Blackb1rd

Developer
  • Content count

    1,453
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    209

Everything posted by Blackb1rd

  1. Dear friends! We are pleased to present you with a transcript of an interview with the COO of Battlestate Games studio Nikita Buyanov, which was taken from him by the Russian-speaking emissary of Escape from Tarkov. French Translation can be found here. Thanks to Emissary @AGN_YuD Portugese Translation can be found here. Thanks to Emissary @dimittri4gc! Italian translation can be found here . Thanks to Emissary @baggio ! Czech Translation can be found here. Thanks to @Miovann Q: That is a source of inspiration for you in the development of the Russia 2028 universe? A: Well, we have to understand that you can come up with anything, but implementing it is another matter. Implementation is the first and the main stumbling block. Inspiration is a complex concept. Earlier it could be felt or even anticipated. Earlier it was possible for me to reach it by doing something, and to keep myself in a certain state of mind and mood, thus getting inspiration as an artist. Now, however, due to the complexity of the process of translating ideas into reality, it is very difficult to get this kind of inspiration. However, in a motivational aspect, results of our team’s efforts and the positive player feedback are still very inspiring. Q: Are there any sources of inspiration in the form of games or music? A: Yes of course, these are some of the basic sources. Lately, I’ve taken to Dark Ambient - melodious bleak and sometimes sinister music. I also watch different kinds of movies. Q: In 2014, either you or Kiba mentioned on the stream that book on the Russia 2028 universe is almost ready. When we’ll be able to see it? A: Yes, we’ve been putting this off for quite a while, since the process is associated with a creative impulse and the aforementioned inspiration that does not only depend on me, but also on my comrade, who was the one writing this book. It's still in the plan and hasn’t been canceled, now we just need to take a break and return to this idea in the future, rethink and finish it. Q: Basically, as soon as possible, correct? A: Yes. Q: In addition to the three current projects: Contract Wars, Ops Hired and Escape From Tarkov and future Russia 2028, are there any other projects planned? A: Well, I have lots of interesting things stored away in my head. But generally, we plan to focus on further development of this universe, it has some surprising sides of which you are not even aware of. There are ideas that are radically different from current projects, but they have one principle in common - they are all serious, complex, hardcore games. Q: How’s it going with Russia 2028? Is there any development going on, at least at design stage? A: Russia 2028 is the world that needs even more to be done and developed. Escape From Tarkov is an integral part of this world, its physical prototype. What happens in Escape From Tarkov, shall carry on further in Russia 2028 several years later. We have the story, the whole concept, a clear understanding of gameplay. It will be a single player game. Full potential accumulated in the EFT will also be implemented in Russia 2028. That will be, in fact, an evolution of EFT with better graphics, more comfortable, with a great storyline, but in frame of a singleplayer game. Q: Regarding the environment. In sketches and concept artworks, as well as in the old Russia 2028 gameplay video, we saw sheer darkness and devastation, almost a world on the brink of postapocalypse. Is it possible that these are consequences of the activities of a single company (TerraGroup)? A: TerraGroup is just a tip of the iceberg. I won't reveal all the details. Russia 2028 world will be so grim because it’s a post-war world, the collapse of civilization. This is a complete Fallout lookalike, just harder living conditions. EFT, but with sharp changes in the weather, radiation and biological contamination spots, etc. Q: (A few months ago there was a news piece news about the Sherpas stating that they, along with Emissaries, will be able to provide assistance kits. But since then, there’s been no word on the Sherpas.) When can we expect the implementation of functional Sherpas? And what will this assistance include? A: It will be equipment packages which will be issued once a certain amount of time. It can be implemented right now, but we're not doing this because there are still aspects of items transfer via chat that we want to adjust. The mechanism would resemble returning insured items. Q: There are often posts on the forum with reports from or invitations to EFT-themed airsoft games, what do you think of this kind of activities? Any advice? A: That is awesome, I’m highly positive about them, even more so, I often to express my approval and support. We support these initiatives and try to help. In the office, Kiba sets up very cool games himself. Maybe we will have another game soon and invite the press to it. Q: Shall we expect new developer diaries? A: We have the desire to make them and topics to cover, but now we just don't have the time, because it is time-consuming and distracts us from the ongoing tasks. Q: Terminal Automated Radio Relay Service, what is it? Is it involved somehow in the EFT story? A: And how! Pretty heavily involved, I’d say. I can not disclose it to you, but this automated relay, and everything that was on it, it all relates to the game and has a meaning. You may have noticed that the screenshots of a Hideout mention it as well. Moreover, this system is installed on the laptop. We plan to move all of this into the game, to make this terminal accessible directly in the game from the Hideout. This is not the main subject, not the main mystery, but it is featured throughout the entire universe. Q: And can I say that this terminal is similar to the numbers stations? A: No. This terminal allows, for instance, hacking into city tracking system through public protocols. We create our own parallel universe by analogy with the current geopolitical situation. Q: Then, fans of games like Watch Dogs will have something to do too? A: Not sure. We’re very different from WatchDogs. Q: Have you ever thought of making EFT on another engine? A: Well, now it is unreasonable, too much is implemented in Unity. As for a new project... First we need to finish the EFT on Unity, and then we’ll see. Q: It was promised that transition to the new version of Unity will enable anti-aliasing. Why is this not done? A: Well, it’s complicated. In fact, there is no anti-aliasing, per se, in Different Rendering. At least not in its classic meaning. There is a multisampling, and it is unclear how to implement it on Unity. We haven't even seriously researched this issue yet, but we definitely will. Q: Aiming mode framerate often drops to 30 fps, even on the most powerful computers, this is especially noticeable when using optics. Will that get fixed and optimized? A: Any aiming, which changes the FOV (Field Of View) somehow triggers grass re-rendering in Unity. Nothing can be done about it, it causes a peak that lowers fps. This bug was reported to Unity a good while ago, but they are yet to fix it. That was the first reason. The second is, when we look down the scope we have two cameras working at the same time, and that increases the number of objects to render. But it is a price of the realism. There are two options, either we do everything like in the classic shooters and waive the lens, or come up with something else. We are likely to think of something else. Q: When approximately is it worth waiting for implementation of the features that were previously shown in the videos (e.g. lockpicking with multitool)? A: Coming soon. We are working on it at the moment. We have not implemented them immediately because we had to rewrite half of the game for the sake of optimization. Everything that was planned remains planned, including lockpicking. Q: Since the start of the Alpha there was a bug when opening door with a key and repeatedly pressing the action button caused character hands to freeze, as well as items in the inventory (it was impossible to shoot, reload and change weapons). It also occurred while picking items, opening boxes and changing modifications. It’s already beta, but bug is still here, will it get fixed? A: It has been tested, but we could not reproduce this bug. If you encountered it, please report it to support. This problem with freezes is a cornerstone one. We had to do certain things differently in the past. Ideally, we need to rewrite part of the game, but under current conditions we will just look for such cases and close them. Q: Will you add knocking down enemy? I.e. deal with the cases when the character has lower limbs destroyed, but is still standing? A: This is an animated Ragdoll (type of procedural animation) that allows us to fall off the feet and get up, just as in GTA. This is a serious task which is planned, but haven't been done yet because it causes network synchronization problems. Q: Will the stash get reorganized? For example, would it be possible to sort the items in it? A: It will. We even has the sorting, just turned it off due to certain problems. There will be one more option to view inventory, as a list. Q: Is it possible to learn any details about the player Hideout? Can we use the stash from there, for example? A: There's a whole list of Q&A on that. Hideout is a visual representation of you. At start it will only feature bare minimum - a shooting range to shoot and ability to use certain crafting opportunities. But gradually, over time, we’ll add interactions, turning water on or something like that. The stash will be dynamically displayed, if there are indeed come canned foods, you’ll see them standing in the Hideout. We are now going from minimum to maximum. The stash is a fairly complex system, so please don’t expect complete interactivity immediately. Q: Will there be a narrative training in the game? For example, the player will have to pass a small location that will teach to handle weapons, load mags, distributing them in the vest. A: Something like that is planned. The very first singleplayer location. We are still discussing what should be there, what kind of training. We do not want the to tell player how to play the game in detail on purpose. But it will cover the basic aspects such as controls. Q: Will the barter mechanics be changed? Right now, players complain that for exchanging a few items you need to look for a pile of junk, as a result, the inventory becomes clogged with unnecessary things, which is especially hurting for players with Standard Edition. A: Well, firstly the stash will be extendable. And secondly, how else? Any question you can ask about EFT has a reply: how would it go down in real life? Moreover, there is yet no marketplace where you could get the required items through other schemes or with other conditions. Now you cannot analyze the EFT economy system, because now there are yet no marketplace and no auctions, and, most importantly, no extended trader artificial intelligence system which is getting done now. Traders only have the basic AI at this point, they don't behave like people yet. They will change prices, dump, etc. As of now, the prices do not change. Market value is not changed in any way, but it will start to with the implementation of the marketplace. The goods will begin to lose value. The economy is going to live by itself without our intervention. Now we still have to add the goods and money, but we won’t have to do it afterwards. E.g., if trader runs out of money, he will have to find a solution with his own AI. Raise the price on a certain product or something else. Q: What will be difference between quests and barter? According to preliminary screenshots we can see that completing the task with Prapor and bringing him three MR-133 will get us rewarded with Saiga. Barter mechanics is roughly the same. A: First, those screenshots no longer reflect reality. Now everything is different. Soon we will introduce quests, they now are being tested. These will be basic quests with the three traders. We'll give later the material on the quests later. But the point is that we now use the maximum variety of quests to diversify the gameplay related to them. Next step will be introducing personal quests - thoughts and research aimed at story development. Q: Will the character take notes, as in the classic RPG, to uncover the full scope of the story? A: Character notes, diaries are the essence of these personal quests which are instrumental to the story, and everything else, while also important, is to larger extent just a tool for earning experience, standing, goods, items. You can make your notes yourself. There is a special topic for that. Q: Will there be karma or fines for players who abuse Scav gameplay? That is, kill their own and leave the location. A: Definitely yes, they will be punished, we’re thinking of ways to do it realistically. The main character's karma system is still in development. We have not linked it with the Scav karma yet, but most likely we will make it common. I.e. actions as Scav can affect karma of the main character. Q: I hope it will not be like Contract Wars, where players rate each other? A: No, it won't be. Karma is your actions in the game. Q: Freeroam. What will it be? As in Stalker, moving from location to location with loading? Or will it be one big map in many square kilometers large which will unite all in one location? A: This will be one location which includes all others. Q: Will PCs manage such spaces? A: They should, because we will use streaming (i.e. loading whatever is located before that character and unloading what is left behind). Q: The game will feature the arena mode. Is it possible to use it as a platform for cybersport competitions? A: Easily. Turning Arena into something of Tournament functionality is now under active discussion. The key point is that Arena will be ruled by skill. Of locations there will be not only the arena. Q: Why is PMC operative Starter Kit so poor? A: Events at the beginning of the game will explain how it happened. Q: At what stage in the development should character customization be expected? A: Three addition pairs of hands and lower body sets are ready at the moment. In total, four versions of the top and bottom. Heads are more difficult to do for now, but the head, obviously, cannot be changed, you can only choose it at the beginning of the game. Functionality: change of pants or outerwear will be provided as a trader service, it won’t influence anything, just visuals. Q: And what about customization of the MOLLE systems? A: It is a complex of tasks associated with the modification of equipment. The functionality will be similar to the modification of the weapons: there will be slots that can be equipped with various pouches. For instance, there will be a helmet on which you can modify the visor, armor pads, NVD mount. Q: How are contacts made between the producer of equipment and weapons and Battlestate Games? A: Usually, there are two options. Either we write somebody, or somebody writes to us. Generally, it is us getting letters from producers who would like to see their products in our game. And that’s it. We start to communicate. Just a friendly arrangement. Q: Then the item is getting inspected and modeled? A: Yes, they can send it to us or we can go shooting to them, record sounds and do other stuff that we need done. For instance, equipment is almost every time delivered to us. Of course, it is much more complicated with foreign companies, delivering from abroad can be difficult, and there are other problems - weapons can’t be delivered here. However, companies are still ready to ship us gear. Q: Will AK-12 be included? For example, in Contract Wars and Hired Ops there are AK-12 assembled in 2013. A: We have AK-12 lists. Moreover we have the pictures of that old AK-12 (2013 issue). The same situation here as with Glock style pistols, there are 4 generations, and we are now doing the third generation model. It's the same with AK-12 - we can make the model of year 2012, or the species from 2016. Q: What about exclusives such as VAL mod.3 and TKPD? A: VAL mod. 3 is essentially just a bodykit: handguard, shortened barrel, modified stock and grip. Nothing prevents players from customizing VAL to get mod. 3 eventually. Same thing with TKPD. Some traders, however, might sell already already assembled options. Q: That is not excluded? The concept is not violated? A: It is not excluded. When we have collected all the weapons to be in EFT, we relied on the universe as a whole. And the universe includes the Contract Wars too as an active phase of the BEAR and USEC confrontation. Weapons used in it have not disappeared. Q: The Contract Wars featured about a hundred different weapons. Will it be about the same in EFT? A: More. Well, let’s see - three options of AKSU. 2 options of Kedr. That is, if you take all the modifications that will be a lot of weapons. Q: Why waive the belt-fed machineguns? A: We didn’t cancel them, just postponing their production for a while because they are very time-consuming at the moment. We’ll spend a lot of time on them, and they will be specific-purpose weapons, not for mass use. For now we’d better concentrate on more massively used weapons. That will actually be used, rather than collecting dust in caches (like DVL). In the future, of course we shall do them too. Lack of certain weapon is also temporary. For example, MP-5 is now rarely used due to complexity of purchase and barter, but appearance of USEC bots will change that. Q: Will EFT be released on disks, Collector's Edition maybe? A: Probably, closer to release. A limited batch of discs, but what will be included on the we haven’t thought through yet. Final words: The most interesting events of EFT are only just beginning. It will always be interesting. Every new location will be like a new game. Location-wise, we are finishing the Shoreline now, which lacks its main part - the health resort, which is essentially a mini-city. Beside the resort, there will also be hydroelectric power plant and a large piece of forest. With every upgrade we will improve performance, and introduce features that have long been discussed. Thank you very much for supporting us. I’d like to see the EFT community transforming into something more, a hardcore-loving community. The original interview in Russian can be found here:
  2. Уважаемые игроки! В этом году Battlestate Games вновь участвует в крупнейшей игровой выставке Европы — Gamescom, которая пройдёт в городе Кёльн, Германия. В этом году EFT даст возможность представителям прессы приобщиться к геймплею долгожданного закрытого бета-тестирования и новой игровой механике – системе квестов и заданий. Система квестов представляет из себя различные задачи, которые игрокам могут выдавать торговцы. Решая эти задачи, вы повышаете свою репутацию у торговцев, получаете доступ к новым заданиям, зарабатываете опыт и награды, шаг за шагом, в процессе выполнения, все глубже познавая мир. Постепенно собирая крупицы информации о происходящем в городе и анализируя мотивы торговцев, порой придется делать выбор - кто из них окажется ближе. Некоторые квесты накладывают штрафы и ограничения по времени выполнения, а некоторые могут серьезно испортить отношения с другими торговцами. Задачи могут быть разные - поиск предметов, поиск особых мест, задачи по торговле и взаимодействию с другими торговцами, нейтрализация противника, установка радиомаяков и средств глушения и другие. Но и те, кто не имеет возможности приехать в Кёльн, не останутся в стороне! Для них состоится прямая трансляция на главном стенде Twitch (в среду, 23 августа, 16:30-16:45 по московскому времени) во время которой мы покажем квесты, разыграем ключи доступа к ЗБТ и ответим на вопросы.
  3. 容許我在此先介紹一下自己!我是Blackbird 丹尼斯.安納耶夫(Denis Ananyev),遊戲社群經理及支援團隊領導。 如果你想知道我的工作是甚麼,我很樂意告訴大家!人們普遍認為社群經理,就是一個整天呆在論壇上面吃爆米花等看戲,在現實生活無所事事,一事無成的學生,但事實上,我們的工作更加複雜。 社群管理就是品牌的傳道人,他們的一舉一動會影響到用戶對於品牌的印象,他們要在社群中發掘出忠於品牌的潛力用家並推動他們在社群互動。這些人在現實工作的職位類似 多媒體傳播者 (IT-evangelist),他們像傳教士一樣,使用資訊科技提高品牌知名度。 毫無疑問,除了真正的現有產品 - 在遊戲,服務或應用程序 – 都有一個所謂的形象。這是人們對品牌的看法,對於品牌的主流意見。這個意見很難改變,幾乎是不可能的,甚至有時候創建一個新的比補救更容易。因此,社群管理的角色由其重要,這就是為什麼不是任何人都適合這個角色。除了需要很高的溝通技巧,他們的文化水平也十分重要。畢竟,這是需要擁有這種特質的人去不斷努力,品牌和玩家之間的關係才可以長期持續下去。有很多計劃因為開發組過份保護資訊,而且對於用戶的感受和意見沒有足夠的敏銳度,計劃最終以失敗告終。 我們像在樹下打坐的佛徒,心平氣和地旁觀對你咆哮的猛獸。 面對憤怒和刺激我們不能有所動搖,要心如止水地面對任何難關。 “******* 垃圾製造工場!祝你的腿被電車切斷!祝你死於癌症!跟你****的遊戲一起在地獄焚燒吧!” “謝謝你的意見!請問你有甚麼不滿意?"這就是最正確的答案。 我們應該要理解到,很多時用戶的投訴是關於品牌和他們的產品,而不是直接攻擊社群管理的。 但是很多人會以為用戶是攻擊他們因此覺得痛苦,我知道有很多個案因為社群管理受到嚴重侮辱後覺得氣餒,甚至離開。一個完美的社群管理應該像一個武士,穿著閃亮的盔甲;咯咯笑地面對一切攻擊,並用風趣的答案應對,簡單來說,他們會用自己的武器打敗鬧事者(Trolls)。 還有很多的事例能夠證明到,如果想成為一個出色的社群管理,缺乏任何一種個人特質都不能成功 就像“Wolfhound” Tamancev 所說 所以就算我不在工作的時候,我都會不停提升自己,令自己成為一個有趣又健談的人,閱讀更多的資訊,學習更多的語言,以擴闊自己的視野,另外也會鍛鍊自己的身體以提升自己的溝通技巧以及心理素質(這是有科學根據的)。面對任何難關對我來說都會變成一種鍛鍊,令我成為男子漢。 英國詩人諾貝爾文學獎得主魯德亞德·吉卜林(Rudyard Kipling ) 寫給他12歲兒子的一首詩非常值得大家一看 在遊戲開發方面, 早在2004年,我開始征服遊戲行業的頂峰 – 在第一隻浩劫殺陣系列遊戲(S.T.A.L.K.E.R.)首次發佈的時候 ,遊戲叫做Oblivion Lost。在這3年時間內,社群討論過非常多的主題,甚至無關遊戲的話題。事實上,S.T.A.L.K.E.R論壇就是一個集合各路玩家熱烈討論各種事情的媒介,有時候更會出現前所未有的知識突破,你們知道嗎,當年社群內有部分熱心的粉絲創作了一些以Stalker為背景的RPG遊戲,這些遊戲到今日仍然存在。全靠這些出色的玩家的努力… “由遊戲玩家創造給玩家” 踏足遊戲開發的生涯是我思考後的決定。在空降部隊服役後,並在警隊刑偵部門花了數年時間後,因為某些原因我決定難開。現實無情地抓住了我的喉嚨,我面臨著一個問題:我要如何生活下去? 然後我問自己:如果生活無憂,我會希望做些甚麼?答案很明顯 - 遊戲 – 我就因此決定了。 我的『史前史』- 由90年代初期這些遊戲都一直陪伴著我, Dune II, Warcraft, Wolfenstein, DOOM, X-COM 系列,特別是UFO Enemy Unknown,在IGN PC遊戲排名前25。Redneck Rampage 和Blood 的黑色幽默也吸引了我一段時間。暴雪(Blizzard)的遊戲- Warcraft II: Tides of Darkness, Diablo 和Starcraft,令我這段時間更充實。 在2000年代,我熱衷於 The Elder Scrolls系列(Morrowind 超經典)Grand Theft Auto, 戰術射擊遊戲例如 Ghost Recon, Operation Flashpoint 以及 Brothers-in-Arms, 還有駕駛模擬遊戲。我深入了解這些經典遊戲的一切:Rally Trophy, Richard Burns Rally,在GT Legends 及GTR,我在不同的模擬賽道中學會了如何駕馭不同的車輛。鑽研方向盤和油門踏板的操控技術。在家裡,作為一個珍貴的收藏,我仍然保留著一個名牌鋁製腳踏,皮革材質的方向盤和排檔頭。這些遊戲大部分都有網上對戰,我也一一參與過。上述每個遊戲都在我心中佔據一席之地,它們都形成了我的榮耀之地。我的人生包含著這些遊戲。無論是在"Red hammer"中蘇聯特種部隊戰鬥人員Dmitry Lukin,或是在WoW中或脾氣暴躁的矮人獵人,或在TES III 的古代英雄轉世Nerevar, 複述巴爾扎克(Honoré de Balzac)的說話: 也許這就是為什麼我隨後上成為世界上最大的生產商,最著名的線上項目的俄羅斯市場代表:NCsoft的Guild Wars , EA的Battlefield 2142 , 暴雪的World of Warcraft . 關於我自己 社群管理也需要休息 最有效理解一個人的方法就是透過他認同的電影人物,還有他作為榜樣的角色。 我最愛的演員是: Liam Neeson - 電影"Schindler's List" 和 "K-19", Matthew McConaughey - 電影"U-571" 和 "A Time to Kill", Viggo Mortensen - 電影"A History of Violence" 和 "A Dangerous Method", 法國演員 Vincent Cassel, Jean Dujardin, François Cluzet, Gilles Lellouche, 當然包括最經典的 -Pierre Richard 及 Alain Delon. "In the city" 還有童年時我記得有一套電影Two Men in Town中為Georgiy Zhyonov配音的人所說的一句話 Vladimir Vysotsky的歌曲Певец у микрофона 伴隨著我的成長,並將這首歌引用到很多情況身上,這不就是一個社群管理人每天在聚光燈下和眾多玩家注視下,進入社群舞台的最好進場歌曲嗎 我喜歡有關潛艇的電影。潛艇隊員一起戰鬥,一起死亡。 有時我想像我們的辦公室是潛艇,我們的同事就是船員;此外,它們甚至在視覺上都有所相似的地方 – 船頭和船尾隔間,廚房,廁所… 這都是我的想像,但本實上又十分相似,潛艇會駛進無盡的海洋,發掘機會,追蹤目標。趕上戰場實現大家努力的成果,即使是最不重要的地方,也會對結果產生影響,無論是勝利還是失敗也好。 每個戰鬥角色(設計師,畫師,程序員和測試人員)的每一個行動最終將決定我們的魚雷是否擊中對方,擊中空的駁船或一個載有黃金的車隊...畫筆的每一個筆劃,每一行程式代碼和每一個鼠標移動都會有自己的影響性來決定我們成功的機會。 偵測員會在周圍的空間中檢測到正確的信號嗎?船長會做出正確的決定嗎?舵手會否及時駛離有潛在威脅的路線?柴油引擎是否足夠燃料到達目的地?艦隊的其餘小隊是否會支持我們,還是海軍總隊會過早地結束我們的巡航?我們會受到神的眷顧嗎?或者做錯任何一個決定最終受到致命攻擊,沉入大海?只有時間會給到答案… Thank you for all your support! I would like to thank you Chinese Emissary @Hazel for her great and hard work of translation. ---- Escape from Tarkov社群經理及支援團隊領導(Community and Support Team Lead) Blackbird 丹尼斯.安納耶夫(Denis Ananyev)
  4. We will post the link tomorrow. Tomorrow, sir!
  5. Escape from Tarkov befindet sich in einer neuen Entwicklungsphase: Die Closed Beta Die Closed Beta ist für alle Besitzer der Escape from Tarkov Preorder-Versionen zugänglich. Die Aufnahme in die Beta wird in Wellen stattfinden. Innerhalb einer Woche wird jeder Besitzer der Preorder-Version eine Einladungsmail erhalten. Je früher Spieler die Preorder-Version gekauft haben, desto früher werden sie eine Einladung für die Beta-Phase erhalten. Neue Benutzer können sofort nach dem Ende der letzten Eintrittswelle an andere Beta-Tester beitreten. Mit dem Start dieser neuen Phase erhält das Spiel eine Reihe bedeutender Updates: Den ersten Teil der Shoreline Location – die größte Location im Spiel Verbesserte Balance der bestehenden Locations samt neuen Teilen zum Erkunden Zusätzliche nützliche Items, Medizin und Ausrüstung Ein erweitertes Waffenarsenal mit neuen Modifikationen Ein ausbalanciertes Wirtschafts- und Versicherungssystems Eine Chat-Funktion, um Informationen oder Raid-Kameraden zu finden „In den letzten Monaten haben wir was die Optimierung der Geschwindigkeit und der Stabilität des Spiels angeht ausgezeichnete Arbeit geleistet und viele Fehler behoben”, erklärt Nikita Buyanov, Chief Operating Officer von Battlestate Games. „Unsere Hauptaufgabe lautet das Spiel für die Spieler so angenehm wie möglich werden zu lassen. Darum hoffe ich, dass die Spieler für unsere Vorsichtsmaßnahme mit der Aufnahme in Wellen Verständnis haben. Die Entwicklung des Spiels endet hier natürlich noch nicht. Es wird mit jedem folgenden Updaten um zusätzliche Features und Inhalte erweitert sobald diese fertig sind. So wird die Closed Beta-Phase zum Beispiel bald schon über ein Quest-System verfügen.” Es wird außerdem kein NDA für die Closed Beta-Phase geben. Alle Spieler dürfen ab sofort Screenshots und Videos erstellen und veröffentlichen, ihr Gameplay streamen und Spieleinhalte online posten. Nähere Details zu den Testplänen des Projekts und die geschätzte Zeitraum für die Fertigstellung gibt es auf der offiziellen Webseite.
  6. Dear players! This year, Battlestate Games once again participates in the largest gaming exhibition in Europe - Gamescom, which will be held in Cologne, Germany. This year, EFT will provide an opportunity for the press to try out the gameplay of the long-awaited closed beta and new game mechanics - the system of quests and tasks. The quest system is largely based on various tasks that are handed out to player by traders. By solving these tasks, the player improves reputation with the traders, unlocks new quests, receives experience and rewards. Step by step, performing one quest after another, player dives deeper into the world of EFT. Gradually gathering pieces of information on what's happening in the city, players will study the motivations of the traders, evaluate them and choose sides which seem the most natural and closest to their characters. Some of the quests impose penalties and/or restrictions on the time of completion, some may dramatically harm relations with other traders. The nature of tasks can be different: search for item, search for specific spots, trading tasks, tasks related to interaction with other traders, target neutralization jobs, radio beacon and jamming devices installations, etc. Moreover, those who can’t come to Cologne, won’t be forsaken either! For them, there will be a live broadcast from the Twitch stage show (Wednesday August 23nd at 3:30pm - 3:45pm // 15:30 - 15:45 CEST) during which we will show you the quest gameplay, answer to your questions and stage a CBT access keys giveaway. Chinese Translation can be found here French Translation can be found here Czech Translation can be found here Italian Translation can be found here Lithuanian Translation can be found here Polish Translation can be found here Finnish Translation can be found here Dutch Translation can be found here Turkish Translation can be found here Portuguese Translation can be found here
  7. Дмитрий Пучков aka Goblin посетил офис Battlestate Games, обстоятельно побеседовав с главой студии Никитой Буяновым. В этом выпуске: Правда ли, что Escape from Tarkov делают в Лондоне? Сколько всего игроков забанено? Когда уже открытое бета-тестирование?
  8. В ожидании скорого старта бета-тестирования представляем вам концепт-арт торговца "Лыжника" (он же "Барыга") из Escape from Tarkov!
  9. Дорогие друзья! Рады вам представить первые скриншоты и концепт-арт локации "Побережье", которая в будущем появится в Escape from Tarkov. Побережье - это предпоследняя локация перед главным форпостом военных на въезде в портовую зону - точкой эвакуации из Таркова. Отличается значительно большей площадью, чем другие локации в EFT, а также разнообразием природного окружения и объектов. На территории присутствует деревня, часть домов из которой заброшена, современные частные дома и поля, длинная береговая линия с лодочной станцией, АЗС, метеостанция, станция сотовой связи и другие интересные места. Основной объект это большой санаторий "Лазурный Берег", состоящий из нескольких корпусов и имеющий свою собственную гидроэлектростанцию. Основной выход из локации будет расположен в зоне главного блокпоста ВС РФ на въезде в Порт.
  10. Рады сообщить, что все баны за разглашение соглашения о неразглашении (НДА) в альфа-тесте Escape from Tarkov сняты! С этой минуты все пользователи, находившиеся в бане за это, могут приступить к бета-тестированию игры. Увидимся в Таркове!
  11. A forum game! "If I was in Tarkov, I would ..." Continue this sentence.
  12. Добавлена стенограмма интервью с Никитой Буяновым! В: Что является для тебя источником вдохновения в развитии вселенной Russia 2028? О: Ну надо понимать, что придумать можно всё что угодно, но вот воплотить... Реализация является первым и основным камнем преткновения. Вдохновение это такое понятие, раньше его можно было ощутить, даже предвосхитить. Раньше можно было заниматься, чем-то держать себя в определённом состоянии души и настроения, и получить это вдохновение как художнику. А сейчас из-за сложности процесса воплощения идей в жизнь, очень сложно получить это вдохновение. А так вдохновляет результат труда нашей команды и положительный отклик игроков. В: Есть ли какие-то источники вдохновения в виде игр или музыки? О: Да конечно, это одна из базовых подпиток. В последнее время нравится Dark Ambient - мелодичная мрачная музыка. Фильмы смотрю разной тематики. В: В 2014 году ты или Киба на стриме упоминали о том что книга по вселенной Russia 2028 практически готова. Когда мы уже сможем её увидеть? О: Да, мы немного затянули с этим, поскольку процесс связан с творческим порывом, тем же вдохновением, который не только мой, но и моего товарища, который и писал эту книгу. Это всё в планах, никто от этого не отказывается, сейчас просто надо взять перерыв, чтобы вернутся к этой теме в будущем, домыслить и доделать. В: В общем, как только так сразу, да? О: Да. В: Кроме трёх нынешних проектов: Contract Wars, Hired Ops и Escape From Tarkov и будущей Russia 2028 планируются ли ещё какие-нибудь проекты? О: Ну в голове у меня много всего интересного. Вообще мы планируем дальше развивать данную вселенную, у неё есть очень необычные стороны о которых вы даже не в курсе. Есть кардинально отличающиеся от текущих проектов идеи, но основной принцип для всех един - это серьёзные, сложные, хардкорные игры. В: Как обстоят дела с Russia 2028? Ведётся ли разработка хотя бы на бумаге? О: Russia 2028 - это мир, который нужно ещё делать и прорабатывать. Escape From Tarkov - это составная часть этого мира, его физический прототип. То, что произойдет в Escape From Tarkov, оно дальше продолжится в Russia 2028 через несколько лет. У нас есть сюжет, вся концепция, чёткое понимание геймплея. Это будет single player игра. Весь потенциал, накапливаемый EFT, будет реализован в Russia 2028. То есть по факту это будет развитие EFT с лучшей графикой, более удобной, с классным сюжетом, но в условиях одиночной игры. В: Насчёт окружения. В эскизах и концепт-артах, а также в старом геймплейном видео Russia 2028 мы видели кромешный мрак и разруху, практически мир на грани постапокалипсиса. Неужели это могут быть последствия деятельности одной компании (TerraGroup)? О: TerraGroup - лишь вершина айсберга. Я не буду раскрывать всех подробностей. Мир Russia 2028 будет таким мрачным, поскольку там послевоенный мир, развал цивилизации. Это неполный Fallout, просто более жесткие условия жизни. EFT с резкой сменой погоды, радиационными и биологическим очагами, и т.д. В: (Несколько месяцев назад была опубликована новость о наборе в шерпы и сказано о том, что они вместе с эмиссарами смогут выдавать наборы помощи. Но с тех пор о шерпах ничего не слышно.) Когда стоит ожидать реализацию функционала шерпов? И что эта помощь будет содержать? О: Это будут пакеты снаряжения которые будут выдаваться раз в определённое количество времени. Реализовать это можно уже сейчас, однако мы не делаем этого поскольку есть ещё моменты в функционале передачи предметов через чат которые необходимо доработать. Сам механизм будет похож на возвращение предметов по страховке. В: На форуме часто выкладывают отчёты и приглашения на страйкбольные игры по мотивам EFT, как ты относишься к подобного рода мероприятиям? Есть ли какие-либо советы? О: Это классная тема, отношусь я к ней положительно, тем паче что я их утверждаю. Мы всячески поддерживаем данные мероприятия, стараемся оказывать помощь. Внутри в офисе Киба сам организовывает очень крутые игры. Возможно скоро мы проведем ещё одну игру, пригласим на неё прессу. В: Будут ли новые дневники разработчиков. О: Желание сделать есть, есть темы, однако сейчас на это просто нет времени, поскольку это трудоёмко и заставляет отвлекаться от текущих задач. В: Terminal Automated Radio Relay Service Что это? Замешаны ли они как-то в сюжете EFT? О: Ещё как! Я вам так скажу они замешаны очень сильно. Я не могу вам раскрывать, но эта автоматическая система передачи, и всё что было по ней, это всё относится к игре, да в этом есть смысл. Может вы заметили на скриншотах убежища тоже есть упоминание о ней. Более того там на ноутбуке стоит эта система. Мы планируем всё это перенести в игру, чтобы пользоваться данным терминалом прямо в игре, в убежище. Это не основная тема, не главная мистическая загадка, но она проходит сквозь всю вселенную. В: А можно ли сказать что этот терминал является аналогом номерных радиостанций? О: Нет. Этот терминал позволяет посредством общедоступных протоколов внедрится в систему слежения города например. Мы создаем свою параллельную вселенную по аналогии с текущей геополитической ситуацией. В: То есть любителям игр на подобии Watch Dogs тоже будет чем заняться? О: Неуверен. У нас не WatchDogs. В: Были ли у вас мысли сделать EFT на другом движке? О: Ну сейчас это уже неразумно, слишком много реализовано на Unity. Новый проект... Сначала нужно дожать EFT на Unity, а там будет видно. В: С переходом на новую версию Unity обещали включить сглаживание. Почему это не сделано? О: С этим всё сложно. На самом деле сглаживания как такового (anti-aliasing) в Different Rendering нет. В нем нет антиалайзинга классического, есть мультисэмплинг, а его непонятно как реализовывать на Unity. Мы даже не задавались пока этим вопросом, пока ещё. Мы обязательно это сделаем. В: В режиме прицеливания FPS проседает зачастую до 30 кадров, даже на мощнейших компах, особенно это заметно при использовании оптики. Будет ли это исправлено и оптимизировано? О: Любое прицеливание, которое меняет FOV (Field Of View - поле зрения) оно почему-то запускает в Unity перерендевание травы. И с этим ничего не сделаешь возникает пик который понижает FPS. Этот баг, который мы давным давно зарепортили в Unity, но пока они его не исправляют - это первое. Второе - когда мы смотрим в оптику у нас две камеры включаются, из-за этого увеличивается количество объектов которых необходимо отрисовывать. Но это дань реализму. Тут два варианта либо мы делаем всё как в классических шутерах и отказываемся от линзы, либо придумываем что-то ещё. Мы скорее всего придумаем что-то ещё. В: Когда примерно стоит ждать реализации фичей, которые были показаны ранее на роликах (например взлом мультитулом)? О: Скоро. Мы занимаемся им в текущий момент. Мы не реализовали их сразу поскольку нам необходимо было переписать пол игры, для её оптимизации. Всё что было в планах оно всё остаётся включая взлом. В: Ещё при старте альфы появился баг в котором при открытии двери ключом и неоднократном нажатии на кнопку действия руки персонажа зависали и зависали предметы в инвентаре (невозможно было стрелять, перезаряжать и менять оружие), он вызывался так же при поднятии предметов, при открывании ящиков и смене обвесов в том числе. Вышла уже бета, а баг не пофикшен, будет ли он исправлен? О: Это было протестировано и данный баг мы не воспроизвели. Если вы его обнаружили то пришлите его в поддержку. Это проблема с зависаниями - фундаментальная тема. Нужно было в своё время делать немного по другому. По-хорошему нужно переписывать часть игры, однако в текущих условиях будем просто искать такие случаи и закрывать их. В: Будет ли добавлено сбивание с ног? То есть когда персонажу выбивают все нижние конечности, а он ещё стоит? О: Это анимационный Ragdoll (вид процедурной анимации) который позволяет нам как в GTA падать с ног и подниматься. Это серьёзная задача которая есть в планах, но которую мы ещё не делали поскольку там возникают проблемы с синхронизацией по сети. В: Будет ли реорганизован схрон? Возможно ли будет например отсортировать предметы в нём? О: Будет. Сортировка у нас даже была, просто мы её отключили, поскольку возникали определённые проблемы. Будет ещё один вариант просмотра инвентаря в стиле списка. В: Можно ли узнать какие-либо подробности о убежище игрока? Можно ли будет в нём пользоваться схроном, например? О: Есть целый список вопросов-ответов. Убежище - это визуальное отображение тебя. По началу оно будет реализовано по минимуму можно будет ходить на стрельбище стрелять и пользоваться определённым крафтингом. Но постепенно со временем будет добавляться интерактивность, кран там покрутить или ещё чего поделать. Схрон будет динамически отображаться действительно, если есть например консервы они будут отображаться. Пока руководствуемся от минимального к максимальному. Схрон это достаточно сложная система. Поэтому тотального интерактива сразу не будет. В: Будет ли нарративное обучение в игре? Например игроку придется пройти небольшую локацию которая научит обращаться с оружием, заряжать магазины, распределять их по разгрузке. О: Нечто такое планируется. Самая первая локация single player. Что там будет на ней, какого рода обучение мы ещё думаем. Мы не хотим игроку принципиально детально рассказывать как играть в игру. Но основные аспекты такие как управление будут. В: Будет ли переделана механика бартера? Поскольку сейчас игроки жалуются, что для обмена нескольких предметов необходимо искать тучу хлама, в результате инвентарь забивается ненужными вещами, особенно это актуально для игроков со стандартным изданием. О: Ну во-первых схрон можно будет расширить. Ну а во-вторых, а как иначе? На любой вопрос EFT можно спросить: а как было бы в жизни? Сейчас к тому же нет барахолки, где можно будет получить нужные предметы по другим схемам ,с другими условиям. Сейчас нельзя анализировать систему экономики EFT, так как сейчас там нету барахолки и аукционов, и самое главное нет развернутой системы искусственного интеллекта торговцев, которая сейчас делается. У торговцев на данный момент искусственный интеллект базовый, они не умеют вести себя как люди. Они будут менять цены, демпинговать и прочее. У нас ещё цены не меняются. Рыночная стоимость у нас сейчас не изменяется никак, но начнёт с реализацией барахолки. Начнут обесцениваться товары. Экономика будет жизнь сама по себе без нашего вмешательства, сейчас нам приходится добавлять товар и деньги. Потом мы этого делать не будем. У торговца закончились деньги например, он должен будет сам посредством своего искусственного интеллекта решать, что ему делать. Задрать ли цену на определённый товар или что-то иное. В: Чем будет отличаться квест от бартера? По предварительным скриншотам видно, что для выполнения задачи в качестве награды получаем сайгу у прапорщика, за три мр-133. В то время как в бартере примерно та же механика. О: Во-первых те скриншоты уже не отображают действительности. Сейчас всё по другому. Скоро мы будем вводить квесты, они сейчас тестируются. Это базовые квесты у трёх торговцев. Материал по квестам мы дадим позже. Но смысл в том, что мы сейчас используем максимальную вариативность квестов, чтобы разнообразить геймплей связанный с ними. Далее будут свои собственные личные квесты - мысли, рассуждения направленные на развитие сюжета. В: Будет ли персонаж как в классических РПГ вести заметки, для раскрытия полной картины сюжета? О: Заметки персонажа, дневники - это как раз личные квесты, ключевые, а всё остальное это средство заработка экспы, стендинга, товаров, предметов. Заметки ты можешь сам вести. Для этого есть специальная тема. В: Будет ли карма или штрафы для игроков которые при игре за дикого абъюзят? То есть убивают себе подобных и покидают локацию. О: Определенно да, будут наказываться, каким образом ещё думаем. Система кармы основного персонажа ещё в разработке. Мы пока её не скрещивали с кармой от диких, но скорее всего мы сделаем её общей. То есть дикий может повлиять на карму основного персонажа. В: Надеюсь это будет не так как в Contract Wars, где ставят плюсики? О: Нет, такого не будет. Карма это твои действия в игре. В: Фриром. Как это будет? Как в сталкере с переходом с локации на локацию с подгрузкой? Или это будет одна большая карта в несколько километров которая объединит локации в одну? О: Это будет одна локация включающая в себя все остальные. В: А компьютеры вытянут такой объём? О: Должны, поскольку мы будем использовать стриминг (наподобии подгрузки что перед персонажем и выгрузкой что остаётся позади). В: В игре будет режим арены. Возможно ли использование его как площадки для киберспортивных соревнований? О: Запросто. Об этом сейчас активно идет обсуждение сделать из арены своего рода турнирный функционал. Смысл в том, что в арене будет решать скилл. Из локаций там будет не то лько арена. В: Почему у бойца ЧВК в стартовом комплекте такая скудная экипировка? О: В начале будут события которые объяснят, как так произошло. В: На каком этапе разработки нас ждёт кастомизация персонажа? О: Уже сейчас готовы по три пары рук и низа. В общей сложности четыре варианта верха и низа. С головами пока сложней, но голову понятно нельзя будет менять, можно лишь выбрать в начале игры. По функционалу: изменения штанов или верхней одежды это будет услуга торговца, она не будет ни на что влиять, просто визуализация. В: Как обстоят дела с кастомизацией разгрузочных систем молли? О: Это целый комплекс задач связанный с модификацией снаряжения. Функционал будет схож с модификацией оружия. Будут слоты куда можно будет экипировать различные подсумки. Например будет шлем на котором можно будет модифицировать забрало, бронещитки, крепление для ПНВ, фонарей. В: Каким образом происходит контакт между производителем снаряжения и оружия с Battle Street Games? О: Обычно два варианта. Либо пишем мы, либо пишут нам. В основном пишут нам, о том что хотели бы видеть свою продукцию у нас в игре. Всё. Мы начинаем общаться. Просто дружеская договоренность. В: Потом берется вещь осматривается и моделится? О: Да нам могут её прислать или мы можем к ним съездить отстрелять, записать звуки и сделать прочее, что необходимо. Например снаряжение нам постоянно везут. Конечно с зарубежными фирмами намного сложней так как доставить из-за рубежа трудней, есть и другие трудности например никто не отправит сюда оружие. Однако снаряжение всё равно готовы нам отправлять. В: Будет ли реализован АК-12? Например в Contract wars и Hired Ops есть АК-12 2013 года сборки. О: У нас есть списки АК-12. Более того у нас есть фотографии того старого АК-12 (2013 года). Здесь ситуация как с пистолетами в стиле Glock, у которых 4 поколения, а мы делаем сейчас модель третьего поколения. То же самое и с АК-12 мы можем сделать модель образца 2012 года, а можем образца 2016. В:А что насчёт таких эксклюзивов как Вал мод.3 и ТКПД? О: Обвес на Вал мод.3 это по сути просто обвес: цевьё, укороченный ствол, изменённый приклад и рукоятка. Ничто не мешает сделать возможность кастомизации/ модифицирования вала, чтобы игрок в итоге получил мод.3. Аналогично и ТКПД. А какой-нибудь торговец может например продавать уже собранный такой вариант. В: То есть не исключено? Концепцию это не нарушает? О: Не исключено. Когда мы собирали всё оружие которое будет в EFT, мы опирались на вселенную в целом. А вселенная это и Contract Wars тоже это активная фаза противостояния BEAR и USEC. Оружие оно же осталось, оно никуда не делось. В: В Contract Wars было около ста различного вооружения. В EFT будет примерно столько же? О: Больше. Ну смотрите АКСУ считайте три варианта. Кедр - 2 варианта. То есть если брать все модификации то очень много оружия. В: Почему отказались от ленточных пулеметов? О: Мы не отказались. Мы их пока не делаем потому, что они очень трудоёмки в производстве, на данный момент. Мы потратим уйму времени на них, а это будет нишевое оружие, не массовое. Мы лучше на сейчас сосредоточимся на массовом оружии. Которое будет реально использоваться, а не пылиться в схронах (как ДВЛ). В будущем естественно мы их сделаем. Дефицит определенного оружия это тоже временное явление. Например сейчас мало используется MP-5 ввиду сложности покупки или обмена, с появлением ботов USEC ситуация изменится. В: Будет ли выпущен EFT на дисках, например коллекционное издание? О: Возможно будет ближе к релизу. Ограниченная партия дисков, что на них будет пока ещё даже не думали. Заключительные слова: Самое интересное в EFT только начинается. Будет интересно всегда. Каждая новая локация будет как новая игра. По локациям мы сейчас доделываем Берег, там нет основной части - санатория, это мини город по сути. А кроме санатория там ещё будет гидроэлектростанция и большой кусок леса. С каждым обновлением будет улучшаться производительность, и в целом будут вводится фичи о которых уже давно говорилось. Большое спасибо, что поддерживаете. Хочется чтобы сообщество EFT преобразовалось в нечто большее, сообщество игроков любящих хардкор.
  13. В этой теме мы предлагаем вам поделиться своим видением того, как должна быть реализована награда шерпов - смертоносное особенное оружие. Расскажите, что вы думаете об этом. Сколько новичков шерп должен обучить, чтобы получить доступ к этому оружию? Должно ли это оружие превосходить типовое оружие в игре? Насколько сильно? Или же его преимущества должны заключаться в чем-то другом?
  14. Hello, dear friends! As you know, there is a section on the Forum called "The World of Russia 2028", which contains various elements of the game plot, and this section is, from our point of view, in need of constant updates, because the new plot elements will emerge quite often. Hence, we’ve decided to offer you an idea of the new way of implementing the story news research. however, its implementation requires resources that are now involved in the development of the game, so we are looking for volunteers who are able and willing to engage in carrying out this idea. And now to the crux of the case: We have an idea to make a Plot section in Profile on the website, which shall contain elements of the story (photo, video, texts, etc.), sorted by sections, in chronological order, with search and other tools and elements. We offer 2 options of implementation, please see the attached picture. However: Since it is initially planned by the game design that the developers are not presenting narrative in a finished form, but providing players with ability to gather information instead, all news will be hidden by default (this point is not negotiable!) and to open them you’ll have to enter to a link or code in a special field. I.e. the news piece is released in the community, you put a link to it in a special box, click "Add" and you get it in your profile, automatically placed in the correct spot among other elements of the plot. E.g. You’ve found a document in the raid, found a code in it, entered it, it gets added. Watched video on YouTube, found a code code, entered it, etc. There may also be rewards for collecting story information, for example, after collecting all the documentation about the Factory, you will receive a Factory map, more detailed than a regular one, and with additional useful information. - If you have any ideas/suggestions/additions to the implementation described above, please feel free to share them here. Also, please vote in the poll above. If you have the skills and experience working with websites and are ready to help with carrying out this idea, please contact @Natalino via private messages. This idea belongs to one of the Russian-speaking moderators @Sova13
  15. "Beauty of the Shoreline"! This is the name of a new video from the US Community Representative for Escape from Tarkov aka Kleanuppguy (Stefan Habib) and WillerZ. The video shows all the endless variety of nature and landscape of this map, which just appeared in the game with the start of beta testing. Join the beta! Preorder the game here!
  16. Escape from Tarkov официально на новом этапе разработки - закрытый бета-тест. Доступ к ЗБТ получат все владельцы наборов раннего доступа. Допуск игроков будет происходить волнами, но в кратчайшие сроки. Так в течение первой недели каждый обладатель набора получит письмо с приглашением на почту. Первыми к тестированию будут допущены игроки, которые приобрели набор раннего доступа раньше других. Новые пользователи получат возможность присоединиться к остальным бета-тестерам сразу после окончания последней волны. На момент запуска нового этапа игра получила следующие обновления и улучшения: первую часть самой большой из представленных в игре локации “Побережье”, переработанный баланс имеющихся карт и дополнительные места для исследования, больше полезных предметов, медикаментов и снаряжения, расширенный арсенал оружия и оружейных модификаций, сбалансированную экономику и систему страховки, а также общий чат для поиска информации и компании для рейда. “В последние месяцы мы провели серьезную работу по оптимизации скорости и стабильности работы игры, исправили большое количество ошибок”, - говорит Никита Буянов, руководитель Battlestate Games. “Наша главная задача - сделать так, чтобы всем было комфортно играть. Поэтому надеюсь, что игроки с пониманием отнесутся к вынужденным мерам по постепенному допуску игроков. И конечно, разработка игры продолжится. С каждым обновлением по мере готовности в нее будут добавляться новые возможности и контент. Так, например, скоро закрытое бета-тестирование будет дополнено системой квестов.” Соглашения о неразглашении информации для закрытого бета-тестирования не предусмотрено. Все пользователи получат право делать, хранить и публиковать скриншоты и видеоролики, транслировать свое прохождение и размещать материалы по игре. Подробнее узнать о планах по тестированию проекта и предполагаемых сроках его завершения, а также сделать предзаказ можно на официальном сайте проекта.
  17. Форумная игра! "Если бы я был в Таркове, я бы..." Продолжитe фразу.
  18. Here we go! @wadexas http://forum.escapefromtarkov.com/forum/117-lithuanian/
  19. Welcome, Wadexas, new Emissary for Lithuania! We are ready to open a new subforum for you.
  20. In this thread, we will post new interesting videos on Escape from Tarkov! And we'll start with a humorous music video by 2Spooky4You!
  21. In this topic, we present a list of current emissaries of Escape From Tarkov. Worldwide: Kleanuppguy Official Community Representative for the USA Hajdeo Official Community Representative for the Czech Republic and the Slovak Republic ramjid German giraffy Japan NEW! Hazel HongKong S.A.R. AGN_YuD France Drakkaar Canada Patricklatrick France Ahmedmohamed Egypt (Middle East) Baggio Italy Fanboy Italy Dimitri468 Turkey Gonzalo-7-ESP Spain NuclearMessiah Poland TheWay Poland KarolusP Poland LoudHawk Scandinavia Minions_Gambit Oceania PugMonk Czech Republic, Slovak Republic deadspace2 Korea VinceVega Greece Scott_FR United Kingdom Ripper203 United Kingdom tim641 Dutch dimittri4gc Brazil wadexas Lithuania FenrirInu Hungary parsec Austria The Coordinator of Emissaries ArmaSwiss To become an emissary, fill the application form found below: Escape from Tarkov Emissary Application Form For any questions on this, feel free to contact @Natalino or @ArmaSwiss