MuLLeR029

Member
  • Content count

    60
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

8 Neutral

About MuLLeR029

  • Rank
    Newbie

Recent Profile Visitors

154 profile views
  1. Область применения: геймплей. К моему предложению выше можно ещё добавить следующее: Добавьте, чтобы при попадании в грудь, снижался параметр максимальной выносливости, особенно, если стреляют экспансивными пулями даже по бронику. При этом выносливость постепенно максимальная восстанавливается, но до определённого уровня т.к она так же выбивается так же до какого-то показателя, который определён как минимум.
  2. Щас пока вот НОРМАЛЬНОГО заполнение обойм и лечение аптечками нету. Ещё вот хотелось бы видеть в игре улучшение базовой составляющей (передвижение): 1) Возможность перелезть через забор, хотя бы маленький. Скорость перелизания, скажем от 0.8 до 3 секунд в зависимости от нагруженности на персонажа шмотками. В дальнейшем, если дойдут руки, то лестницы и высокие заборы. Может даже будет какая-то подсадка (ну только не как в варфрейме, где там другой игрок как батут...) и что-нибудь связанное с крюк-кошками или даже что-то связанное с паркурством. Особенно когда персонаж не имеет веса и только с топором, хотя даже с ним он может что-то где-то как-то подлезть, но с меньшими возможностями и успехом. 2) Про прыжок конечно же писали. Ещё раз напишем. Вот он тут как в каком-то халфлайфе (контер страйке сорсе). Можно ли его сделать с нормальной траекторией полёта со сменной положения и последующим использовании силы для того, чтобы передвинуть своё тело вверх, а не просто как будто нас кто-то пнул и мы летим. Особенно важный параметр - это приземление после прыжка, так как здесь кроме помутнения экрана и редко - сломанных ног больше ничего нет (часто - это у меня с 3 этажа падаю и получаю немного урона). 3) Про толстых персонажей тоже писали, что у них есть одна боевая стойка с крайне жёстким конструктивом из-за чего, там где они по идее могут пролезть, этого не делают. Сделать такую возможно через какую-нибудь гражданскую стойку или что-то подобное, чтобы можно было плотнее прижаться к стене, как стоя, так и сидя и лёжа...
  3. Так же к своему предыдущему предложению добавлю, что к этим 5 состояниям можно добавить ещё и систему ран при получении которых могут быть соответствующее понижение максимум выносливости до определённого пункта или же увеличение или уменьшение границ этих самых состояний...
  4. Область применения: геймплей Зачем: сделать выносливость по нормальнее. ==Текущая выносливость имеет состояния: зеленый - это когда мы бежим как бежим и нам ничего абсолютно не мешает псевдозеленый - где-то 25% выносливости даёт эффект "сильного" дыхания от усталости после спринта из-за чего нам сложнее целится красное - просто сигнализирует о том, что у нас мало выносливости. Так же не стоит забывать про умения, которые можно прокачать (аля ультима онлайн) и сделаться быстрыми и выносливыми лишь за счёт одного умения (хотя показатель скорости и того сколько мы может пробежать - разные параметры) ==Предлагаю сделать так: Предлагаю, конечно же в усложнённом варианте, чтобы полнее обрисовать картину своей мысли. Поделить полоску выносливости на 5 состояний, то есть 100%, 75%, 50%, 25% и до 10% усталости. Тут замечу, что в реальности может быть не так для спринта, возможно он может пробежать больше или меньше, то есть спектр где-то может быть совершенно другой. Данные пункты лучше делать с перетекающими эффектами. Зеленая - 100% и до 75% - мы бегаем как бегаем - никаких особых проблем нет. Эффект: слышим своё дыхание и имеет полную скорость. Салатовая - 75% и до 50% - наше дыхание уже начинает издавать чуть больше шума, а значит мы дышим более глубоко, что немного отражается на стрельбе, но лишь совсем вдаль (проблема снайперить) и хоть как-то в близь; если в игре будут лестницы, подсядка, кошки, заборы и особенно высокие, которые можно перелазить, то сделать штраф по скорости (замедлить анимацию не на много). Жёлтая 50%-25% - это уже усталость. Здесь руки уже не дают точности на дальних дистанциях и есть небольшие проблемы для кучной стрельбы на средних. "Камеру" чуть лучше трясёт. Изображение слегка замыливается. Дыхание немного перекрывает собственный слух и даже можно услышать на каком-то малом расстоянии. Здесь очень неплохо смотрелся шанс споткнутся при передвижении по каким-то неровностям типа горы мусора или земли с корнями. Рыжая 25%-10% - сильная усталость. Уже начинает чуть ли не темнеть в глазах или бежать белые рандомные точки по экрану или эффект полузакрытых глаз и большего смазывания изображения. Бешенный ритм сердца. Вы дышите как безумный. Трясёт так, что стрельба от бедра с точкой ЛЦУ может вызывать проблемы. Хорошо бы выглядело спотыкания или вообще возможность упасть, особенно когда игрок хочет перелезть через забор (если такое будет). Руки водят так будто очень пьяный человек стреляет. Красная до 10% - ну тут вы на грани того, чтобы свалиться с ног - измотаны до предела. Вы не то, что спринт, вы медленно плетётесь и при этом конкретно шумите просто шаркая и всё это дополняет ваша отдышка, дыхание, неумышленная подача голоса. Прицельно стрелять с такого состояния невозможно, ствол от бедра смотрит уже из стороны в сторону, потому что вам не до этого. Глаза темень, замыленость, камеру водит даже стоя на месте - как вы вообще себя довели до такого изнеможения. Умения повышают порог возможности бега, где большее влияние оказывает на зелёную линию и в геометрической прогрессии меньшее на все остальные. Дополнительный вес наоборот - повышают эти пороги. Визуальное виденье своей выносливости - оценка своих сил персонажем по ощущению и опыту до событий в Таркове или оно же воображение (загнул). Так же сюда можно приплюсовать влияние того, какое оружие в руке, так как оно так же влияет на удобство бега (а ещё габариты тела и вещей с собой...). Данное предложение созрело день назад и не является конечным результатом.
  5. Область: геймплей Зачем: улучшить ботов Текущие боты очень метко стреляют из СКС, Вепрей, Калашей. Они смотрят в стенки с задумчивым видом и резко поворачиваются к игроку с осознанием бренности мира. Чтобы улучшить ботов, понятное дело нужно очень много прописывать всяких действий, маршрутов и переводить их в алгоритмы и так далее. Это всё понятно — гемор. Чтобы решить проблему со стрельбой, достаточно ввести для ботов некий модификатор точности, но не для их пушек, а для ихнего взгляда во время стрельбы (примерно как в игре Silent storm). Чтобы показатель максимальной точности не превышал 85% (сверх точность оставьте диким игрокам, они всегда смогут попасть куда-надо). Причём эти 85% - это прямая видимость при 50 метрах без влияния каких-то факторов — лабораторный показатель. То есть частичная видимость объекта, скажем, это -20% или темнота -10% или объект лёг -30%. 1% попадания - это круг, где границами является поворот персонажа (его шарканье приповороте), а цель находиться в центре между этими границами поворота. То есть, если вы стрельнули лёжа с кустов, то вполне реалистично будет, если человек (в нашем случае бот) запаникует и будет палить примерно в нашу сторону (слух никто не отменял). Данное предложение лишь небольшая часть общей концепции об улучшении ботов, можно сказать — это то что щас мне пришло в голову и данный план я не вынашивал месяцами, хотя это бы не повредило общей идее….
  6. Область: геймплей Смысл: чуть более живой мир Сделайте, чтобы на картах был небольшой рандом в событиях. Скажем, кто-то где-то забыл выключить радио или где-то горит свет ярче или кнопка выключения лампочки где-то не работает или наоборот или может кто-то не выключил двигатель машины. На том же заводе днём может быть какая-то область заслоненна дополнительным куском металла или иметь другие предметы из-за чего в той областе даже днём может быть темнее обычного. Нужно это, чтобы не было надёжности и стабильности в том, при каких обстоятельствах мы появимся. Ведь, каждый опытный знает, сколько под сеткой ящиков и када их можно лутать. Так же хотелось бы по больше скрытых зон - на заводе есть такие зоны куда можно подсодить, которые могут убрать, но не хотелось. Лучший и хороший вариант для них - это сделать эти нычки или области оффициальными, то есть проработанными. В общем, я вижу небольшую проблему в том, что есть 4 карты и они уже заежены до дыр вдоль и поперёк на столько, что они уже становяться каким-то классическими для данной игры, но не в коем случае не плохими. Поэтому, хотелось бы больше карт, либо какого-то нормального улучшений карт - на заводе, скажем есть потолок, где есть неиспользуемые балки (они лишь визуальные и через них можно проходить). Эти самые балки можно сделать играбельными - сделать больше игровую зону с какой-то своей уникальностью (высоко находишься, значит больше видишь, но при этом вы более уязвимы для нападения).
  7. Вообще, кто служил, тот знает, что есть просто подсумки, которые крепятся на ремень. То есть подсумок для магазинов, для гранат, для лопаты (крепиться за боёк, а ручку торчит вниз), для штык ножа (а куда кстате персонаж игрока девает свой нож? у него где-то кобура есть для него?), для фляжки. Ну и просто само понятие ремня ввести... скажем, на него крепятся тип контейнеров под определённый тип предметов - либо под то для чего они заточены, либо под мелочевку (если подумать, то по сути в любой контейнтер можно всё что угодно запихнуть, но не везде получиться...)
  8. Ну эти заряды можно и упростить - сделать не 5 минут, а секунд 10 (упразнённое). Тем более что есть армейские нормативы: -"Сданным на "отлично" считается снаряжение магазина тридцатью патронами за 30 секунд." Правда эти самые нормативы относятся к идеальным условиям удобства, но мне кажется это можно опустить... Смысл будет в том, чтобы носить именно магазины с собой, а не 180 пуль разбросанных в одной ячейке и взятием руки ровно 60 пуль и их последующим правильным магическим засовыванием в обойму ровно 30 штук.
  9. Геймплей - повреждения. Сделайте, чтобы максимум здоровья и конечностей так же расходовался, как и у бронежилета. Т.к конечности по сути нельзя бесконечное количество раз вылечить, только если это какой-то охрененный препарат и то это врятли будет по реализму (хотя смотря какой год в игре). Касательно анти-реализма, хотя не знаю насколько он анти, но в продолжение предложения - сыворотка регенератор. Это такой препарат, который восстанавливает максимальное здоровье выбранной конечности уколом или выбитую часть организма. Соответственно, у такого препарат будет большая стоимость за счёт его малой доступности. Стоит учесть, что такой препарат не залечивает раны, а лишь даёт возможность их вылечить. У лекарства хорошо бы и логично смотрелся побочный эффект в виде сильной затраты энергии из-за чего смысл в еде был бы ЧУТЬ немного более актуальным.
  10. Мои соображения по игре

    Я сомневаюсь, что они при этом испытали хоть что-то положительного от такого побега. Ну, может, спортивный интерес? Или получение конечного результата? Я хз. Ну да, конечно, то что они так пробегаются - косяк. Но тут опять же мера нужна - какие-то можно выполнить таким образом, а какие-то должны требовать какого-то другого подхода, но не так, чтобы вот есть квест и ты на нём застрял и не можешь взять другой...
  11. Мои соображения по игре

    По идее никаких утверждений нет. Просто одиночкой сложнее в принципе. Игрок обычно страдает от очень "логичных" выходов разрабов в разработке чего либо. Здесь, к примеру, от того, что наш персонаж умеет застревать в мелких обломках и почти не способен перелизать через небольшие препятствия - "дьявол в мелочках". Но это всё фегня и пока что это просто недоработка. Ну ПВЕ режиму тоже имеет место быть.
  12. Моё паучье чутьё говорит мне о том, что не всё так просто... =D
  13. И работающие Q и E в режиме лёжа, если не для оружия, то для головы. А вот ALT+Q или ALT+E это перекат в сторону или полу перекат (вид на +/- 90% меняется).
  14. Суть в том, чтобы наказание не было каким-то исскуственым, а выглядело как реалистичное наказание за убийство своих. Ваще предложение от предыдущего отличается лишь парой цифр и парой неплохих идей: можно сделать отдельно сторону VIP для задания, но без глупых ограничений на оружие и прочего. Зачем? Для интересных заданий на ту же карму, деньги и прочее, чтобы у игроков был резон не убивать друг друга, даже рандомам. Ещё можно сделать, чтобы игрок мог ходить и за Юсеков и Бировцев, однако у него будет одна основная сторона (типо выбрал бировца - основной, а юсек - вторичный), а вторичная как урезанная (в 2-3 раза меньше схрон, хуже идёт экспа, перезарядка времени для повторного выхода как у дикого, весь бородатый и немытый и -5 к пафосу). Плюс: можно будет и за тех и других поиграть, чтобы, если в игре сделают каким-то образом командный бой с рандомами, то можно было бы компенсировать малое количество юсеков или бировцев... Что касаемо френдли килла. Наказание за такое может быть временное прекращение торговли с тем у кого вы взяли задание до тех пор пока не пройдёт срок, либо не будет выплачен штраф в денежном виде, пока не будет достигнут определённый уровень кармы (или просто за убийство игроков своей стороны) у определённого торговца с кем было связанно задание. Если по лору, то прапорщик берёт к себе бировцев-знакомых с хорошей репутацией (обязательно) и они стреляют друг друга, то соответственно тот кто стреляет по своим снижает репутацию. Репа снижается путём накопления определённого числа убийств (2-3 убийства), которые пропадают со временем. На самом деле можно сделать лотерею вознаграждений и наказаний, только надо составить список и их условия к ним, которые могут быть так же рандомные (ну если не генерацией, то просто +/- 20 вариантов...) Чего вот ещё не хватает, так это привилегий, особенностей, условий и многих других отличий бировца от юсеков...
  15. ВООО! Это хорошее позиционирование - адекватное отношение к критике, которая надеюсь так же была адекватна и справедлива к тому кто внёс предложение. К сожалению когда предлагают идею, то её сразу отсеивают по причине того, что оно воспринимается часто как в готовом виде. Правда, я сказал, что твоя хороша, но баланс характеристик зашкаливающий. Правда, ответ - реакция или эмоции на мой пост и без всяких разъяснений - ни о чём. Вот про бороду и диких постом выше выглядят более как-то интересно и оригинально, при этом не чувствуется остроты цифр каких-то от которых часто тошнит ещё с мморпг, конечно если они травиальны. В геймплейном плане они даже интерес ввидут, но их всё равно надо додумывать. По поводу предложений в целом, то кому-нибудь приходило извещение о том, что его идею приняли в обработку? Как вообще узнать, что там устаревшая предложенная идея пошла в работу...