baggio

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About baggio

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  1. Cari amici! Siamo lieti di presentarvi una trascrizione di un'intervista con il CEO dello studio Battlestate Games Nikita Buyanov, che è stato tradotto dall'emissario russo di Escape da Tarkov. D: Questa è una fonte d'ispirazione per voi nello sviluppo dell'universo Russia 2028? R: Beh, dobbiamo capire che puoi inventare qualsiasi cosa, ma implementarla è diverso. L'attuazione è il primo e il principale ostacolo. L'ispirazione è un concetto complesso. In precedenza potrebbe essere sentito o addirittura anticipato. All'inizio mi è stato possibile raggiungerlo facendo qualcosa e mantenendo un certo stato di mente e umore, ottenendo così ispirazione come artista. Ora, tuttavia, a causa della complessità del processo di traduzione delle idee in realtà, è molto difficile ottenere questo tipo di ispirazione. Tuttavia, in un aspetto motivazionale, i risultati degli sforzi del nostro team e il feedback positivo del giocatore sono ancora molto ispiratori. D: Ci sono fonti di ispirazione sotto forma di giochi o musica? R: Sì, naturalmente, queste sono alcune delle fonti di base. Ultimamente, ho portato a Dark Ambient - musica melodica e talvolta sinuosa. Guardo anche diversi tipi di film. D: Nel 2014, tu e Kiba avete citato nello stream che il libro sull'universo Russia 2028 è quasi pronto. Quando saremo in grado di vederlo? R: Sì, abbiamo messo da parte questa cosa per un po ', poiché il processo è associato ad un impulso creativo e all'ispirazione sopra descritta che non solo dipende da me, ma anche dal mio compagno, che è colui che scrive questo libro. È ancora in programma e non è stato annullato, ora abbiamo solo bisogno di fare una pausa e riprendere questa idea in futuro, ripensarla e finirla. D: In pratica, il più presto possibile, corretto? R: Sì. D: Oltre ai tre progetti in corso: Contract Wars, Ops Hired and Escape From Tarkov e la futura Russia 2028, ci sono altri progetti previsti? R: Beh, ho molte cose interessanti memorizzate nella mia testa. Ma in generale, abbiamo intenzione di concentrarsi sull'ulteriore sviluppo di questo universo, ha alcuni lati sorprendenti di cui non sei neppure consapevole. Ci sono idee radicalmente diverse dai progetti attuali, ma hanno un principio in comune: sono tutti seri, complessi e hardcore. D: Come sta andando con Russia 2028? C'è qualche sviluppo in corso, almeno in fase di progettazione? R: Russia 2028 è un mondo che ha bisogno ancora di essere fatto e sviluppato. Escape from Tarkov è una parte integrante di questo mondo, il suo prototipo fisico. Quello che succede in Escape from Tarkov, continuerà ulteriormente in Russia 2028 alcuni anni dopo. Abbiamo la storia, l'intero concetto, una chiara comprensione del gameplay. Sarà un gioco da giocatore singolo. Il potenziale pieno accumulato nell'EFT sarà anche attuato in Russia 2028. Questa sarà infatti un'evoluzione dell'EFT con grafica migliore, più comoda, con una grande storia, ma in un gioco di singleplayer. D: Riguardo all'ambiente. Negli schizzi e nelle opere di concetto, così come nel vecchio video di gioco di Russia 2028, abbiamo visto buio oscurità e devastazione, quasi un mondo sul bordo della postapocalisse. È possibile che queste siano conseguenze delle attività di un'unica società (TerraGroup)? R: TerraGroup è solo una punta dell'iceberg. Non rivelerò tutti i dettagli. Il mondo della Russia 2028 sarà così triste perché è un mondo del dopoguerra, il crollo della civiltà. Questa è una completa rivisitazione Fallout, solo con condizioni di vita più difficili. EFT, ma con forti cambiamenti nel tempo, nelle radiazioni e nei punti di contaminazione biologica, ecc. D: (Alcuni mesi fa c'è stata una notizia di notizie sugli Sherpa affermando che, insieme agli Emissari, saranno in grado di fornire kit di assistenza. Ma da allora, non c'è stata alcuna parola sugli Sherpa. Quando possiamo aspettarci l'implementazione di Sherpas funzionali? E quale tipo di assistenza daranno? R: Saranno pacchetti di attrezzature che verranno rilasciati con tempistiche predefinite. Può essere implementato in questo momento, ma non lo facciamo perché ci sono ancora aspetti di trasferimento di elementi tramite chat che vogliamo regolare. Il meccanismo assomiglia alla restituzione gli elementi assicurati. D: Ci sono spesso post sul forum con rapporti o inviti a giochi airsoft a tema EFT, cosa ne pensi di questo tipo di attività? Qualche consiglio? A: È fantastico, sono molto positivo nei loro confronti, ancor di più, spesso esprimo la mia approvazione e il mio sostegno. Noi sosteniamo queste iniziative e cerchiamo di aiutarci. Nell'ufficio, Kiba crea giochi molto cool. Forse avremo presto un altro gioco e inviteremo la stampa. D: Ci dovremo aspettare nuovi diari degli sviluppatori? R: Abbiamo la voglia di farli e argomenti da coprire, ma adesso non abbiamo il tempo, perché è tempo che viene tolto dai compiti in corso. Q: Terminal Automated Radio Relay Service, che cosa è? È coinvolto in qualche modo nella storia EFT? A: Eccome! Molto coinvolto, direi. Non riesco a rivelarlo, ma questo relè automatico, e tutto ciò che lo interessa, si riferisce al gioco e ha un significato. Potresti aver notato che lo screenshot di un Hideout lo menziona pure. Inoltre, questo sistema è installato sul portatile. Abbiamo intenzione di spostare tutto questo nel gioco, per rendere questo terminale accessibile direttamente nel gioco dal nascondiglio. Questo non è il soggetto principale, non il mistero principale, ma è rappresentato in tutto l'universo. D: E posso dire che questo terminale è simile alle stazioni numerate? A: No. Questo terminale consente, ad esempio, di eseguire l'hacking nel sistema di monitoraggio urbano tramite protocolli pubblici. Creiamo il nostro universo parallelo per analogia con l'attuale situazione geopolitica. D: Allora, gli appassionati di giochi come WatchDogs avranno qualcosa da fare? A: Non sono sicuro. Siamo molto diversi da WatchDogs. D: Hai mai pensato di fare EFT su un altro motore? A: Beh, adesso è irragionevole, troppo è stato implementato in Unity. Per quanto riguarda un nuovo progetto ... Prima dobbiamo finire l'EFT su Unity, e poi vedremo. D: È stato promesso che la transizione alla nuova versione di Unity consentirà l'anti-aliasing. Perché questo non è stato fatto? A: Beh, è complicato. In realtà, non c'è anti-aliasing, di per sé, in Different Rendering. Almeno non nel suo significato classico. C'è una multisampling, e non è chiaro come implementarla su Unity. Non abbiamo ancora seriamente esaminato questo problema, ma sicuramente lo vogliamo. D: Il framerate in modalità di mira spesso scende a 30 fps, anche sui computer più potenti, questo è particolarmente evidente quando si utilizza l'ottica. Sarà aggiustato e ottimizzato? R: Qualsiasi obiettivo, che modifica il FOV (campo di visualizzazione), in qualche modo, innesca la ri-rendering dell'erba in Unity. Non si può fare niente su di esso, provoca un picco che abbassa gli fps. Questo bug è stato riferito a Unity un bel po 'di tempo fa, ma devono ancora risolvere. Questa era la ragione principale. La seconda è che, quando guardiamo in discesa, abbiamo due macchine fotografiche che lavorano allo stesso tempo e che aumenta il numero di oggetti da renderizzare. Questo è un prezzo del fotorealismo. Ci sono due opzioni, o facciamo tutto come nei classici sparatutto e rinunciamo alle ottiche, o si prende un altra strada. Probabilmente pensiamo ad un altra strada. D: Quando tempo ci sarà da attendere pre l'implementazione delle funzionalità precedentemente visualizzate nei video (ad esempio, lockpicking con multitool)? A: Prossimamente. Stiamo lavorando al momento. Non abbiamo implementato immediatamente perché abbiamo dovuto riscrivere la metà del gioco per l'ottimizzazione. Tutto ciò che è stato pianificato resta previsto, incluso il lockpicking. Q: Dall'inizio dell'Alfa si è verificato un errore quando si apre la porta con un tasto e ripetutamente premendo il pulsante di azione causava la congelazione delle mani dei personaggi, nonché degli elementi dell'inventario (era impossibile sparare, ricaricare e cambiare armi). Si è verificato anche durante la raccolta di oggetti, apertura di scatole e modifica delle modifiche. È già arrivata la beta, ma il bug è ancora qui, sarà fixato? R: È stato testato, ma non abbiamo potuto riprodurre questo errore. Se si è incontrato, vi preghiamo di segnalalo al supporto. Questo problema con i congelamenti è una spina nel fianco. Abbiamo dovuto fare certe cose in modo diverso in passato. Idealmente, dobbiamo riscrivere una parte del gioco, ma in condizioni attuali cercheremo solo di risolverlo e di chiudere il problema. D: Aggiungerete la gambizzazione del nemico? Cioè risolvere la situazione in cui il personaggio ha distrutto entrambi gli arti inferiori, ma è ancora in piedi. R: Questo è una Ragdoll animata (tipo di animazione procedurale) che ci permette di cadere dai piedi e alzarsi, proprio come in GTA. Questo è un compito serio che è previsto, ma non è stato ancora fatto perché provoca problemi di sincronizzazione della rete. D: La stash verrà riorganizzata? Ad esempio, sarebbe possibile ordinare gli elementi in esso? A: lo farà. Abbiamo in progetto anche un tasto "ordina", spenta per alcuni problemi. Ci sarà un'altra opzione per visualizzare l'inventario come un elenco. D: È possibile sapere qualche dettaglio in più sull'Hideout? Possiamo usare lo stash da lì, per esempio? R: C'è un'intera lista di Q & A su questo. Il nascondiglio è una rappresentazione visiva di te. All'avvio avrà solo delle minime features - un campo di tiro per sparare e la possibilità di utilizzare certe opportunità di crafting. Ma gradualmente, nel tempo, aggiungeremo interazioni, trasformando l'acqua o qualcosa del genere. Lo stash verrà visualizzato dinamicamente, se ci sono davvero cibi in scatola, li vedrai in piedi nel Hideout. Andiamo ora dal minimo al massimo. Lo stash è un sistema abbastanza complesso, quindi non aspettatevi immediatamente l'intera interattività. D: Vi sarà una formazione narrativa nel gioco? Ad esempio, il giocatore dovrà passare una piccola posizione che insegnerà a gestire le armi, caricare mags e distribuirle in gilet. A: Qualcosa di simile è previsto. La prima location per giocatore singolo. Stiamo ancora discutendo di cosa dovrebbe essere, che tipo di formazione. Non vogliamo dire al giocatore come giocare con precisione il gioco. Ma coprirà gli aspetti fondamentali come i controlli. D: La meccanica del baratto sarà cambiata? Al momento, i giocatori si lamentano che per scambiare alcuni articoli è necessario cercare un mucchio di spazzatura, di conseguenza l'inventario diventa intasato da cose inutili, cosa che pregiudica particolarmente i giocatori con Standard Edition. R: Beh, in primo luogo lo stash sarà estensibile. E in secondo luogo, come spiegarlo? Qualunque domanda che si può chiedere di EFT ha una risposta: come sarebbe andato nella vita reale? Inoltre, non esiste ancora un mercato in cui è possibile ottenere gli elementi necessari attraverso altri schemi o con altre condizioni. Adesso non puoi analizzare il sistema di economia EFT, perché ora non ci sono ancora mercati e aste, e, soprattutto, nessun sistema di intelligenza artificiale è stato ultimato. I commercianti hanno solo l'AI di base a questo punto, non si comportano come persone ancora. Cambieranno i prezzi, il dump, ecc. Ad oggi i prezzi non cambiano. Il valore di mercato non viene modificato in alcun modo, ma comincerà con l'attuazione del mercato. La merce comincerà a perdere valore. L'economia sta andando da solo senza il nostro intervento. Ora dobbiamo ancora aggiungere le merci e il denaro, ma non dovremo farlo dopo. Ad esempio, se il commerciante esaurisce il denaro, dovrà trovare una soluzione con il proprio AI. Sollevare il prezzo su un determinato prodotto o qualcos'altro. D: Quali saranno le differenze tra missioni e baratto? Secondo gli screenshot preliminari possiamo vedere che completare il compito con Prapor e portargli tre MR-133 ci ricompenserà con Saiga. La meccanica di scambio è approssimativamente la stessa. A: In primo luogo, quegli screenshots non riflettono più la realtà. Ora tutto è diverso. Presto introdurremo le missioni, che verranno testate. Queste saranno quest di base con i tre commercianti. Daremo più tardi il materiale sulle missioni successive. Ma il punto è che ora usiamo la massima varietà di missioni per diversificare il gameplay relativo ai venditori. La prossima tappa introdurrà missioni personali - eventi e ricerche mirate allo sviluppo della storia. D: Il personaggio avrà un blocco note, come nei classici RPG, per scoprire le missioni della storia? R: Le note personali, i diari sono l'essenza di queste missioni personali che sono necessarie per la storia e tutto il resto, anche se importante, è in misura maggiore solo uno strumento per guadagnare esperienza, beni, e oggetti. Puoi creare le tue note da solo. C'è un argomento speciale per questo. D: Ci saranno karma o multe per i giocatori che abusano di gameplay di Scav? Cioè, uccidere i propri e lasciare la posizione. A: Sicuramente sì, saranno puniti, stiamo pensando ai modi per farlo realisticamente. Il sistema karma del personaggio principale è ancora in fase di sviluppo. Non l'abbiamo ancora collegato con il karma dello Scav, ma molto probabilmente lo faremo comune. Cioè Azioni come Scav possono influenzare il karma del personaggio principale. D: Spero che non sarà come Contract Wars, in cui i giocatori si danno votazioni? A: No, non lo sarà. Il Karma verrà calcolato secondo le tue azioni nel gioco. D: Freeroam. Cosa sarà? Come in Stalker, spostandosi da posizione a posizione con caricamento? O sarà una grande mappa di molti chilometri quadrati di grandi dimensioni che unirà tutte le location? R: Questa sarà una mappa unica. Q: I PC gestiranno tali spazi? R: Dovrebbero, perché utilizzeremo lo streaming (cioè il caricamento di ciò che si trova prima di quel carattere e lo scarico di ciò che ti lasci alle spalle). D: Il gioco sarà caratterizzato dalla modalità arena. È possibile utilizzarlo come una piattaforma per i concorsi di cybersport? R: Molto facile. Trasformare l'Arena in modalità torneo è attualmente sotto esame. Il punto chiave è che l'Arena sarà governata dall'abilità. Delle location non sarà presente una mappa "arena" ma dovrà essere creata a parte. D: Perché il PMC operativo Starter Kit è così scarso? R: Gli eventi all'inizio del gioco spiegheranno come è successo. D: In quale fase dello sviluppo dovrebbero essere previste personalizzazioni personali? R: Sono disponibili tre coppie aggiuntive di mani e parti inferiori. In totale, quattro versioni della parte superiore e inferiore. Le teste sono più difficili da modellare per ora, ma la testa, ovviamente, non può essere cambiata, puoi sceglierla solo all'inizio del gioco. Funzionalità: il cambio di pantaloni o indumenti esterni sarà fornito come servizio di trader, non influenzerà nulla, solo il look. D: E la personalizzazione dei sistemi MOLLE? R: È un complesso di compiti associati alla modifica dell'apparecchiatura. La funzionalità sarà simile alla modifica delle armi: ci saranno slot che possono essere equipaggiati con varie attaccaglie. Ad esempio, sarà disponibile un casco in cui è possibile modificare la visiera, i pad di armatura, il supporto NVD. D: Come sono i contatti tra il produttore di attrezzature e armi e Battlestate Games? R: Di solito, ci sono due opzioni. O scriviamo noi a qualcuno, o qualcuno scrive a noi. In generale, stiamo ricevendo lettere da produttori che vorrebbero vedere i loro prodotti nel nostro gioco. E questo è tutto. Cominciamo a comunicare. Solo un accordo amichevole. D: Allora l'articolo viene controllato e modellato? R: Sì, possono mandarli a noi o possiamo andare a sparare da loro, registrare suoni e fare altre cose che abbiamo bisogno di fare. Ad esempio, l'attrezzatura è quasi sempre consegnata a noi. Naturalmente, è molto più complicato con le imprese straniere, la diffusione dall'estero può essere difficile, e ci sono altri problemi - le armi non possono essere consegnate qui. Tuttavia, le aziende sono pronte a spedirci gear. Q: L'AK-12 sarà incluso? Ad esempio, in Contract Wars and Hired Ops ci sono AK-12 assemblati nel 2013. R: Abbiamo elenchi di AK-12. Inoltre abbiamo le immagini di quella vecchia AK-12 (emissione 2013). La stessa situazione con le pistole in stile Glock, ci sono 4 generazioni, e ora stiamo facendo il modello di terza generazione. È lo stesso con AK-12 - possiamo fare il modello dell'anno 2012, o la specie dal 2016. D: Che cosa puoi dirci delle esclusive come VAL mod.3 e TKPD? A: VAL mod. 3 è essenzialmente solo un bodykit: impugnatura, canna corta, grip e stock modificati. Nulla impedisce ai giocatori di personalizzare VAL per ottenere il mod. 3. Alla fine. Stessa cosa con TKPD. Alcuni commercianti, tuttavia, potrebbero vendere le opzioni già assemblate. D: Non è escluso? Il concetto non viene violato? R: Non è escluso. Quando abbiamo raccolto tutte le armi per inserirle in EFT, ci siamo affidati all'universo nel suo complesso. E l'universo include anche Contract Wars come una fase attiva del confronto BEAR e USEC. Le armi usate in esso non sono scomparse. D: Contract Wars ha inserito circa un centinaio di armi diverse. Sarà la stessa cosa in EFT? A: Di più. Beh, vediamo - tre opzioni di AKSU. 2 opzioni di Kedr. Cioè, se prendete in considerazione tutte le modifiche verranno fuori molte armi. D: Perché rinunciare alle mitragliatrici a nastro? R: Non li abbiamo annullati, abbiamo solo posticipato la loro produzione per un po' perché portano via molto tempo. Saranno armi specifiche, non per uso di massa. Per ora dobbiamo concentrarci meglio su armi più usate. Questo sarà effettivamente utilizzato, piuttosto che raccogliere polvere in casse (come DVL). In futuro, ovviamente verranno utilizzati. La mancanza di una certa arma è temporanea. Ad esempio, MP-5 viene ora usato raramente a causa della complessità dell'acquisto e del baratto, ma l'utilizzo da parte di bot USEC cambierà questa tendenza. D: EFT sarà rilasciato su CD, forse per la Collector's Edition? R: Probabilmente, più vicino al rilascio. Un gruppo limitato di dischi, ma quello che verrà incluso non è stato ancora pensato. Parole finali: Gli eventi più interessanti di EFT sono solo all'inizio. Sarà sempre piùinteressante. Ogni nuova location sarà come un nuovo gioco. A livello di location, stiamo finendo la mappa Shoreline, che manca della sua parte principale - il resort della salute, che è essenzialmente una mini-città. Accanto al resort, ci sarà anche una centrale idroelettrica e un grande pezzo di foresta. Con ogni aggiornamento potremo migliorare le prestazioni e introdurre funzionalità che da tempo sono sotto discussione. Grazie mille per averci sostenuto. Vorrei vedere che la comunità EFT si trasformasse in qualcosa di più, una comunità di hardcore-lovers. L'intervista originale può essere trovata qua:
  2. Io vedo centinaia di video con colpi precisi anche a 100 metri diretti alla testa...mi sembra strano...
  3. Per trovare persone tutte le sere vai qui: trovi il link alla community italiana di Escape from Tarkov!
  4. Probabilmente è quello...prova a fare un ticket sul supporto del gioco...i tecnici sapranno risponderti meglio!
  5. Penso che questa cosa sia dovuta alla ricreazione del tuo schermo...che rapporto hai?
  6. No....ancora nessuna data...
  7. Sono tutte tue considerazioni...io gioco praticamente dal day 1...il gioco è sempre andato in migliorando...probabilmente non è il gioco che fa per te...la stragrande maggioranza di persone pensa che il gioco sia fin troppo realistico...hai citato dayz (mai finito e che mai finiranno) rust, h1z1, ark...per me sono tutti giochi che fanno schifo...ma nn per la parte tecnica , ma per come sono strutturati...qui lo scopo è 1...o sei il più tattico e preparato possibile o muori e perdi tutto...QUESTO NON È COD...inoltre sei l'ennesima persona che fa riferimento a lag desinc exc...questa è una situazione che stanno risolvendo...non sono ancora uscite patch, per cui il problema è ancora lì...io ti consiglio di aspettare...il gioco merita e meriterà...ha bisogno di tempo per essere perfezionato, ovvio...
  8. Quoto
  9. Il gioco è ancora in closet beta...hai 2 messaggi, per cui presumo tu abbia solo giocato questa fase...tutti questi problemi sono usciti subito dopo il cambio di motore grafico, il lancio della nuova mappa e l'inserimento di migliaia di nuovi player...bisogna dare tempo al tempo ..non si può avere tutto subito da un gioco in fase di sviluppo! Lo spawn in shoreline è un problema conosciuto. Mi raccomando...perché il problema venga risolto il prima possibile, create ticket bella sezione supporto!
  10. Anche per te ekoes...fai un ticket sul supporto
  11. Le AI non sono ancora state configurate al 100%...date tempo al tempo...contate che prima erano troppo facili da uccidere...per avere un risultato il più realistico possibile ci si deve lavorare su parecchio!
  12. 403 Error è stato risolto...per quanto riguarda la tua connessione fai 1 ticket qui : http://www.escapefromtarkov.com/support
  13. Siamo felici di introdurvi il primo hotfix per la beta version di Escape from Tarkov. List of changes Fixed: Bug raro che rende i player invisibili per un certo periodo di tempo Exploit del gibernaggio che permette di utilizzare armi e medicazioni con tasto rapido, anche se sono inserite nel secure container Bug che permette di mantenere l'equipaggiamento intatto se rifiuta di rientrare nella partita già iniziata Aggiustata una delle caratteristiche delle AI che era gestita incorrettamente Corretta la visione delle AI di notte Bug che impediva ai player di usare i visori notturni trovati sul luogo se il character entrava in gioco senza uno equipaggiato.
  14. @HUG1N_MUN1N @Raidenxx84