DeathNyan

Member
  • Content count

    590
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

275 Important

About DeathNyan

  • Rank
    Tarkov Runner
  • Birthday 09/06/1992

Recent Profile Visitors

885 profile views
  1. А первый пост посмотреть не? Там первая строчка, черным-по белому(или желтым по-коричневому?), и хрен уже отговоришься, что "это были только планы".
  2. Цой, конечно, жив, но лучше бы он был жив где-нибудь в другой части форума) О, теперь ништяк. "Спокойная ночь" - моя любимая.
  3. Куеканье и расстрел. А потом одышливый лошадиный смех. Еще одна минута(ну, может секунд тридцать) моей жизни потрачена зря. Для кого снимается подобное УГ? И кто вообще находит это смешным?
  4. За плакат с Пончиком кстати отдельный плюс
  5. варг

    И откуда такая страсть к названиям в честь российских спецподразделений или с закосом под такое? Вот создал бы уже кто клан с названием, к примеру, "Любители пить чай с тортиками".
  6. А я вижу. Персонаж вертит калашом слишком быстро, а сдвигается переводчик, по сути, на сантиметр, и так сразу не разглядишь, куда он там указывает. Хотя, может у вас там монитор огромный, я х.з.
  7. Странно, что тема появилась только сейчас. Раньше-то бесчисленным хвастунам приходилось меряться схронами как-бы между прочим, типа невзначай сказал.
  8. Не улавливаешь противоречия? Прикормленные места, где можно собирать добычу - это как раз места основного тусняка. Где добычи нет - там нет и игроков. Ну и вот - локация изучается, точки добычи узнаются, и все, вся движуха только там, а остальная локация пустует. Ну и зачем ее изначально было делать большой? Тебе непременно нужен километр расстояния, чтобы обойти противника? Это есть неправильно. Если на локации натыкано объектов, их надо чем-то занимать, а не оставлять совершенно пустыми и неинтересными.
  9. Буквально то и значит. На той же таможне места, где может быть противник, а также предполагаемые маршруты движения как правило давно известны, потому что находиться в других местах практически нет причин. Ну есть там куча пустующих цехов, есть гаражи с неходовыми "уралами", есть лишний корпус общаги - только там вечно никого нет, потому что там нет ничего, полезного игроку, кроме разве что засады(в которую опять же банально никто не наведается, ибо рисковать незачем). Локацию расширили, а толку с этого? Только и плюс, что нет "бутылочного горлышка" на переезде, оно осталось только на заправке. Пространство на локации должно не просто быть, но и должно быть чем-то занято.
  10. А зачем тогда делать столько пространства, если оно никак не используется? Должны быть причины шататься по всему этому великолепию, а не сидеть в "узких местах", спринтовать по ящикам, или по респаунам рейды устраивать.
  11. Ну вообще, их там как раз около 50, если верить интервью, и еще немножечко в аутосорсе(тобишь нашли кого-то на стороне, чтоб за хлеб с маслом замоделил им, например, пять вариаций крышки от унитаза). Мало, конечно, для игры ААА-класса, даже ничтожно, но и что с того?
  12. А ты вообще как думаешь, зачем было это разделение на фракции? Ну знаешь, USEC, BEAR, ведь если каждый сам за себя, то это какое-то излишество. Дали бы просто пару разных моделек, да и все. Возможно ты удивишься, но в игре еще и сюжет присутствует, и какая-никакая вселенная(уж не знаю, насколько проработанная, но публикуют же сюжетные новости). Но ладно это - между Дикими-то происходит ровно та же долбежка, и это уже реально мешает геймплею. Ну а как вкручивать идиотам в мозг мысль, что тут не десматч "анриал-стайл", и не симулятор засранца вроде ДэйЗю? Только ингейм-механиками.
  13. Ну, не в первый раз BSG сваливает часть работы на кого-нибудь еще. "Эмиссары" - работа с недовольным комьюнити, чтоб у комьюнити-менеджера не треснули булки. Какая-то мифическая "дельта" - чтоб кто-то занимался альфа-тестом всерьез, а не пытался играть в неиграбельный билд и самоудовлетворялся на вид забитого схрона. "Шерпы" - тоже из этой же оперы, но какова цель их введения, не вполне ясно. Учить новичков? Сами научатся, да и толку-то научить одного патроны вставлять, когда необученных ще сотня. Снизить явление топоризма? То же самое, да и оно и так снижается вроде, с улучшением сетевой части и появлением понимания игры. Занять народ хоть чем-то, чтоб был типа интерактив? Уже похоже на правду, но цель-то какова? Впрочем, все это высказывалось в теме шерпов, и суть была одна - "игру доделайте, а не майтесь подобной фигней".
  14. Кланы - это заранее собравшиеся группки, и что они делают? Правильно, множат на ноль всех, кто не с ними. Иногда случайно своих, потому что хрен там различишь этих близнецов. А одиночки - просто множат всех на ноль. Но это уже те самые ингейм-механики, которых нет, и эту дырку затыкают этими самыми шерпами) Я о том и говорю)
  15. В котором основное оружие - топор) Чем там игра себя позиционирует - это одно. Как в нее играют по факту - другое. Упакованный враг - это лишь более желаемая мишень. Его скорее всего убьют свои же, дикие-игроки например. Говорю же - пока не будет штрафов по времени для Диких за убийство своих, пока не будет кармы, которая приносит различные неудобства тем, кто без разбору мочит ЧВК там, где это нельзя, игроки даже не почешутся, чтобы объединиться, и выкручиванием сложности тут не помочь. Да и как ее можно выкрутить? Это ж реалистичная игра, тут не прокатит выставление врагу десяти миллионов ХП, чтоб его можно было запинать только толпой. Не-не-не, онли карма. К тому же, как по мне, одиночкой тоже играть по-своему удобно. Группы больше трех человек - громоздки, шумны, а кому-то еще надо их шмотки таскать, если член группы сдохнет. В общем, карма-карма-карма, единственная надежда(которая скорее всего тоже окажется пшиком).