Sova13

Emissar
  • Content count

    257
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

161 Very Good

About Sova13

  • Rank
    PMC operator
  • Birthday 01/13/1998

Recent Profile Visitors

1,188 profile views
  1. Настройка и пристрелка - разные вещи. Настройка - это когда вы устанавливаете на прицеле дальность, чёткость и т.д. Пристрелка делается уже с ведением огня и введением поправок в настройки. Да и сказано же, что убежище можно улучшать, и, возможно, тир будет одним из улучшаемых модулей
  2. Да, можно будет настроить прицелы на дальность.
  3. Приятно слышать такие слова =)
  4. Крутой эмиссар, очень информативно и лаконично.

  5. Возможно буду, пока не могу сказать)
  6. Так говорили же, что можно будет одеть одновременно и очки, и балаклаву, и шлем)
  7. Это игра, с которой всё началось. Но она была заморожена, наработки из неё были использованы в Contract Wars, потом появился Hired Ops (изначально: Contract Wars: Standalone), и потом уже EFT. В R2028 будут события после EFT, а в Таркове мы узнаем что же привело к этому (конец света, но не в привычным нам понимании). Советую изучить раздел сюжета
  8. Ну, сначала я в онлайн-режиме стенографировал его, после чего где-то с 3 ночи до 8 утра приводил к тому виду, что вы видите. Это лишь альтернативный вид рюкзака, для упрощения работы с ним вы некоторых моментах. При этом сам Никита сказал, что рюкзак списком ему критически не нравится, и я с ним соглашусь. Сам рюкзак при этом всё равно останется слотовым. Вопрос с мелкими вещами, которые можно набить в карманы ещё тоже не закрыт и будет прорабатываться
  9. Выложил текстовый вариант стрима с Никитой Буяновым 03.06.2017
  10. Друзья, сразу скажу, что это не дословный "конспект", а мой пересказ ответов Никиты Буянова со стрима, запись которого вы можете посмотреть ТУТ. Изначально планировался просто список ответов в том порядке, в каком он на стриме, однако во время приведения текста в читаемый вид, я решил сделать всё более удобным для восприятия. Мои примечания помечены (прим.: вот так) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Античит: Античит работает на клиентском уровне, в него можно хоть Skype добавить, и помимо всего остального он будет отслеживать и макросы. Никаких спектаторов (наблюдателей) и патрулей не будет, ведь возможность получать подсказки со стороны наблюдателя противоречит концепции игры, а самое главное - в них нет надобности, так как система отслеживает 100% читеров и работает с абсолютной безошибочностью. Лишь вначале её работы было несколько ошибок, на основе которых система и была доработана до абсолютно безотказной. Не исключено, что будет сделана возможность отправить репорт на читера. На каждое нарушение есть доказательства, и если вдруг кто-то решит подать в суд, то он проиграет, после чего истцу придётся самому ответить по закону и выплатить компенсации. На данный момент античит собирает информацию, по которой выносятся баны, в дальнейшем, после тестирования и настройки системы баны будут автоматическими. Взаимодействия с другими игроками: Будет переделана механика спавна Диких, изменены точки выхода (возможно, они будут на местах спавна ЧВК) Геймплей ещё будет дорабатываться для обеспечения наибольшего взаимодействия игроков друг с другом, не ограничивая при этом свободу, но после того, как будет готова оптимизация и прочие технические моменты. В эту доработку так же войдёт работа над лутом, дверями и ключами, которые будут сделаны с ориентиром на квестовую систему со связью с сюжетом. Для идентификации свой/чужой будут повязки, автоматически вешающиеся игрокам при заходе группой. Эти повязки видят все игроки, возможно у создателя группы будет возможность выбора цвета повязки (прим.: Да-да, видимо будет вероятность выбора одинакового цвета разными группами, что будет довольно интересно) Квесты и кланы: Будет качественная разнообразная клановая система, учитывающая пожелания самих кланов. Возможно, лидер клана сможет давать задачи своему клану, например, на добычу определённых предметов. Но, вероятно, данная возможность не будет дана игровым путём (но никто не мешает КЛ сказать своему клану - тащите в клановый схрон аккумуляторы). Скорее всего у игроков будет возможность через систему торговли давать квесты и назначать награду за них. Сюжетные же квесты будут максимально приближены к квестам "одиночной игры", а не обычным онлайновым найди/убей/принеси, при этом они будут завуалированы, так что просто так понять, какой квест выполняет игрок, будет трудно, хотя, если игрок, например, "ошивается" в районе бронетехники, то скорее всего он там ставит маяк. Экономика и лут: Система экономики станет более "живой", реалистичной, "пиксельхатинг" исчезнет за счёт введения шанса завоза того или иного товара, системы сообщений от торговцев, зависящих от лояльности и прочих условий. 100% будет введён обмен валют. Лут на картах так же будет генерироваться с вероятностью, в зависимости от места (в общаге еда, на заводе - инструменты). Деньги начнут обесцениваться, на первое место выйдет бартер. Сгущёнка - еда. Но кто-то решил приколоться или ошибся и сделал её ценностью, а не едой. Будет исправлено Кнопка "сортировать" была, но её убрали, вернут обратно. Возможно, будет альтернативный инвентарь, списком предметов с их количеством или визуальное уменьшение размера ячеек в 2 раза. Режимы и арена: Изначально запланировано всего 3 режима: обычный рейд, freeroam и арена. Первая стандартная арена будет холл торгового центра, вторая - спорткомплекс. Арена будет как со своим, так и с выдаваемым снаряжением. Причём арена это не место, а скорее явление, вызванное людьми, готовыми делать ставки. Спрос рождает предложение. Можно сделать командную арену. На любой карте. С любым "режимом". Теоретически, даже режим "battleroyale" можно сделать реалистичным и вписать в сюжет (например, БТРы сжимают кольцо и отстреливают всех, кто попадёт в их зону). Она может развиваться, дополнительные режимы арены могут быть в DLC. Russia 2028: Russia 2028 будет! Оружие и кастомизация: Для комфортной кастомизации в EFT, в оружии и обвесах действительно нужно уметь разбираться. Такое оружие как например огнемёт - очень трудоёмки в реализации, не применяются в конфликтах сейчас (не рассматриваем конфликты на ближнем востоке, там чего только не используют), и концепция бесперспективная, вызывающая много разных вопросов и нареканий. Но РПГ с противопехотным зарядом, мины-растяжки и свето-шумовые гранаты будут. В принципе, возможно реализовать даже РПО ШМЕЛЬ. Кстати, будет минирование трупов, себя, контейнеров. Возможности случайного взрыва при минировании/разминировании не будет. Ленточный пулемёт - тоже крайне сложен в реализации, и врядли кто-то будет его использовать при реальном дефиците патронов в условиях игры. Лучше сделать побольше разных револьверов и других интересных оружий, чем потратить все эти силы на реализацию всего одного пулемёта. Так же не будет безгильзового оружия, так как нет ни одной серийной модели. Не так сложно реализовать именное оружие, у него только текстуры нужно поменять. Разработка: Перед введением всех "фич", особенностей, всего контента и прочего необходимо качественно сделать техническую часть, базу так сказать. Поэтому о некоторых вещах пока рано говорить, не имея готовой базы, но будет очень много разных "фич". Состав студии на данный момент: 50 человек + 30 на аутсорсинге В комментариях к постам с моделями оружия встречаются комментарии по типу "игру пилите, а не оружие модельте!!!". Данные слова как минимум глупы, эти комментаторы просто не понимают, что разными задачами занимаются разные люди. Казалось бы, в чём проблема сделать оружие - обычный топор? Есть же томагавк, анимации с него взять, а модель - с топора-элемента локации. Но ведь вес и ширина у топора и томагавка разные, а значит ВСЕ анимации надо делать новые, а моделька элемента локации - недостаточно качественна для оружия от первого лица. Портирование на консоли возможно будет, но только если с этим поможет Unity. Если нужны идеи, то Никита сам обращается к нужным людям. Так же будет практика кличей - вопрос передаётся эмиссарам, они проводят сбор идей по конкретной теме, идеи эти передаются разработчикам, а авторы использованных идей - награждаются. Оффтоп: Идея не так важна, она - минимум. Основные проблемы - затраты, контроль, фронт работ и прочее. Была например идея подбитого БМП с радиомодулем управления, который если запитать, то можно было бы с помощью пушки обеспечить, как вариант, прикрытие группы. Новый Unity, оптимизация и ЗБТ: Делается переход на новую версию Unity. В ней, помимо всего, обновлённая физика, поэтому исправлять какие-то баги в ней сейчас не имеет смысла, т.к. с переходом всё поменяется. Но баги со стенами, головами в дверях, лазаньем на крышу сквозь текстуры -пофикшены в ближайшем патче. Баг с незаконченной анимацией - либо в работе, либо уже пофикшен в ближайшем патче. Почти вся эта работа скрыта от людей, поэтому визуально и может казаться, что прогресса нет. Кстати, на новой версии значительно выше (на 30-40%) производительность. При этом оптимизация никак не скажется на графике, которая будет ещё постоянно улучшаться и дорабатываться. Так что Тарков будет "летать". Почему нельзя запустить ЗБТ сейчас? Игра сделала серьёзный рывок в разработке, который позволит реализовать много задуманного и нет смысла выпускать бету без этого. К тому же, даже сами разработчики Unity говорят, что на их движке сложно работать, это одно из основных проблем, поэтому патчи выходят так редко, и, бывает, запаздывают. DX11 - следующий этап. Билды с Vulkan API вылетают. Масштабирование интерфейса будет в патче. Прохождение игроков друг сквозь друга будет убрано до ЗБТ, но проблема с ботами, они пока ещё не умеют обходить друг друга. После ЗБТ всё выходит на финишную прямую к релизу. Сама дата беты неизвестна, как только будет точная - будет сообщено без затягиваний. И до ЗБТ будет довольно интересный материал. Здоровье и медицина: Если получится реализовать, то будет состояние "без сознания"; взаимодействие и с живыми, и без сознания, и с трупами; возможность вытащить труп напарника или вколоть ещё живому, но со сломанными обеими ногами, адреналин, дав ему возможность добрести до выхода, несмотря на боль. Медицинских препаратов будет много, но в EFT присутствует доля условности, например, аптечки лечат не содержащимися в них медикаментами, а "очками", которые они восстанавливают. Это связано с тем, что Тарков всё таки делается как боевой симулятор, а не выживание. Именно супер хардкор и реалистичность будут в Russia 2028, в которой будет "лютая" (именно так выразился Никита) система медицины, и т.д. Но, всё равно, при возможности в EFT так же всё будет постоянно улучшаться. Радиационное и био-заражение, давление, температура - на всё это будет влиять вешняя среда, и для всего этого будут препараты. Передозировка, привыкание и т.д. эффекты так же будут. Так же введут алкоголь, а скоро и ещё "кое-что прикольное". "Кемперы", карма и трава: Всякие мыши, заползшие в штаны, кусающиеся вши, приступы поноса и прочее - нереалистично. Единственный метод борьбы с "кемперством" - контр-снайперская работа. А вот карма будет влиять на болезни и прочие неприятные вещи. Есть задумка, как эмулировать отрисовку травы, что бы не было "законного WH" в виде маленькой дальности прорисовки травы. Изучается возможность раздвигания травы, пригибания её и т.д. Общение и ники: Очень много реплик уже записано, будут боты-ЧВКшники, которые тоже их будут использовать. Будет радиальное меню выбора реплик С кем ты был в рейде узнать нельзя будет, но вот ник убившего тебя, его оружие и калибр - можно. Узнать же ник убитого можно через лутинг и жетон. Снаряжение и внешний вид: Скоро будут добавлены 2 разгрузочных жилета с новой конфигурацией - 2 отсека под магазины на 45 патронов (3 ячейки). Будет кастомизация снаряжения: можно менять подсумки, перемещать их, используя системы molle, в бронежилетах можно и нужно будет менять бронеплиты, ведь портиться будут именно они, а не сам БЖ. Идея с защитой от бронежилета в рюкзаке интересная и не сложная в реализации, возможно введут. Можно будет поставить бронеплиты в разгрузочные жилеты, предназначенные для этого. Зависимость скорости доставания от расположения подсумков - под вопросом, так как опять же трудна в реализации. Будет возможность выбора лиц персонажа. Маскхалаты, скорее всего, будут, вписаны в разгрузку или шапку. Одежда разделена на два блока - верх и низ. Будет торговец, у которого можно будет менять одежду, но нести она будет чисто визуальный смысл. Было бы хорошо сделать полную кастомизацию (перчатки, ботики, куртки, брюки, толстовки, плащи и т.д.), но это опять же технически очень сложно. Сейчас есть проблема с волосами на персонаже, она в работе. Бороды, волосы и т.д. - всё будет. Дикие вообще будут реально дикими. Механики: То, что от попадания в ноги можно довольно быстро умереть - реалистично. Но ноги ещё будут дорабатываться (помереть от колючки из-за 0 жизней на ногах - такого не будет). Скоро станет известно, каким образом можно расширить схрон. Максимальный схрон - в паке предзаказа Edge of Darkness Limited Edition, игровым путём можно так же его расширить до такого размера. К тому же, будет возможность ещё "расширить" схрон различными способами. Кстати, сам пак EoD LE уберут ближе к ОБТ. Возможность залезть по лестнице - будет. Выбивание двери ногой изначально задумывалось как пинок другого персонажа, возможно введут и такую возможность. Зарядка магазинов будет более долгой, с привязкой к скилу, но не как в реальности (магазин АК на 30 патронов снаряжается примерно за 30 секунд), а всё-таки быстрее. Компас будет, на часах. Сотрудничество: С отечественными конторами очень просто работать - часто они прямо с ходу предоставляют свой товар и его сразу можно начинать сканировать, дабы затем добавить в игру. С иностранными же фирмами намного труднее, бюрократия, договора, бумажки и т.д. - много времени и проблем. Разное: Будут ещё пасхалки, например, фомка из Half-Life (было секретом) Сам Никита до релиза играть не будет, ибо не хочет играть в то, что сделано не до конца. Когда же всё будет готово, то просто не вылезет из игры. Игры без сохранения лута (режим тренировки) - есть проблема с железом, ведь для этого нужен пул серверов. Теоретически, такое можно внедрить,"не говорим нет", ограничение в технической части. Совместное PVE - нереалистично, такого просто не может быть в реальной жизни, а значит и не будет в EFT. Тарков - игра не для всех. Аудитория постарше, и "это круто", изначальная ориентация и была на людей в возрасте лет 30-ти. Средний онлайн небольшой, пиковый - 4500-5000 серверов (не игроков, а серверов!), но тут именно нужно не количество, а качество аудитории. Будет очень много модов: прикладов, магазинов, КИТов оружия и т.д. (прим.: КИТ - база оружия, то, на что уже всё навешивается) Работающие телефоны - избыточно для EFT. Вообще, различные "мини-игры", работающие телефоны и т.д. - прикольная идея, но это вторичные вещи, на реализацию которых, к тому же, просто нет лишних людей. Сходка с разработчиками - в принципе возможна, посидеть в баре, например. 2/3 офиса работает даже по выходным. (прим.: Вы отдыхаете, шашлычки едите, а парни в офисе сидят и пилят, пилят, пилят....) Вполне можно сделать переключатель времени 12/24, почему сделан формат am/pm - Никита уже не помнит, почему-то так было в проектной документации и так и оставили... DLC будут стоить в районе 800-1000 руб. EoD LE уберут ближе к ОБТ. После релиза будут абсолютно другие паки (возможно, 2 пака). Альфа-тестерам будут поощрения. Только сегодня Киба сказал, что вполне реально сделать рукопашную, хотя до этого говорил, что это очень трудно. Золотые слитки, выпавшие с упавшего самолёта и разбросанные по лесу - прикольная идея, можно реализовать. Задуманы специальные стенды, которые сделают игру ещё более реалистичной. На карте Таможня - 800 000 объектов. Звук ещё будет дорабатываться. Лёха Озверевший - Никита прямо сейчас попробует добавить по просьбе стримера, если не будет проблем. Можно предложить свой вариант имени дикого. Эмиссарам дано задание создать соответствующую тему: сбор имён Диких (прим.: уже сделано, вот ссылка) Пожелание игрокам от Никиты: Не сходить с ума, не делать поспешных выводов, чтобы всё гармонично было не только по отношению к игре, но и в жизни, больше спокойствия и уверенности, терпения. У Никиты ощущение, что он заболел, так что сейчас домой поедет и финал Лиги Чемпионов вряд ли будет смотреть. Тем более из-за поражения России в матче с Японией разлюбил футбол и любит теперь хоккей. Миша R7GE: Самая реалистичная игра, которая есть
  11. Благодарствую =) Спасибо) Это общий баг, связанный с действиями до конца анимации предыдущих действий. Известен, в работе
  12. Друзья, меня зовут Ян Каковкин, позывной Сова, а ник, как вы сами видите, Sova13. Данная тема предназначена для общения со мной, высказывания ваших идей, предложений и вопросов по игре. НО! ПРЕЖДЕ ЧЕМ ЗАДАТЬ ВОПРОС, пожалуйста, с помощью поиска по форуму, убедитесь, что на этот вопрос уже не дан ответ. Также рекомендую к изучению данные темы: Частозадаваемые вопросы Баг-репорт (сообщить о баге) и Баг-трекер (для найденных багов) База знаний об оружии и локациях: Подсказка по управлению в игре: Я всегда рад вам и открыт для общения! Удачи, бойцы! - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ДЛЯ СТРИМЕРОВ И ЮТУБЕРОВ! Вы можете написать мне в личные сообщения тут или в ВКонтакте, согласовать время, и я приму участие в вашем стриме/видео =)
  13. На данный момент это закрытая информация, потому и не могу сказать. Лично мне, как человеку с опытом в техподдержке всё предельно ясно, упираюсь лишь в границу разглашения информации
  14. @Старый вот верно человек говорит, концепция есть, но подробнее не могу сказать. О переводе на оплату принимаю решение не я, я могу лишь посодействовать этому. Пока не могу раскрывать подробности =)
  15. Главные концепции - руководство. Организация внутри ТП и т.д. - я Это не будет раздел форума Они, по сути, и будут штатными работниками, с дальнейшим переходом на оплату. Пока не знаю, но можно будет решить любые вопросы