MetroPatroller

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  1. 幸存者们好,下一版本 0.1.0.13 **的主要更新内容如下,该更新将在不久后放出。 并且清档。 增加: *颤动效果,目前,该效果只会出现在持续的疼痛后,并且当疼痛消失后才会平息。 *新的流血视觉效果。 *新的疼痛视觉效果。 *即使对四肢止血后,仍然会保留“伤痛”的debuff,当该部位再次受到攻击或者跳跃,奔跑时可能会触发二次失血。 *当瞄准时间过长增加疲劳效果,这取决于武器的重量。 *当筋疲力尽后增加双手颤抖的效果。 新增武器: *SKS *MPX *DVL-10 破坏者 拾荒者模式 *可以选择新的阵营“拾荒者”,并且冷却时间为一小时。 *当你作为拾荒者出生后,会和附近的AI拾荒者呆在一起。 *AI拾荒者对玩家扮演的拾荒者保持中立,除非玩家攻击AI。 *拾荒者的装备是随机分配的。 *当成功逃离后,你的所有战利品都可以转移到你的主角色。 技能: 【忍耐力】 奖励: *增加耐力 *减少跳跃的体力消耗 *更强的屏息能力 *减少回复体力所需时间 【力量】 奖励: *增加负重能力 *增加奔跑速度 *增加跳跃高度 *增加手雷投掷力度 *增加近战武器伤害 【生命力】 *降低失血的概率 *减少身体某一部位完全损坏后的死亡几率 【健康】 *降低骨折的概率 *减少基本能量消耗 *减少基本水分消耗 【抗压】 *减少疼痛几率 *减少瞄准模式或者正常持枪下的晃动和颤抖。 【新陈代谢】 *增加进食和补充水分后的积极效果 *减少能量和水分的消耗率 *减少【身体技能】的遗忘速率 AI改进: *消音器现在会对AI听力判断产生影响 *修复AI脱离战斗后不再说话 *现在AI注意力不仅仅是声源点,而是以此为辐射的一个范围。 *改进对藏秘点搜寻的算法 *修改AI发现玩家的算法,现在取决于AI对玩家的角度,距离和位置。 *增加玩家不同姿势的可见度因子(如站立,蹲,趴下) *重写了AI精度算法,增加了幅度因素—如当AI每一次开枪,下一枪都会比上一枪更准。 *AI现在更擅长使用掩体了,当需要射击时(如靠墙移动,蹲下,这取决于掩体) *改进掩体选择机制,如: -AI选择适合他们武器的开火距离,并且选择合适的掩体。 -AI会从一个掩体移动到另一个掩体 *改进对已知藏秘点的搜寻 *AI技能随着地图和难度的不同而改变。 *AI使用瞄准模式,当在掩体后和某些在掩体外的情况下。 *现在AI会合理的奔跑。 *AI现在会给弹匣装填子弹。 修复: *修复无法从弹药盒取出子弹的BUG *改进和修正了疼痛对角色的影响。 *增加可能引起疼痛的因素 *被击中后会有短期的疼痛影响,并且随着时间消失。 *摧毁四肢造成持续的疼痛影响,并且随着时间消失。 *脱水和腿部骨折造成永久的疼痛影响,直到消除原因。 *修改使用医疗用品后的麻醉效果,疼痛的影响不会消除,但是由于药效的存在,不会受到疼痛的负面效果。 *海关地图的纹理无法随着画面设置的改动而变化 *计时器不会随着玩家移动位置而重置。 *修改血量显示错误 *ctrl+保险箱或者背包,不会把自己也包进去了。 改变: *流血骨折效果可以在被摧毁的四肢上移除了。 *失血速度改变,血量每秒下降6而不是原来的3. *聊天界面现在在主界面均可用 *现在不能从未检查过的战术背心里换弹。 *增加瞄准疲劳(由耐力决定),角色疲劳速度取决于武器重量 *流血几率重新修正,现在取决于四肢受到的伤害大小和四肢血量。 *耐力消耗取决于能量。
  2. 各位幸存者们好!今天我们将开始更新USEC私人军事安保公司的故事。请记住故事里的细节都-有重要的意义-你将会在逃离塔科夫的过程中遇到相关的人物和物品。那么。欢迎来到《监视日志》的第一章! 驳船 02.06。我们的特工发现了一个护卫车队,包括2辆卡马斯(重型卡车)和一辆丰田SUV紧随其后。车队在夜间行动(大概凌晨4点),而且只打开了边灯。车牌辨识不清,朝着海岸方向开去。 04.06。据进一步的指示,护卫队的目的地被确定了。那个地方鲜有人迹,只是偶尔会有本地渔民光顾。一艘废弃的驳船搁浅在海滩上,可以看出新近的车痕和人为活动的迹象,但目前没有什么可疑的东西。 5.06.以下是24小时的监视报告。 *早上9:10分,噪声不大的发电机在驳船附近启动,十分钟后一些工人拿着钻机设备进入了驳船内部,半小时后才离开。当船体内的工作停歇后,一个天线从里面伸了出来,不到半米高,然后又收了回去。 *在那之后,就是频繁的发电机噪音,每5,6小时工作15-20分钟。 *12:25分,那辆看不清车牌的黑色丰田SUV出现了。车子刚达到驳船边,一个拿着黑色文件夹的人从前座走了出来。然后车子马上离开了。另一个男人出现在驳船甲板上,放出升降梯,于是两人一起进了船舱。 *12:30分,天线再次出现,这次又3到4米长。我们的无线电侦测设备检测到加密的信号,传输持续了20分钟,然后天线收回。十分钟后SUV回来接人。 *接下来的几个小时里,陆续侦测到了几个无线电信号,每20分钟一次。没有车的活动,也不再有人出现在视野中。
  3. 静候通知
  4. 各位幸存者好,今天来介绍下次更新的内容。 我们现在在准备以下工作。 *准备拾荒者模式-优化,修复BUG *开放第一批技能 *调整血量,体力/耐力,骨折,流血的负面影响-一切都是为了更加真实 *加入2把新武器-SIG-Sauer MPX(短枪管) 和SKS卡宾. 目前阶段的工作(不在下次更新) *客户端和服务器优化 *网络优化 *聊天大厅 *保险机制 *新的装备 *天气系统调整(更加高级的天气变化) *任务系统(剧情已经就绪) *新的物品(包括任务道具和特殊奖励) *新的“拾荒者”-强盗头目 *新的地图-“海岸”和“塔科夫街道” 随着游戏开发的进度提升,我们会透露更多的细节和创新。你们将会看到很多令人激动的新玩意!
  5. Chinese version done
  6. 自传 1972年出生于切列波韦茨(英译:钢厂) 1989年从切列波韦茨的一所高中毕业。 1990年开始在空军部队服役。 1992年退役后再市场做销售员。 1993年申请警局的职位,并成功在刚成立不久的切列波韦茨“特别用途机动小队”担任初级士官。 1995-2000年作为小队的战斗人员多次前往车臣参与战事。 2004年离职后,服务于私人安保公司。同年与俄罗斯雇佣军一同前往伊拉克。 2006年,结婚并重新回到小队担任战斗和战术训练指导一职。 2001年失业,原因是警察改革。 日记 7.25日 之前从没想过,如今却突然决定开始写日记。可能是年龄…的缘故吧,总感觉要有趣事发生,可能是为了写给后人看吧。 话不多说,昨天见了海军上尉,之前只在电话里有过交谈,他告诉了我所有细节,展示了合同,还给了经费—不得不说那是很大的一捆。 事不宜迟,我收拾好行李坐上了当晚飞去莫斯科的航班。让我看看到底会发生些什么… 7.26日 一个漂亮的女孩在机场接机,把我带到酒店—那酒店也很漂亮—他们给我准备了独立房间,一顿晚餐,还有足以可以睡到明天的休息时间—一切看上去都没毛病。希望所有的任务都像这样开始,第一次感觉自己是个人物。 晚餐时,第一次见到了那些将来要在一个小队行动的家伙们,随便怎叫吧。看上去都还好,我认识他们中的一些人。比如Snappy Sanya,海军士兵,在第一次车臣战争时见过几面。 Max Pavlov,服务于Arkhangelsk快速反应部队,也是在车臣见过。Swift(只记得代号了,不得不过去问一下名字),来自突击部队,第二次车臣时见过。Kiryuha Zdor—在法国部队待了两三年,在伊拉克认识的。 发现不是所有人都这么幸运,能够有独立单间,只有那些老兵可以。显然,我们将是这里的上级,新兵只能四人一起,或者两人。 7.30日 欢迎来到佛得角!(位于北大西洋的一个群岛),感觉很棒—大海,山,棕榈树。炎热但又湿润,还有撩人的微风,和热锅上的伊拉克一点也不一样。这里的气候更像泰国的。 公交车直达台阶前,我们有秩序并且庄重的在合适的地方下了车。发现酒店并不像泰国或者土耳其的一样—简朴的建筑,没有任何装饰。让我想起曾经住过的木板房。更像是运动员住的地方,看来在飞机上说的都是真的。附近有泳池,运动场,临近大海,除了本地保安没有其他员工。显然我们要在这单独住下,总的来说还不错。 那些比我们先到的人已经开始游泳了混蛋!是时候加入他们了。顺便一提,安顿的方式和在莫斯科一样:总指挥单独住—尽管是双人床的房间—副指挥和正式战斗人员一起住—四人一间。没看见我们的主管在哪。 晚餐是两个本地厨师做的,他们比我们还丰满,只不过都是黑人。似乎哪个国家的黑人看起来都没差别。食物嘛,和莫斯科的酒店迥然,但也还过得去,相当特别的烹饪,尽管都是海鲜,我不喜欢的食物,而且那些我熟悉的食物却有奇怪的味道,但我吃了更难吃的东西。 到晚上,最后一组成员到达。万事均妥。
  7. 俄罗斯联邦议会 俄罗斯联邦防御与安全会议 103426,莫斯科,B.德米特罗夫卡街,26号楼 2012.7.24 编号2467 联邦政府副主席收 L.E.托朴科夫 敬爱的Leonid Yegorovich! 由于这个问题的非常规性质,委员会决定以个人的形式来联系政府。 经过昨天的会议,委员会表示了对诺维斯基地区形式的关心。然而,综合考虑所有因素-特别是外部因素-我们做出不让俄罗斯军方介入的决定,至少在目前这个阶段,避免败坏政府的名声。 因此,独立的私人武装力量就是不二之选了,不是那些隶属于俄罗斯军方的军队。 委员会邀请了政府探讨了这个决定。此外,如果决议通过,我们建议国防部采取一个可行的,合法的暂时方案。 恭敬地。 委员会主席,A.V. Ludin 俄罗斯国防部长收。 联邦政府副主席 莫斯科 同意联邦防御与安全委员会的决议,即使用准军事单位的计划。 #国防部人事管理负责人 国防部法律部门 国防部经济安全部门 确保计划在你们负责范围内,并且提交给联邦军队一般事务行动部长进行完善。 最后期限-2012.9.15 #联邦军队一般事务行动部长 组织好关于计划的各方面事宜,包括和对此有兴趣的俄罗斯联邦安全机构的代表谈话。 最后期限-2012.10.1
  8. 我们已经引入了更改塔科夫注册邮箱的功能。你只要开启双重认证即可,选择以下任意一个额外认证方式。 *谷歌身份认证器; *备用邮箱; *一次性验证码; *密保问题; 邮箱的更换在你发起更改的两周后才会完成。我们建议使用多种认证方式以防万一,列如装有谷歌身份验证器的手机丢失。 从现在起,客户支持服务不再接受更换邮箱的请求-现在由用户自己在官方首页的个人资料界面更改。
  9. EFT版本号0.1.0.12**: 初步更新清单 朋友们好,很高兴向你们介绍这次即将到来的版本0.1.0.12**的初步更新内容。 增加: *反作弊器 *海关地图扩充 *聊天窗口 - 能互相添加好友了 - 能忽略其他玩家 - 能将重要的对话置顶 - 在队伍聊天中,队长可以添加或移除用户,也可以禁言。 - 聊天只在菜单界面可用,游戏内不可用 *换弹时能选择弹匣了(按住R然后用滚轮选择你想要换上的弹匣) *AI全套装备的刷新 *穿过植被时的噪音等级取决于你的速度 *脚步声等级取决于你的速度 *添加击中水的音效,触碰水时的溅射效果 *增加MP-153的新弹匣 *增加P226的火帽枪管 修复: *改善服务器稳定性,减少掉线次数。 *修复一个可以复制物品的BUG,在逃离前几秒扔掉的东西还会保存。 *现在按G不能扔出背包里和保险箱里的手雷了。 *修复从楼梯下来会悬浮在空气中的BUG。 *修正匍匐移动,现在可以从海关的火车下爬过了。 *修正跳跃机制,当你被卡住,你要跳的地方有立足点时可以跳的更高。 *修复扔掉武器后趴下不能站起来的BUG。 *修复角色死亡后枪声不停的BUG。 *修复进图几次后不能交易的BUG。 *更加正确的显示剩余物品数。 *手雷现在可以破坏玻璃。 *在整理物品栏时如果有连接问题,会有错误提示并需要重新整理。 改变: *当你身体某个部位的血量降到0时,你将无法治疗它并且无法移除所引起的负面效果。 *当你发现箱子里的物品时也会增加经验。 *全屏泛光这个画面选项永久启用,并且无法关闭。 *改变各种枪管,消音器的属性,影响速度和准度的方式。 *改变鹿弹的性能 AI改进: *AI现在可以埋伏在随机的地点,给你意想不到的袭击。 *他们也学会了躲藏,把敌人放进了打。 *AI现在的火力范围合理的限制住武器有效距离内。 *藏秘点的重做 *AI的决策树扩大了80%,多重优化引入。 *AI现在会检查可疑区域。 AI表现在以下地图被重做: “工厂”:基础的重做 “海关”:增加新的区域,旧区域的修改 “森林”:增加新的区域 #引入新的狙击手AI,现在玩家需要防备那些有光学瞄具的AI,玩家不互相残杀显得更加理智,最好不要通过精准射手覆盖的空旷区域。 #AI准度的修改。 #AI对脚步和奔跑声的更合理反应 #AI在近距离遭遇玩家时的反应改进。 #战术应用。 #改进AI重生算法。 随着更新的放出,游戏会清档,玩家的钱会减少到几万卢布。
  10. 永远不再保存进度,单人只作熟悉地图用
  11. A测玩家们好, 现在简要介绍下目前工作的优先级。 #目前我们在努力修复完善游戏机制的问题。 #确认断开连接的原因-我们这边的问题 #海关地图的修改 #森林图的AI #关于AI的整体改进 #修正子弹穿透力 #平衡各种枪管,消音器,制退器对射速和准确度的影响 #修改了鹿弹的表现 #增加MP-153的弹仓和枪管 #增加P226的螺纹枪管(可以加消音器) #反作弊器的部署 关于下次更新AI的改进! “亲爱的朋友们,很快,你们的AI对手将会有相当大的改进,今天我们来说些具体的东西” #AI现在可以埋伏在随机的地点,给你意想不到的袭击。 #他们也学会了躲藏,把敌人放进了打。 #AI现在的火力范围合理的限制住武器有效距离内。 #藏秘点的重做 #AI的决策树扩大了80%,多重优化引入。 #AI现在会检查可疑区域。 AI表现在以下地图被重做: “工厂”:基础的重做 “海关”:增加新的区域,旧区域的修改 “森林”:增加新的居住区 #引入新的狙击手AI,现在玩家需要防备那些有光学瞄具的AI,玩家不互相残杀显得更加理智,最好不要通过精准射手覆盖的空旷区域。 #AI准度的修改。 #AI对脚步和奔跑声的更合理反应 #AI在近距离遭遇玩家时的反应改进。 #战术应用。 #改进AI重生算法。
  12. Q&A 来自尼基塔的官方问答 1,目前队友识别太困难了,会不会有什么友军标志? 我们会逐步加入新的饰物和装备,计划加入臂章,至于头顶悬浮的ID,不存在的。 2,我们知道下次更新后海关会开放更大的区域,最大玩家数会不会增加呢? 可能在特定的时间可以中途加入一些人。 3,说说B测的事吧 开启B测需要更多的游戏内容,我们正在努力制作塔科夫主城区的地图,工作量之大可以看成是一个新的游戏。 4,目前论坛上都在抱怨有很多作弊者,什么时候开启反作弊系统测试? 已经完成并且在测试中,我认为在下次更新就会有了,零容忍,他们可能现在已经开始哭泣了(*这逼装的) 5,你口中的双重反作弊系统如何工作的? 无可奉告。 6,搜刮者阵营如何部署在地图? 取决于很多因素,大概有3名搜刮者会和AI一起在地图中 7,关于未来的BUG修复和优化工作 一直都在修复BUG,整体大规模的优化会在过度到新版本的Unity后开始。在海关出现的严重掉帧是为了Unity的压力测试,在有800000个物件时,它会如何表现。 8,什么时候过渡到新版本的Unity? Unity引擎一直在更新中,最新的一次更新给我们带来了很多新问题,大约在下次更新后,EFT会在新版Unity的路上。 9,许多人在问关于 Vulkan API的事 注:Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API) 我们做了些实验性的构建,但是结果很糟糕,但Vulkan依然是有前途的平台。 10,BEAR扔雷时会乱叫,以后USEC也会吗,还是说会移除? 当然USEC也会有的,但只有在室外战斗时。 11,特殊的保险箱(3*3)会不会不公平? 我不这样认为,即使买了屌丝版的人也可以得到(3*3的保险箱),在商人最高忠诚等级和高昂的价格即可买到,或者在秘密房间找到。 12,关于游戏的脚本事件? 我们打算加入一些随机事件在游戏中。 13,关于战队系统? 现在我们还没开始动工,但正如我们之前说的,战队有共有的仓库,资金,特殊的商人福利,甚至个人商人。 14,游戏的音效系统 我们已经录制了很多,正计划加入 15,人物和水的互动如何实现 以后可以游泳,但不能潜水。 16,受伤后会不会丧失意识和失去事件交互能力。 我们在考虑中,我们正计划加入拖曳尸体,击倒(撞倒),绊倒对手。 17,季节变化? DLC中有,(秋季或者冬季),但谈这些太早了,武器性能会在冬天变化,玩家也会冻伤。 18,有没有可能在2017年发售? 很大可能,但这取决于CBT和OBT(是否顺利) 19,保险机制如何工作的,你们如何对付骗保行为? 在进入关卡前你选择要保险的物品,“保险”的意思是你不会得到损失物品的等值货币,而是只有在你丢的物品没有任何人带出地图时,它会回到你手中。 (打个比方,你带了AK进入地图,并给AK买了保险,你死后其他玩家带走了你的AK并顺利逃离,你什么补偿也不会得到,保险就像是商人雇了一个搜刮者捡回你丢失在里面的东西而已)
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