Hunter_of_Rats

Member
  • Content count

    461
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

199 Very Good

About Hunter_of_Rats

  • Rank
    PMC operator

Recent Profile Visitors

439 profile views
  1. Соглашусь с человеком. В игре практически нету ничего что может подсказать к какому оружию что подходит. Полно различных деталей о которых так же не понятно для чего они. Сам ни раз покупал разные модули на оружие, затем понимал что они не подходят и продавал. Шрифт в игре до сих пор не исправили. Приходится почти в упор к экрану читать описание. Можно конечно найти информацию о модулях и оружии на форуме. Но не все покупая игру заглядывают на форум. Нужна какая нибудь внутриигровая энциклопедия об оружии или более понятная совместимость. Чтоб при покупке было точно понятно что эта деталь подходит к нужному стволу.
  2. Приветствую всех. Давно размышлял на эту тему и задумывался как можно что-то изменить в лучшую нахождение в рейде. А именно мне не дает покоя мертвость локации, то что на ней меняется только время суток и погода, не чувствуется что все вокруг тебя живое. С одной стороны понятно, брошенный, мертвый город, какая еще может быть атмосфера кроме тишины. Но у меня есть несколько идей для того чтоб каждый рейд был не похож на другие, добавить не линейности прохождения. Сейчас я предложу несколько идей и я под ними подразумеваю локацию таможня. Звук Звуковое окружение на локации практически не меняется, в какой бы точке локации мы не находились, звук фонового окружения один и тот же. Конечно сложно что-то добавить если город пустой и вокруг по идее должна быть тишина. Но можно добавить в некоторых местах звуки, немного разнообразить звуковое окружение и почувствовать атмосферу на локации. Тарков мертвый город, но электричество в нем работает. Вспомните если в реале встать под ЛЭП, то провода издают звук, какое то то ли жужание, толи треск, но издают. На локациях Таркова также есть ЛЭП. Находясь возле речки нету никакого звука что ты стоишь возле воды. Комары, лягушки, плескание воды. Можно было бы внутри заправки оставить включенным радио в котором было бы просто шипение. Мелочь, а приятно. Также шум радио мог бы заглушать звуки шагов и различных действий противников. Но так же дать возможность игрокам отключать это радио. Кто играл в STALKER? Помните там в звуковом сопровождении был такой звук, словно где то в далеке то ли в громкоговоритель что-то неразборчиво говорили, словно на железнодорожной станции что-то объявляли. Это действительно завораживало. Конечно я не говорю про фоновую стрельбу, это лишнее. Сложно из пустого рода извлечь какие либо звуки окружения. Но если добавить вот такие косметические звуки, то будет приятно. Главное не переборщить. Окружение Хоть раз за рейд чтоб пролетал военный вертолет или дроны, беспилотники. На краю локации где-то в далеке кто-то пустит сигнальную ракету. Высоко в небе пролетал пассажирский самолет оставляя за собой след. Ну а теперь о самом важном. Нахождение в рейде. На эту идею меня вдохновила игра DAYZ. Сам я в нее не играл, но примерно понял особенность в игре по просмотрам в ютубе. Сейчас все рейды подразумевают практически одинаковые цели. Собрать хабара и выйти, уничтожить противников, выполнить квест и выйти. Игроки практически движутся по своим любимым маршрутам, иногда отклоняясь от них по различным целям. Но все в конце концов идут к выходу. Все правильно пока, мы должны покинуть локацию. Я же хочу чтоб каждый рейд был разнообразней и игрок несколько раз за рейд менял свое направление движения и цели в рейде. Чтоб ситуации в рейде менялись и приходилось еще не раз возвращаться в те места где уже был. Конечно для всего этого нужно больше времени и у меня предложение для разработчиков увеличить время рейда до 3-4 часов. И сейчас опишу причины для чего столько времени. Нахождение ЧВК на локации Сейчас на таможне максимальное число ЧВК 7 человек. Игроки иногда считают трупы ЧВК и насчитав количество тел, себя и членов группы иногда приходят к выводу что кроме них на локации остаются только боты и челоботы. Могут спокойно двигаться в одном направлении зная что позади них уже ни кого не будет. Но было бы не плохо когда кто-то из ЧВК погибает или покидает локацию, то в рейд продолжали докидывать ЧВК так чтоб в общей сложности всегда было на локации 7 ЧВК. Можно сделать лимит, чтоб в общей сложности в рейде было не больше 15 ЧВК. Так игроки находясь по середине локации будут испытывать постоянный дискомфорт зная что по зади них еще может кто-то придти. В таком случае вместо двух рейдов по 1.5 часа сервер будет обслуживать один рейд длиной в 3 часа. Также докидывать в рейд челоботов и ботов. Если же трупы игроков и ботов заниамют какой нибудь ресурс, то по истечению часа пусть тела пропадают. Это так же для того чтоб не было слишком много народу мертвых на одну сотку)). Один человек ранее предложил убрать возможность просмотра таймера до конца рейда. Это бы действительно с такими условиями добавило хардкора. Возможно это напоминает freeroom который в планах разработчиков. Но пока его нету, можно подобное сделать и сейчас. Выход с локации Сейчас на таможне три выхода и все практически находятся рядом друг с другом. Я хочу предложить изменить выходы на локации таким образом чтоб они находились все противоположно друг другу, в разных частях локации. Пусть будет 3-4 выхода. А работать будет только один. И выход должен рандомно меняться на локации каждые 45 минут. Тогда игрокам действительно придется искать выход на локации и менять свое направление. На каждом выходе с локации должна быть зеленая табличка выхода как на заводе. И если она горит, значит выход здесь. Если не горит, значит нужно искать другой выход. В этом есть очень интересный тактический момент. Когда группа устроив засаду поджидает других игроков на выходе. Но когда выход поменяется, то им самим придется выдвигаться на новую точку и возможно уже нарвутся на другую засаду. В какой-то степени это убьет speedrun-неров. Дикие Дикие должны появляться рандомно по всей локации, так чтоб игроки могли встретить их в самых неожиданных местах. Сейчас дикие на звуки выстрелов готовы перебежать пол локации и это хорошо. А лучше будет если они и без этого будут постоянно в движении. Так же в движении группой. Но а если не двигаются, то пусть сидят на кортах и курят в кругу. В сидячую цель попасть будет сложнее. Разработчики, анимация это ваш конек. Если дикие почуяв спокойствие присядут на корты, начнут курить играть четкоми или ножом бабочкой, будет действительно круто. Взаимодействие с дикими Об этом я уже создавал тему. Если кто пропустил, можете ознакомиться. Рации Тут понятно, рации итак будут, разработчики их добавят с голосовой связью. В рации я вижу очень важную тактически вещь. Игроки смогут по ней друг другу подсказать в какой стороне локации сейчас работает выход. Кто-то специально будет обманывать игроков таким способом чтоб заманить их в ловушку. Так же по рации были бы реплики диких. Например группа диких связалась с другой группой диких чтоб встретиться в условленном месте. А если одну группу уже перебили ЧВК, то другая группа должна выдвинуться на ее поиски. Еще чтоб дикие могли позвать на помощь по рации, если она у них есть. Сама рация вещь действительно классная и надеюсь разработчики сделают ее лутаемой. Чтоб она работала только находясь в разгрузке, занимала 2-е яйчейки и цена была в районе 50000 т. руб. Ивенты Во время рейда торговцы связывались с игроком по рации (если она у него есть) и предлагали сделать небольшое поручение. Например прапор попросит поискать ему в гаражах автомобильный аккамулятор и принести ему. Конечно не каждый захочет терять места в своем рюкзаке из 6-ти яйчеек ради прихоти прапора. Но за отказ в стендинге прапора теряется 0.01 очко. За выполнение на оборот прибавляется 0.01 очкостендинга и 5000 очков опыта. Таким образом даже после прохождения всех квестов и получения максимального доверия у торговцев, его можно опять потерять, не выполняя такие неожиданные поручения от торговцев. Лут, шмот, хабар Я продолжу настаивать отказаться от зеленых ящиков. Пусть игроки добывают лут осмотром багажников, курток, ящиков, ботов. Так чтоб действительно игроку приходилось искать свой лут по всей локации и добывать его боем. Чтоб игрок радовался найденым патронам от ПМ. Еду в рейде сделать также редкой и очень необходимой, чтоб не было в сумках по три пакета молока. А только один и сухарики. Альтернативный путь В советские времена все заводы строили с наличием бомбоубежища. И все цеха между собой были соединены подземными коридорами. На таможне, на территории хранилища топлива (стройка) есть два здания в которые пока нельзя войти. Предлогаю сделать когда они будут доступны для посещения в них подвальное помещение, через которое по подземному коридору можно было перейти к цехам у третьего выхода. И еще лучше если по этим коридорам можно выйти к общагам. Так некоторые игроки смогут выбрать для себя путь под землей, если посчитает что так будет безопаснее. Но в коридорах должна быть кромешная тьма, местами только одинокие лампочки мощностью в 40W. Так игрокам для перемещения под землей нужно обязательно иметь фонарик. Можно сделать интересные помещения под землей для лутания. Ну вот вроде все перечислил. Я думаю если такое все будет реализовано в игре, то действительно у некоторых игроков за день будет 1-2 рейда. И каждый рейд будет по настоящему оригинален и не линеен. Да кто-то скажет рано еще такое предлагать, но предлагать нужно на ранней стадии пока не поздно. Может что-то разработчикам понравится и примут в работу. Как вы считаете господа тестеры? Что-то добавите? Что-то не нравится? Согласны?
  3. Сервера просто самые слабые. (Дешевые) Используют 20 тикрейт.
  4. Какой тикрейт используется на серверах в России?
  5. Контроль стрельбы

    В смысле?
  6. Смена основной руки

    Я не знаю это закон физики или геометрии. Но при увеличении расстояния, угол обзора увеличивается. Пример: Ты едешь по трассе за фурой. Из-за нее не видно встречной полосы. Некоторые водители чтоб глянуть на встречную полосу выезжают на встречку на пол корпуса. Но если увеличить дистанцию до фуры, то и обзор встречной полосы увеличивается. И для того чтоб увидеть полностью встречную полосу уже гораздо меньше нужно выезжать на встречную полосу. И такой закон также действует в играх. Это одна из ошибок неопытных игроков. Например в CS GO опытные игроки в гайдах доносят до игроков с низким скиллом что не нужно прижиматься к укрытию в притык. Достаточно держать дистанцию в 1-2 метра. Эффект тот-же, но обзор больше.
  7. Смена основной руки

    В чем заключается важность?
  8. Хотелось бы затронуть такую тему с вами про контроль стрельбы. Очень часто встречаю таких противников. Когда на дальнем расстоянии друг от друга начинается перестрелка, противник дико зажимает по мне автоматной очередью. Такое чувство что пули вокруг меня просто пролетают. Я же в такие моменты даже если оружие находится в автоматическом режиме, нажимаю shift и одиночными стреляю по противнику. И большинстве случаев перестрелка заканчивается в мою пользу. Поверьте, я не хвастаюсь. Я просто хочу донести до таких игроков что одиночные выстрелы на дальнем расстоянии эффективнее. Меня огорчили ютуберы EFT которые носят с собой по 200 патронов в запасе и увидев противника на расстоянии 100-150 метров выпускают весь магазин на 60 патронов в автоматическом режиме, в итоге так и не поразив цель. Такое чувство что люди посмотрели на них и тоже тупо зажимают весь магазин. Часто вижу в разных темах отсылки к CS GO, типо тупая ПВПшная стрелялка. Но я уверен что те кто пришел в Тарков из CS GO не имеют проблем со стрельбой на дальнем расстоянии. Знают что такое "спрей" и что такое "тепинг". Я не пытаюсь рекламировать контру, но по мне эта игра с самой сильной отдачей при стрельбе. И все игроки привыкли на дальней дистанции стрелять одиночными или короткими очередями. В EFT же достаточно много игроков которые в любой непонятной ситуации просто зажимают стрельбу. Авось 2-3 пули попадут. Ну это признак нубов в первую очередь, которые не могут контролировать ситуацию. Совет для таких игроков. Увидев противника на дальней дистанции не паникуйте! Наведитесь на противника и стреляйте по одному патрону. Даже не обязательно переводить оружие в одиночный режим. При такой стрельбе процент попадания по цели выше.
  9. Крысок тоже съели?
  10. Разработчики уже заявляли что животных не хотят добавлять. Я тоже просил чтоб крысы бегали на заводе.
  11. Хочу еще добавить чтоб прокачивалось даное умение от сделанных фрагов. Убил 10 противников, получил 2 уровен. И так до 10-го. После 10-го уровня нужно делать по 100 убиств чтоб получить следующий уровень.
  12. Разглядывал все умения персонажа которые можно будет в будущем прокачивать и не нашел похожего. Предлогаю ввести такое умение. Если поиграть в оффлайн режим, то почти после каждого убиства персонаж что нибудь выкрикивает. Но в онлайн он всегда молчит. Единственное когда бросает гранату еще иногда орет что нибудь в добавок. Предлогаю чтоб на начальных уровнях песонаж и в онлайн орал постоянно после каждого сделанного фрага и не только, даже во время самой перестрелки. Даже когда зажимаешь в автоматическом режиме, то где нибудь после десятого патрона начинал истерично орать. При каждом ранении что нибудь произносил. А так-же реагировал на реплики ботов. Например когда бот говорит "Да где этот п***р", персонаж в ответ выкрикивал "Сам ты п***р" или "За п****а ответишь". Тем самым немного раскрывая свои позиции. Но сделать это умение прокачиваемы, так чтоб с каждым уровнем процент высказывания реплик персонажем уменьшался. Сделать скилы. Скилл на процент высказывания реплик и скилл на громкость высказывания этих реплик. И когда уже персонаж будет достаточно прокачан, тогда и будем действовать молча и хладнокровно. После вайпа было бы как то атмосфернее когда все на начальных уровнях на заводе друг друга бранят, так чтоб топор вешать.
  13. Я тут батя

  14. Разработчики, вы скорее всего знаете об одной хитрости со страховкой. Еогда игрок выкидывает свой застрахованный предмет в кусты, чтоб взять трофейный, а потом еще получить свой застрахованный предмет по страховке. Я сам иногда так делаю. Выкину например свой бронежилет, одену трофейный. А потом еще и мой вернется. Такая хитрость не считается тактическим ходом, это мошенничество. Сделайте чтоб если игрок сам бросает свой застрахованный предмет, то этот предмет уже не возвращался. Мошенничество надо пресекать.
  15. Разработчики вы скорее всего знаете о такой хитрости игроков с застрахованными предметами. Когда они выбрасывают свое оружие или экипировку чтоб унести найденный предмет, а затем получить свое по страховка. Я сам иногда выбрасываю свой бронежилет чтобы взять трофейный, а потом еще свой получить обратно по страховка. Данная хитрость не является тактическим ходом, она является мошенничеством. Предлогаю предметы которые игрок сам выбросил, не возвращать. И не слушайте людей которые выскажутся против, данный трюк мошенничество, и должно пресекаться.