Search the Community

Showing results for tags 'выход'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Emissaries
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Russian speaking forum
    • Правила форума
    • Новости проекта
    • Игровой форум
    • Оружейный департамент
    • Разработчикам
    • Поддержка сайта и форума
    • Свободный раздел
  • English speaking forum
    • Forum rules
    • Project news
    • General game forum
    • Weapons department
    • For developers
    • Website and forum support
    • Off-topic
  • Deutschsprachiges Forum
    • Forumregeln
    • Projektnachrichten
    • Allgemeines Spielforum
    • Off-Themen
  • Multilingual forum
    • Multilingual forum

Found 6 results

  1. Не понимаю как выйти из локации. Подскажите пожалуйста как?
  2. Уже не первый рейд замечаю допустим завод время на рейд дается 60 минут. Загрузка у меня 2-3 минуты появляюсь 57-58 минут и сказать фокус? уже ни кого нету)) Сделать чтоб двери ни сразу можно было открыть. пример: Если завод 60 мин двери модно открыть через 30 мин.
  3. При чем здесь сталкер?См. последний абзац. Реалисты не верят в возможность Сталкер2. В качестве наследия правильно будет "украсть" у Сталкера такой кусок игры как Гиблые Места. Там оно выражено через аномалии, но это сразу отметается как не реалистичный уклон, тем более что в реале есть более крутая вещь способная сделать местность по настоящему гиблой. Речь о болотах. Гиблые места могут быть реализацией края карты, точно так же как зона снайперского огня, вход в которую убивает с вероятностью 100процентов. Норм, - так уже делали. Допустим если не 100п а 90процентов. И прохождение болот зависит от скилла игрока и его умения читать рельеф болота по растительности. (кренящиеся деревья указывают на зыбкость почвы). Это может быть новым способом выйти с уровня. Получается точка выхода размазывается до полукилометрового сектора, но он не простой в преодолении. Пройдёт только реальный Сусанин. Геймпл. механика болот основана на медленном погружении стоящего игрока. Скорость погружения зависит от плотности почв. Т.е. игроку необходимо двигаться. От островка твёрдой земли к другому (минус кемперству). Убитый погружается вы можете не успеть добежать чтобы поднять его расписной АК. Или снять его рюкзак. Такой естественный регулятор лутобеспредела. Напарник желателен т.к. у этого человека есть возможность вытащить вас из трясины когда вы уже пузырите, и ненавидите всё живое за то что оно будет жить после вас. Хороший способ сплачивать команды. Болото лучше чем сталкерские аномалии, потому что это не тупо убывание здоровья, а целый ряд эффектов рельефа гиблой местности. Скольжение в лужах после пробежки или спотыкач на неровностях типа кочка. Необходимо большее внимание за ногами, т.к. наступив "не в ту" лужу, можно оступиться ниже нормального уровня и завалиться (место где плотность почвы слишком резко уменьшается), хорошо ещё не в трясину. Некоторые пути можно "срезать" точно прыгая по широким кочкам. Можно ронять деревья в нужную сторону для переправы или переползания держась за ствол. Взрыв гранаты - сноп грязи. (ослепляется грязью оптика и понтовые очки). После хождения в болотах. Сухая предсказуемая земля под ногами, ощущается по новому. Можно расчитывать на оценку уникальный геймплей. Другие шутеры схожие с EFT разумеется никогда не сделают нечто подобное ведь существует негласное правило фана беги&стреляй. Всякий кто его нарушит полупро и польский аутсорсер. Ну и последний момент. Отказы оружия после купания или падения в жижу. Предложенный тип местности лучший способ продемонстрировать такой параметр вашего оружия как надежность. Предположим что появится человек который уверенно читает болота и у него есть снайперская винтовка. Он займёт лучшую позицию для кемперства и фактически станет охранником этой территории превратив её в зону снайперского террора или если угодно возможной дуэли. Ему придётся изучить местность, чтобы выстрел не топил жертву. Но главное он станет добровольным охранником края карты. Вместо положенного АИ.
  4. Выход из миссии

    Всем п! Вопрос-предложение: если учесть продолжительность миссий и то, что жизнь в реале штука сложная, может быть, имеет смысл реализовать (пусть не сразу) возможность быстрого выхода из миссии. С потерей найденого лута, но без потери лута, с которым вышел в миссию. Допустим, раз в сутки предоставить такую возможность. или раз в неделю.... Но чтоб была... А вдруг у меня трубу прорвало или менты нагрянули... )) а тут ещё и потеря лута... Пичалька!!
  5. Выход игры

    Доброе время суток! Помню вы как-то говорили, что после полноценного релиза, паки предзаказов исчезнут, и вместе с ними и их плюшки. и сама игра станет дешевле. хотелось бы узнать, в случаи выхода игры, будут ли новые паки, или можно будет приобрести только игру без бонусов. и если они все таки будут, какие плюшки исчезнут? к примеру в сравнении с Edge of Darkness Limited Edition. и выйдут ли вообще полноценные паки в steam`e. ну и самое главное, будет ли Season Pass в steam`e после полноценного выхода игры на эту цифровую дистрибуцию
  6. Здравствуйте. Хотелось бы подробнее узнать по сабжу. Как будут реализованы точки выхода\перехода из\по локациям? Исходя из ФАКа кемперить спауны не получится, а выходы? Насколько проблематично будет до них добраться? Нужно ли будет преодолевать карту наравне с другими или кемперы смогут спокойно занять позицию, пока остальные выполняют рейдовое задание? Насколько безопасным и закрытым от снайперского огня через пол карты будет выход?