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Interview mit dem Leiter von BSG - Nikita Buyanov

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Hallo,

ein guter Teil der Informationen wurde ja bereits hier gesammelt. Jedoch gibt es inzwischen auch eine komplette Auflistung. Die habe ich nun ebenfalls für euch übersetzt. 

 

Zitat

Hallo Freunde!

Letztes Wochenende fand ein Stream mit Nikita Buyanov, dem Leiter von Battlestate Games statt. In dem Stream gab es Antworten auf viele Fragen und wir haben eine Zusammenfassung für die Leute erstellt die den Stream verpasst haben. Die Informationen wurden von von Emissär Jan Kakovin aka @Sova13 sorgfältig gesammelt. Es wird ebenfalls weitere Streams dieser Art in der Zukunft geben.

Ich muss allerdings erwähnen, dass nicht alle Punkte komplett hundert Prozent wörtlich genommen werden sollten. Letztendlich geben sie nur das wieder was Nikita Buyanov im Stream gesagt hat. Ihr könnt eine Aufnahme des Streams hier ansehen. 

Zunächst hatte ich geplant die die Informationen in der Reihenfolge wiederzugeben in der sie im Stream genannt worden sind. Jedoch habe ich die Entscheidung getroffen diese nach Kategorien zu ordnen um eine bessere Übersicht für euch zu geben.

 

Anti-cheat

  • Das Anti-cheat arbeitet auf dem Client Level. Ihr könnt sogar Skype hinzufügen und es wird ebenfalls Macro Befehle registrieren.
  • Es wird keinen Zuschauermodus oder "Aufseher" geben. Die Möglichkeit das Leute dort ihre Freunde mit unfairen Spielinformationen versorgen widerspricht dem Konzept des Spiels. Solche Systeme sind unnötig, da unser Anti-cheat 100% aller Cheater registrieren wird und keine Fehler machen wird. Momentan hat unser Anti-cheat jedoch noch einige Fehler und Bugs. Wir arbeiten jedoch kontinuierlich an der Verbesserung, damit es absolut fehlerfrei wird.
  • Es ist möglich das wir die Möglichkeit für Spieler einbauen werden Cheater zu melden.
  • Jeder Verstoß ist mit Beweisen belegbar und wenn jemand uns als Firma verklagen sollte, dann werden wir diese Beweise auch vor Gericht bringen und der Kläger wird die Möglichen Gerichtskosten tragen.
  • Momentan müssen durch das Anti-cheat gesammelte Informationen noch manuell überprüft werden. Nachdem wir das System verbessert und weiter getestet haben, wird dies und der abschließende Ban automatisiert ablaufen.

 

Interaktion mit anderen Spielern

  • Die Spawns der Scavs werden neu ausgerichtet.
  • Das Gameplay selbst wird in der Zukunft mehr Möglichkeiten zur Interaktion zwischen Spielern bieten. Dies wird jedoch geschehen ohne die spielerische Freiheit zu beschränken. Dies wird aber erst in das Spiel gebracht wenn andere Teile des Spiels optimiert worden sind.
  • Das beinhaltet auch Änderungen in den Bereichen Loot und Türen für die Schlüssel benötigt werden. Der Fokus wird dann darauf liegen das diese Dinge auch mit Quests und der Story verbunden sind. 
  • Die Freund und Feind Erkennung wird durch Armbänder erleichtert werden. Mitglieder einer Gruppe werden automatisch damit ausgerüstet und die Armbänder werden für alle Spieler sichtbar sein. Es ist ebenfalls möglich das der Gruppenleiter die Farbe des Armbands auswählen kann (Das bedeutet auch das die Chance besteht das zwei unterschiedliche Gruppen die selbe Farbe haben und das könnte interessant werden). 

 

Quests und Clans 

  • Es wird ein komplexes und vielfältiges Clansystem geben, welches die Wünsche und Vorstellungen der Clanmitglieder berücksichtigt. Es wird wahrscheinlich die Möglichkeit geben das die Leiter eines Clans Aufgaben an seine Mitglieder verteilen kann. Das kann zum Beispiel das finden bestimmter Items sein. Vielleicht wird diese Möglichkeit jedoch nicht direkt über das Spiel selbst möglich sein (das hält aber letztendlich keinen Leiter eines Clans davon ab solche Aufgaben indirekt zu erteilen). 
  • Es wird sehr wahrscheinlich möglich sein das Spieler Quests und Belohnungen über das Handelssystem erstellen können.
  • Story-quests werden dagegen so nah wie möglich an einer "Single-player" Erfahrung sein und sich von klassischen Quests der Marke sammel finde dies/töte das/sammel dies absetzen. Jedoch wird es nicht immer sehr offensichtlich sein welche Quests ein Spieler gerade durchführt. Ein Spieler der zum Beispiel längere Zeit um ein gepanzertes Fahrzeug verbringt, könnte gerade die Aufgabe haben eine spezielle Markierung an dem Fahrzeug anzubringen. 

 

Wirtschaft und Loot

  • Die Wirtschaft wird wesentlich lebhafter werden. Pixel Hunting wird durch die Implementierung anderer Systeme überflüssig werden. So wird es eine Wahrscheinlichkeit Chance für Warenlieferungen geben und Beziehung zu Händlern wird eine größere Rolle spielen. Ebenfalls ist die Möglichkeit Währungen zu wechseln fest eingeplant. 
  • Das Loot wird an die entsprechenden Spielgebiete angepasst. (Nahrung in Wohngebieten, Werkzeuge in der Fabrik usw.). 
  • Geld wird weniger Wert sein und Tauschhandel wird wichtiger werden.
  • Kondensmilch sollte Nahrung sein. Aktuell hat sich entweder jemand einen Spaß erlaubt oder einen Fehler gemacht und entsprechend gilt es momentan als Währung. Dies wird korrigiert.
  • Der Button zur Sortierung des Inventars welcher entfernt worden ist, wird wieder in das Spiel kommen. Es ist auch wahrscheinlich das wir ebenfalls ein alternatives Layout für das Inventar anbieten werden. Dieses könnte Items nicht als einzelne Icons anzeigen sondern die Menge in Nummern anzeigen um mehr Übersicht zu bieten.

 

Spielmodi und die Arena

  • Zunächst sind drei Spielmodi geplant: Normal, freier Modus und die Arena. 
  • Die erste Arena wird ein Sitzbereich eines Einkaufszentrum sein und die zweite in einem Sportcenter.
  • In der Arena können Spieler sowohl eigene Ausrüstung als auch Ausrüstung der Arena verwenden. Die Arena selbst ist kein festes Spielgebiet in dem Sinne, sondern ein Event für Leute die willig sind über Einsätze zu wetten. Grundsätzlich kann jeder Punkt der Spielwelt eine Arena sein und in der Theorie sind auch Scenarios wie Battle Royale möglich. So könnte es zum Beispiel sein das ein gepanzertes Fahrzeug Spieler außerhalb einer Arena Grenze beschießt. Das könnte sich zu einem eigenständigen Modus entwickeln der als DLC veröffentlicht werden könnte.

 

Russia 2028

  • Russia 2028 is lebendig!

 

Waffen und Anpassung

  • Um Items wirklich sinnvoll anzupassen, benötigen Spieler ein gutes Wissen über die verschiedenen Waffen, Ausrüstungsgegenstände und die entsprechenden Modifikationen.
  • Seltene Waffen wie zum Beispiel Flammenwerfer und sind nur sehr schwer umsetzbar. Ebenfalls werden sie praktisch nicht in modernen Konflikten genutzt (sieht man mal von extremen Konflikten wie denen im Nahen Osten ab). Oft sind sie entwicklungstechnisch gesehen Sackgassen und entsprechen lösen sie auch viele Zweifel und Streit aus. Jedoch wird es RPG's mit Antipersonenmunition geben. Geplant sind ebenfalls Stolperdrähte und Flashbangs. Möglich wäre sogar ein RPO-A SHMEL. Ebenfalls wird es die Möglichkeiten geben Minen an Körpern anzubringen. Das schließt ebenfalls den eigenen Körper und zum Beispiel auch Rucksäcke ein. "Zufällige" Explosionen bei der Entschärfung ist allerdings nicht geplant. 
  • Maschinengewehre mit Gurtzuführung sind ebenfalls nicht einfach zu implementieren und würden durch den Munitionsmangel im Spiel kaum Verwendung finden. Wir werden lieber dafür lieber unterschiedliche Pistolen und andere Waffen in das Spiel bringen die mehr Sinn ergeben.
  • Das gilt ebenfalls für Waffen mit hülsenloser Munition, da es noch keine dieser Waffen in Massenproduktion gibt. 
  • Einfach ist dagegen die Möglichkeit Waffen zu personalisieren. Dafür müssen nur Texturen geändert werden.

 

 

Entwicklung

  • Bevor wir Features in das Spiel selbst bringen, müssen wir zunächst die technische Basis dafür haben. Entsprechend ist es noch zu früh um über bestimmte Dinge zu reden. Dafür muss die Technik erst sicher stehen und damit sind wir noch nicht fertig.
  • Momentan umfasst das Entwicklungsstudio 50 Mitarbeiter und 30 freie Mitarbeiter.
  • Wenn wir Modelle posten dann bekommen wir oft Kommentare wie: "arbeitet lieber an dem Spiel und nicht an dieser Waffe!" Solche Kommentare sind unqualifiziert, weil beides unterschiedliche Bereiche sind an denen komplett unterschiedliche Mitarbeiter arbeiten.
  • Gewisse Dinge hören sich auch einfacher an als sie sind. So könnte man recht einfach eine normale Axt in das Spiel bringen. Man nehme einfach nur das Tomahawk und ändere das Modell und die Textur. Jedoch muss man hier bedenken das diese Axt ein anderen Gewicht hat. Entsprechend müssen dann auch alle Animationen dafür angepasst werden. Ansonsten wäre die Qualität dieser Waffe letztendlich einfach schlecht.
  • Eine Version für Konsolen wäre möglich, jedoch bräuchten wir dafür direkte Unterstützung von Unity.
  • Wenn wir neue Ideen brauchen, dann spricht Nikita direkt die entsprechenden Leute in der Entwicklung an. Ebenfalls halten wir Brainstormings ab und leiten unsere Fragen und Ideen an Emissäre weiter. Diese sammeln auch Ideen aus einzelnen Forenthreads an die Entwicklung weiter. Die Köpfe hinter solchen erfolgreichen Ideen werden auch belohnt.
  • Jedoch müssen auch gute Ideen manchmal einfach der Umsetzung weichen. Da spielen dann Dinge wie der Arbeitsaufwand und die Kosten auch eine Rolle. So ist die Idee das Geschütz eines APC's über ein Radio zu steuern zwar gut, vielleicht aber einfach nicht wirklich umsetzbar.

 

Neue Version der Unity Engine, Optimierung und die geschlossene Beta

  • Wir arbeiten aktuell an dem Wechsel zur neuen Unity Engine. Der wird besonders aktuelle Probleme mit der Spielphysik verbessern. Deshalb macht es nicht Sinn entsprechende Bugs in der aktuellen Version der Engine zu fixen. Jedoch werden Bugs wie das festhängen in Türen oder andere Kollisionsprobleme gefixed werden. Bugs mit unvollständigen Animationen sind ebenfalls in der Arbeit und werden teilweise im nächsten Patch gefixed werden. 
  • Praktisch diese gesamte Arbeit findet hinter verschlossenen Türen statt und so kann der Eindruck entstehen das wir keine Fortschritte in der Entwicklung erzielen.
  • Nebenbei gesagt, die neue Version der Unity Engine führ zu einer besseren Spielperformance von 30-40%. Diese Optimierung wird übrigens auch keine negativen Auswirkungen auf die Grafik haben. Wir werden ebenfalls kontinuierlich an an der Optimierung arbeiten damit das Spiel so flüssig wie möglich läuft. 
  • Warum sind wir noch nicht in der geschlossenen Beta? Das Spiel hat bereits große Schritte in der Entwicklung gemacht. Dies ermöglichtes uns viele Ideen und Mechaniken in das Spiel zu bringen. Es macht keinen Sinn in die Beta zu gehen, bevor diese Ideen und Mechaniken nicht im Spiel selbst sind. Der Wechsel der Unity Engine ist nicht einfach und das haben und sogar die Entwickler der Engine selbst bestätigt. Dies ist einer der Hauptgründe warum es in letzter Zeit so wenige Updates für die Alpha gibt.
  • Support für Direct X 11 wäre dann der nächste Meilenstein. Rechner mit der Vulcan API stürzen momentan noch zu oft ab.
  • Die Kollisionsabfrage zwischen Spielern wird in der geschlossenen Beta funktionieren. Das wirkliche Problem ist in der Hinsicht das die AI noch nicht in der Lage ist Kollisionen untereinander zu vermeiden.
  • Nach der geschlossenen Beta ist das direkte Ziel die Veröffentlichung des Spiels. Dafür können wir noch keinen Zeitrahmen nennen. Wenn wir jedoch so weit sind, dann werden wir nicht zögern einen entsprechenden Termin zu nennen. Es wird auch noch vor der geschlossenen Beta viele interessante Neuerungen geben.

 

Gesundheit uns Medizin

  • Wenn wir es so umsetzen können wie geplant, dann wird auch Dinge die Bewusstlosigkeit und die Interaktionen mit anderen Spielern geben. Das werden Dinge sein wie die Möglichkeit den Körper eines Freundes zu evakuieren oder einem Spieler mit gebrochenen Beinen mit Adrenalin wieder auf die Beine zu helfen.
  • Es wird viele medizinische Items geben, jedoch folgen diese in EFT gewissen Regeln. Zum Beispiel heilen Medkits nicht ihrem Inhalt nach (z.b. Bandagen, Plaster usw), sondern sie heilen die Hitpoints von Körperteilen. Das liegt an der Tatsache das Escape from Tarkov ein Spiel mit Fokus auf Feuerkämpfe ist und kein klassisches Survival Game. Ein sehr detailliertes und gnadenloses System ist für Russia 2018 geplant. Wir planen allerdings auch die entsprechenden Systeme in EFT nach Möglichkeit zu verbessern.
  • Strahlung, und andere Umweltgefahren werden in EFT vorhanden sein. Alle diese Gefahren und ihre Auswirkungen können mit entsprechenden Items gekontert werden. Jedoch wird es auch negative Auswirkungen von Überdosierungen wie zum Beispiel Alkohol geben.

 

Camper, Karma und Gras

  • Zwar bewegt sich viel Ungeziefer in den Büschen welches euer Hosenbein hochkrabbeln könnte wie Mäuse, Läuse und Zecken. Jedoch ist die Umsetzung dieser Dinge unrealistisch. The beste Methode gegen Camping ist Counter Sniping. 
  • Jedoch wird Karma Auswirkungen auf Krankheiten und andere unschöne Dinge haben.
  • Wir haben bereits eine Idee wie wir das liegen in Gras umsetzen können um "legale Wallhacks" über die Renderdistanz zu vermeiden.
  • Wir überprüfen auch Möglichkeiten Gras platt zu drücken usw.
  • Wir haben bereits viele Phrasen aufgenommen und die AI wird diese auch nutzen. Phrasen selbst werden über ein Kreismenü ausgewählt und abgespielt.
  • Ihr werden nicht wissen wer genau mit euch in einem Raid ist. Jedoch wird der Name des Spielers, seine Waffe und das entsprechende Kaliber angezeigt mit dem er euch getötet hat. Der Name eurer "Opfer" kann über Dogtags an dem Körper eingesehen werden.

 

Ausrüstung und Erscheinungsbild

  • Es wird bald neue Westen mit einer neuen Konfiguarion geben - 2 Slots für Magazine mit Platz für 45 Schuss in drei Inventarzellen.
  • Es wird die Möglichkeit geben Ausrüstung anzupassen. So ihr zum Beispiel könnt ihr die Taschen an einer Weste wechseln. Das System der Panzerung wird ebenfalls geändert werden. So wird man einzelne Panzerplatten wechseln müssen und nicht die Schutzweste an sich. Die Idee von Panzerplatten an der Rückseite von Rucksächen ist eine Interessante Idee und technisch gesehen ist sie nicht schwer umsetzbar. 
  • Es wird keine Auswirkungen darauf  wie schnell ihr Items aus speziellen Taschen einer Weste nutzen könnt. Dies wäre nur sehr schwer sinnvoll umsetzbar.
  • Es wird mehrere Gesichter bei der Charaktererstellung zur Auswahl geben. 
  • Mantel zur Tarnung werden entweder über die Slots für Westen oder Kopfbedeckung eingesetzt werden können.
  • Kleidung wird in zwei unterschiedliche Bereiche getrennt. Ober und Unterbekleidung. Es wird einen Händler für Kleidung geben. Jedoch wird diese Kleidung keine direkten spielerischen Vorteile bieten. Ein vollständiges System für Kleidung (Handschuhe, Schuhe, Jacken, Hosen, Pullover usw.) wäre zwar sehr schön, ist aber auch technisch nicht sehr einfach umsetzbar.
  • Momentan gibt es noch Probleme bei der Gesichtsbehaarung. Jedoch wird es Bärte und auch Kopfhaare geben. Besonders die Scavs werden ziemlich wüst aussehen. 

 

Spielmechaniken

  • Verwundungen der Beine die euch schnell töten sind durchaus realistisch. Jedoch werden wir die Mechaniken in der Hinsicht überarbeiten. 
  • Wir werden bald verraten wie ihr den Stash erweitern könnt. Die Edge of Darkness Edition bietet den größten Stash über das entsprechende Vorbesteller Paket. Jedoch könnt ihr auch über andere Wege euren Stash auf diese Größe bringen. Die Edge of Darkness Edition wird übrigens nicht mehr erhältlich sein wenn die geschlossene Beta startet. 
  • Die Möglichkeit Leitern zu benutzen wird hinzugefügt werden. Es besteht ebenfalls die Möglichkeit das es möglich sein wird als Charakter zu treten. Das ist technisch gesehen schon bei Türen möglich. 
  • Wie schnell ihr Magazine wechselt wird abhängig von dem Skill des jeweiligen Charakters sein. Jedoch wird der Wechsel nicht so lange dauern wie er es in der Realität oft dauert (ca. 30 Sekunden für ein 30 Schuss Magazin einer AK).
  • Es wird einen Kompass in der Uhr geben.

 

Kooperationen 

  • Die Arbeit mit russischen Firmen ist einfach. Oft bekommen wir direkten Zugang zu ihren Produkten und können so Scans davon anfertigen. Anders sieht es dagegen mit Firmen aus dem Ausland aus. Dort ist die Zusammenarbeit oft schwieriger (Papierkram etc.9. 

 

Sonstiges

  • Es wird Easter Eggs im Spiel geben, wie zum Beispiel die Brechstange aus Half Life (das war bis jetzt ein Geheimnis).
  • Nikita selbst hat EFT noch nicht gespielt und wird das erst tun wen das Speil fertig ist. Wenn das Spiel jedoch fertig ist, dürfte es unmöglich werden ihn von dem Spiel zu trennen.
  • Ein "Trainingsmodus" ist nicht ganz unproblematisch, weil es dafür extra Server geben müsste. Theoretisch ist das möglich, jedoch gibt es da momentan wie gesagt noch technische Probleme dafür. Dies ist keine klare Absage an die Idee.
  • Reines COOP PVE ist unrealistisch und entsprechend wird es dafür keinen Platz in EFT geben.
  • EFT ist kein Spiel für jeden. Die meisten Spieler sind älter und meistens um die 30 Jahre alt. Die online Spielerzahlen sind vergleichsweise klein und die Spitze ist meistens bei 4500-5000 Servern (Server nicht Spieler) erreicht. Das finden wir allerdings nicht schlimm und Qualität ist uns wichtiger als Quantität. 
  • Es wird sehr viele verschiedene Modifikationsmöglichkeiten für Waffen und Ausrüstung geben.
  • Funktionierende Telephone sind überlfüssig in EFT. Allgemein gesehen ist die Idee zwar sehr nett, jedoch wäre dies absolut sekundär und wir haben nicht genug Leute dafür.
  • Ein Meeting mit den Entwicklern ist theoretisch möglich (Besuch einer Bar  usw.). 
  • Zwei Drittel unserer Mitarbeiter arbeiten auch am Wochenende (während ihr euch erholt und am grillt, arbeiten die Jungs weiter am Spiel)
  • Es ist definitiv möglich das er Tag und Nacht wechsel ein 12/24 Format hat. Warum das aktuell nicht der Fall ist weiß Nikita nicht.
  • Der Preis für DLC wird bei ca. 15-20€ liegen. Die Edge of Darkness Edition wird zum start der geschlossene Beta nicht mehr erhältlich sein. Das Spiel wird zum Release in verschiedenen Versionen (wahrscheinlich zwei) angeboten werden. 
  • Alpha Tester werden ermutigt.
  • Kiba hat erwähnt das ein Nahkampfsystem durchaus möglich wäre. Jedoch hat er in der Vergangenheit gesagt das die Umsetzung sehr schwierig wäre. 
  • Goldbarren die aus einem Flugzeug gefallen sind im Wald verstreut sind ist zwar eine nette Idee, jedoch wird diese nicht umgesetzt werden.
  • Wir planen weitere spezielle Körperhaltungen die das spiel noch realistischer machen werden.
  • Das Spielgebiet customs besteht aus ca. 800.000 Objekten.
  • Die Sounds werden weiter verbessert
  • Nikita hat eine Bitte an alle Spieler: Dreht nicht durch und zieht keine voreiligen Schlüsse. Legt mehr Wert auf etwas Harmonie und das nicht nur im Bezug auf das Spiel sondern auch allgemein gesehen.

hWaxbEcl-84.jpg

  • Upvote 3

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Am 8.6.2017 um 12:00 schrieb MeFirst:

Kondensmilch sollte Nahrung sein. Aktuell hat sich entweder jemand einen Spaß erlaubt oder einen Fehler gemacht und entsprechend gilt es momentan als Währung. Dies wird korrigiert.

Zu Geil ! :D

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