Chernobyl_52

Интервью с Никитой Буяновым

Recommended Posts

Эмиссар Escape from Tarkov Олег Белов aka GOTOHELL умудрился взять интервью у самого Никиты Буянова, руководителя студии Battlestate Games, в нём рассказывается о:

 - книге по Russia 2028, что такое ARRS и прочие подробности сюжета;
- о реорганизации схрона, раскрыты новые подробности об Убежище;
- о шерпах, системе квестов, штрафах для Диких, системе обучения новичков;
- об оптимизации оптических прицелов, сглаживании, кастомизации персонажей и разгрузочных систем молли и прочем новом функционале;
- новые подробности о режимах "Free roam" и "Арена";
- об уникальном оружии вселенной Russia 2028 в Escape From Tarkov, новом снаряжении и многом другом.

Желаем приятного просмотра!


В: Что является для тебя источником вдохновения в развитии вселенной Russia 2028?

О: Ну надо понимать, что придумать можно всё что угодно, но вот воплотить... Реализация является первым и основным камнем преткновения. Вдохновение это такое понятие, раньше его можно было ощутить, даже предвосхитить. Раньше можно было заниматься, чем-то держать себя в определённом состоянии души и настроения, и получить это вдохновение как художнику. А сейчас из-за сложности процесса воплощения идей в жизнь, очень сложно получить это вдохновение.  А так вдохновляет результат труда нашей команды и положительный отклик игроков.

В: Есть ли какие-то источники вдохновения  в виде игр или музыки?

О: Да конечно, это одна из базовых подпиток. В последнее время нравится Dark Ambient - мелодичная мрачная музыка. Фильмы смотрю разной тематики.

В: В 2014 году ты или Киба на стриме упоминали о том что книга по вселенной Russia 2028 практически готова. Когда мы уже сможем её увидеть?

О: Да, мы немного затянули с этим, поскольку процесс связан с творческим порывом, тем же вдохновением, который не только мой, но и моего товарища, который и писал эту книгу. Это всё в планах, никто от этого не отказывается, сейчас просто надо взять перерыв, чтобы вернутся к этой теме в будущем, домыслить и доделать.

В: В общем, как только так сразу, да?

О: Да.

В: Кроме трёх нынешних проектов: Contract Wars, Hired Ops и Escape From Tarkov и будущей Russia 2028 планируются ли ещё какие-нибудь проекты?

О: Ну в голове у меня много всего интересного. Вообще мы планируем дальше развивать данную вселенную, у неё есть очень необычные стороны о которых вы даже не в курсе. Есть кардинально отличающиеся от текущих проектов идеи, но основной принцип для всех един - это серьёзные, сложные, хардкорные игры.

В: Как обстоят дела с Russia 2028? Ведётся ли разработка хотя бы на бумаге?

О: Russia 2028 - это мир, который нужно ещё делать и прорабатывать. Escape From Tarkov - это составная часть этого мира, его физический прототип. То, что произойдет в Escape From Tarkov, оно дальше продолжится в Russia 2028 через несколько лет. У нас есть сюжет, вся концепция, чёткое понимание геймплея. Это будет single player игра. Весь потенциал, накапливаемый EFT, будет реализован в Russia 2028. То есть по факту это будет развитие EFT с лучшей графикой, более удобной, с классным сюжетом, но в условиях одиночной игры.

В: Насчёт окружения. В эскизах и концепт-артах, а также в старом геймплейном видео Russia 2028 мы видели кромешный мрак и разруху, практически мир на грани постапокалипсиса. Неужели это могут быть последствия деятельности одной компании (TerraGroup)?

О: TerraGroup - лишь вершина айсберга. Я не буду раскрывать всех подробностей.

Мир Russia 2028 будет таким мрачным, поскольку там послевоенный мир, развал цивилизации. Это неполный Fallout, просто более жесткие условия жизни. EFT с резкой сменой погоды, радиационными и биологическим очагами, и т.д.

В: (Несколько месяцев назад была опубликована  новость о наборе в шерпы и сказано о том, что они вместе с эмиссарами смогут выдавать наборы помощи. Но с тех пор о шерпах ничего не слышно.)

Когда стоит ожидать реализацию функционала шерпов? И что эта помощь будет содержать?

О: Это будут пакеты снаряжения которые будут выдаваться раз в определённое количество времени. Реализовать это можно уже сейчас, однако мы не делаем этого поскольку есть ещё моменты в функционале передачи предметов через чат которые необходимо доработать. Сам механизм будет похож на возвращение предметов по страховке.

В: На форуме часто выкладывают отчёты и приглашения на страйкбольные игры по мотивам EFT, как ты относишься к подобного рода мероприятиям? Есть ли какие-либо советы?

О: Это классная тема, отношусь я к ней положительно, тем паче что я их утверждаю. Мы всячески поддерживаем данные мероприятия, стараемся оказывать помощь. Внутри в офисе Киба сам организовывает очень крутые игры. Возможно скоро мы проведем ещё одну игру, пригласим на неё прессу.

В: Будут ли новые дневники разработчиков.

О: Желание сделать есть, есть темы,  однако сейчас на это просто нет времени, поскольку это трудоёмко и заставляет отвлекаться от текущих задач.

В: Terminal Automated Radio Relay Service Что это? Замешаны ли они как-то в сюжете EFT?

О: Ещё как! Я вам так скажу они замешаны очень сильно. Я не могу вам раскрывать, но эта автоматическая система передачи, и всё что было по ней, это всё относится к игре, да в этом есть смысл.  Может вы заметили на скриншотах убежища тоже есть упоминание о ней. Более того там на ноутбуке стоит эта система. Мы планируем всё это перенести в игру, чтобы пользоваться данным терминалом прямо в игре, в убежище. Это не основная тема, не главная мистическая загадка, но она проходит сквозь всю вселенную.

В: А можно ли сказать что этот терминал является аналогом номерных радиостанций?

О: Нет. Этот терминал позволяет посредством общедоступных протоколов внедрится в систему слежения города например. Мы создаем свою параллельную вселенную по аналогии с текущей геополитической ситуацией.

В: То есть любителям игр на подобии Watch Dogs тоже будет чем заняться?

О: Неуверен. У нас не WatchDogs.

В: Были ли у вас мысли сделать EFT на другом движке?

О: Ну сейчас это уже неразумно, слишком много реализовано на Unity. Новый проект... Сначала нужно дожать EFT на Unity, а там будет видно.

В: С переходом на новую версию Unity обещали включить сглаживание. Почему это не сделано?

О: С этим всё сложно. На самом деле сглаживания как такового (anti-aliasing) в Different Rendering нет. В нем нет антиалайзинга классического, есть мультисэмплинг, а его непонятно как реализовывать на Unity. Мы даже не задавались пока этим вопросом, пока ещё. Мы обязательно это сделаем.

В: В режиме прицеливания FPS проседает зачастую до 30 кадров, даже на мощнейших компах, особенно это заметно при использовании оптики. Будет ли это исправлено и оптимизировано?

О: Любое прицеливание, которое меняет FOV (Field Of View - поле зрения) оно почему-то запускает в Unity перерендевание травы. И с этим ничего не сделаешь возникает пик который понижает FPS. Этот баг, который мы давным давно зарепортили в Unity, но пока они его не исправляют - это первое.

Второе - когда мы смотрим в оптику у нас две камеры включаются, из-за этого увеличивается количество объектов которых необходимо отрисовывать. Но это дань реализму. Тут два варианта либо мы делаем всё как в классических шутерах и отказываемся от линзы, либо придумываем что-то ещё. Мы скорее всего придумаем что-то ещё.

В: Когда примерно стоит ждать реализации фичей, которые были показаны ранее на роликах (например взлом мультитулом)?

О: Скоро. Мы занимаемся им в текущий момент. Мы не реализовали их сразу поскольку нам необходимо было переписать пол игры, для её оптимизации. Всё что было в планах оно всё остаётся включая взлом.

 

В: Ещё при старте альфы появился баг в котором при открытии двери ключом и неоднократном нажатии на кнопку действия руки персонажа зависали и зависали предметы в инвентаре (невозможно было стрелять, перезаряжать и менять оружие), он вызывался так же при поднятии предметов, при открывании ящиков и смене обвесов в том числе. Вышла уже бета, а баг не пофикшен, будет ли он исправлен?

О: Это было протестировано и данный баг мы не воспроизвели. Если вы его обнаружили то пришлите его в поддержку. Это проблема с зависаниями - фундаментальная тема. Нужно было в своё время делать немного по другому. По-хорошему нужно переписывать часть игры, однако в текущих условиях будем просто искать такие случаи и закрывать их.

В: Будет ли добавлено сбивание с ног? То есть когда персонажу выбивают все нижние конечности, а он ещё стоит?

О: Это анимационный Ragdoll (вид процедурной анимации) который позволяет нам как в GTA падать с ног и подниматься. Это серьёзная задача которая есть в планах, но которую мы ещё не делали  поскольку там возникают проблемы с синхронизацией по сети.

В: Будет ли реорганизован схрон? Возможно ли будет например отсортировать предметы в нём?

О: Будет. Сортировка у нас даже была, просто мы её отключили, поскольку возникали определённые проблемы. Будет ещё один вариант просмотра инвентаря в стиле списка.

В: Можно ли узнать какие-либо подробности о убежище игрока?  Можно ли будет в нём пользоваться схроном, например?

О: Есть целый список вопросов-ответов. Убежище -  это визуальное отображение тебя. По началу оно будет реализовано по минимуму  можно будет ходить на стрельбище стрелять и пользоваться определённым крафтингом. Но постепенно со временем будет добавляться интерактивность, кран там покрутить или ещё чего поделать. Схрон будет динамически отображаться действительно, если есть например консервы они будут отображаться. Пока руководствуемся от минимального к максимальному. Схрон это достаточно сложная система. Поэтому тотального интерактива сразу не будет.

В: Будет ли нарративное обучение в игре? Например игроку придется пройти небольшую локацию которая научит обращаться с оружием, заряжать магазины, распределять их по разгрузке.

О: Нечто такое планируется. Самая первая локация single player. Что там будет на ней, какого рода обучение мы ещё думаем. Мы не хотим игроку принципиально детально рассказывать как играть в игру. Но основные аспекты такие как управление будут.

В: Будет ли переделана механика бартера? Поскольку сейчас игроки жалуются, что для обмена нескольких предметов необходимо искать тучу хлама, в результате инвентарь забивается ненужными вещами, особенно это актуально для игроков со стандартным изданием.

О: Ну во-первых схрон можно будет расширить. Ну а во-вторых, а как иначе? На любой вопрос EFT можно спросить: а как было бы в жизни? Сейчас к тому же нет барахолки, где можно будет получить нужные предметы по другим схемам ,с другими условиям. Сейчас нельзя анализировать систему экономики EFT, так как сейчас там нету барахолки и аукционов, и самое главное нет развернутой системы искусственного интеллекта торговцев, которая сейчас делается. У торговцев на данный момент искусственный интеллект базовый, они не умеют вести себя как люди. Они будут менять цены, демпинговать и прочее. У нас ещё цены не меняются. Рыночная стоимость у нас сейчас не изменяется никак, но начнёт с реализацией барахолки. Начнут обесцениваться товары.

Экономика будет жизнь сама по себе без нашего вмешательства, сейчас нам приходится добавлять товар и деньги. Потом мы этого делать не будем. У торговца закончились деньги например, он должен будет сам посредством своего искусственного интеллекта решать, что ему делать. Задрать ли цену на определённый товар или что-то иное.

В: Чем будет отличаться квест от бартера? По предварительным скриншотам видно, что для выполнения задачи в качестве награды получаем сайгу у прапорщика, за три мр-133.  В то время как в бартере примерно та же механика.

О: Во-первых те скриншоты уже не отображают действительности. Сейчас всё по другому.

Скоро мы будем вводить квесты, они сейчас тестируются. Это базовые квесты у трёх торговцев.

Материал по квестам мы дадим позже. Но смысл в том, что мы сейчас используем максимальную вариативность квестов, чтобы разнообразить геймплей связанный с ними. Далее будут свои собственные личные квесты - мысли, рассуждения направленные на развитие сюжета.

В: Будет ли персонаж как в классических РПГ вести заметки, для раскрытия полной картины сюжета?

О: Заметки персонажа, дневники - это как раз личные квесты, ключевые, а всё остальное это средство заработка экспы, стендинга, товаров, предметов. Заметки ты можешь сам вести. Для этого есть специальная тема.

 

В: Будет ли карма или штрафы для игроков которые при игре за дикого абъюзят? То есть убивают себе подобных и покидают локацию.

О: Определенно да, будут наказываться,  каким образом ещё думаем. Система кармы основного персонажа ещё в разработке. Мы пока её не скрещивали с кармой от диких, но скорее всего мы сделаем её общей. То есть дикий может повлиять на карму основного персонажа.

В: Надеюсь это будет не так как в Contract Wars, где ставят плюсики?

О: Нет, такого не будет. Карма это твои действия в игре.

В: Фриром. Как это будет? Как в сталкере с переходом с локации на локацию с подгрузкой?

Или это будет одна большая карта в несколько километров которая объединит локации в одну?

О: Это будет одна локация включающая в себя все остальные.

В: А компьютеры вытянут такой объём?

О: Должны, поскольку мы будем использовать стриминг (наподобии подгрузки что перед персонажем и выгрузкой что остаётся позади).

В: В игре будет режим арены. Возможно ли использование его как площадки для киберспортивных соревнований?

О: Запросто. Об этом сейчас активно идет обсуждение сделать из арены своего рода турнирный функционал. Смысл в том, что в арене будет решать скилл. Из локаций там будет не то

лько арена.

В: Почему у бойца ЧВК в стартовом комплекте такая скудная экипировка?

О: В начале будут события которые объяснят, как так произошло.

В: На каком этапе разработки нас ждёт кастомизация персонажа?

О: Уже сейчас готовы по три пары рук и низа. В общей сложности четыре варианта верха и низа. С головами пока сложней, но голову понятно нельзя будет менять, можно лишь выбрать в начале игры. По функционалу: изменения штанов или верхней одежды это будет услуга торговца, она не будет ни на что влиять, просто визуализация.

В: Как обстоят дела с кастомизацией разгрузочных систем молли?

О: Это целый комплекс задач связанный с модификацией снаряжения. Функционал будет схож с модификацией оружия. Будут слоты куда можно будет экипировать различные подсумки. Например будет шлем на котором можно будет модифицировать забрало, бронещитки, крепление для ПНВ, фонарей.

В: Каким образом происходит контакт между производителем снаряжения и оружия с Battlestate Games?

О: Обычно два варианта. Либо пишем мы, либо пишут нам. В основном пишут нам, о том что хотели бы видеть свою продукцию у нас в игре. Всё. Мы начинаем общаться. Просто дружеская договоренность.


 

В: Потом берется вещь осматривается и моделится?

О: Да нам могут её прислать или мы можем к ним съездить отстрелять, записать звуки и сделать прочее, что необходимо.  Например снаряжение нам постоянно везут. Конечно с зарубежными фирмами намного сложней так как доставить из-за рубежа трудней, есть и другие трудности например никто не отправит сюда оружие. Однако снаряжение всё равно готовы нам отправлять.

В: Будет ли реализован АК-12? Например в Contract wars и Hired Ops есть АК-12 2013 года сборки.

О: У нас есть списки АК-12. Более того у нас есть фотографии того старого АК-12 (2013 года). Здесь ситуация как с пистолетами Glock 17 у которых 4 поколения, а мы делаем сейчас модель третьего поколения. То же самое и с АК-12 мы можем сделать модель образца 2012 года, а можем образца 2016.

В:А что насчёт таких эксклюзивов как Вал мод.3 и ТКПД?

О: Обвес на Вал мод.3 это по сути просто обвес: цевьё, укороченный ствол, изменённый приклад и рукоятка. Ничто не мешает сделать возможность кастомизации/ модифицирования вала, чтобы игрок в итоге получил мод.3. Аналогично и ТКПД. А какой-нибудь торговец может например продавать уже собранный такой вариант.

В: То есть не исключено? Концепцию это не нарушает?

О: Не исключено. Когда мы собирали всё оружие которое будет в EFT, мы опирались на вселенную в целом. А вселенная это и Contract Wars тоже это активная фаза противостояния BEAR и USEC. Оружие оно же осталось, оно никуда не делось.

В: В Contract Wars было около ста различного вооружения. В EFT будет примерно столько же?

О: Больше. Ну смотрите АКСУ считайте три варианта. Кедр - 2 варианта. То есть если брать все модификации то очень много оружия.

В: Почему отказались от ленточных пулеметов?

О: Мы не отказались. Мы их пока не делаем потому, что они очень трудоёмки в производстве, на данный момент. Мы потратим уйму времени на них, а это будет нишевое оружие, не массовое. Мы лучше на сейчас сосредоточимся на массовом оружии. Которое будет реально использоваться, а не пылиться в схронах (как ДВЛ). В будущем естественно мы их сделаем. Дефицит определенного оружия это тоже временное явление. Например сейчас мало используется MP-5 ввиду сложности покупки или обмена, с появлением ботов USEC ситуация изменится.

В: Будет ли выпущен EFT на дисках, например коллекционное издание?

О: Возможно будет ближе к релизу. Ограниченная партия дисков, что на них будет пока ещё даже не думали.


Заключительные слова:

Самое интересное в EFT только начинается. Будет интересно всегда. Каждая новая локация будет как новая игра. По локациям мы сейчас доделываем Берег, там нет основной части - санатория, это мини город по сути. А кроме санатория там ещё будет гидроэлектростанция и большой кусок леса.

С каждым обновлением будет улучшаться производительность, и в целом будут вводится фичи о которых уже давно говорилось.

Большое спасибо, что поддерживаете. Хочется чтобы сообщество EFT преобразовалось в нечто большее, сообщество игроков любящих хардкор.

 

  • Upvote 26

Share this post


Link to post
Share on other sites

Много околоигровой "воды" в интервью, но в любом случае спасибо!

Edited by mosin
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Молодец Олег! Спасибо ему и большое спасибо Никите)

Share this post


Link to post
Share on other sites
17 минут назад, alexandr43 сказал:

А распечатка интервью будет?

Планируем сделать, в ближайшее время.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 минут назад, Chernobyl_52 сказал:

 

Передайте спасибо Никите Буянову :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не смог удержаться:

5 minutes ago, Chernobyl_52 said:

Планируем сделать, в ближайшее время.

Спасибо за интервью, но вместо интервью desync почините пожалуйста, спасибо.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, pavel_kondjukov сказал:

вместо интервью desync почините пожалуйста, спасибо.

Как я тебе desync починю?

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, GOTOHELL сказал:

Как я тебе desync починю?

Так, быстро чини давай! :D

  • Upvote 4

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 минут назад, GOTOHELL сказал:

 

Спасибо за, то, что взяли интервью у Никиты Буянова! Я получил много ответов на вопросы! 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нормальное интервью, искренне не понимаю недовольных. Это же не "дневник разработки" или отчет какой-нибудь. Нормальная подача инфы, нормальные вопросы. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за интервью, много интересного.

Единственное, ответ по поводу бартера меня не очень обрадовал.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну наконец то что то от разработчиков услышали,  красавчики. А теперь дневник разработчика подвозите))))) 

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 минуты назад, -APOSTOL- сказал:

Ну наконец то что то от разработчиков услышали,  красавчики. А теперь дневник разработчика подвозите))))) 

Говорят русским языком в интервью, что  разработчики заняты! 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Записал слова БУняова спецом: "Чтобы небыло НИКАКОГО удовольствия от игры, сплошная боль"  Надеюсь хоть в одном проекте мы это увидим))))))

Хорошее интервью, ждем реализации.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Интервью супер! Очень впечатлило открытое общение Буянова. Завидую белой завистью команде которая работает с таким руководителем. Удачи разработчикам! (делаю апгрейд до максимальной версии :) )

Edited by yxu4
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Haineken сказал:

Карма Дикого и Основного ЧВК не надо скрещивать. Смысл Дикого сильно поменяется. Дикий он и должен быть диким как хочешь так и играй. Иногда охота и диких убивать потренироваться, иногда наоборот. И если от кармы Дикого будет страдать Основной ЧВК это не будет АЙС.

Не согласен, идея с общей кармой вполне может решить проблему безнаказанного отстрела других Диких. Будет совсем здорово, если карма будет распространяться и на отстрел ботов.

  • Upvote 6

Share this post


Link to post
Share on other sites

Соглашусь с mosin, понравилась идея с кармой которая была озвучена в интервью.

Share this post


Link to post
Share on other sites
53 минуты назад, Imbalanced сказал:

Записал слова БУняова спецом: "Чтобы небыло НИКАКОГО удовольствия от игры, сплошная боль"  Надеюсь хоть в одном проекте мы это увидим))))))

Хорошее интервью, ждем реализации.

Помнишь что я говорил про мазохизм?)

А по теме, норм интервью в формате неформального общения, молодцы. Буянов тоже красава, что нашел время немного пообщаться.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо большое Никита Буянову за интервью Узнал много чего нового и появилась мотивация играть игру далее. очень радует что с трудом и потом компания bsg работать Над игрой но драться между собой точно не надо :D . желаю компании bsg в дальнейшем много сил и терпения для успеха лучшие игры России огромное вам спасибо за EFT <3

Share this post


Link to post
Share on other sites
20 минут назад, Haineken сказал:

Карма Дикого и Основного ЧВК не надо скрещивать. Смысл Дикого сильно поменяется. Дикий он и должен быть диким как хочешь так и играй. Иногда охота и диких убивать потренироваться, иногда наоборот. И если от кармы Дикого будет страдать Основной ЧВК это не будет АЙС.

Ну почему же не надо? Что дикий, что ЧВКшник оба лишь твои аватары и расплачиваться за твои грехи придётся им. Логика тут определенно есть.

Edited by Igniss

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Haineken сказал:

Если я захотел убить Дикого (не Гопника -игрок за Дикого а бота) Получается убил бота и испортил себе карму. Нееее это абсурд. Мало того что у Дикого поменяется карма так еще и у основного персонажа ( ЧВК ). 

Почему абсурд? Дикие-боты друг друга не убивают.

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 минуты назад, Haineken сказал:

Если я захотел убить Дикого (не Гопника -игрок за Дикого а бота) Получается убил бота и испортил себе карму. Нееее это абсурд. Мало того что у Дикого поменяется карма так еще и у основного персонажа ( ЧВК ). 

А ты не делай различий между ботом и "Гопником". Если ты Дикий и убиваешь другого Дикого, то это плохо. Ты в любом случае убиваешь товарища по цеху. За это плохо получи выговор, с занесением в грудную клетку.

Этот механизм похож на воспитание детей. Напакостил - получай ремешка. Только воспитывают тут не персонажа (ибо он не материален), а тебя, чтобы ты не пакостил.

Edited by Igniss

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now