Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 01/25/2018 in all areas

  1. 65 points
    DISCLAIMER - this is all speculation, and has had zero input from the developers. It is merely an unofficial collection of ideas and images and should not be cited as reference material for future game content. You have been warned Welcome all. I had a few moments spare, and noticed there wasn't much in the way of a consolidated 'planned features' thread, instead news is dotted around the forum. Of course, none of this is 100% going to arrive and some features may have been discussed by devs in secondary sources (i.e. YouTube videos, stream etc) so please, take this all with a huge pinch of Tushonka. I have also included my own speculation on some of the features for fun. So, in order to educate new players and potentially re-motivate or remind older ones, I have decided to gather as much info as I can on where Tarkov will be heading in the near future. This will mainly concern content and new game mechanics that we know of so far. There is probably quite a bit I have missed, so if you have any images or info you'd like me to add PM me and I'll add them to the post! Cheers! Special thanks to my runners, @truskolasand @alex8xela Game mechanics Weapons and attachments Gear Maps Interchange - coming on or before closed beta (dev/mod answer) Potentially followed by Streets of Tarkov (Q&A) Trader - Mechanic Lore Cybersport interview Feb '18 Something else I found
  2. 61 points
    Dear players, we are so excited about the upcoming patch that we decided to keep the ball rolling! Now, the moment you have all been waiting for, the unveiling of the new Glock 17 Gen3 that will be coming to a trader near you! There will be 30 mods for this so you can make the Glock of your dreams. ENJOY!
  3. 57 points
    Дорогие друзья! Представляем вашему вниманию малую часть новых модов оружия, что планируются в ближайших обновлениях.
  4. 56 points
    В: Когда будет вайп и когда будет окончательный (последний вайп)? О: Следующий вайп планируется со стартом ОБТ. На данный момент этот месяц у нас подготовительный, основной, после которого мы скажем, когда точно будет ОБТ. Точную дату. И можно будет рассчитывать, что в этот день старта ОБТ будет вайп. И соответственно, со стартом фазы ОБТ в течение какого-то времени будут проводится вайпы, с релизом вайпы прекратятся точно. В: То есть, пока что, точного числа сбросов нет? О: Понятно, что мы постараемся их минимизировать. Некоторые спрашивают зачем вайпы? Вайпы связаны в первую очередь с введением нового функционала, механик, с вводом которых грубо говоря старый профиль не будет работать. Простейший пример: раньше не было динамического изменения размеров оружия при установке разных модов на него. С добавлением данной фишки нет возможности пересчитать изменения без проблем, профиль сломается, начнется переналожение предметов в инвентаре, а это беда. Естественно, есть варианты... Там упаковать все предметы в почту, пересортировать и отправить заново пользователю. Но мы стараемся делать вайпы для того, чтобы не было проблем с профилями. В: То есть, с введением глобальных фич это вполне себе нормальная история? О: Да. В: Когда добавят знаки различия? Шевроны или повязки, флуоресцентные метки возможно, что-то в таком духе? То есть какие-то вещи, чтобы различать друг друга. О: Ну вообще, это все запланировано. Более того, замоделены такие патчи (нашивки) нарукавные, специальные, которые можно будет себе эквипить разных цветов. Люди будут сами определять, грубо говоря, договариваться, говорить, что так сейчас все эквипим желтые патчи и будем так отличаться. Не будет какого-то интерфейса, в духе того, что ты собрал команду и где-то с боку выбрал цвет. Нужно будет эквипить определённый предмет. В: То есть, можно будет, допустим, найти такой же желтый патч, надеть его и подойти к другой команде, пристроиться с боку и пройти с ними? О: Да. Это абсолютно реальная ситуация в современной войне, когда противоборствующие стороны не отличаются практически ни по снаряжению, ни по вооружению. Часто бывает так, что берут и переклеивают отличительные особенности, скотч, например, наматывают определенного цвета и устраивают диверсии, потому что они выглядят так, как будто они свои. В принципе, это реалистичная ситуация, которая у нас будет. Когда это все появится? Так как у нас уже много смоделировано различных вариантов верхов и низов одежды ЧВК: биров и юсеков, начнется полная неразбериха, потому что будет сложно понять кто есть, кто. Как раз для этого и будем вводить отличительные особенности. Все будет как бы сложней. Это не значит, что, когда появится кастомизация персонажей мы сможем надеть одну и ту же одежду и на бира, и на юсека, все-таки, для каждой стороны будет своя собственная одежда, уникальная. Просто одежды будет больше, шесть вариантов верхов и низов, но они не будут пересекаться между двумя фракциями. В: Тогда сразу по поводу фракций. В чем есть различия сейчас и в чем они будут в будущем? О: Сейчас различие минимально. Это внешний вид и набор снаряжения немного отличается. В ближайшем будущем будут различные наборы стартовых скиллов тех или иных прокаченные немного. У юсеков будут одни, у бирцов другие. Плюс голос. В целом, больше различий не будет. В принципе, планируется такой функционал, как особые квесты для фракции, может даже особые торговцы будут. Но это все будет дальше добавляться в зависимости от контента, который будет внесен в игру, от его объёма. В: Растяжки, мины. Функции, связанные с дверьми при броске гранаты (зачистка гранатой). Ждать это в ближайшее время можно или ближе к релизу и будет ли это вообще? О: Такое будет. В ближайшее время ждать этого точно не стоит, поскольку есть более важные задачи на текущий момент. Запланированы различные варианты взаимодействия с дверьми. Это бросок гранаты, постучать в дверь, по приколу. Возможно вскрытие дверей с помощью томагавка или ломика (фомки). Будет точно минирование лут контейнеров: сумки, сейфы. Трупы можно будет заминировать. Насчёт растяжек тоже что-нибудь придумаем. Это все планируется. В какой срок? Ну понятно, не в ближайшее время, но это все будет. В: Возможно ли появление в Таркове нечто подобного батл-роялю? О: У нас будет арена своя, придуманная задолго до батл-рояля, в ней будут свои собственные "спортивные" режимы, приближенные к киберспорту. Самого батл-рояля не будет. Мы не будем идти на поводу у этого тренда и вводить какой-то новый режим или менять игру под эту концепцию, несмотря на интересность данного формата. Возможно использование элементов батл-рояля в арене, но в планах сейчас такого нет. Мы сосредоточены на развитии своих идей в арене. В: Есть абуз с бегом, когда многократное нажатие шифта приводит к тому, что практически не слышно звука бега. Как обстоят дела с такими багами? Как скоро они фиксятся? О: Эти баги фиксятся в данный момент очень хорошо. Сейчас готовим следующий патч, закрываем подобные абузы, баги, механики, связанные с функционалом, который используется не так, как нужно. Мы стараемся закрывать такие проблемы максимально быстро. Иногда, правда, бывает не получается воспроизвести. Есть такие баги, которые часто встречаются у пользователей, но которые не получается воспроизвести неделями. В итоге, все оказывается достаточно просто и данные проблемы исправляются, но бывает, что эти баги висят долго. В последнее время мы стараемся максимально плотно взаимодействовать с комьюнити. И если есть какие-то баги и вы хотите, чтобы проект был лучше, то их важно репортить через баг-репорт, форум. В принципе, вы всегда можете написать в поддержку и это точно будет обработано. В: Кто держит игру, когда она начинается? Это сервер или один из пользователей? И зачем нужна синхронизация с другими игроками? Вопрос связан с временной разницей высадки. О: Это сервер однозначно. Синхронизация — это синхронизация всех профилей, чтобы игра имела информацию, необходимую для адекватной работы. Почему, например, игроки появляются по-разному — это все зависит от скорости загрузки. В данный момент мы этим, конечно, занимаемся. В некоторых играх, например, как делают: грузишься дольше двух минут - тебя выкидывают. Мы этого не делаем сейчас. Поэтому возникает ситуация, когда человек загружается позже. Когда человек грузится позже он может попасть в ситуацию, когда он спавнится, а там уже есть кто-то. Из-за этого получается спавн киллинг. Чтобы это миновать мы введем дополнительные балансировочные параметры, отчасти будем переписывать точки спавна. В качестве эксперимента в ближайшем патче увеличим таймер отсчёта перед высадкой до 20 секунд, это частично выровнит ситуацию, даст чуть-чуть больше возможности синхронизироваться, чтобы заспавнились все вместе. Вообще, это сложная задача, по-хорошему, необходимо ждать, пока загрузятся все игроки и респавна мира одновременно, но это усугубляется тем, что одни могут грузится долго. Например, люди у которых есть ССД - они грузятся быстрее. То есть, не все так просто, как многие думают. Это можно победить, выкидывая людей, которые по долгу грузятся, но это неправильно. Можно сделать, чтобы грузилось быстрее, но это ещё более сложная задача, которой мы тоже занимаемся. Грузить приходится много всего - карты большие, особенно Берег, он вообще грузится подолгу, в общем достаточно сложная ситуация с данным вопросом. В: Будут ли глобальные улучшения в направлении сетевого кода? О: Глобальные изменения уже были в последнее время. У нас недавно была ситуация, когда постоянно дисконнектило и было много проблем связанных с ошибками на сервере. Мы постоянно работаем над сетью. Каждый новый патч мы заливаем стабилизационные изменения, которые призваны улучшить ситуацию. Это будет проводится и дальше. Есть ещё новая версия Unity 2017 и даже 2018, на которые нам нужно будет переходить. С переходом естественно все сломается, придется все это чинить. Когда мы будем это делать ещё неизвестно, но точно после ОБТ. Каким-то отдельным, лимитированным количеством человек, оторванных от основного процесса, там тоже все сложно. Я прекрасно вижу на что жалуются люди: на все что есть в любой другой онлайновой игре. Безусловно сейчас есть в игре такие проблемы как дисконекты, сильные десинки - этим всем мы занимаемся. Но так или иначе мы придем к такому состоянию сервера, которое будет достаточно тяжело полировать, и в этом плане может помочь только кардинальная переписка. Будем смотреть по обстоятельствам. Сейчас в любом случае мы не отрицаем, что нам нужно ещё много всего сделать по серверу и мы будем это делать. Очень часто бывает, что какой-то маленький патч дает профита больше чем большой патч, который был месяц назад. Например, была достаточно распространенная тема, до определенного момента, что люди начинали сильно лагать, было такое ощущение, что они вообще вне сервера, это все было из-за того, что на сервере возникала ошибка, вообще не связанная с сетью, но она постоянно валилась, поэтому сервер тормозил, вплоть до полного вылета. Эта ошибка была поправлена, соответственно сервер в этом случае перестал вылетать, тормозить. То есть достаточно часто сетевые проблемы связаны с проблемами совершенно другими. Даже то же самое логирование сервера для определения различных проблем. В нем часто возникала ситуация, когда логов сыпалось так много, что они забивали дисковые операции на сервере и сервер начинал лагать и тормозить. Сейчас мы практически вычистили подобные моменты. В: Самое главное, что в студии знают о наличии проблем и они решаются. О: Мы не будем выпускать незаконченный, недоделанный продукт. Уже пора понять это. Конечно понимаю, что комьюнити разное бывает. Есть очень много хейтеров, которые спят и видят, чтоб у нас ничего не получилось, но те, кто верят в нас и играют несмотря ни на что, они знают, что мы сделаем все как надо. Мы делали как надо и делаем. Бывают такие ситуации, когда мы делаем с каким-то патчем пять шагов вперед, а с другим патчем десять шагов назад, а потом снова пятнадцать шагов вперед. Это сложный процесс, из-за того, что игра комплексная, сложная и на таком движке - возникают проблемы. Но эти проблемы все исправляются и будут исправляться дальше. В: Введут ли возможность фиксить текстуры или понижать нагрузку для слабых компьютеров? О: Сейчас в игре есть давняя проблема - она процессорозависима. Многие наблюдали ситуацию, что при снижении настроек графики ничего не менялось. Графика у нас хорошо оптимизирована, но не оптимизированы процессерозависимые элементы, например, физика. Если удастся оптимизировать физику мы получим прирост производительности в два раза. Причем, сложности с физикой — это комплексная проблема, связанная с работой PhysX в Unity. Есть ещё сложная анимационная система, которая тоже работает с тормозами, и не из-за того, что мы что-то сделали не так, а просто потому, что она не рассчитана на такую комплексную нагрузку, как в EFT. То есть, мы сейчас работаем над оптимизацией процессерозависимых элементов. Мы высвобождаем миллисекунды процессорного времени на различных сложных вещах и это дает прирост в 10-15% FPS. Сейчас нет настроек, которые смогли бы круто оптимизировать игру. Есть ещё вопросы, связанные с использованием оперативной памяти. Например, на Shoreline (Берег) игра может задействовать 12 Gb памяти. В Unity нет стриминга текстур, был бы стриминг текстур не было б такого большого потребления оперативной памяти, поэтому, будем делать свой собственный стриминг, переходить на новый Unity. Подводя черту, потенциал оптимизации EFT очень большой, мы знаем, что делать и будем это реализовывать. Говорить, о том, что так, как сейчас, будет всегда - неправильно. У нас, в принципе, задача на ОБТ ещё соптимизировать игру, чтоб дать возможность пользователям с низкими конфигурациями компьютеров поиграть, не только на заводе, но и на других картах. В: Будет ли возможность перемещать прицелы по планкам пикатини? О: Да, будет. Давно запланировано, особенно с учетом появившейся недавно юстировки на различные прицелы настройки дальности это уже не так сложно. В: Что с убежищем? Будет ли возможность посещения убежища друга? О: Убежище будет. Гору скриншотов в свое время выкладывали. Насчет посещения убежища друга не знаю, но у игрока будет свое собственное убежище, которое он сможет развивать, апгрейдить, от этого будут зависеть характеристики персонажа в том числе, например, время регенерации, размер схрона и прочее. С помощью убежища можно будет крафтить различные предметы. Будет много всего, различный функционал, например, гнать бухло с помощью самогонного аппарата. Сам жду не дождусь, когда мы начнем все это делать. Графически, визуально все готово. Сиди и программируй грубо говоря. Звуки все есть, графически, визуально все настроено, интерфейсы все нарисованы. Убежище мы будем делать во время старта ОБТ. В: Донат. Будет ли возможность за реальные деньги покупать какую-то игровую валюту или что-то иное? О: Абсолютно нет. В: В начале зарождения проекта были слухи о глобальной карте. Есть ли такие мысли сейчас? О: Это не слух. Это находится в планах, создание фрироум режима. Понятно, что это высокоуровневая технологическая задача. Она реальна, если будет необходимый функционал. В: Будет ли EFT в Steam? О: Будет, после релиза, через какое-то время, 100%. В: Ждать ли игру на PS4? О: Вопрос не закрыт. Много кто хочет с нами делать консольную версию EFT. Мы планируем озаботиться данным вопросом после релиза, возможно, даже после выхода первого DLC. Это точно не в ближайшее время, далекая перспектива. В: Будет ли введен в игру камуфляж для оружия? О: Планируется камуфлирование оружия, нанесение на него различного патерного камуфляжа. Старение оружия планируется. В: Планируется ли появление эффектов грязи на оружии? О: Это примерно то же самое, что процедурное старение, процедурное загрязнение оружия, это тоже есть в списке запланированных вещей. Так же возможно изменение внешнего вида персонажа со временем - становится более грязным, потрепанным - появление шрамов. В: Известно, что ты подписан на группу вконтакте проекта Ray of Hope по вселенной Сталкера. Следишь ли ты за этим проектом? Или, может быть, ты принимал какое-либо участие в разработке данного проекта? О: Нет, я не принимал никакого участия. Я подписался на группу, потому что это интересный проект. И вообще, мне интересны различные проекты. В принципе мне и Сталкер всегда нравился. В: Насчёт новых предметов. Хотелось бы получить компас и возможно часы. О: Часы уже есть. Компас будет. Он будет надеваться на часы, в виде дополнительного браслета. То есть, смотря на часы, игрок будет сразу видеть компас. Вообще, планируется целый ряд различных приборов, например, GPS, ручной тепловизор, дальномер, бинокль, моноколь, использование оптических прицелов в качестве бинокля, сигнальная ракетница. Много всего. Это все различный функционал, который планируется добавляться впоследствии. Вспомогательные различные тулзы (инструменты), которые позволят игроку заниматься выживанием в Таркове более успешно. В: Насчёт компаса. Это будет как предмет, который кладется в инвентарь или как предмет, который невозможно потерять, то есть фича, которая всегда есть на руке? О: Пока не знаю. Возможно, это будет как абстрактный слот, который никому не виден. Скорее всего, это будет слотик, чисто для тебя, хотя никто не мешает сделать это лутабельным, чтоб его можно было снять. В: Будет ли введена какая-то система упора, с сошкой может быть? Или дополнительные вариации положений игрока: на боку, лежа на спине? О: Сошки точно будут. Идея с вариантами разных положений лежа: сбоку, лежа на спине и т.д. тоже хочется сделать, даже есть в планах. Возможно сделаем. В: Будет ли какая-то защита ног? Сейчас, при использовании защиты 6 класса ноги неоправданно уязвимы. О: Это жизнь, чего вы хотели? Защита ног в принципе не функциональна в современной армии. Есть максимум набедренная защита и саперные костюмы. Защищать ноги отдельно мы не собираемся, не планируется. В: Будут ли на локациях встречаться мирные жители? НПС которые просили бы возможно оказать какую-то помощь или которые выполняли какую-либо другую роль? То есть конкретно НПС которые не дерутся. О: Честно, такого не планировалось, потому, что это тяжело реализовать. У нас по сути ПВП, ПВЕ игра онлайновая, будут этих гражданских валить сразу же... Мы планируем с реализацией фрирома разместить торговцев на карте в стиле игры Dead Island, там были торговцы в бронированных киосках, мы планируем нечто подобное сделать. Но именно шляющиеся и общающиеся местные - этого не планировалось. Будут другие НПС, но они так же будут стрелять, но это не будут персонажи, с которыми игрок будет как-то взаимодействовать. В: Когда будет реализована анимация с лестницами? О: Отличный вопрос, год назад показывали, так и не сделали до конца потому, что отложили. Хотим сейчас полностью переработать анимации персонажа. Должны быть переработаны старые анимации и добавлены новые. Это даст дополнительную оптимизацию игре. Мы целый год уже работаем над этим и пока еще не можем ввести в игру. В: Будет ли изменена медицина, в части переломов? Сейчас перелом можно получить только, падая с высоты. О: С ближайшим патчем вероятность перелома при попадании пули будет увеличена, раньше она была вообще высокая, если вдруг кто помнит, попадание пули всегда сопровождалось переломом — это первое. Второе: по медицине много что планируется, для начала важное изменение это применение медикаментов за время, в которое невозможно будет стрелять, то есть, это анимация применения медикаментов, фича, которая изменит геймплей. Планируется ещё много всего, например, оффлайновое лечение, оффрейдовое, когда необходимо будет поддерживать своего персонажа в форме. Сейчас, в случае смерти или удачного выхода, у персонажа сразу восстанавливается здоровье и энергия, а так эти параметры будут регенерировать достаточно быстро, но нужно будет дополнительно применять аптечки для более быстрого восстановления или воспользоваться услугами стационара у торговца, которое за несколько секунд вылечит персонажа. Кроме того, планируется привыкание к таблеткам, побочные эффекты, много всего. В: Когда персонажи будут физическим объектами, чтобы они не проходили сквозь друг друга? О: Именно игроки не проходят сквозь друг друга, а боты проходят. Сейчас коллизия между игроками есть. Делать то же самое для ботов — это дополнительная нагрузка на сервер. Это мы ещё будем прорабатывать. В: Вопрос про зарядку магазинов. В текущей ситуации игра позволяет взять с собой, например, один АК два магазина и моментально их заряжать. Будет ли это как-то исправлено доработано? Поскольку сейчас это выглядит как небольшой абуз. О: Да. В ближайшем патче планируется добавление функционала, изменяющего геймплей, а именно: не будет показываться точное количество патронов, до тех пор, пока игрок не проверит магазин — это первое. Второе: будет зарядка/разрядка магазинов патронами за время. Пока не будет анимации никакой, но патроны возможно будет заряжать только при открытом инвентаре. Закрыл инвентарь - зарядка остановилась. В: Будут ли персонажи женского пола? О: Нет, не планируется. Ну как у нас есть торговец - терапевт. В: А играбельные? О: Нет. В: Почему не будет? О: Ну например будет тяжело переделывать размер снаряжения под другое телосложение. А вообще мы давно говорили, что у нас свой мир, у нас мужики. Вопросы из чата. В: Планируется ли открытие замков дробовиком? О: Да планируется. В: Если пользователь покупает максимальный пакет (Edge Of Darkness), нужно ли ему будет докупать к нему какие-то DLC в дальнейшем? О: В описании Edge Of Darkness написано, что в него входит Season Pass, так что все дополнения для него будут бесплатными. В: Сколько персонажей возможно будет иметь на аккаунте? Или это будет всегда один персонаж? О: Мы планировали три персонажа. Посмотрим, но пока три. В: Когда будет локация: «Улицы Таркова»? О: Сейчас мы выпускаем Interchange (Развязка), после этого мы займемся «улицами Таркова» и одновременно ещё одной локацией. В: Будут ли скидки на 23 февраля? О: Что-то планировалось, но я не уверен. Информация будет. Следите за новостями. В: Когда будет больше функционала в схроне? Может дополнительные фильтры? Сейчас он как тетрис. О: Схрон всегда будет тетрисом. Это определенное количество ячеек, которое игрок может заполнять. Из дополнительных фишек возможно будет автосортировка. В: Будут ли другие фракции? О: Играбельные - нет. В: Я так понимаю текущие две фракции это вообще, как условные светлые и темные? О: На самом деле по сюжету они просто разные фракции. Изначально юсеки это зло, никто этого не скрывал. Это интервенты, которые влезли вместе с TERRAGROUP в Тарков для ведения своих грязных дел. А биры пытаются противостоять их нелегальной деятельности. Но затем происходит суматоха, неразбериха. Все смешивается. И в результате, в конце они даже дружат, по-другому и не скажешь. Есть ещё фракция диких. Кроме этого, ещё будут фракции, они не будут играбельны, например, войска ООН и ВС Р.Ф. В: Будут ли расширять Таможню? О: Расширять есть куда. По чуть-чуть я её расширяю. Я думаю потихонечку будем и дальше её расширять, там есть места, которые можно соединить. Это в принципе никак не завязано на работе других людей, потому что Таможней практически всегда занимался я, в основном. Новые локации уже делают целые бригады людей и мое влияние уже в самом конце, когда нужно заполишить, заоптимизировать или что-то ещё. Например, санаторий мне пришлось очень долго полишить, оптимизировать, ночами сидел, поэтому я изучил его наизусть. Но как только я сел его делать, я вообще не знал, что это такое, потому что я только знал в общем, что он из себя представляет. Сейчас готовится торговый центр. Я думал, что это будет более простая карта, оказалось, ничего подобного. Сама локация изменилась со времени последних скриншотов, появилось немеренно магазинов, банки, кафе чего там только нет. В общем полноценный торговый центр, есть где походить. В: Как ты относишься к топористам? О: В принципе недавно в reddit отвечал по этому поводу. Мне топористы, в принципе, нравятся как элемент геймплея, потому что они привносят такой хаотичный вариант, что из-за угла выбежит игрок с топором и весь твой фулл эквип порешает. В close kombat нужно быть аккуратным, всегда может выиграть топорист. Если посмотреть на некоторых стримеров они очень хорошо и умело орудуют этим топором. Что это значит? Топорист — это игра не от безысходности. Топористом можно играть профессионально, можно играть тупо. Это особый стиль геймплея, который мы конечно пытаемся регулировать и будем регулировать и дальше. Но я не считаю, что это какая-то беда, или что-то такое. Это отдельный тип врага. В дальнейшим мы планируем сделать ограничение некоторых функций в игре в зависимости от рейтинга выживаемости. Обычно топористы играют раз за разом и у них падает этот рейтинг, соответственно мы будем лимитировать некоторые моменты у торговцев, что квесты будут ограничены для тех, у кого низкий рейтинг выживаемости. Так-то мы всегда можем топористам выдавать на старте ПМ. Но я знаю людей, которым нравится играть топористом. Не потому, что у них ничего нет, у них полно снаряжения. Им нравится принцип игры, когда ты выходишь в рейд ни с чем убиваешь фулового игрока и выходишь с этим. В: Будет ли режим kill cam? О: Возможно на арене, в основном режиме - нет. В: А с чем связано, что не будет в основном режиме? О: Это мониторинг. Kill cam показывает кто тебя убил и откуда. Играя в команде можно выдать позицию врага. В: Будет ли какое-то приложение на телефон? Может быть с инвентарем? О: Да, будет. Мы скоро начнем работу над ним. Полный менеджмент инвентаря тяжело сделать. Так как иконки оружия все это генерируется на клиенте, и чтобы это перенести на мобильный, это нужно чтобы иконки хранились на бэкэнде, грубо говоря заливать их. В таких масштабах мы просто перегрузим все. Посмотрим, что будет. Будет скорее всего энциклопедия, возможно простой вариант забрать страховку, и возможно варианты, связанные с торговлей, резервы торговли, просмотр списка того что продается. Чат возможно добавим. В: Будут ли щиты? О: Пока не планировали. В: Будет ли преодоление преград, кроме прыжков? О: Да планируем. В: Будет ли возможность реанимировать игрока в ближайшие пару секунд после его смерти? О: Есть у нас отдельная задача - это именно потеря сознания. Чтобы персонаж вырубался, падал. Если попадания фатальны и персонажа убили, то это все, тебя никто не заревайвит, то есть не так как в PUBG или в Division. Если у персонажа шоковое состояние, потерял сознание от шока, то его могут заревайвить с помощью дефибриллятора, проколоть препаратами и персонаж сможет ещё бегать какое-то время. В: Будут ли в будущем отсылки к книге? О: Будут. Сюжет же связан. Во-первых, уже патроны есть из "Хищника", продаются у торговца. Однозначно будут связи, потом все это будет прорабатываться ещё более детально. В: АК-12 будет ли в игре? И когда он появится? О: Мы хотели сделать АК-12, но они же все поменяли. Сейчас вышел АК-12, который будет официально на вооружении, он не такой клевый как нам нравился. Но у нас есть все для него. Мы, скорее всего, будем делать АК-12, АК-15 и РПК-16. РПК-16 даже, скорее всего, будем быстрее делать. Много всего. Оружие это отдельная тема, это такие списки гигантские. А сколько модов уже сделано и сколько нужно ещё сделать...
  5. 53 points
    Рады представить вашему внимаю Glock 17 Gen 3 (9x19), который сможете опробовать уже в ближайшем обновлении.
  6. 50 points
    Hey, guys, I'm back again with another giveaway, the last giveaway I did was the 100 m4 giveaway. Well, I'm back with something even better, 100 rsasses. The giveaway will last 48 hrs just like before, just like this post and comment why you should win to enter the giveaway, I decided to help the community out once again. Each winner will also win 20 rsasses, so 5 winners will be chosen, good luck.
  7. 49 points
    Работа над Escape from Tarkov в самом разгаре! Делимся с вами обстановкой в студии Battlestate Games и благодарим вас за терпение и поддержку, работаем дальше!
  8. 46 points
    Happy New Year, Escapers! We have another present for you... Work-in-progress screenshots of the new location called Interchange. The map is a huge shopping mall. The location will be available on OBT, hopefully, before the start of OBT. Enjoy! Translations: German translation of the news can be found here. Thanks to Emissary @ramjid Bulgarian translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Bulgaria @Shibby
  9. 42 points
    27 января - День полного освобождения Ленинграда от фашистской блокады 1944 г. В 1941 году немецко-фашистские войска начали боевые действия на подступах к Ленинграду с целью уничтожить этот важный в стратегическом и политическом отношении город. Битва за Ленинград стала одним из важнейших сражений Второй мировой войны и самым продолжительным в годы Великой Отечественной войны. Она стала символом мужества и самоотверженности защитников города. Ни страшный голод, ни холод, ни постоянные артиллерийские обстрелы и бомбардировки не смогли сломить волю защитников и жителей блокадного города. Несмотря на ужасные лишения и испытания, которые выпали на долю этих людей, ленинградцы выстояли, спасли свой город от захватчиков. Беспримерный подвиг жителей и защитников города навсегда остался в российской истории символом отваги, стойкости, величия духа и любви к нашей Родине. Блокада Ленинграда длилась с 8 сентября 1941 года по 27 января 1944 года. Мы в Battlestate Games помним и чтим этот День воинской славы России.
  10. 35 points
    Hello, Escapers! We are proud to be able to bring you an exclusive interview with the head of Battlestate Games and the head of Escape from Tarkov. Our questions were answered directly by Nikita Buyanov. The interview is primarily intended for the gamesite.sk portal in cooperation with our tarkovcsr.com website. Nikita is interviewed by an official community representative for the Czech Republic and Slovakia - Ján @HajDEO Schneider. Q. We will not beat around the bush, so let’s get to what the players are most interested in. Open beta, I do not expect you to give us the date, but we’re mainly interested in getting ready. Are you able to prepare the game to get rid of mostly lag and desync? How long does a beta test take? A. Yep, that’s exactly what we’re on right now — getting lags and desync out of the way, getting bugs fixed. Over the next month we are going to release several patches and add more content. By the end of this period we should be able to disclose the date of Open Beta launch, but not just yet. Q. The game lacks more advanced physics and destruction, improvement plans? Moving objects, destroying buildings? A. There certainly won’t be collapsing buildings. The necessary minimum of physics and object movement will be included, but most certainly nothing global. Our attention is now focused on other tasks. Q. The characters have great animations, but when they are too static, they look very artificially, does it improve? A. We already have many new animations that have not yet made it to any of the latest builds, as they are being tested now. Q. Unity introduced an improved engine for the year 2018. Some features would definitely fit into the game, are you planning it? A. We are rather fastidiously considering the possible migration to the new version of Unity 2018, because in our experience almost every migration entailed quite a number of issues. This always happens when moving from one version of the engine to another. We are planning to do it, but not right now. Q. You’re a new studio, even though there are many experienced developers. Do you finance the game only from her sales? Are you able to work until the release of the game? A. The project is being developed and funded with our own funds only, and we plan to keep it that way and release the project on our own. A huge heartfelt thank you to the players who believe in the project, their support really matters to us. Q. Still planning to release this year? On theGamescom, you said yes. Do you expect Steam to play in Early Access or as a full game? A. We still plan to release this year. As for the Steam, we’ll be coming here, and, possibly, to other platforms, but only after the release on our own platform. Q. Will free roam be available during the beta test or after the full game release? What kind of Hideout you have brought to us, but you keep silent about it. A. Free roam is to be included in the release, or maybe even a bit later. Regarding the Hideout, how it’s going to look like, and other details, there is nothing new to tell except what is already known to the community. It shall appear in the game sometime during Open Beta. Q. We see that you communicate perfectly with the community. Do you also plan some mode support? How does the community game translate continue? When do we get the first localizations? A. Mode Support can hardly be applied to an online game, so we haven’t considered any plans regarding it. As for localization, it’s going quite well, and its current status is publicly available at translate.escapefromtarkov.com. In the near future, we plan to add several new languages, staring, most likely, with German as a pilot to set up the flow. Q. How do you perceive communities from different countries, do they help you? Some even have their own localized sites, as you perceive in the studio? From what country do you have the most players? What players from Czech and Slovak? A. We have a wide network of Emissaries worldwide and we actively communicate with the community, always paying attention to what the players have to say. Now, the most players are from the United States, followed by Russia, Germany and then other European countries. Quite a lot of players from the Czech Republic and Slovakia, who are, by the way, among the quickest in localization. Q. Do you plan to include, for example, weapons of Czech or Slovak armory? A. Yes, for instance, we plan to add CZ-75 and a number of other weapons. Q. "A lot of players cheer you up, but I’ll find even those who lose your confidence," what are you talking about? A. We can never please everyone, and that was never our goal. We often get to see cases when players drop the game but come back to it after a while, and that’s okay. Similar processes, to a different extent, are common to all game projects, nothing wrong with that. Q. To conclude something else. Are you planning anything after EFT? Is it possible that we will also get Escape from Tarkov 2? Does this universe have the potential, or would you like to try something completely different? A. As we have shared before, we are intending to continue the development of the same game universe, Russia 2028, with an eponymous project. This is going to be the next project after the EFT, and it’s going to be singleplayer and even more hardcore, with even greater focus on storyline, characters, etc. Q. Do you perceive the development of games in Russia as more complex than other countries? Do you have enough talented people A. Development in Russia is more complicated, yes, especially for a game like EFT. It lacks the game developers with the expertise necessary to make a shooter, especially one like EFT. Therefore, we have to train our own professionals ourselves or re-train those who came from other projects. Practice nurtures talent. Nikita, on behalf of gamesite.sk, thank you very much for your time and conversation. We keep your thumbs! TRANSLATIONS: Portuguese translation can be found here. Thanks to our Brazillian Emissary @dimittri4gc Chinese translation can be found here. Thanks to our Hong Kong Emissary @Hazel
  11. 35 points
    Дорогие друзья, количество участников на форуме превысило 200 000 человек. Это знаменательное событие для нас, надеемся и для вас тоже. От себя хотим поблагодарить всех, кто поддерживает и остается с нами в самые различные моменты. Ведь именно вы вдохновляете нас на решение сложных задач и достижение общей цели. Спасибо вам!
  12. 34 points
  13. 34 points
    Hello, I have got bored of the game and I'm done playing until next wipe, So I'm doing a massive giveaway of my m4 collection, I'm giving a total of 100 m4s away, only rules to enter are to like this post and to give a brief summary below on why you should win, each winner will win a set of 20 m4s so a total of 5 winners will be chosen, good luck.
  14. 33 points
    Dear Escapers, A fresh cache of weapon mods will be dropped into the ever changing world of Tarkov. Here is a sneak peak into what these new beauties will look like!
  15. 33 points
    Дорогие друзья, рады представить вашему внимаю штурмовую винтовку DSA SA58 и пистолет-пулемёт Heckler & Koch MP7, которые в настоящее время находятся в разработке.
  16. 29 points
    Наше недавнее превью Escape from Tarkov и особенно комментарии пользователей заинтересовали разработчиков из Battlestate Games – команда предложила «из первых рук» поведать о том, как на самом деле обстоят дела в игре. Мы бросили клич читателям, собрали вопросы и отправили по адресу. Здесь — всё, что вы хотели знать о дополнительных квестах, противниках и режимах, серии книг о беспределе в Таркове, раундах тестирования и многом другом. Источник RP: Во что, по вашему мнению, играет человек, которого способна заинтересовать EFT? Пока создается впечатление, будто вы ориентируетесь на фанатов Arma, Insurgency, S.T.A.L.K.E.R. и DayZ. BG: Честно говоря, мы не ориентировались исключительно на другие проекты, мы делаем аутентичный проект. Если человек любит военную тематику, оружие, стрельбу, кастомизацию, реализм, ему определенно понравится EFT. RP: Добавите ли вы новые внутриигровые цели, помимо сбора «лута» и убийств? BG: Да, добавим, следите за анонсами. Кроме того, уже сейчас есть квесты и их станет еще больше, функционал постоянно улучшается. Будут еще так называемые личные квесты: основные и сюжетные. RP: Дикие останутся единственными ИИ-противниками? Или нам стоит ждать кого-нибудь организованного и хорошо вооруженного?BG: Сначала отметим, что сложность и качество ИИ в игре увеличиваются с каждым патчем. Со временем появятся и ИИ-бойцы ЧВК, также мы планируем ввести ВС ООН и ВС РФ. Вдобавок в планах «боссы» и кое-кто еще – раскрывать все секреты пока не станем. RP: Вы реализуете систему уровней игроков? Возможность создать сервер с отсечением по уровню в обе стороны? BG: Один только уровень не характеризует игрока. Планируем использовать «метаинформацию», которая собирается с аудитории. RP: Каким в итоге получится PvP-режим? Подобием Counter-Strike/Insurgency, но с большей продолжительностью раунда и куда более сложными картами? BG: Если речь идет о «чистом» PvP, то такого режима на данный момент в EFT нет. У нас «микс» PvP и PvE. Нечто подобное планируется в режиме «Арена» – мы намерены внедрить его через некоторое время. В таком режиме будут и PvP, и PvE, и «один против всех», и др.. RP: Стоит нам рассчитывать на одиночную кампанию или нет? BG: Одиночной кампании в EFT не будет точно. RP: Планируется ли редактор миссий или иной подобный инструментарий? BG: Скорее нет, чем да. Может, в будущем… RP: В The Elder Scrolls Online новый материал по большей части доступен лишь тем, кто покупает аддоны. В Rainbow Six: Siege весь новый материал бесплатен, но быстрый доступ к нему получают лишь те, кто тратится на Season Pass. Какая схема монетизации вам ближе? BG: В нашем случае Season Pass – это выпуск DLC. RP: Новый динамический «респаун» не особенно решил проблемы той же «Таможни». Ожидаются ли дальнейшие улучшения с «респауном»? BG: Да, планируем некоторые изменения в системе «респаунов», работа в этом направлении уже ведется. RP: Появится ли какая-либо система наказаний и «кармы» для игроков за Диких, плюс система наказаний для тех, кто «валит» членов группы в рейде специально? BG: Думаем над этим. RP: Исправите ли вы огрехи звукового дизайна? «Лутание» создает неадекватной громкости звуки, звуки шагов пропадают, топот по этажам снизу/сверху не всегда различим на слух. BG: Все, что перечислено, изменим и улучшим. RP: Многие считают анимацию открытия дверей неподходящей – как минимум нужна возможность открывать дверь за ручку, стоя за стеной; не помешало бы сохранять возможность стрелять с одной руки и целиться при открытии дверей. BG: Механика открывания дверей уже улучшена – стало намного удобнее. RP: Научатся ли бойцы, вынимая из «разгрузки» свежий магазин, класть на его место пустой из оружия, не бросая на пол при полной «разгрузке»? BG: Хороший вопрос. Скорее всего, так все и будет, но пока еще нет возможности заменять предметы один на другой. RP: Будет ли клавиша переключения между двумя предыдущими выбранными видами оружия? BG: Если попросите, то будет. RP: Добавите ли вы в EFT полную энциклопедию всех предметов? BG: Да, она будет появляться на этапе изучения предметов. Вся энциклопедия целиком не будет доступна. RP: Насчет оптимизации – до ОБТ так и останется требование 16 ГБ ОЗУ для адекватного количества fps? BG: Нужно понимать, что кадровая частота не так жестко «привязана» к ОЗУ, как может казаться. Мы активно работаем над уменьшением потребляемой памяти, во многом есть препятствия в самом движке, потому что Unity не поддерживает стриминг текстуры. В любом случае мы будем понижать требования. RP: Что вас натолкнуло на идею выпуска книг* по EFT? BG: Желание расширить игровую вселенную, сильнее погрузить игрока в сеттинг. Проект имеет достаточно насыщенную историческую составляющую, потому хочется обратить внимание аудитории на это. * Первая книга, «Хищник» Александра Конторовича, уже доступна для покупки для жителей РФ и СНГ. Преимущественно она рассказывает о Диких. Произведение переводится с русского на английский, французский, немецкий, китайский и польский языки. RP: Как дела с локализацией – сколько языков игра поддерживает сейчас? BG: EFT доступна на русском и английском, в скором времени добавим новые языки (немецкий, испанский, китайский, польский и др.). Подробнее о планах по локализации можно узнать по адресу translate.escapefromtarkov.com. RP: Планируете воспользоваться программой Steam Early Access? BG: Возможно, этого и не потребуется. В первую очередь планируется релиз на собственной платформе, после мы, возможно, выйдем сразу и на Steam, добавив, например, «систему достижений». RP: Готовы ли вы назвать точную дату старта ОБТ? BG: Нет. ОБТ должно стартовать в первом квартале текущего года. Сейчас мы избавляемся от «лагов» и «багов», в течение месяца (процесс уже идет) выпустим несколько «хотфикс патчей», будем добавлять материалы. К концу означенного срока точно сможем назвать дату ОБТ. RP: Когда состоится релиз со всем обещанным функционалом? BG: Сейчас назвать дату не представляется возможным. Правильнее будет доделать все запланированное, хорошо протестировать и отладить, прежде чем выпускать проект.
  17. 27 points
    Итак, обобщим всё: Старт: 20 баллов для показателей и 1 очко рангов на выбор. Уровень 1. Опыт 0. При каждом повышении уровня даётся 15 баллов для характеристик, распределять которые пользователь может на своё усмотрение. Только при достижении 1, 4, 7, 10, 13, 16, 20 уровней выдаются очки для прокачки рангов. По 1 очку. Кроме этого, каждому новому персонажу выдаётся 200 руб., 10 пачек еды и обыкновенная защитная одежда. Опыт Выдаётся за: Членовредительство ближнему (и не очень) своему. Конструирование различного рода оружия и оборудования (для инженеров, количество опыта зависит от сложности созданной вещи). Возвращение из Таркова живым и (!) с добычей (количество опыта зависит от «крутости» добычи и е количества, а если был убит в городе и был эвакуирован, то опыта за поход выдают очень мало). Выполнение заданий торговцев и прочих опытовыдающих товарищей (и не только опыт получить можно) Различные особо важные для сюжета поступки и деяния, за выполнение каких-то квестовых целей. Если в уничтожении противника участвовала группа из нескольких человек, то опыт делится на всех, исключая не участвующих в бою. За убийство нескольких противников выдаётся их суммарный опыт, соответствующий их количеству и качеству (то есть чем больше противников, тем больше опыта). В случае, если бой проигран (т.е. нехороший человек игрока завалил), то игрок получает 10% от всего опыта, полагавшегося бы за убийство противников. Если погибла группа, эти 10% делятся на всех погибших участников поровну. Медицина, вопросы Жизни и Смерти Медпомощь организовать можно просто: если есть любая аптечка, то можно применить её на себе или на подстреленном бойце группы (не обязательно, что бы это был член твоего клана, главное находиться в одной группе с ним). Параметры и свойства аптечек пишутся, разумеется, на самих аптечках. Помните, что аптечку с инъектором можно применять только вместе с различными картриджами (подробности – в Магазине и описании вещей) Суть системы смерти персонажей, возможно не идеальная, но на данный момент выбрана вот такой. Персонаж Игрока не может быть умереть однозначно и бесповоротно (только совсем уж в каких-то исключительных случаях ну или по просьбе этого самого Игрока). Но, при определённых значениях параметра Здоровье персонаж может терять сознание (обычно это 5-10% от общего здоровья или на усмотрение ГМа). При параметре Здоровье равное 0 (Ноль) - не только потеря сознания или контузия, кома, но и предсмертное состояние, на грани между "тут" и "там", серьёзнейшие и тяжёлые травмы и ранения, отравления. Всё зависит от того - что стало причиной "нанесения не совместимых с жизнью поражений". Эти состояния, т.е. когда параметр Здоровье становится равным 0 (Ноль) - не проходят бесследно для персонажа. Персонаж получает определённые Состояния - травмы, болезни, поражения. Так же стоит знать, что травмы, на усмотрение ГМа, можно получить и при ранениях, не понижающих Здоровье до нуля. Они отмечаются как Особенности в том же разделе в Игровой панели. Излечить эти Состояния можно, только оказав специализированную, достаточно высокооплачиваемую, медицинскую помощь. Состояние эти имеют описания и в них указаны - какие негативные эффекты они оказывают. Теперь подробнее. Если Игрок – одиночка: При гибели от радиации или химии, или если игрока «просто» убили, наступает этап реанимации или эвакуации. Неизвестные дяди или тёти находят остывающее тело и реанимируют. И вот здесь наступает самое интересное. Возможно вас дотащат до убежища или перевалочного лагеря, и это необязательно могут оказаться ЧВК - тут уже как повезёт и как ситуация сложилась, смотря кто вас нашёл. Что чаще происходит - умирающего персонажа находят и реанимирут, а дальше минимум два варианта: доставка реанимированного до убежища или вывоз тела на ближайший выход . За свои услуги они как минимум возьмут часть добычи, которая была на теле. Или же выпишут вам счёт и его нужно будет оплатить. Не говоря про оплату лечения. Конечно же, всегда есть шанс - что никто никуда вас тащить не будет, а просто обчистят тело, забрав то, что понравится и бросят вас. И тут уже как повезёт (смотреть выше) - смотря кто и как быстро вас найдёт. Если Игрок в группе: При попадании в место химического или радиационного загрязнения, гибели от смертельного яда, или если игрока «просто» убили, наступает этап эвакуации, если: ни у кого из членов группы нет пригодных для реанимации медикаментов; никто не разрешил использовать аптечки на «умирающем» бойце или не было возможности это сделать в силу сложившейся ситуации. «А чего будет, если всю команду завалят?», - спросят бдительные товарищи. Отвечаем: смотреть, как это дело происходит для одиночки. Также следует помнить, что в некоторых случаях придётся доплачивать ещё денег за окончательное лечение, т.к. оказать первую помощь в полевых условиях – это не идёт в сравнение с нормальным лечением при наличии спокойного места, медикаментов и соответствующего оборудования, которое, скорее всего, придётся пройти, после того как полуживого игрока вытащат из Таркова… Иногда лечиться приходится из-за состояния здоровья не одни сутки (или не один Ход, если говорить техническими терминами). Когда вы ВНЕ карты, вы автоматически излечиваетесь от всех отравлений, а также каждый ход восстанавливается 50% здоровья. Чтобы не ждать 1-2 хода до полного выздоровления, можно, опять же, использовать аптечки… Или найти специального человека и заплатить ему за быстрое излечение (обратиться к одному из считающих Хода ГМов и через него пообщаться с NPCом, который оказывает такие услуги). Еда Как показывает опыт, без запасов пищи далеко не уйдёшь. Да и в простой жизни желательно что-нибудь есть. Поэтому есть такая вещь как Еда. Купить можно в Магазине и позволяет она передвигаться игроку по Таркову без страха потерять сознание от истощения. Специальный скрипт и зоркий глаз ГМа следит за тем, что бы пища употреблялась по мере появления такого состояния как голод. В переделах 1-2-х ходов тратится одна единица\упаковка Еды на одного человека. Кроме «обыкновенной» Еды, в Таркове можно, поохотившись, добыть пищу – для пищи годятся крысы, волки и прочее зверьё. Но есть шанс отравится такой пищей – поверхность загрязнена всё-таки, отравляющие вещества и т.п. Экология в промышленном центре оставляет желать лучшего и преподносит «сюрпризы». В случае отравления у вас есть возможность подлечиться аптечкой... Или ходить с отравлением и постепенно умирать… При длительном голодании – больше двух ходов – происходит полное истощение игрока и он теряет сознание. Затем, его полуживое тело кто-то выносит на своих плечах к ближайшему безопасному месту или убежищу… Никакие «аптечки» при этом не тратятся, все ваши вещи останутся при вас, кроме добычи. С вас попросят небольшую сумму, за восстановление ваших сил до нормального вида. «В пределах 1-2 ходов? А если я пойду впроголодь?», - спросят особо хитрые. Да, можно голодая идти (то есть тратя 1 пачку еды на 2 хода), но в таком случае ваши бонусы, данные специализацией не будут учитываться (ситуация аналогична перегрузке). Вывод. Наличие пригодной для реанимации аптечки гарантирует сохранность вещей в случае «смерти» в том случае, если их не захватили в качестве трофеев. Инвентарь У каждого персонажа есть свой инвентарь. В нём лежат все купленные, найденные или украденные вещи вашего персонажа. Кроме того, у персонажа есть 2 слота для оружия, 1 слот для брони, 1 для оборудования и 1 слот для разгрузочной системы. Идя в Тарков, вы берёте с собой только содержимое этих слотов, а также некоторые вещи, помещающиеся в рюкзаке (на каждой вещи написаны её характеристики). Внимательно рассчитывайте свои возможности по переноске веса – при перегрузке вы потеряете все бонусы своей профессии (точно так же, как и в случае голода), вы сильно замедлитесь в своих передвижениях (будете преодолевать всего 1 сектор в 2 хода), вас попросту будет легче обнаружить противнику… Не забывайте, что вы ВСЕГДА носите с собой некую константу уже занятого веса – это ваша верхняя одежда, часы наручные, компас, зубная щётка и т.п. Константа веса колеблется между 9-14 кг, в зависимости от сезона – летний или зимний. Не забывайте, что есть такая возможность, как делать небольшие тайники и схроны по всей Норвинской области (на карте). Это полезно, учитывая, что не всегда можно унести всё, что можно найти и бывают разные ситуации… Схрон не будет находится в указанном месте вечно – звери или каки-нибудь прохожие могут разрушить или найти этот схрон… Для создания тайника на карте, опишите о его создании ГМу, укажите какие вещи вы туда поместили и какие-нибудь приметы, по которым вы сами сможете найти тайник. Возможно, даже установите растяжку или ловушку, чтобы жадные до чужого добра люди получили по своим загребущим ладошкам… Обмениваться вещами, во время нахождения в зоне боевых действий, игроки могут, только если обменивающиеся игроки находятся в одном секторе и произошла их встреча друг с другом. Обмен идёт при помощи простой передачи вещей. При переносимом грузе взятых с собой вещей, и/или же при любом другом грузе, который просчитывает у вас ГМ, вступают в силу следующие изменения скорости пешего перехода по Норвинской области в светлое время суток: до 65 кг, включительно - без снижения скорости, возможно провести дополнительный переход на ещё один сектор, в этот же Ход, в тёмное время суток (примерно - с 21:00 до 01:00 летом и 19:00 до 23:00 зимой), но исключительно по приборам, имея хотя бы простейший детектор; от 66 до 85 кг - в половину медленнее от нормальной для вас скорости, при переходе на более чем один сектор повышенный шанс попадания в пятно химического загрязнения на 20% (внимание рассеивается из-за нагрузки и накапливающейся быстрее обычного усталости), дополнительный переход в тёмное время суток не возможен; от 86 кг и больше - перемещение пешим ходом невозможно в силу перегрузки, перемещение возможно только с помощью какого либо транспортного средства, способного "потянуть" вес вашего персонажа и его груз. Одежда Скажем сразу пару слов об одежде. Подразумевается – нательная одежда. Куртка, обувь, тёплая одежда входят в константу веса и изменяются в зависимости от сезона. Однако нижняя, нательная одежда – это отдельная магазинная вещь, которую можно заменить на что-то лучшее. Каждому бойцу ЧВК выдаётся простая форменная одежда с самого начала. Она немного защищает от радиации, но вы можете поменять её на специальный костюм против радиации. Некоторые костюмы также смогут частично защищать от биологического и химического поражения. Обычно такие костюмы дорого стоят, они тяжёлые, и иногда неудобны в применении. Износ В нашей текстовой РПГ многие игровые вещи имеют такой параметр как «Износ», а огнестрельное оружие имеет параметр «Загрязнение» (о нём позже). Износ разных вещей означает немного разное, но в общем – это мера целостности вещей. Износ записывается как Износ / Макс. Износ (например, 546/1000). Максимальный износ – это значение, которое принимает, собственно, износ у целой вещи. То есть 100/100 – это совершенно целая вещь. 1/100 – это полностью изношенная вещь, которая, буквально, разваливается. Износа 0 не существует – в таком случае вещь просто ломается. В общем, следует запомнить, что чем выше параметр «износ», тем лучше, как это ни странно звучит. 100/100 – это целая вещь, а 1/100 – поломанная. Кроме того, для патронов, например, износ показывает, сколько их осталось в пачке. Например, 30/30 – это целая пачка, где 30 патронов. А 1/30 – это пачка, где осталось всего 1 патрон – наверное, чтоб застрелиться. Как только число патронов в пачке достигнет нуля, пачка будет уничтожена. Для аптечек износ показывает, сколько медикаментов там истрачено. Чем больше лечитесь этой аптечкой – тем меньше в ней остаётся препаратов. «А если в пачке один патрон, то вес этой пачки такой же как целой!?» - спросят пытливые умы. Отвечаем – нет. Вес пачки патронов уменьшается по мере уменьшения количества патронов в ней, тут всё логично и замечательно. Чем же чреват износ? Если вы загляните в подробную документацию, то поймёте, что изношенное оружие стреляет косо, и часто заклинивает. Изнашивается оружие, разумеется, при стрельбе. Если грубо – 1 выстрел = 1 очко износа. Подробные формулы в подробной документации. Изношенная броня пропускает больше урона, который вредит вашему драгоценному здоровью. Ясное дело – если бронежилет дырявый – то пули будут попадать в открытое тело. И естественно, броня изнашиваются, если в неё стрелять, резать, рвать, грызть, поливать кислотой, жечь или применять какие-либо иные, не очень безопасные и полезные меры воздействия. Грубо говоря – 1 поглощённое очко урона = 1 износ брони. Подробные формулы в подробной документации. Изношенное в хлам оборудование нельзя использовать. Каждый ход используемый детектор изнашивается на 1 очко. Со временем, он износится настолько, что просто перестанет работать. Надо заметить, что использование оборудования с износом менее 25% (т.е. уже изрядно поломанного) не даёт такого эффекта как целое. Детектор, например, может не сработать, и вы попадёте в пятно химического загрязнения, что добром может и не кончится. Чтобы избежать таких страшных неприятностей, нужно чинить вещи. Это можно делать либо в магазине вне зоны боевых действий (чуть дороже), либо самим (если вы Инженер), либо у знакомого Инженера. Заметьте, некоторые вещи можно подлатать и в Таркове. Далеко не все, правда. Часть вещей чинить нельзя без определённых навыков… Или вообще нельзя чинить – патроны, например. Загрязнение Как было уже сказано, у огнестрельного оружия имеется загрязнение. В каждом бою оно грязнится. Грубо говоря – 1 выстрел = 1 очко загрязнения. Сверху накладывается ещё и пагубное влияние местности – в болоте, например, очень грязно, и оружие грязнится быстрее. Вполне оправдано. Чем грязнее оружие – тем быстрее оно изнашивается. Очень грязное оружие долго стрелять не будет. Подробные формулы в подробной документации. Здесь могу только отметить, что очень грязное оружие изнашивается просто катастрофически быстро. Кстати, загрязнение представлено в виде Загрязнение / Макс. Загрязнение. Тут ситуация, обратная износу: чем больше загрязнение – тем хуже. Скажем, 0/100 – это совершенно чистое оружие, а 100/100 – это комок грязи. Соответственно, оружие нужно чистить, чтобы, по возможности, свести загрязнение к нулю. Для чистки есть специальные наборы, которые можно брать с собой в поход, и чистить прямо там. Можно это делать и вне Таркова. Чистить может любой человек, однако Инженеры делают это лучше (экономнее используя средства из набора). Да, у набора чистки есть свой износ, как это не иронично. Магазины Некоторых вещей в магазине много, некоторые – редкость. Некоторые вещи поставляются в магазин часто (каждый день), некоторые – редко (раз в два или даже раз в пять дней). Если вещь будет завезена, то это произойдёт в 3 часа ночи по Москве. Следите за поставками и не забывайте, что товар (если срочно надо) можно заказать у Торговца за небольшую доплату. У него же, иногда, можно достать что-то подешёвке. Главное иметь связи… Торговая система Торговая система между персонажами очень проста в использовании. Для начала, вам надо будет с обменивающимся договориться о цене, если же это бартер, то об обмене предметами с их потенциальной доплатой. После того как вы договорились, вы передаёте вещь находящуюся у вас в инвентаре. Если же вам не отдают деньги после обмена товаром (т.е. вас «кинули»), админ вам не поможет – ведь такая ситуация могла произойти в реальной жизни, тут никакого читерства нет. С другой стороны, вы можете попросить торговца или какого-либо влиятельного игрока помочь вам, но без денег вы тут вряд ли обойдётесь. Большинство вещей можно продать в специальной ветке Форума Игра – «Рынок». После чего вы перешлёте вещь, вам – деньги. Торговец – хитрая личность – он продаёт вещи не только операторам ЧВК, но и мародёрам и прочей нечисти. Также скупает краденное и ворованное. Не стоит забывать, что Торгаш далеко не один единственный, кто торгует нужными вещами в Таркове… Ищите, и вы найдёте. Деньги! Вы можете зарабатывать деньги разными путями. Основной путь – поиск ценных вещей и их продажа. Также есть альтернативные пути – грабёж, бои и т.п. За выполнение, каких либо поручений, тоже могут щедро наградить… Можно собирать и продавать вещи, можно их ремонтировать. Вопросы "А почему я не могу купить /.../? Вот у нас на рынке рядом с домом этого навалом!" считаются провокационными и преследуются Дикими до полной усрачки вопрошающего. В Таркове или нет? При выходе/входе в Тарков этот параметр автоматически переключается. Пока вы в Таркове вы НЕ МОЖЕТЕ покупать и передавать вещи игрокам вне города. Обмен вещами, любыми, можно производить только с теми игроками, которые находятся в одном с вами секторе и только если у вас имеется возможность беспрепятственно отдать им вещь. Для этого необходимо использовать стандартную процедуру передачи вещей. Если вы хотите устроить схрон или взять какие-либо трофеи, вам следует оповестить Гейм-мастера. Менять содержимое слотов в Таркове, разумеется, возможно. Можно, например, положить пистолет в рюкзак и вытащить оттуда пулемёт. При условии, что вы его тащите с собой… Случайные встречи Пока вы находитесь в Таркове, вы можете встретиться с противником (одним или многими). При встрече у вас есть шанс избежать боя. Этот шанс изменяется в зависимости от специальности. Кроме противников по Таркову ходит достаточно много других персонажей, в том числе и игроки… Как с ними взаимодействовать – зависит от игрока. Примечание: Шанс избежать боя группой или остаться незамеченными равен минимальному шансу человека в группе. Если в группе одни разведчики, их шанс избежать боя будет равен шансу в зависимости от ранга самого «низкорангового» Разведчика. Работа В игре есть возможность заработать выполняя конкретные задания от разных заинтересованных людей. Спектр работ – широчайший. Много чего будут предлагать. Проверять и браться за предложения – в соответствующем разделе «Работа». Карта Вы должны использовать карту для описания ваших походов. По этой же карте идёт вся игра и ГМ тоже ориентируется по ней. Сектора Как вы заметили, карта разбита на отдельные сектора. Да и вообще, раньше они тоже упоминались. Что это такое? Это некоторая ограниченная область, обладающая своими свойствами. У каждого сектора есть координаты, тип местности, параметры биологической и химической активности, а также радиация. Тип местности строится из 8 параметров. В секторе одновременно может быть водоём, дорога, шоссе, поле, лес, река, болото и город, или любая комбинация этих 8 параметров. Они влияют на бой (например, в городе снижается шанс попадания из огнестрельного оружия), и на загрязнение оружия (в болоте оружие грязнится весьма быстро). Подробнее – в Подробной Документации. Ещё типы местности могут влиять на ваше описание, на решения ГМа, и так далее. Биологическая активность – условный относительный параметр наличия живности в секторе. Измеряется приборами. От 0 до 100%. Чем выше, тем больше вероятность встречи с живыми существами. Химическая активность – условный относительный параметр химического заражения местности в секторе. Измеряется детекторами. От 0 до 100%. Ваш шанс попасть в зараженную местность приблизительно равен одной трети химической активности. Естественно, сверху накладываются бонусы разных приборов. Если они есть. Радиация – очень вредное явление, присутствует в некоторых местностях Таркова. Каждый ход, который вы проводите в секторе, вы получаете дозу радиации, что есть в секторе. Дозы суммируются. Радиация накапливается, и каждый ход будет теряться некоторое количество здоровья, в зависимости от радиационного заражения. От радиации помогает спец-одежда, или специальные радиационные костюмы. Все эти параметры можно посмотреть во вкладке «Информация о секторе», в игровой панели. Они будут даны с учётом имеющихся (и использующихся) у вас приборов. При отсутствии оных – «на глаз». Боевая система Она есть, и это прекрасно… В общих чертах: всё зависит не только от того, какое оружие и бронежилет с оборудованием вы используете, но и от ваших умений и характеристик, на каком расстоянии ведётся бой, кто напал первым, учитываются засады, установленные ловушки и т.п. Применять в бою можно не только Основное оружие – располагающиеся в слоте Оружие – но и гранаты или, же холодное оружие. Так же есть слот «Вторичное оружие», он используется, если основное отказало. У каждого оружия есть свой расход боеприпасов, так что следите за их количеством, а так как есть шанс осечки – при этом вы просто не сможете пользоваться оружием во время боя. Надо сказать, что такой вариант событий крайне неприятен... В качестве трофеев каждый член победившей команды может взять 1 любую вещь от любого погибшего противника (разумеется, если сможет унести). С НПС можно снять всё. Если во время боя произойдёт осечка, то оружие будет автоматически заменено на вторичное или, если вторичного нет, на рукопашную схватку (кулаки и мат, или же какое-либо холодное оружие) или же на гранату, если есть такая. Шанс осечки просчитывается для каждого участника боя при стрельбе. Если произошла неприятность и оружие не стреляет, то будет применено работающее оружие. Оружие снова «заработает» после окончания боя и к следующей перестрелке оно уже будет исправно служить. Разумеется, с учётом износа и загрязнения. Также можно перед боем, уведомлять ГМов, что именно используешь в качестве оружия: гранаты (если есть), рукопашную (ножи и т.п., или же просто кулаками по морде), подствольный гранатомёт или не выделываешься и используешь имеющееся стрелковое оружие. Следует всегда помнить, что в большинстве случаев некоторые противники, обитающие в пределах Таркова, нападают первыми… Надо сказать, что вы можете свободно таскать с собой столько оружия, оборудования и бронежилетов, сколько поднимете. Использоваться будут те вещи, что в слоте. Вы можете вставить в слот любую подходящую вещь, что есть с собой. Бой можно вести на различных дистанциях. Одна «клетка» дистанции равна приблизительно 50 метрам. У оружия есть параметры в которых указывается на каких дистанциях оно эффективно. Максимальная дальность, на которой может персонаж открыть огонь первым из огнестрельного в тёмное время суток (или в похожих условиях, в условиях отсутствия источников света) или в закрытых помещениях (в условиях отсутствия источников света) без дополнительных спец. средств - до 50-150 метров (в зависимости от атмосферных явлений и\или других каких либо обстоятельств) Если оружие способно стрелять очередями (то есть, оно автоматическое), тогда это будет означать, что у данного оружия есть шанс 3% при выстреле (очередью, разумеется) «парализовать» противника на 1 раунд боя. Отдельно о применении ручных гранат и подствольного гранатомёта. В шаблонах действий на ход необходимо не только указать, что используете в случае боя гранаты и подствольник, для вашего же блага и комфорта в поле «Комментарии» желательно указать в каких ситуациях вы их применять будете. К примеру, только при встрече с отрядом Диких числом 5 и более вы не только яростно поливаете всё огнём из автомата, но и обязательно будете метать гранаты как гаубица. Помните, что гранаты метают максимум на 1 клетку дистанции. Кланы На форуме есть кланы. Вы можете присоединиться к какому-либо клану на форуме (если вас пригласят) Если Вас это не устраивает, Вы можете создать свой Клан (за деньги), или же быть одиночкой. При этом вы можете создавать и обычные, и мародёрские кланы. Кроме того, каждому клану будет выделен отдельный защищённый раздел форума. Лидер клана получит модераторские права для этого раздела. Кланы имеют очень широкие перспективы – вы можете в полной мере использовать специальности, а также иметь разные возможности – вот некоторые из них: Обменник вещей (зачем продавать вещи, если их можно отдать новичку в вашем клане или скооперироваться с товарищем по оружию?) Большие группы (преимущество в бою, к примеру) Покровительство (вряд ли игрок рискнёт напасть на новичка, состоящего в могущественном клане) К тому же у каждого клана явно имеется, какой-то свой «финт ушами»… Вот только ко всему этому прибавляются обязанности члена клана и враги клана… Организовать всё грамотно – задача лидера клана. Как играть? Всё просто! Ну, не сложно, по крайней мере. Вы можете писать о своих приключениях, походах – о чём только вы захотите в теме «Игра» (форум «игра»). Будут происходить случайные события – встречи игроков с противником или нахождение игроками добычи, встреча с другими игроками, и т.п. Всё, по сути дела, ограничивается фантазией ГМа и игрока и решениями, принимаемыми игроком. Описывать свои действия на ход, не «художественную часть», а ту информацию, с помощью которой ГМы будут просчитывать действия выполняемые вами и События в игре, необходимо в специальной форме. Находится она в разделе «Магазин», в Игровой панели. ГМам было бы удобнее шаблон рассматривать по временным промежуткам, по примеру: Ночь: до 8 утра сон, дежурства по 2 часа парами. День: завтра, сборы и выход в дорогу. Маршрут по карте (указать отметки) это проходим за 4 часа, тут привал, тут идем, тут привал, тут разведка тратим 2 часа на конкретный участок (например вот эти несколько домов) Бой: описание боя если встречаешься в пути. Ночь: подготовка к ночлегу. А теперь детальнее о «механизме» Игры. Игрок начинает путешествие в точке входа. Количество точек входа зависит от Мастера. Сейчас их две. Новым игрокам после регистрации выдаются подъёмные 100 руб. + 10 пачек еды. Игрок ходит по Норвинской области, встречается с ПЕРСОНАЖАМИ (не обязательно враги), собирает добычу, в общем, всячески зарабатывает себе денежку и ОПЫТ. Для всего этого тратятся ХОДЫ. Каждый игрок имеет 1 ход, который можно потратить на какое-либо действие. Совершил действие (потратил ход) – описал что да как – жди пока Мастер твои действия присчитает и выдаст результат со всеми вытекающими. Потом опять можешь делать ход. Мастер располагает некоторым количеством ПЕРСОНАЖЕЙ, ПЯТЕН ЗАГРЯЗНЕНИЯ и ДОБЫЧИ. Если игрок остался в квадрате, никуда не свалил, отдыхает, то он имеет хороший шанс встречи с ПЕРСОНАЖЕМ. Если игрок решил ПОИСКАТЬ, то с вероятностью 70% может найти ДОБЫЧУ. Естественно, если она там есть. А ещё он может влезть в радиационное или химическое пятно или натыкается на ПЕРСОНАЖА (просчитывается шанс избежать бой, если это противник). Опять же, если оные присутствуют. При ПЕРЕХОДЕ из квадрата в квадрат, то же есть шанс попасть в химию (экология, понимаешь ли), наткнуться на противника или же на мирного бойца. ДОБЫЧУ при ПЕРЕХОДЕ не найти. Это часть возможных действий… Вот все действия, которые может выполнить игрок: Переход в другой сектор Переход в один из соседних 8 секторов. Как видите, можно и по диагонали ходить. При этом просчитывает шанс попасть в пятно загрязнения, шанс нарваться на противника и шанс избежать бой, или остаться незамеченным для противника. Если случился контакт с противников, но игрок не смог остаться незамеченным или избежать бой, то противник нападает первым и на выгодном ему расстоянии. И наоборот, если игрок смог остаться не замеченным – он выбирает как напасть на противника, расстояние, какое оружие применять, а также стоит ли вообще нападать. Возможны какие-либо ухищрения – к примеру, попытка заманить противника в ловушку. Найти добычу во время перехода нельзя, за исключением особенных обстоятельств. На сектор уходит, примерно 3-4 часа (пешком). Все зависит от пятен загрязнения, каких-либо обстоятельств и препятствий, противников, которые встретятся по пути. Скорость пешего перехода в светлое время суток, по Таркову, равна 3 сектора. Так же, если это позволяет ситуация и возможности персонажа, возможно провести дополнительный переход на ещё один сектор, в этот же Ход, в тёмное время суток (примерно - с 21:00 до 01:00 летом и 19:00 до 23:00 зимой) - но шанс попадания в химию или радиацию увеличивается на 20% на этот дополнительный переход. Для облегчения работы ГМа и пресечения возможного недопонимания и неточностей с обеих сторон - Игроку обязательно в Комментариях шаблона указывать маршрут по секторам, при этом заполняя в шаблоне Хода поле "Сектор назначения". Приложение карты приветствуется, чтобы ГМ не гадал как вы пересекаете сектора - в любом графическом редакторе нарисовать вырезанные сектора и указать маршрут пунктиром, отослать изображение по личной почте ГМу через форум. Поиск Поиск в секторе нахождения. Просчитывается шанс попасть в загрязненный участок, шанс нарваться на противника и шанс избежать бой, или остаться незамеченным для противника. Если случился контакт с противников, но игрок не смог остаться незамеченным или избежать бой, то противник нападает первым и на выгодном ему расстоянии. И наоборот, если игрок смог остаться незамеченным – он выбирает как напасть на противника, расстояние, какое оружие применять, а также стоит ли вообще нападать. Также просчитывается шанс найти добычу, он равен 75%, если добыча находится в секторе. Возможно нахождение чужого схрона/тайника в секторе, если он есть в нём. Разведка Разведка в секторе нахождения. Просчитывается шанс попасть в загрязненное пятно, шанс нарваться на противника и шанс избежать бой, или остаться незамеченным для противника. Если случился контакт с противников, но игрок не смог остаться незамеченным или избежать бой, то противник нападает первым и на выгодном ему расстоянии. И наоборот, если игрок смог остаться незамеченным – он выбирает как напасть на противника, расстояние, какое оружие применять, а также стоит ли вообще нападать. Проведение в секторе Поиска после Разведки доводит шанс обнаружения Добычи до 95%, шанс попасть в загрязнённое пятно 0%. При появлении противника в секторе, игрок проводящий Поиск, но уже после Разведки, обычно может избежать бой или остаться незамеченным. Отдых (Ожидание в секторе)\ Устроить засаду Просчитывается только шанс контакта с противником и шанс избежать бой, или остаться незамеченным для противника. Если случился контакт с противников, но игрок не смог остаться незамеченным или избежать бой, то противник нападает первым и на выгодном ему расстоянии. И наоборот, если Игрок смог остаться незамеченным – он выбирает как напасть на противника, расстояние, какое оружие применять, а также стоит ли вообще нападать. При подготовке засады можно установить мины, растяжки и любые другие ловушки по отдельному указанию ГМу и при их наличии. Успешность засады, т.е., обнаружит ли её противник, или нет, зависит от умения игрока маскироваться и избегать бой. Охота Просчитывается шанс попасть в химию/радиацию и шанс найти съедобного зверя – он то и будет противником, т.к. его ещё убить надо, прежде чем тушку разделать. В секторах, где были уже проведены поиск, состоялись бои или любые другие события кроме Отдыха/устроить засаду, успешно поохотится очень трудно, даже практически невозможно – звери разбегаются. Нападение Может быть выбрано в качестве действия Игроком, если смог остаться незамеченным противником и теперь имеет возможность напасть первым. Также возможно нападение на сектор. Для этого необходимо иметь «наводчика». Пример. Группа послала разведчика, что бы тот разметил дорогу, а сама группа осталась отдыхать или проводить поиски в соседнем секторе. После этого, в Событиях указывается, что разведчик обнаружил не только грязные пятна, но и группу конкурентов. На следующем ходу, группа разведчика, может напасть на группу конкурентов в соседнем секторе. При этом можно выбрать условия боя – какое оружие, расстояние и т.п. При этом, возможность группы конкурентов обнаружить противника заранее практически невозможна – разведчик ведёт свою группу и корректирует их передвижение. Специальное действие Это как набор возможных действий, которые предлагает ГМ после просчёта События, в связи со специфической ситуацией. Или же действия, которые Игрок сам предлагает совершить и которые он сам придумал, исходя из сложившейся ситуации. В зависимости от того, с чем сочетаются эти действия, и что именно предложено сделать, просчитывается шанс попасть в ловушку, встречу с противником или найти добычу. Часто, успешный исход зависит от правильного выбора и продуманности действия. Мастер может перемещать ПЕРСОНАЖЕЙ по всей территории (с разумной скоростью) и определять с некоей вероятностью, встретили ли ПЕРСОНАЖИ Игрока. Ежели встретили - сообщает игроку. В одном квадрате может находить разное количество добычи, это уж как у Мастера душа решит. «Крутость» добычи и противников меняется в зависимости от глубины проникновения. Шанс нарваться на пятно загрязнения учитывается во время боя и в обыкновенном «режиме», т.е. когда просто топаешь из квадрата в квадрат или ведёшь поиски. Разведчик полезность свою проявит, т.к. он может определять плохие места «по запаху». Всю секретную инфу касательно ваших действий или результатов ваших действий можно просить отсылать вам по личной почте, а не писать в Событиях. Так же все секреты можно обговаривать и на форумах кланов и по личке с членами клана, и по личке с Гейммастером. Может быть и такое: игрок в квадрате, и в этот же квадрат заходит ещё один игрок (злобный Дикий, к примеру) и, обнаружив первого игрока, хочет его порвать на грелки. Что будет? Во-первых, идёт уведомление обоих игроков о встрече друг с другом (при ЛЮБОЙ встрече уведомляются Игроки либо по личной почте, либо Мастер просто пишет в теме Игра или и то и другое), а дальше просчёт шанса избежать боя для первого игрока (на него напали). Если он сообщил Мастеру или просто написал в теме Игра, что ретируется, дальше уже по выбору – либо просто избежать бой, оставшись в этом квадрате, либо свалить в другой квадрат и надеется, что враг не угадает, куда он делся. Это если он смог избежать боя, если нет, то «окропится снег красненьким». Мастера представлены в виде тех или иных людей в Таркове и принимают, более или менее, активное участие в его жизни. Но т.к. они не ходят (ну такие они люди, не ходят и всё тут), Мастер может «нанимать» кого-то для своих целей, снабжать и «прикармливать» своего человека или даже целый клан. Все события ходов выкладываются ГМом в ветке «События» форума «Игра». Писать сообщения кому-либо, кроме ГМов в теме События – строго запрещается. Дабы был порядок и чистота. В догонку: о группах Группы – это группы, по-другому и не скажешь. Это несколько человек, идущих вместе. У вас есть возможность и необходимость формировать такие группы – в Зоне можно находиться только в составе группы, пусть даже из одного человека. Если вы не в группе, вы просто идёте в Игровую панель, и группу создаёте, выбирая точку входа и название. Вы автоматически становитесь «в Таркове», то есть вы выходите в поход, и автоматически переходите в сектор с точкой входа. Уже оттуда вы сможете делать ходы. Как только у вас есть группа, вы становитесь её лидером и можете приглашать новых участников. Достаточно нажать на кнопку «Управлять группой», и там пригласить кого-либо. Приглашённый может присоединиться (если он не где-то в другом месте, и если он не в группе) – и тогда он пойдёт с вами, тоже выйдет «в Тарков», и окажется в том же секторе. Когда народ собран, вы сможете двинуться в путь. Подробнее о ходах – в панели управления группой вы можете делать ходы. Достаточно просто записать ваше действие, сектор назначения, поведение группы, и сохранить всё это. На следующем ходу достаточно будет часть данных поменять. Управлять группой может либо лидер, либо «Уполномоченные», которых может назначить лидер. Простые же члены группы не могут контролировать, куда она идёт, но, однако, могут в любой момент из неё выйти. Если они выйдут в Таркове, автоматически будет создана новая группа из одного человека – собственно, вышедшего. FAQ (ЧАВО) В: Где найти техническую информацию об игре (формулы боевой системы и прочее)? О: Читайте «Подробную документацию» (Игра «Russia 2028» -> Документация -> Подробная документация). В: А возможно ли создание технического персонажа (за которым не стоит живого человека)? О: Да, возможно. Когда создаётся новый клан, его лидер имеет право на создание технического персонажа. Он не будет иметь опыта, начальных денег, и не имеет права выходить в Норвинскую область. Его можно использовать для хранения вещей и денег. Один человек не имеет права создавать двух или более активных персонажей на этом форуме (активные - имеющие право ходить в Тарков). В: Ого! Погодите, а как мне набрать столько опыта!? Я же никогда не смогу убить стольких противников! О: Вас никто и не просит получать сразу 20 уровень! Со временем, появятся враги посильнее, а задания – посложнее. В: А как мне продать вещь, если она мне не нужна? О: Можно продать другому игроку по договорной цене. Можно договориться и с персонажем, за которого играет Гейм-Мастер (например, с Торговцем). В конце концов, можно продать вещь в магазин (цена там фиксированная и очень небольшая). Учтите, что изношенные вещи стоят меньше. Можете вообще выбросить вещь, кстати. В: А что будет, если я выброшу вещь в Таркове? О: Будет то, что и должно быть – она будет тупо лежать в секторе, где вы её выбросили. Вы в любой момент сможете её подобрать. Это что-то вроде импровизированного тайника… Только вот вещь, выброшенная таким образом не спрятана (не тайник), и её легче найти (как другим игрокам и NPC, так и всякому зверью). Она может попортиться от погодных условий. Если вы хотите сделать тайник – всё-таки лучше писать ГМу. В: Где хранить вещи вне Таркова? О: Вне карты у каждого игрока есть своё скрытое место для хранения вещей. В: А что значат те странные параметры у оружия – КДПТ и КДПУ? О: КДПТ – коэффициент дистанционного падения точности. Чем выше – тем меньше точность при стрельбе на дальних дистанциях. Вблизи влияет меньше. КДПУ - коэффициент дистанционного падения урона. Чем выше – тем меньше урона нанесёт выстрел при стрельбе на дальних дистанциях. Вблизи влияет меньше. В: Как обозначены типы местности на карте? Как узнать, какая местность в данном секторе? О: Никак. По карте вы можете определить тип местности только «на глаз». Точную информацию сможете получить только когда придёте туда. Почему так сделано? Потому что местность в Норвинской области может слегка расходиться с местностью. Время то идёт. Впрочем, никто не мешает составить такую карту самим. И получить тем самым преимущество над другими игроками. В: Погодите, а если я сделаю что-нибудь нечестное – не верну деньги, или вещь, получу ли я нагоняй от админа? О: Нет, админу пофиг. Если вы сделаете подлость в игре – всё, чего вам следует бояться – это ярости ваших кредиторов/врагов/и т.п. В: Как происходит ремонт вещей? О: Несложно. Для этого надо быть Инженером, и иметь ремонтный набор. Жмёте «использовать вещь», и, собственно, чините. Следует, однако, учитывать, что если вы чините вещь, для починки которой минимально необходимый ранг инженера равен вашему рангу инженера, то вы получите за починку в 2 раза больше опыта. Но у вас также будет ~10% шанс неудачной починки, когда вы используете некоторые компоненты, но у вас ничего не выйдет. В случае, если опытный инженер чинит простую вещь, этого не происходит, но и опыта он получает меньше. В: А зачем нужна такая сложная боевая система? К тому же в ней ошибки/дисбаланс. О: Есть предложения получше – пишите! В: А как вообще происходит бой? О: Когда собрана вся информация (сказано кто, с кем, где дерётся) мы просто подсчитаем всё и дадим вам отчёт. В: Слушайте, ведь описание одного боя займёт целую ветку! О: Не думаю что мы будем описывать всё детально – только выведем результаты. В: Не совсем понятно, как Состояния при "смерти" персонажа будут раздаваться. Ну я к тому, что в боевке, если коротко - "попал/не попал". А вот как будет назначаться, что попадание было именно в эту часть тела, и у меня именно травма туловища, а не травма конечностей? О: Как и игроки, ГМы иногда решают - куда именно НПС будет стрелять в персонажа игрока или за какую часть теля его будет кусать зверь, или какая часть тела оказаться в зоне поражения химией или радиацией или была сильнее поражена в силу тех или иных причин. Т.е. - к примеру NPC стрелял в персонажа игрока и хотел именно по ногам ему попасть. Попал. Дальше в зависимости от нанесённого урона и как там в процессе складывалось. Возможно будет иногда решаться - это нанесённое повреждение в ту или иную часть тела была так сказать фатальным или нет. Опять же. К примеру на мину наступил, та же "поминалка" - ПМН-2. Стопы нет. И да - есть определённый алгоритм по которому решается попали в ту или иную часть тела, пробита ли защита этой части тела, если она была, и какой урон был нанесён. В: Можно вылечить Состояния в Таркове, а то пенальти такие неплохие? О: В Таркове - да, лечится можно будет. Но только в специальных местах, где есть необходимое оборудование и специалисты своего дела. В: У меня по-прежнему есть вопросы. О: Задайте их в ветке «ОТВЕЧУ НА ВОПРОСЫ НОВИЧКОВ» и мы ответим.
  18. 24 points
    I made a few maps with alot of updated stuff. Customs and Shoreline were rendered by Maksen and edited by me. You find the latest versions at http://www.marvelin.se Let me know what you miss from them, they are constantly under construction when I find more spawnpoint etc.
  19. 24 points
    Battlestate Games is happy to announce that over the course of its partnership with Valday company (more widely known as the former PLC Jupiter, producer of Ratnik system hybrid day/night scopes) — a Russian manufacturer of high-quality optics products and systems — Escape from Tarkov will get a 1PN138 night vision scope. TRANSLATIONS German translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of German @ramjid Spanish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Spain @MrXavito French translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of France @YuD Japan translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Japan @giraffy Finnish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Finland @sp3edie Bulgarian translation of the news can be found here.Thanks to Emissary of Bulgaria @Shibby Portuguese translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Brazil @dimittri4gc
  20. 24 points
    Text forum RPG Escape from Tarkov. Creating a character. Prior to starting the game process the player has to sign up in the forum and create a character. To create character the player has to make up his brief (or long) biography in accordance with the following scheme: character’s name, character’s description, his background, the story of his finding himself in Tarkov, his leanings, his friends, his wounds and fights, his ambitions, his the most noted conduct. Then after placement of the character’s description you have to share 20 points for three key characteristics and choose the speciality like this: Strength (20 at the beginning) Accuracy (20 at the beginning) Endurance (20 at the beginning) For example: Strength 20 + 10, Accuracy 20 + 4, Endurance 20 + 6. Moreover, in the beginning your experience is equal to 0, level is 1 and the player has 1 rank for choosing the speciality. Characteristics Strength. The strength factors into the weight you can carry, affects the health parameter and defines the potency in close quarters. Endurance. The more enduring you are the more difficult it is to your enemies to kill, poison you or somehow damage your health. This characteristic also slightly affects the character’s ability to carry the burdens and have a meaningful effect on the health parameter. Accuracy. It is used at estimating the possibility of striking the enemy when using any type of weapons except bladed weapon and in close quarters. The more accurate you are the higher your chances to damage the enemy. Health. The higher this parameter the better for you. If you have enough health no the special ops units or hell hounds or ground point is a problem for you. So you get it, right? When your health is equal to zero your character “dies”. Experience. The level of your proficiency. Upon getting the certain amount you reach the next level. More details about experience can be found below. Level. There are 20 levels and the character starts the game at level 1. Getting the certain amount you reach the next level. Each new level gives you 15 more points to three key characteristics ( Strength, Endurance, Accuracy). The player can get 100 points maximum for Strength, Endurance and Accuracy. TRANSLATIONS Pollish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Poland @TheWay Portuguese translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Brazil @dimittri4gc French translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of France @LePatrick Turkish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Turkey @Dimitri468 Finnish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Finland @sp3edie Spanish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Spain @MrXavito Bulgarian translation of the news can be found here.Thanks to Emissary of Bulgaria @Shibby
  21. 24 points
    Dear escapers, We have a report from our Turkish emissary @Dimitri468 at Gaming Istanbul 2018! During their time at the convention him and others have met with many broadcasters and publishers helping to showcase Escape from Tarkov. One youtuber Dimitri met with was EasterGamersTv ( https://www.youtube.com/user/EasterGamersTv ). They discussed EFT and making videos together in the future for multiple projects. Fedupsamania ( https://www.youtube.com/user/Fedupsamania/about ) was also present at the convention. The biggest meeting, he reports, was with NVIDIA. He got together with Ilker Karaş ( https://www.facebook.com/razorblades?lst=100011331911315%3A579077716%3A1517681232 ) a famous Turkish gaming platform to discuss some points about the EFT project. Also present at the event was another NVIDIA Twitch streamer RavenWits! (Alp Sariyer). During this time there was quite a bit of discussion and planning regarding a big upcoming project for Battle State Games and the Escape from Tarkov Project. Feel free to check out his channel! (https://www.twitch.tv/ravenwits) All in all, the reports show that there was wide support during the event for Escape from Tarkov, and shows alot of promise. Dimitri has stated that english subtitles will be added for the publications made. We look forward to seeing more updates from this and sharing photos with you all as they are presented!
  22. 24 points
    Dear friends! We are to announce the upcoming start of the Escape from Tarkov forum text roleplay game. The action takes place in Norvinsk region and the city of Tarkov. The text RPG was created only with efforts of the Community Department with a little aid from the game writer, while the rest of Escape from Tarkov developers are still very busy developing the core game. You will get an opportunity to put yourself in shoes of the man thrown by a twist of fate into the maelstrom of events in special economic zone of the Russian Federation, where the situation is getting more and more complicated every day. Never-ending combat in the streets of Tarkov has caused the mass panic among the citizens, who, for the most part, left the city. The rest are ganging up, waging the tough fights for control over the city. The gain-greedy thugs stop at nothing, even murder of civilians and direct confrontations with two private military companies leave them undaunted. In the text roleplay game you can blend the reality and fantasy, immersing yourself the tense ambience of this region. How did you find yourself in Tarkov? What is your background? What are the milestones of your virtual biography? The rewards and fights? These and many other questions you will have to answer while creating your character. After obtaining the standard starting equipment you, either solo or in group, can step into the multi-sector map of Tarkov through one of the entrance points. What is in store for you in one sector or another? Who knows! You can get ideas about it by reading the intercepted messages, using the bulletin or overhearing the talks and rumors in the mercenaries’ bar. The main goal of the game is evident and the same as in Escape from Tarkov ¬– escaping from Tarkov. How it can be done? Every person has to solve this problem on his own. As a first step, you’ll have to get used to circumstances and get used to survive in this tight spot, find the trusty partners, high-quality equipment and weapons, establish useful business contacts among the groups. You will be offered to complete regularly changing tasks, some of which could bring you hefty rewards, and the sudden violent encounters and firefights, directed by the special combat system will keep you entertained! At the service you’ll have a weapon and gear shop, a character provided with equipment and weapons, and a game master that will inform you on the results of your moves. We’ll glad to answer your questions if there would be any after the first reading. Translations Czech translation of the news can be found here. Thanks to Czech PMC @Miovann Portuguese translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Brazil @dimittri4gc French translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of France @YuD Turkish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Turkey @Dimitri468 Polish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Poland @TheWay Finnish translation of the news can be found here. Thanks to our Emissary @sp3edie Japanese translation of the news can be found here. Thanks to our Emissary @giraffy Dutch translation of the news can be found here. Thanks to our Emissary @tim641 Spanish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Spain @MrXavito
  23. 22 points
    The present version contains the essential data only. The specific rule can be found in The Extensive Documentation. The Introduction What is this? It is a forum RPG. Properly speaking, the character images his actions. It’s a kind of endless story or narration about his adventures. The GM (Game master — the person managing the game process) introduces the situations and the results of the turns and your actions so it depends on the player what the game is going to look like. As in any other RPG here one has to face both the real people — the players — and NPC (non-player characters or bots). The scene takes place in Norvinsk region — an imaginary territory of Russia. Creating a character Prior to starting the game process the player has to sign up in the forum and create a character. The description of the character should be posted in New Participants thread of Game forum. To create character the player has to make up his brief (or long) biography in accordance with the following scheme: Character’s name. Character’s description. His background. The story of his finding himself in Tarkov. His leanings. His friends. If they are the Character’s changeless. companions, their descriptions are welcome. His wounds and fights. His ambitions. His the most noted conduct. Then after placement of the character’s description you have to share 20 points for three key characteristics and choose the speciality like this: Strength (20 at the beginning) Accuracy (20 at the beginning) Endurance (20 at the beginning) For example: Strength 20 + 10 Accuracy 20 + 4 Endurance 20 + 6 Moreover, in the beginning your experience is equal to 0, level is 1 and the player has one rank for choosing the speciality. Ina short while the player will be informed of the completion of the new character creating. Please note! Take your time at creating the character, read this document to the end first and then decide on the character’s features. Characteristics Strength The strength factors into the weight you can carry, affects the health parameter and defines the potency in close quarters. Endurance The more enduring you are the more difficult it is to your enemies to kill, poison you or somehow damage your health. This characteristic also slightly affects the character’s ability to carry the burdens and have a meaningful effect on the health parameter. Accuracy It is used at estimating the possibility of striking the enemy when using any type of weapons except bladed weapon and in close quarters. The more accurate you are the higher your chances to damage the enemy. Health The higher this parameter the better for you. If you have enough health no the special ops units or hell hounds or ground point is a problem for you. So you get it, right? When your health is equal to zero your character “dies”. Maximum health As one can guess, it is the maximum level of health parameter. Used a a reference for estimating the survival rate in different situations. Experience The level of your proficiency. Upon getting the certain amount you reach the next level. More details about experience can be found below. Level There are 20 levels and the character starts the game at level 1. Getting the certain amount you reach the next level. Each new level gives you 15 more points to three key characteristics ( Strength, Endurance, Accuracy). The player can get 100 points maximum for Strength, Endurance and Accuracy. Below one can find the list of the experience amount required for reaching the next level. 1 level – 0 of experience 2 level – 300 of experience 3 level – 650 of experience 4 level – 1050 of experience 5 level – 1500 of experience 6 level – 2000 of experience 7 level – 2550 of experience 8 level – 3150 of experience 9 level – 3800 of experience 10 level – 4500 of experience 11 level – 5500 of experience 11 level – 5500 of experience 12 level – 6650 of experience 13 level – 7850 of experience 14 level – 9100 of experience 15 level – 10300 of experience 16 level – 11700 of experience 17 level – 13200 of experience 18 level – 14800 of experience 19 level – 16500 of experience 20 level – 18500 of experience Specialities Every new character may decide on his role. This role is defined by the chosen skills / specialities. The skills appointing the role have the ranks. The player chooses the skill he wants to improve. In this way the character obtains a profession step by step. The start value of all the skills is zero. The points for improving the skills are granted when reaching the 4,7,10,13,16,20 levels (1 point at each shift) and at the game start, at 1 level, of course (1 point).
  24. 21 points
    Dear escapers, We would like to present a little preview of the DSA SA58 and HK MP7. These are currently a work in progress at this time! TRANSLATIONS Bulgarian translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Bulgaria @Shibby Turkish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Turkey @Dimitri468
  25. 21 points
    Уважаемая администрация. Я, и многие участники форума, которые не оставляют сообщения, но читают форум, призываю вас отменить запрет на участие в игре ночиков. Думаю, со мной многие согласяться, ведь это глупо!
  26. 20 points
    Новый торговец, который появится в одном из ближайших патчей - Механик. Гений, затворник, любитель оружия и высоких технологий.
  27. 19 points
    Текстовая РПГ Escape from Tarkov. Создание персонажа и его характеристики. Прежде чем начать игру, вам необходимо будет зарегистрироваться на форуме и создать своего персонажа. При этом вам понадобится написать его краткую (или длинную) биографию по нижеследующей схеме: имя героя, его описание, его прошлое, история попадания в Тарков, его пристрастия, друзья, раны и бои, его стремления, самые запоминающиеся моменты его боевого пути. Затем вы должны будете распределить 20 очков по своим 3 основным характеристикам. Это Сила, Меткость и Выносливость (вначале каждый параметр равен 20). Например, вы можете распределить очки так: Сила 20+10, Меткость 20+4, Выносливость 20+6 или в любой другой комбинации. На что влияют характеристики? Сила влияет на максимальный переносимый вами вес, параметр здоровья, а также говорит своё веское слово в рукопашной. Чем больше Выносливость – тем сложнее вас убить или каким либо образом навредить вашему здоровью. Так же эта характеристика немного влияет на возможность переносить вами грузы и ощутимо влияет на параметр здоровье. Меткость используется при просчёте шанса попадания в противника во время использования любого оружия, кроме холодного и рукопашной. Выше меткость – выше вероятность нанесения урона. Здоровье - чем его больше, тем для вас лучше. С большим значением этого параметра никакие роты спецназа, ЧВК и Дикие вам не страшны. Когда здоровье падает до нуля, ваш персонаж «умирает» (об этом позже). Опыт. Мера вашей опытности. По достижении определённого количества опыта – ваш персонаж получает новый уровень. Уровень. Всего их 20, вы начинаете на 1. При наборе определённого количества опыта, вы переходите на новый уровень. С каждым уровнем вы получаете 15 очков на три основные характеристики (Силу, Выносливость, Меткость). Невозможно поднять Силу, Меткость и Выносливость выше, чем 100 очков. Специализации Каждый новый персонаж имеет возможность выбрать себе роль. Его роль определяется умениями/профессиями, которые он для себя выбирает. Умения, определяющие роль, имеют ранги. Игрок сам выбирает умение, ранг которого ему повысить. Т.е. его персонаж постепенно «обретает» профессию. Начальный ранг всех умений 0. Очки для увеличения рангов умений выдаются при переходе на 4, 7, 10, 13, 16, 20 уровни (по 1 очку) и, разумеется, в начале игры, на 1 уровне (1 очко). Так же существуют так называемые особенности - умения, навыки. Их выдают при повышении уровня и "приобретать" их можно за баллы для характеристик и(или) достигнув определённых успехов или совершив что либо выдающееся, а так же, если с вами произошло некое значительное событие. Полностью ознакомиться с бонусами и специализациями вы сможете в специальной таблице на форуме игры.
  28. 17 points
    In celebration of Defender of the Motherland Day, the Battlestate Games company offers 20% discount for all kinds of Escape from Tarkov preorders from February 23 to February 25, 2018! The discount is available within these two days only: from 00:10 MSK of February 23, 2018, till 23:50 MSK of February 25, 2018. TRANSLATIONS Polish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Poland @NuclearMessiah French translation of the news can be found here. Thanks to Moderator of forum of France @NoDG Finnish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Finland @sp3edie Spanish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Spain @MrXavito Japan translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Japan @giraffy German translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Germany @ramjid Bulgarian translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Bulgaria @Shibby Czech/Slovakian translation can be found here. Thanks to Community Representative for CZ/SK @HajDEO Turkish translation of the news can be found here! Thanks for Emissary of Turkey @Dimitri468
  29. 17 points
    Chers camarades, Voici une partie des prochains accessoires d'armes à venir sur Escape from Tarkov, enjoy !
  30. 16 points
    Battlestate Games informe que Escape from Tarkov obtiendra bientôt de nouvelles localisations en plus des versions russe et anglaise existantes. La localisation est mise en œuvre grâce au soutien de la communauté internationale du projet, avec plus de 7000 personnes qui se sont inscrites pour aider avec les travaux associés. La liste complète des langues supplémentaires, qui peuvent apparaître dans le jeu, et la progression de la localisation pour chacune d'entre elles sont disponibles sur translate.escapefromtarkov.com. À l'heure actuelle, des tests et des ajustements sont en cours pour les outils et les procédures d'ajout de nouvelles langues. Le site officiel du projet a publié les premières images de l'apparence des interfaces localisées dans le jeu. Le plan est de commencer avec la langue allemande en tant que pilote, puis d'ajouter, lorsque vous êtes prêt, les langues suivantes: Français, espagnol et mexicain espagnol, Polonais, Italien, tchèque, Slovaque, Chinois (simplifié et traditionnel), portugais et portugais brésilien, Turc, Japonais, Coréen et éventuellement plusieurs autres. Merci a tous !
  31. 16 points
    Компания BattleState Games рада сообщить, что в рамках сотрудничества с компанией "Валдай" (преемником ЗАО "Завод Юпитер" - производителем дневно-ночных прицельных комплексов по проекту "Ратник") - отечественным производителем высококачественных оптических изделий и систем, в Escape from Tarkov появится прибор ночного видения 1ПН138.
  32. 16 points
    Battlestate Games informs that Escape from Tarkov will be soon getting new localizations in addition to the existing Russian and English. Localization is implemented through the support of the international community of the project, with over 7000 people signing up to help with associated works. The full list of additional languages, which may appear in the game, and the localization progress for each of them are available at translate.escapefromtarkov.com. At the moment, testing and adjustment is underway for tools and procedures for adding new languages. The official website of the project has published the first pictures of how the localized interfaces will look in the game. The plan is to start with German language as a pilot, and then add, when ready, the following languages: French, Spanish and Mexican Spanish, Polish, Italian, Czech, Slovak, Chinese (simplified and traditional), Portuguese and Brazilian Portuguese, Turkish, Japanese, Korean and possibly several others. TRANSLATIONS Polish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Poland @TheWay Bulgarian translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Bulgaria @Shibby German translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Germany @ramjid Italian translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Italy @baggio Swedish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Scandinavia @tobiassolem Spanish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Spain @MrXavito French translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of France @YuD Turkich translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Turkey @Dimitri468 Chinese translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Hong Kong@Hazel
  33. 15 points
    Hallo meine Freunde, wir wissen, dass es Probleme mit dem Netcode gibt und möchten euch hier nochmal sagen, dass die Behebung eine sehr hohe Priorität bei uns hat. Wir werden das Nötige in Gang setzen, damit das bald sein Ende hat. Die nächsten Updates sind alle der Verbesserung des Netcodes gewidmet. Es kommt mit diesem Patch kein WIPE! Hinzugefügt: Neuer Helm 6B47 NSPU-M Nachtsichtvisier Der Rotor 43 Adapter für die AS Val Surefire XC1 Taktische Lampe Glock GL21 Block (Lampe und Lasterpointer kombiniert) Hera Arms CQR taktischer Vordergroff Hera Arms CQR taktischer Pistolengriff Vendetta precision VP-09 Mündungsbremse Neue Mechanik für Waffenmods, die nur bei neuen Waffen zutreffend ist ( Added mechanics for weapons mods exception and installation prevention) 5 neue Therapist Quests Azure Coast und Shoreline Karte Inhalt der nach dem Patch erst veröffentlicht wird: Neuer Trader, the Mechanic Die Standardausführung Glock 17 Gen3 9x19 und 30 neue Mods Optimierungen: weitere Verbesserungen der Serverperformance die erste Iteration für den Networkcode ist komplett Behoben: Visuelle Änderungen bei manchen Visieren, wenn man (im Visier) einen anderen Zoom einstellt Versicherungen zeigen jetzt an wie lange es dauert bis zur Zurückgabe, wenn 24 Stunden schon vorüber sind Das Händleransehen und Level werden jetzt korrekt angezeigt Die Schnelltastenleiste wird jetzt immer im Raid angezeigt, wenn man "always show UI elements" an hat Die "Complete" und "Ok" werden jetzt nicht mehr doppelt dargestellt Beim Gegenstände teilen hat man ein längeres Fenster, damit man Zahlen komplett ausschreiben kann "Deploy time" wird auf 20 Sekunden angehoben Geld das man durch ein "Brief" ( Quest-Belohnung) bekommt kann jetzt mit CTRL + Klick in seinen Stash legen In der Lobby werden jetzt deine Freunde direkt unter dir angezeigt, d.h. ihr müsst bei EFT "befreundet" sein Es ist nun möglich im Transferfenster in Westen, Rucksäcke und Container zu gucken Die Anzahl der Tode und Ausschaltungen wird nicht mehr in den Statistiken dupliziert Veränderungen: Alt + Klick rüstet dich nun mit Ausrüstung aus ,falls du keine an hast Priorität des Bewegen von Items CTRL + Klick bewegt jetzt automatisch Magazine in die Weste Alle Items die entweder durch das Handeln oder das Modifizieren dazu kommen, werden ab jetzt nur noch in den Stash gelagert Bei gebrochenen Beinen oder wenn diese auf Null sind, ist das Landen beim Springen verletzend und fügt dir Schaden zu Man kann nicht mehr seinen Atem anhalten ,wenn man nicht durch das Visier schaut Deine Ausdauer regeneriert und senkt schneller in Bezug auf deine Energie. Hast du 0 Energie regeneriert diese langsamer und sinkt auch schneller
  34. 15 points
    You have to use the map for registering your marches. This very map is used in the game course and by GM for keeping track of the game. As one could notice, the map is divided in the separate sectors. They have been already mentioned before. What the sector is? It’s the certain bounded area with its own properties. Each sector has its co-ordinates, type of locality, parameters of biological activities and radiation. The type of locality is based on 8 parameters. In one sector there could be a waterway, road, highway, field, wood, river, moor and the city at once or any combination of these 8 parameters. They affect the fight (for example, in the city the chance of shooting with fire arms is less) and the weapons dirtying (in the moor the gun gets dirty very quickly). Besides, the types of locality can influence your portraiture, the GM’s decisions and so on. The biological activity is a conventional relative parameter of presence of the living creatures in the sector. It is gaged by the devices. The possible value is from 0 to 100%. The higher this Value the more the possibility of meeting the creatures. The radiation – very injurious phenomenon presenting in Tarkov. Every move you spend in the sector you get the radiation dose that presents in this sector. The doses are summed up, radiation is accumulated and every move you lose heath – the amount depends on the radiation poisoning. The certain clothing or special anti-radiation suits can give a partial protection from radiation. All these parameters can be observed in Sector Information section of the game panel. Their values are given with allowances made for the devices you have (and use). If you don’t have any – the values are given by sight. TRANSLATIONS French translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of France @LePatrick Polish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Poland @TheWay Turkish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Turkey @Dimitri468 Czech translation of the news can be found here. Thanks to Member of our Community @RooTooR Finnish translation of the news can be found here. Thanks to Emissary of Finland @sp3edie
  35. 15 points
    The text RPG was created only with efforts of the Community Department with a little aid from the game writer, while the rest of Escape from Tarkov developers are still very busy developing the core game.
  36. 14 points
    С Днем защитника Отечества! Battlestate Games поздравляет всех игроков Escape from Tarkov с Днем защитника Отечества! Этот праздник - не только для тех, кто служит или служил в армии, он стал олицетворением мужества, отваги и силы – качества, без которых невозможно играть в Escape From Tarkov! В честь этого праздника мы объявляем о скидках на все виды предзаказов. Скидка 20% будет действовать 2 дня: с 00:10 МСК 23 февраля 2018 года по 23:50 МСК 25 февраля 2018 года. С праздником вас, Защитники Отечества!
  37. 14 points
    Chers joueurs, nous voudrions vous informer que nous sommes au courant des problèmes existants et nous travaillons régulièrement à l'implantation d'un code réseau fiable et performant. Nos prochaines mises à jour visent à améliorer la qualité et la vitesse de communication du code réseau en jeu. Nous somme heureux de vous présenter les patch notes préliminaires 0.7.4.*** de la prochaine mise à jour. Nous l'installerons dans le futur. IL N'Y AURA PAS DE REMISE À ZÉRO ! Ajouté : Nouveau casque 6B47 Lunette de vision nocturne NSPU-M Adaptateur pour canon AS-Val « Rotor 43 » Lampe tactique « Surefire XC1 » Bloc tactique « GTL 21 » pour Glock combiné d'une lampe et d'un désignateur laser Poignée tactique CQR Hera Arms Crosse d'arme CQR Hera Arms Frein de bouche « Vendetta precision VP-09 » Ajout de mécaniques de prévention des exceptions pour les accessoires d'armes. Pour l'instant à des fin de tests, cela est implanté sur les nouvelles armes et accessoires d'armes. Ajout de 5 nouvelles quêtes chez Therapist Ajout de la carte de l'emplacement des Thermes « Côte d'Azure » et « Shoreline » Contenu qui sera débloqué après le lancement de la mise à jour : Nouveau marchand, le Mécanicien Glock 17 Gen3 9x19 en kit standard et ses 30 accessoires d'armes Optimisations : Optimisations des performances de serveur La première itération de l'optimisation du code réseau est terminé Fixé : Artefacts visuels lors de la commutation des modes de grossissements sur certaines lunettes optiques L'assurance affiche maintenant correctement le temps restant avant le retour des objets si cela excède les 24 heures Correction de bugs avec les gains de loyautés auprès des marchands et leurs affichages Le volet d'accès rapide est maintenant correctement affiché dans le raid avec l'option « always show UI elements » Les boutons « Complete » et « OK » ne sont plus dupliqués La fenêtre de séparation des stacks affiche maintenant le nombre total d'objets du stack (précédemment plafonné à 4 caractères) Le temps de déploiement sur les emplacement a été augmenté de 20 secondes En le déplaçant de la lettre, l'argent est maintenant placé dans l'inventaire via la combinaison des touches « CTRL + Clic gauche » Sur l'écran du lobby, vos amis apparaissent maintenant juste en dessous de votre pseudo Le nombre des morts et des tués ne sont plus dupliqués dans les statistiques Changements : « Alt + Clic gauche » placent maintenant les équipements dans les emplacements libres du personnage Changement de la priorité des déplacements des objets « Ctrl + Clicl gauche » déplace maintenant immédiatement n'importe quel chargeur dans la veste tactique N'importe quel objet obtenu par le biais des échanges ou d'une modification d'arme sera déplacé dans l'inventaire du stash Le personnage peut essayer de sauter avec des jambes cassés ou avec 0 points de vie mais ils prend des dégâts lors de l’atterrissage Vous ne pouvez plus retenir votre souffle sans viser Changement de la relation entre la récupération de l'endurance et l'endurance restante dépendant du montant d'énergie que possède le personnage. À 0, la récupération de l'endurance est plus lente et est dépensé plus rapidement
  38. 14 points
    Servus Escapers, Nikita hat wieder gute Nachrichten für uns! HK416 ist für das Spiel eingeplant. Es sollen bald alle Versicherungen geichzeitig beansrpucht werden können anstatt immer eins nachdem anderen. Es kommen auch noch 3 neue ACOGs-Visere und es soll einen Gruppenladenbildschirm geben! Bis Interchange soll es auch nicht mehr lange dauern. Mit freundlichen Grüßen Euer Emissär Ramjid
  39. 14 points
    This success is all of us. We will continue to do our best for BattleState and Escape From Tarkov!
  40. 14 points
    Нет, никаких индикаторов не будет.
  41. 14 points
    Уважаемые друзья! Мы рады сообщить о том, что скоро будет запущена текстовая форумная РПГ по мотивам Escape from Tarkov. Действие игры разворачивается в Норвинской области и городе Таркове. Вы сможете ощутить себя в шкуре человека, волею судеб попавшего в круговорот событий в особой экономической зоне Российской Федерации, ситуация в которой становится все более запутанной. Текстовая форумная РПГ создана силами только коммьюнити-отдела при участии сценариста игры, разработчики Escape from Tarkov были по-прежнему сосредоточены на работе над основным проектом компании. Непрекращающиеся бои на улицах Таркова вызвали массовую панику среди населения, большая часть которого покинула город. Оставшиеся сбиваются в вооруженные банды, ведущие ожесточенную борьбу за контроль над городом. В своей жажде наживы вооруженные бандиты не остановятся ни перед чем, их не пугают ни убийства гражданских лиц, ни прямые столкновения с двумя частными военными компаниями. В текстовой РПГ вы сможете объединить реальность и вымысел, мысленно погрузившись в накаленную атмосферу этого региона. Как вы попали туда? Кем вы были в прошлой жизни? Вехи вашей виртуальной биографии? Ваши награды и бои в прошлом? На эти и многие другие вопросы вы ответите сами, создавая своего персонажа. Получив стартовую экипировку, вы сможете группой или в одиночку выйти на разделенную на множество секторов карту Таркова через одну из точек входа. Что ждет вас в том или ином секторе? Кто знает! Составить себе представление об этом можно будет, читая перехваченные радиограммы, используя информационный бюллетень или просто слушая разговоры и слухи в баре наемников. Цель игры, как и в Escape from Tarkov, - совершить побег из Таркова. Как это сделать? Каждому придется решать этот вопрос самому. Для начала нужно будет просто освоиться и привыкнуть выживать в этой горячей точке, обзавестись верными друзьями, качественной экипировкой и оружием, завести полезные деловые связи среди группировок. Вам будут доступны постоянно меняющиеся задания, за некоторые из которых можно будет сорвать приличный куш, а неожиданные боевые столкновения и перестрелки, ведущиеся по особой боевой системе, не дадут вам заскучать! К вашим услугам - магазин оружия и вещей, ваш персонаж, экипированный снаряжением и оружием, а также гейммастер, который будет сообщать результаты ваших действий на карте Таркова, которые будут основываться на том, что сделали вы на предыдущем ходу. Мы с удовольствием ответим на все ваши вопросы, поскольку не все может быть понятно при первом чтении.
  42. 13 points
    Карта используется для описания ваших приключений. По ней идёт вся игра, гейммастеры также ориентируются по ней. Карта разбита на отдельные сектора. Сектор - это некоторая ограниченная область, обладающая своими свойствами. У каждого сектора есть координаты, тип местности, параметры биологической, химической и радиационной активности (в Норвинской области тоже есть загрязненные места). Тип местности состоит из 8 параметров. В секторе одновременно может быть водоём, дорога, шоссе, поле, лес, река, болото и город, или любая комбинация этих 8 параметров. Они влияют на бой (например, в городе снижается шанс попадания из огнестрельного оружия), и на загрязнение оружия (в болоте оружие загрязняется весьма быстро). Типы местности могут влиять на описание вашего хода, на решения гейммастера и т.д. Биологическая активность – условный относительный параметр наличия живности в секторе. Измеряется приборами. От 0 до 100%. Чем выше, тем больше вероятность встречи с живыми существами. Химическая активность – условный относительный параметр химического заражения местности в секторе. Измеряется детекторами от 0 до 100%. Ваш шанс попасть в зараженную местность приблизительно равен одной трети химической активности. Cверху накладываются бонусы разных приборов (если они есть). Радиация – очень вредное явление, присутствует в некоторых местностях Таркова. Каждый ход, который вы проводите в секторе, вы получаете дозу радиации, что есть в секторе. Дозы суммируются. Радиация накапливается, и каждый ход будет теряться некоторое количество здоровья, в зависимости от радиационного заражения. От радиации помогает спец-одежда, или специальные радиационные костюмы. Все эти параметры можно посмотреть во вкладке «Информация о секторе» в игровой панели. Они будут даны с учётом имеющихся (и использующихся) у вас приборов. Если приборов нет – на глаз. Текстовая форумная РПГ создана силами только коммьюнити-отдела при участии сценариста игры, разработчики Escape from Tarkov были по-прежнему сосредоточены на работе над основным проектом компании.
  43. 13 points
    Note: This post started on reddit, but I am fairly certain that a forum format will fit it better. Forward: Currently in EFT, there are three root causes of the hatchling plague. Lack of a cohesive, early game strategy. Players starting off will get cut down due to a large variety factors, and getting cut down is a powerful motivators, breeding complacency among new players: Use your case, you can trust it. Funky early game economics. Common mechanics among basically all shooters, that allow players to exploit the inherent nature of netcode, that make it so running around with a melee weapon isn't as risky as it should be. (Namely, that sprinting is very fluid, which makes it easy to exploit netcode to reach melee range safely.) Complacency is the end result of the causes of the hatchet syndrome. If we cannot fix this complacency, we are always going to have a few too many hatchet runners. What I have seen out in tarkov is pretty simple: New player buying the cheapest guns will end up disappointed. They are limited to ammunition that struggles with class 2 armor, and not able to obtain a full set of armor. Can you think of a self respecting geared player who consistently runs without class 2 armor? Maybe they read a guide, and heard that the two starter 7.62 by 39mm guns are very good. They are, but these guides will still betray new players if they fight a lightly armored opponent, as the new players available rounds for 7.62 by 39mm are in the form of hollow points, which don't jive with armor. So they take aim at an armored player, they shoot. They die. Perhaps they shot a scav and attracted a dozen hungry players to their position. Perhaps they simply looted their spawn. It doesn't matter. Their knowledge betrayed them, their gun betrayed them, and the guides betrayed them. One thing didn't: Their secure case. This is how hatchlings are born. Players who make a habit of using suppressed firearms without hiding and waiting for the other PMC's to leave the map are going to end up losing the will to gear up, and becoming complacent in the fact that only two items will never leave them. Their hatchet, and their case. Until they finish whatever grind they lay out for themselves before they can say they are a real player, or quit the game, these will be their tools. Now, to talk about how I would actually solve this issue of complacency, of helplessness, and not knowing where to go. The First Step: Give new players consistent, repeatable goals. There are the two things we need to do to break players out of the hatchet mindset: To teach them that escaping with a backpack is worthwhile, and to motivate them to fight scavs. Guns are nice. They are fun to use. They are why we play the game. Yet for a new player, they can be a deathtrap if they don't learn when it is unwise to use them (Especially with the lack of armor piercing ammo.) Its the use of backpacks that precludes everything else in destroying the hatcheters mindset, since its what makes all other gear worth it. The other step is to motivate players to become stronger then a scav, and to make it so there is some sort of consistent reward to rummaging a scavs pockets. It doesn't matter if its in the form of some consistent barter good, a set of daily repeatable task, or whatever. Reward players for facing the scav menace, even if someone else happens to shoot them and take the richest loot. I wrote a post covering this previously in the form of having the picture ID's of these former civilians be a barter good which can be exchanged for duffle bags that might contain basic things, like Saiga-9's, Toratov pistols, 3M armor, car medkits, and other things that might make a player reconsider their life as a hatchet runner. (With more consistent, precise rewards being offered as trades for larger quantities of ID's.) Thus, photo ID's of dead men would fill both requirements to breaking through the first major causes of hatchling complacency. It would kill the gear fear for backpacks (The ever so vital first step,) and it would motivate them to fight and kill AI units. Granting them extra goodies would be a secondary motivational effect. Lastly one of the early game maps, be it sububs, the streets of tarkov, or perhaps the several few first maps should have a lower number of PMC spawns per square kilometer, but a higher scavanger population. Why? Having high PvE in the early game would give players some chance to learn, stock up on a variety of basic weapons, and experiment with the game in a healthy fashion. The Second Step: More realistic running. Another part of the hatchet problem is that running in tarkov is very fluid, and your turning radius is just as good as it is when you are walking. This is often fine in other shooters, which is why such fluid sprinting mechanics are common. After all, in other shooters, it is common for all players to have standard issue shooty shoots. But in tarkov, this has made it so sprinting forward in silly patterns to bug out the netcode with a high damage melee weapon has made a shockingly lasting mark on the games metagame. After all, its free. Its silent. It doesn't betray you. Simply put, make it so your turning radius while you are sprinting is smaller, and make it so sustained sharp turns eat up speed and stamina equally well. Suddenly, zig-zagging squirrels no longer need a high capacity magazine to counter them, as their movement will be much less erratic. The third step: Adjusting the markets. I am going to divide the weapons into tiers here, for the sake of ease of explanation. Tier 0: Melee weapons (Rock bottom.) Tier 0.5: Obsolete weapons (Weapons that should be better then melee, if just barely, the TOZ and the like. It takes a good deal of skill for this to be preferable to a melee weapon.) Tier 1: Civilian and law enforcment weapons of the Non-AP variety (Good for PVE, bad for PVP.) Tier 2: Hunting weaponry (Slower firing weapons with the ability to beat armor with the right ammo.) Tier 2.5: Specialized Military grade weapons (BASR, and the like.) Tier 3: Assault rifles and Semi-Auto DMR's (Essentially, the best anti-armor weapons.) Of these tiers, Tier 2 (Vepr->OP SKS,) and Tier 0.5(Makarov-TOZ) are both reasonably priced. The Tier 1 fits the range of weapons from (The Saiga-9/MR-133->AKS-74U,) and aside from just the AKS-74U, these weapons are grossly overpriced (Basically most other weapons in this weight class should cost less then the AKSU variants, barring a few obviously very high class weapon variants like the MPX.) These weapons are the weapons which I would think would be the bare minimum for busting a player out of the complacency of not trusting guns, so their availability should be increased. This shouldn't be too controversial of a change: After all, its not like a Saiga-9's going to pierce a FAST-MT and cost you a full set of gear. Tier 2.5 is rarer then it should be, and I hope the game can be tuned so more of the Tier 3 weapon playerbase would be interested in using them. The 3rd tier of firearms may be more common then it should be, since their firepower is completely overwhelming, and almost completely out of reach of the players we need to motivate to "get gud," it may be wise to make it more difficult to make their use be profitable. After all, being faced with a completely overwhelming forces is part of the pie that causes new players to become complacent. Yet this step isn't mandatory. Solving the hatchling plague isn't best done through punishing the strongest players, or the newest players, its making the next few rungs on the ladder up from hatchling a bit more intuitive to reach.
  44. 12 points
    Данная тема предназначена для литературного описания Событий, происходящих с вашим персонажем в игре. Вы можете как описать точно те События, что дал вам мастер, так и, если не хотите раскрывать каких-то секретов, сделать общее описание о погоде, природе, размышлениях, снах на привале и т.п. Но одно условие обязательно. К каждым Событиям должно быть описание в этой ветке.
  45. 12 points
    Hallo deutsches Forum Hab mal alles was ich hier im internationalem Forum so zum Thema FPS Optimierung im EFT-Umfeld gefunden habe, zusammen getragen und etwas aufbereitet Nicht alle Hinweise sind für alle nützlich, aber einmal überfliegen schadet auf jeden Fall nicht Wir wissen alle um die zur Zeit noch recht schlechte Optimierung, darum hoffe ich hiermit, dem ein oder anderen ein paar mehr FPS zu ermöglichen. Grüße PIK ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Bei meinem Windows handelt es sich um Windows 10 Home Premium, eventuell können einige Einstellungen bei anderen Windowsversionen nicht verfügbar sein oder sind unter anderen Menüs zu finden Um die getroffenen Einstellungen auf eine Veränderung in Ingame FPS zu überprüfen, müsst ihr die FPS Anzeige in EFT aktivieren Ingame FPS Anzeige wird über den Konsolenbefehl "FPS 1" aktiviert (FPS 0 deaktiviert), die Konsole öffnet man mit deutschem Tastaturlayout über die Taste "Ö" ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Game immer via EXE. als Administrator starten und nur zum Updaten den BSG Launcher nutzen EscapeFromTarkov.exe" im Installationsverzeichnis suchen (Siehe dazu auch den Screenshot der DPI Skalierung) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grafikkartentreiber nach jedem großen Tarkovupdate mit DDU deinstallieren und frisch die aktuelleste Version aufspielen "http://www.guru3d.com/files-details/display-driver-uninstaller-download.html" Windows 10 im abgesicherten Modus starten (wird für die korrekte Deinstallation der Grafiktreiber mit DDU benötigt) "https://support.microsoft.com/de-de/help/12376/windows-10-start-your-pc-in-safe-mode" Warum auch immer, hin und wieder verursachen "geupdatete" Grafiktreiber nach einem EFT-Update massive FPS Probleme und eine "Neuinstallation" kann ware Wunder wirken ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nach einer "Neuinstallation" der Grafikkartentreiber müssen jedoch einige Einstellungen in der NVIDIA Systemsteuerung manuell geändert werden (Siehe dazu auch "nvidiaInspector", alle Optionen können auch dort geändert werden) ansonsten auf dem üblichen Weg (Siehe Screenshots) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ EFT auf einem SSD betreiben (beinflusst die Ladezeiten der Maps enorm), ist jedoch kein Muss, falls jedoch ein SSD vorhanden ist, sollte EFT auch dort installiert sein/werden Nutzer ohne SSD können die Map über den Offline Mode (ohne KI Scavs) vorladen und somit einen Latespawn vermeiden helfen (1x reinladen nachdem EFT gestartet wurde und direkt wieder disconnecten) Interessanter Weise führt dies in meinem speziellen Fall auf Shoreline später im Onlinematch zu stabileren FPS... warum auch immer ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Die DPI Skalierung für "EscapeFromTarkov.exe" ändern (Rechtsklick auf die EXE. Eigenschaften) (Siehe Screenshot) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Bei der Nutzung mehrerer Monitore und einer NVIDIA Grafikkarte muss der "Single Screen Performance Mode" aktiviert werden Die Einstellung dafür ist allerdings in der Registry versteckt. Am einfachsten findet man die Einstellung über das Program "nvidiaInspector" "http://www.guru3d.com/files-details/nvidia-profile-inspector-download.html" (Siehe Screenshots dazu) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nutzer von wenig RAM (weniger als 16GB) können ihre Auslagerungsdatei vergrössern um EFT mehr "Platz" zum Arbeiten zu geben (Siehe Screenshot) Die größe am besten statisch auf 16384 Megabyte (also Anfangsgröße und Maximale Größe auf den selben Wert) Die statische Vergabe beugt zudem von Windows verursachten Mikrorucklern vor (beim Ändern der Auslagerungsdateigröße durch Windows) Ein SSD für Windows (somit auch die Auslagerungsdatei) ist hier ebenfalls wünschenswert Nutzer von 32GB oder mehr RAM können die Auslagerungsdatei hingegen deaktivieren um zu verhindern, dass Windows unnötiger Weise Daten hin und her schiebt und dadurch "Mikroruckler" verursacht ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grafikeinstellungen in EFT Auflösungen größer als 1080p (1920x1080) sollten aufgrund der zur Zeit schlechten EFT Optimierung auch auf modernen Grafikkarten unbedingt vermieden werden Je nach System kann das anheben der "Texture- und Shadowquality" auf "Medium" oder "High" zu einer Steigerung der FPS führen (weil dies die CPU entlastet), andere Systeme hingegen bekommen mehr FPS wenn beide Einstellungen auf "Low" sind einfach ausprobieren (Siehe Screenshot) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Audiobitrate der Windowswiedergabe auf "16 Bit, 48KHz" ändern, bei einige Systemen wurden angeblich starke Ruckler beim abspielen von "neuen" (zuvor nicht geladenen) Ingamesounds verursacht (Siehe Screenshot) habe zu diesem Tweak jedoch keine Erfahrungswerte, wollte ihn nur mal erwähnt haben ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grüße Ps. Bitte nicht offtopic gehen. Wäre toll, wenn der Thread auch noch in einer Woche übersichtlich ist und dann eventuell angepinnt werden könnte. Über nützliche Ergänzungen und/oder Erfahrungsberichte hingegen, würde ich mich jedoch sehr freuen
  46. 12 points
    Servus Escapers, Battlestate Games möchte euch gerne mitteilen, dass es bald nicht mehr nur noch russisch und englisch als Hauptsprache geben wird. Die erste zusätzliche Sprache die kommt wird Deutsch sein. Es haben sich schon mehr als 7000 Spieler für die Übersetzungen auf translate.escapefromtarkov.com angemeldet und ohne deren Unterstützung wäre das alles nicht möglich gewesen. Die deutsche Sprache wird als Hauptleitfaden verwendet und somit den Anfang setzten. Es werden dann später nach und nach folgende Sprachen auch noch in das Spiel implementiert: Französisch Spanisch und Mexikanisch Spanisch Polnisch Italienisch Tschechisch Slovakisch Chinesisch Portugiesisch und Brasilianisch Portugiesisch Türkisch Japanisch Koreanisch Ich, Ramjid, als deutscher Emissär bin sehr stolz auf euch! Es freut mich das wir es geschafft haben die erste Übersetzung für das Spiel zubekommen und möchte mich an allen im Namen von BSG bedanken die es möglich gemacht haben. Lernt mehr über das Spiel, dessen Entwicklung und Zeitfenster. Kauft das Spiel auf der offiziellen Seite: Escape from Tarkov . Folgt unserem offiziellen Twitter um immer auf dem neusten Stand zu sein.
  47. 11 points
    В честь Дня защитника Отечества компания Battlestate Games введет скидку 20% на все виды предзаказов Escape from Tarkov с 23 по 25 февраля 2018 года! Скидка будет действовать два дня: с 00:10 МСК 23 февраля 2018 года по 23:50 МСК 25 февраля 2018 года.
  48. 11 points
    ---(Отряд Психи. Пост uhbyr1\Гринка)--- "Странные эти ЧВКшники. Прутся по заснеженному лесу, как по Бродвею какому-нибудь. И зачем я вообще к ним в группу напросился? Ради безопасности? Так нафига, если эти "профессионалы" создают больше шума и оставляют больше следов. Ради дополнительного рюкзака? Дак это для них я тут рюкзак, никак не наоборот! Да уж, может и вправду одному стоило идти?" - такие мысли витали в голове Гринка, пока тот шел за своими попутчиками. Никаких иллюзий насчет них он не держал - местных ЧВКшники не любили. А значит надеяться на то, что они честно распределят хабар уж точно не стоило. - "Главное, что бы они мне пулю в задницу не пустили, а там уж посмотрим, что затырить выйдет..." Уж неизвестно, что за температура была нынче, но ощущал себя Гриша, как в морозилке. Единственное, что его радовало это наличие у него легких осенних перчаток, которые позволяли рукам не так сильно мерзнуть, да снуд, благодаря которому лицо еще не превратилось в ледышку. Но вот что точно превратилось в ледышку, так это добрая половина всех жидкостей, которые не поместились в самое глубокое отделение рюкзака и из-за этого были плохо защищены от внешних температур. С другой стороны, парочка десертных пюре из яблока и вишни, находящиеся в герметичных упоковках, которые содержали в себе большое количество сахара, красителей, загустителей и других неполезностей, которые, при всем этом, позволяли продукту быть крайне вкусным и питательным. Именно ими, судя по всему, и придется держаться до нормального обеда, если конечно группа вообще остановится сегодня на какой либо лагерь до наступления темноты. Движение группы было не особо быстрым, из-за того, что двигаться приходилось по абсолютно занесенным снегом местам, а это не предрасполагало к скорости выше 2-3 км\ч. - Эй, старшой! Как думаешь, мы хоть к вечеру до окраин доберемся, а? - Не думаю, тут часов еще двадцать пути такими темпами, а мы сегодня особо по темноте брести не будем. Заночуем часов в восемь. - Заночуем? В лесу-то, на снежке? Костра не развести, мигом падальщики сбегутся хоть разумные, хоть не очень, убегай потом от них. - Найдем чего нибудь, там, поближе к городу, всяких лесничеств, да дач достаточно! Практически сразу же после этого короткого переброса фразами, вскрылся довольно неприятный факт - какое-то время назад один из ЧВКшников потерял коробку, в которой были все его патроны. "Дурак! Ну кто же одну-то коробку берет, а? А резерв, а НЗ? Вояка фигов! Да еще и положил не куда нибудь, а в карман! Конечно вылетела коробка. Фиг найдешь ее теперь белую, в белом же снегу. И у напарника его, как на зло калибр какой-то другой. Или так они и планировали, заранее решили меня еще, просточка, и на патроны прокинуть? Блин, ну я вам этот подарочек припомню, будьте уверены!" - думал Григорий, с нескрытым недовольством протягивая половину своих патронов подрагивающему от холода ЧВКшнику. (Передаю Елексу 1 из моих пачек патронов.) Лес был одновременно и одинаковым, куда ни глянь, и уникальным в каждом своем деревце и кусте. Сотни елей, берез, дубов, различных кустарников, которые проглядывали из-под толщи снега, не только мешали ходу, но еще и загораживали обзор. Это нервировало Гринка, который сам предпочитал лабиринт улиц и дворов всему этому открытому пространству. Но путь прокладывал не он, а значит весь день придется вглядываться в окружения и постараться заприметить враждебный силуэт, если таковой, не дай Бог, появится среди древесных столбов....
  49. 11 points
    Уважаемые друзья! В этом разделе будут размещаться новости по РПГ - что изменено, добавлено, убрано и т.д.
  50. 11 points