MuLLeR029

Member
  • Content count

    83
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

19 Neutral

About MuLLeR029

  • Rank
    Newbie

Recent Profile Visitors

269 profile views
  1. Клан-FRM

    Мне сказали написать здесь Привет. Привет.
  2. 2) Смысл точно такой же какой, скажем, просто чтобы пострелять в игре и поубивать ЧВК или как у страха или гнева после вашего проигрыша в очередном рейде. Есть возможность, почему не использовать - это такой же инструмент как WASD, Q, E, alt+q or e, командные голоса и прочее с теми же аргументами. Поэтому, смысл есть, но его в то же время и нету, опять же первое предложение прочитайте. Вы сами озвучили пару причин для чего это надо. 3) Вообще пока "набитость" весом персонажа мало на что влияет. 6) А если не смог или забыл. Вообще в игре нету банальных спотыканий т.к мало кто смотрит под ноги - идут и смотрят по направлению врага, идя, скажем, по буйракам. Да хренос два у вас такое прокатит - вы в первой же яме в каком-нибудь иле утоните или коровьих лепёхах. Так же, если вы заляжете не там где надо и резко, то понятное дело можно удариться, причём не всегда без вреда, ото и вовсе очень хреново.
  3. Область применения: геймплей Результат: более разносторонний геймплей 1) Возможность выбросить оружие не лазя в меню. 2) Возможность сдаться и кричать о сдаче, соответсвенно иметь позу "руки вверх" и наручники, чтобы заковать или наоборот отковать "задерженного". При данной позе можно лутать того кто сдался. 3) Задействовать Шифт в режиме лёжа как смену позиции - на бок, на спине. Так же задействовать кнопки, которые не применяются, скажем в положении сидя или лёжа. 4) Q и E - неторопливый перекат лёжа, при котором поворот корпуса с оружием ограничен, при этом можно кататься в бок. Повороты не ограничиваются (То есть можно кататься так хоть до старта) 5) В положении лёжа так же возможно стрелять с помощью ALT+W или ALT+S (хотя тут сложнее) 6) Когда ложишься в беге прямо перед стеной, нельзя в неё удариться.
  4. После ввода двустволки обязательно добавьте обрез в честь Сергея Бодрова.
  5. У кого я могу узнать причину бана определённого человека. Т.к забанили игрока с которым я давно играл.
  6. Как вы себе представляете ФРПГ? Как вообще вы её будете вести? Какая её механика будет? Я знаю о чём вопросы задаю т.к уже пробовал играть, дмить и тд.
  7. Ещё как крутой дивайс - угловая стрельба. Интересно будет выглядиеть камера с экраном с помощью которой можно заглядывать за угол или вообще взять какое-нибудь зеркало для этого...
  8. Однозарядные винтовки с опасностью стрельбы стоя Однозарядные крупнокалиберные охотничьи винтовки
  9. Как считаете, имеет ли место быть воздушке в игре? Она конечно ещё слабее чем дробовик и пистолет, но есть же такая, которая применяется в охоте. Да и воздушка сама по себе тише и я думаю её много где можно встретить - у многих она есть. И любое дальнее оружие лучше чем топор. Охотничья пневматика с глушителем AirForce Texan SS Правда тут нюанс скорее не сколько в постоянной перезарядке, сколько ещё и с воздухом т.к это с собой баллон с воздухом надо будет таскать...
  10. По большому счёту пуля в голову может и не привести к смерти, но оказание врачебной помощи такому пострадавшему очень проблемна. Есть случаи когда человек застрелился с пистолета, но не убил себя, однако травма после этого равносильна смерти (повреждены важные участки мозга отвечающие за личность человека или какие-то другие жизненно важные функции). В каске персонаж ещё может пережить попадание пули, причём относительно прямое попадание - это значит путём рикошета, когда пуля отскочила от каски (правда тут есть нюанс с лямкой, то есть если она растёгнута, то каска подействует с рикошетом и улетит с головы, если нет - смерть от перелома шеи). Надёжный способ защитить голову, это не подставлять её и держать за каким-нибудь толстым укрытием (ну может щиты всё-таки введут какие-нибудь) или хотя бы в маскировке, чтобы её проблемно было увидеть. Зато каски очень хороши против осколков. По поводу маскировки - введите уже чёрные и камуфлированные балаклавы, банданы, платки, шарфы.
  11. В игре уже есть какое-то количество гражданских вещей, НО в тоже время их очень мало. Почему-то игроки могут одеть только разгрузки в то время как простая куртка может хоть как-то заменить уже надоевший жилет дикого, пускай она и демаскирует (это уже проблема того кто одел данную вещь). Слот под голову, конечно, хорошо и даже очень. Тогда получается, что есть следующие шаги для реализма. Но, а как же слот под пояс? Слоты под руки (когда берёшь какое-то орудие и оно перемещается, скажем, из кобуры в руки или пистолет в одной руке, а какой-нить рюкзак - в другой) ? Слоты под броню для рук и ног, всё-таки персонаж может быть полностью защищён или использовать эти дополнения под какие-то другие цели. Вообще нет слотов под подсевную одежду (как я понял они будут реализованы в качестве скинов, что с одной стороны неплохо, но с другой стороны - 3 лица, 5 рукашек и 3 сигары на выбор по зубы... Ещё в слоты брони необязательно делать броню - будут ли маскировочные халаты?
  12. Область применения: геймплей. К моему предложению выше можно ещё добавить следующее: Добавьте, чтобы при попадании в грудь, снижался параметр максимальной выносливости, особенно, если стреляют экспансивными пулями даже по бронику. При этом выносливость постепенно максимальная восстанавливается, но до определённого уровня т.к она так же выбивается так же до какого-то показателя, который определён как минимум.
  13. Щас пока вот НОРМАЛЬНОГО заполнение обойм и лечение аптечками нету. Ещё вот хотелось бы видеть в игре улучшение базовой составляющей (передвижение): 1) Возможность перелезть через забор, хотя бы маленький. Скорость перелизания, скажем от 0.8 до 3 секунд в зависимости от нагруженности на персонажа шмотками. В дальнейшем, если дойдут руки, то лестницы и высокие заборы. Может даже будет какая-то подсадка (ну только не как в варфрейме, где там другой игрок как батут...) и что-нибудь связанное с крюк-кошками или даже что-то связанное с паркурством. Особенно когда персонаж не имеет веса и только с топором, хотя даже с ним он может что-то где-то как-то подлезть, но с меньшими возможностями и успехом. 2) Про прыжок конечно же писали. Ещё раз напишем. Вот он тут как в каком-то халфлайфе (контер страйке сорсе). Можно ли его сделать с нормальной траекторией полёта со сменной положения и последующим использовании силы для того, чтобы передвинуть своё тело вверх, а не просто как будто нас кто-то пнул и мы летим. Особенно важный параметр - это приземление после прыжка, так как здесь кроме помутнения экрана и редко - сломанных ног больше ничего нет (часто - это у меня с 3 этажа падаю и получаю немного урона). 3) Про толстых персонажей тоже писали, что у них есть одна боевая стойка с крайне жёстким конструктивом из-за чего, там где они по идее могут пролезть, этого не делают. Сделать такую возможно через какую-нибудь гражданскую стойку или что-то подобное, чтобы можно было плотнее прижаться к стене, как стоя, так и сидя и лёжа...
  14. Так же к своему предыдущему предложению добавлю, что к этим 5 состояниям можно добавить ещё и систему ран при получении которых могут быть соответствующее понижение максимум выносливости до определённого пункта или же увеличение или уменьшение границ этих самых состояний...
  15. Область применения: геймплей Зачем: сделать выносливость по нормальнее. ==Текущая выносливость имеет состояния: зеленый - это когда мы бежим как бежим и нам ничего абсолютно не мешает псевдозеленый - где-то 25% выносливости даёт эффект "сильного" дыхания от усталости после спринта из-за чего нам сложнее целится красное - просто сигнализирует о том, что у нас мало выносливости. Так же не стоит забывать про умения, которые можно прокачать (аля ультима онлайн) и сделаться быстрыми и выносливыми лишь за счёт одного умения (хотя показатель скорости и того сколько мы может пробежать - разные параметры) ==Предлагаю сделать так: Предлагаю, конечно же в усложнённом варианте, чтобы полнее обрисовать картину своей мысли. Поделить полоску выносливости на 5 состояний, то есть 100%, 75%, 50%, 25% и до 10% усталости. Тут замечу, что в реальности может быть не так для спринта, возможно он может пробежать больше или меньше, то есть спектр где-то может быть совершенно другой. Данные пункты лучше делать с перетекающими эффектами. Зеленая - 100% и до 75% - мы бегаем как бегаем - никаких особых проблем нет. Эффект: слышим своё дыхание и имеет полную скорость. Салатовая - 75% и до 50% - наше дыхание уже начинает издавать чуть больше шума, а значит мы дышим более глубоко, что немного отражается на стрельбе, но лишь совсем вдаль (проблема снайперить) и хоть как-то в близь; если в игре будут лестницы, подсядка, кошки, заборы и особенно высокие, которые можно перелазить, то сделать штраф по скорости (замедлить анимацию не на много). Жёлтая 50%-25% - это уже усталость. Здесь руки уже не дают точности на дальних дистанциях и есть небольшие проблемы для кучной стрельбы на средних. "Камеру" чуть лучше трясёт. Изображение слегка замыливается. Дыхание немного перекрывает собственный слух и даже можно услышать на каком-то малом расстоянии. Здесь очень неплохо смотрелся шанс споткнутся при передвижении по каким-то неровностям типа горы мусора или земли с корнями. Рыжая 25%-10% - сильная усталость. Уже начинает чуть ли не темнеть в глазах или бежать белые рандомные точки по экрану или эффект полузакрытых глаз и большего смазывания изображения. Бешенный ритм сердца. Вы дышите как безумный. Трясёт так, что стрельба от бедра с точкой ЛЦУ может вызывать проблемы. Хорошо бы выглядело спотыкания или вообще возможность упасть, особенно когда игрок хочет перелезть через забор (если такое будет). Руки водят так будто очень пьяный человек стреляет. Красная до 10% - ну тут вы на грани того, чтобы свалиться с ног - измотаны до предела. Вы не то, что спринт, вы медленно плетётесь и при этом конкретно шумите просто шаркая и всё это дополняет ваша отдышка, дыхание, неумышленная подача голоса. Прицельно стрелять с такого состояния невозможно, ствол от бедра смотрит уже из стороны в сторону, потому что вам не до этого. Глаза темень, замыленость, камеру водит даже стоя на месте - как вы вообще себя довели до такого изнеможения. Умения повышают порог возможности бега, где большее влияние оказывает на зелёную линию и в геометрической прогрессии меньшее на все остальные. Дополнительный вес наоборот - повышают эти пороги. Визуальное виденье своей выносливости - оценка своих сил персонажем по ощущению и опыту до событий в Таркове или оно же воображение (загнул). Так же сюда можно приплюсовать влияние того, какое оружие в руке, так как оно так же влияет на удобство бега (а ещё габариты тела и вещей с собой...). Данное предложение созрело день назад и не является конечным результатом.