ee_kot

Member
  • Content count

    49
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1 Neutral

About ee_kot

  • Rank
    Newbie
  1. планируется ли введение 9,6х53 ланкастер для соответствующих гражданских образцов?
  2. Есть инфа, что в DLC планируется, кроме радиации?
  3. А количество локаций будет расширяться?
  4. Может уже спрашивали, но не нашел. Будут ли буллпап обвесы (ложа) на скс, как впрочем и скс со стандартным ложе с заряжанием из обоймы? и еще, кто в теме, можете объяснить почему псо-4 например не вешается на стандартное крепление акс-74ун? Да на него вообще ни один ласточкин хвост не вешается..
  5. Доброго времени! Кто может подсказать по механике пробития при стрельбе патронами типа УС интересует такой момент, по сравнению с обыкновенными пулями пуля с уменьшенной скоростью имеет большую массу и длину. Для обеспечения необходимого пробивного действия сердечник пули выполнен из прочной стали (из описания в свободном доступе). Как это реализовано в игре? Одинаковую ли пробивную способность имеют такие патроны по сравнению с обыкновенными?
  6. Игра с сайта, а DLC из Steam?

    Определенно есть смысл игру в стим вывести, так как она будет у всех в рекоммендациях, и не смотря на грабительский % Габена, разрабы получат больший профит.. а вот по сути вопроса если брать в учет похожий проект, созвучный со словом аквариум (низя на сколько мне известно тут о других играх писать), там получается 2 отдельных игры для стима и с сайта. не хотелось бы, что бы тарков пошел по такому же пути.
  7. играю всего-ничего, но уже сейчас мне ясно, что если не стрелять всех подряд, то стрелять особо не в кого. в рейде на крупной карте если не считать ботов диких, встреча с представителем вражеской группировки это вообще целое событие. получается у персонажа есть только 2 враждебно настроенные стороны, за кого бы вы не играли. все как то плоско. это я к тому, что в игре мало разнообразия в плане группировок. выход видится введением дополнительных группировок, как то: гражданские, мвд, мчс, ученые, ООН, ВС РФ, еще другие ЧВК, [свой вариант], также и дроблением "диких" на разные классы, например: гражданские, отморозки (панки/фрики), ЗЭКи живущие по понятиям, [свой вариант]. основная часть всего вышеперечисленного - это конечно же NPC-боты.. рандомно появляющиеся в определенных местах соответственно логике сюжета. Однако не исключаю возможность введения и дополнительной группировки для выбора персонажа. те же ВС РФ, и ВС NATO почему их нет в зоне конфликта? понятное дело основные силы отошли за кардоны, но немногочисленные подразделения могли быть отрезаны противоборствующими сторонами. при заселении мира Таркова дополнительными группировками отношения в них будут переплетаться а-ля "санта-барбара".. в вылазках можно будет встретить как доброжелательных персонажей, так и недоброжелательных, тогда и карма будет актуальна.. как хорошая так и плохая. также будет актуален вариант с 3 персонажами на аккаунт. к тому же взаимодействие между группировками будет не просто стрелять/не стрелять, а например встретил ученого персонажем с хорошей кармой, купил/обменял у него препараты, а встретил персонажем с плохой кармой, ограбил. но убивать в обоих случаях ученого совсем не обязательно. не нужно только писать о том, что это долго/сложно реализуемо и поэтому не имеет место быть вовсе. можно же реализацию отложить на DLC после релиза. Но мир (даже не мир, а Мир) Таркова должен быть густонаселен и разнообразен, а не поделен на 3 равные плоские части. последний абзац требует модерации (пожалуйста удалите если нарушает правила): самое яркое сравнение мира Таркова у меня возникает с миром "Ареал" (книги Сергея Тармашева), очень в нем все продумано и лаконично, множество сторон, конфликты интересов, герои и предатели, политика и самоуправство, законы страны и законы Зоны.. мир становится Миром когда охватывает все жизненные аспекты, когда есть противопоставление, и чем шире охват тем глубже погружение, это как "suspend belief" (отбросить уверенность, что это всего лишь игра). Разработчикам было бы полезно ознакомиться с творчеством этого писателя (в прошлом сотрудника ГРУ). Тогда, возможно, и меньше бы появлялось тем на форуме с названием "придумайте квесты" и т.п.. прошу понять и простить, если нарушил правила, ткните носом, больше так не буду.
  8. Ближний бой

    по мнению многих ждунов игроков, в разных ветках с различными интересными предложениями, фичи не надо реализовывать, только потому что это займет много времени и отодвинет релиз.. куда вы торопитесь объясните? "великий день пробуждения внутреннего хомяка" настанет в любом случае.. не понимаю чем не реалистичен блок удара ближнего боя.. да если на вас кто-нибудь чем-нибудь замахнется, вы в любом случае отреагируете (уклонитесь, подставите руки, сгруппируетесь), при условии, что видите атаку и если конечно не полный слоупок.. согласен что с оружием в руках не всегда успеешь его перехватить и додставить под удар, но в свою очередь вы посмотрите любой ножевой бой, он как раз основывается на блоках ударов. ввести тогда возможность блока только с оружием ближнего боя в руках.. блок добавит не только реализма но и азарта.. а для нападающего азарта вдвойне, так как будет вероятность получить отпор.
  9. Ближний бой

    Сейчас в игре с упором на реализм существует одна не очень реалистичная ситуация.. назовём её «веселое мочилово на топорах». Мне почему-то верится, что ни один здравомыслящий профессионал военного дела не пойдёт по собственному желанию на задание (в рейд) с одним лишь топором. Интересно мнение разработчиков по данному вопросу. Если обилие топористов, соответствует достаточному уровню реализма, не планируется ли расширить функционал рукопашного боя? Собственно предложение касается расширения этого функционала. Достаточно ввести действие блока от удара ножом/топором. Тут возможно множество вариантов. К примеру если персонаж удачно блокирует удар с помощью оружия в руках, он не получает урон (или же выдаёт ответный урон, например встречным ударом ломает нападающему колено), если же он тоже имеет в распоряжении только оружие ближнего боя, то действие блока блокирует не весь урон и часть его проходит на руки. Если в такой механике ввести «обратку», то количество желающих прыгать на огнестрел с топором значительно сократится.. в данной механике все реалистично и опять же все зависит от скила как нападающего, так и блокирующего удары. Нападающему нужно будет тщательнее выбирать время и место для проведения атаки (подлая атака не оставляет шанса блокировать удары), а успешность обороны будет прямиком зависеть от скила игрока «уметь быстро и во время нажать нужную кнопку», а так же уровня и умений персонажа.. прошу прощение за многабукав, интересно мнение игроков и разрабов. спасибо за внимание.
  10. если все ЧВК убиты или вышли, то всегда остается вероятность встретить дикого. лично попадал диким в рейд за 6 минут до его окончания..
  11. подскажите, сколько еще есть времени собирать денежку на edge of darkness?
  12. ребят, подскажите до какого срока останется возможность купить комплект edge of darkness?
  13. прошу прощения за оффтоп, есть ли информация о том, сколько будет еще доступен комплект edge of darkness?
  14. сорри за оффтоп, где почитать про игровые механики (в частности, сколько на какой карте одновременно может находиться ЧВК, ).. вообще это открытая инфа или никто об этом не знает?
  15. Охренеть просто! наши разрабы - лучшие разрабы на планете.. я твоя калаш спусковой крючок дергаль!