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NoisyCosmos

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  1. NoisyCosmos

    Segundo TarkovTV DevBlog con Nikita

    Sí, las claves se fueron soltando en el chat de Twitch mientras tenía lugar el podcast. Pero son de un solo uso, así que el primero que reclama cada una de ellas, se las queda. No es seguro, pero puede que dentro de unos días se haga algo por Discord. Informaremos si al final se decide. Saludos.
  2. ¡Supervivientes de Tarkov! Nos gustaría continuar con esta iniciativa de ir reuniendo las preguntas que va respondiendo Nikita. Creemos que pueden valiosas para la comunidad y para los recién llegados a Tarkov. Los Q&A previos se han aglutinado en este post, que lo podéis encontrar AQUÍ (por el momento en inglés, pero crearemos también una sección en español). P: ¿Tendremos en un futuro la escopeta revólver MTS-255? R: Sí. P: ¿Los coches tendrán alarmas? ¿Habrán mapas de invierno (nieve)? R: Las alarmas de los coches están deshabilitadas debido al pulso EMP conocido como "Blue Fire", sucedido al comienzo del conflicto. Sin embargo algunos coches podrían repararse, al igual que los generadores de las subestaciones eléctricas. No todos los aparatos eléctricos se quemaron durante el pulso. El invierno llegará en uno de los DLC. P: ¿Señales en los mapas? R: Habrá algo parecido. P: ¿Qué pasó con la policía en Tarkov? R: La policía fue evacuada en su mayoría, aunque quedaron atrás algunos, que posteriormente se convirtieron en Scavs. No obstante, una pequeña parte de las fuerzas policiales se quedaron protegiendo la ciudad por su cuenta, para ayudar a la gente y luchar contra los Scavs. Los guardaespaldas de Reshala son antiguos policías, llevan chaquetas DPS. P: ¿Hay alguna posibilidad de que se introduzca el modo PVE con un alijo/inventario separado en el futuro? R: Me temo que no. P: ¿Tendremos el fusil de asalto G36 en el juego? R: Tenemos planeado introducirlo en algún momento. P: ¿Hay alguna posibilidad de que tengamos en el juego el fusil de francotirador ORSIS T-5000? R: Sí. P: ¿Podremos ver alguna mejora de la vegetación en un futuro? R: Sí, la hierba se va a rediseñar. Con diferentes shaders y texturas. P: ¿Cuándo estará disponible la personalización de los personajes? R: Estará disponible en la 0.12.
  3. NoisyCosmos

    ¡Descuento ya disponible!

    ¡Feliz Día del Defensor! ¡Os deseamos a todos los jugadores en Escape from Tarkov un feliz Día del Defensor de la Patria! Este día festivo no es solo para los que sirven o han servido en el Ejército Ruso, sino que se ha convertido en un símbolo de coraje, valentía y fuerza. ¡Cualidades esenciales para las personas que juegan a Escape from Tarkov! Por eso anunciamos un descuento, como ya prometimos hace unos días, para todos los paquetes del juego. El 20% de descuento está disponible desde las 00:00 MSK del 23 de febrero de 2019 hasta las 23:59 MSK del 24 de febrero de 2019. ¡Qué tengáis unas excelentes vacaciones, Defensores de la Patria!
  4. NoisyCosmos

    pouch

    Yes, as far as I know they will do that. They are working on modular vests with plate carriers.
  5. En honor a la celebración del Día del Defensor de la Patria, BATTLESTATE GAMES LIMITED ofrece un 20% de descuento en todas las versiones de Escape from Tarkov. ¡Solo del 23 al 24 de febrero de 2019! ¡No te la pierdas! El descuento está disponible solo dentro de estos dos días: desde las 00:00 horas MSK del 23 de febrero de 2019 hasta las 23:59 horas MSK del 24 de febrero de 2019.
  6. NoisyCosmos

    Emissary from China

    Congrats and welcome
  7. Apreciados supervivientes. Sabemos que tenéis muchas preguntas sobre Escape from Tarkov y sobre cómo va el proyecto en general, por eso durante nuestro último podcast TarkovTV DevBlog, Nikita hizo lo posible para responderos a todos. Sin embargo somos conscientes de que no tuvimos tiempo de responderlo todo. Por eso hemos preparado este Q&A para vosotros: P: BSG, ¿podríais modular el sonido de las armas en función del tamaño del cañón y las bocachas que lleven? R: Cuando introduzcamos la munición subsónica y la durabilidad para los silenciadores, también añadiremos la modulación del sonido. P: Durante el podcast vimos una MDR, ¿se planea introducir otras armas de tipo bullpup como la AUG? R: Una versión más moderna de ese modelo, la EF88/F90, aunque la A3 puede que también. P: ¿Se ampliará el tiempo de incursión por la noche? R: Sí. P: ¿Pensáis arreglar los spawns tardíos o late spawns? R: Sí, estamos reajustando de nuevo todo el sistema de spawns. P: ¿El sistema de precios dinámicos será reactivado pronto? Y si es así, ¿pensáis rediseñarlo? R: Sí, tenemos que activarlo de nuevo, pero habrá que esperar un poco. P: ¿Tenéis pensado implantar un sistema de producción de cosas como munición dentro del escondite para impulsar la economía del jugador? R: Sí. P: ¿Podrías contarnos qué tienes en mente en relación a los aspectos de supervivencia del juego? R: Radiación, intoxicación, medicina avanzada con sobredosis y efectos secundarios, presión sanguínea y temperatura del cuerpo; bueno, algo parecido. No queremos hacer del juego un simulador de supervivencia, estará más centrado en el combate. P: ¿Podrían ser la futuras wipes solo de inventario? R: A veces tenemos que hacer wipe con todo. Por ejemplo, el escondite requerirá que se haga un wipe completo porque necesitamos comprobar la progresión en general cuando se active el escondite. En otras ocasiones las misiones también deberán wipearse debido a que se corrijan bugs importantes o se añadan nuevas mecánicas. Intentaremos facilitar el próximo wipe. P: ¿Alguna vez podremos ver la pistola Desert Eagle en el juego? R: Tenemos planeado introducir una versión ligera más moderna de la misma.
  8. NoisyCosmos

    El mismo valor de recoil pero diferente?

    La verdad es que no sé si los valores de escala del recoil son para cada arma o para todas. Por lo que comentas parece que cada arma tiene su escala propia y que el recoil actúa diferente de base. ¿Alguien sabe algo más al respecto? Saludos.
  9. NoisyCosmos

    EFT Video Contest Winners!

    Congrats to the winners!
  10. NoisyCosmos

    ¡Os presentamos a Jaeger!

    Nuevo comerciante del parche 0.12. Nombre: Kharitonov Ivan Egorovich. Apodo: Jaeger. Ubicación: Reserva de Priozersk. Descripción: Trabajó de guarda forestal en la Reserva Natural de Priozersk, como parte del Servicio Estatal de Jaegers. Es un cazador profesional y especialista en supervivencia. Todavía se encarga de vigilar sin descanso, y pase lo que pase, el territorio de la Reserva ante cualquiera que la ponga en peligro.
  11. NoisyCosmos

    Notas preliminares del parche 0.11.5

    @JavyX1994 Ya veremos cómo dejan de volumen la lluvia. De cualquier modo no olvides reportar tu opinión, la tendrán en cuenta, aunque hayan todavía que opinen lo contrario. De hecho, esto de reducir el sonido de la lluvia es feedback directo procedente de la comunidad y de diferentes hilos del foro. @winter011 Por si todavía no lo has podido revisar, en el siguiente enlace hay un resumen de lo dicho en el podcast de ayer. El parche estará disponible dentro de 1 ó 2 semanas. Saludos.
  12. ¡Supervivientes! A continuación podréis encontrar un resumen que hemos realizado del último podcast TarkovTV DevBlog #002 con Nikita, en el que participaron los conocidos Smoke, FairTX, Kotton y Cerberusarms. Nikita estuvo conversando con los invitados sobre los diversos añadidos que tendrán lugar a corto o medio plazo en el juego, así como se encargó de reiterar la importancia de la cohesión de la comunidad y la capacidad que tenemos todos de probar el juego y sugerir los cambios necesarios para que la experiencia de Escape from Tarkov, nacida en el seno de un desarrollador pequeño, sea única y ofrezca una experiencia inolvidable. PRINCIPALES TEMAS COMENTADOS: El desarrollo actual, más cercano, se centra en solucionar bugs y arreglar problemas (notas preliminares del parche 0.11.5). No habrá wipe en el parche 0.11.5, que puede que esté disponible en una o dos semanas. Nikita quiere aumentar el retroceso de las armas e implementar un sistema mejorado y más complejo. Se está trabajando en crear presets que faciliten las compras en el menú. Es decir, guardar objetos, armas y equipamiento para luego poder comprarlos con un solo clic. Ha hecho especial hincapié en crear configuraciones de armas que quizá se puedan compartir entre jugadores, vender, e incluso implementar un sistema de reputación con likes. Todo está por ver. Se ha comentado que es probable que Labs esté conectado con uno de los futuros mapas, Streets of Tarkov y que se necesiten tarjetas de acceso para entrar desde de ahí a Labs. Es decir, Labs estará en City y solo se podrá acceder con tarjeta de acceso, probablemente se necesite una por grupo. También es probable que las tarjetas se puedan encontrar en los jefes, en el mercadillo e incluso en el mismo Labs. Las tarjetas serán de un solo uso. En la versión 0.12 es probable que se implemente el escondite. El siguiente mapa será el de Military Base. Tendrá armas fijas, nuevo jefe y se ha pensando en implementar la caída de morteros de forma aleatoria en la base militar. *El plano más abajo solo corresponde a una parte del total del mapa. Es probable que los Scav Raiders te persigan en el futuro. Se van a añadir nuevos jefes, con habilidades y comportamientos únicos. Nikita también ha hablado de la idea de que en la tienda Kiba de Interchange sonará una alarma al entrar, que atraerá a Killa hacia la tienda, y que podrá renacer aunque no lo hiciera anteriormente durante la partida. Eventos temporales y aleatorios en los mapas: se implementarán en un futuro. Personalización mejorada del personaje. La misión para obtener el contenedor Kappa disponible próximamente. Se planea implementar en un futuro un sistema para reportar jugadores que se sospeche que usen chetos o trampas. Se está pensando implementar un sistema de "cámara de muerte" que se pueda visualizar de alguna forma después de la partida. Se van a implementar placas blindadas para los chalecos tácticos portaplacas, que tendrán diferentes propiedades. Además cada uno de los chalecos se podrá configurar y personalizar a medida, con diferentes accesorios y bolsillos. Se implementará la voz IP en un futuro. Estará ligada al personaje y al hablar podrá delatar tu posición. Uso de la multiherramienta para abrir y cerrar puertas. El sonido podrá rebotar en los objetos. Se está trabajando en el sonido con un programa denominado Steam Sound. Rediseño completo y total del sonido. Es probable que en un futuro haya un sistema PVE offline para jugar, diferente al actual, en el que se guarde tu progreso. No hay muchos detalles al respecto. Se podrá reproducir música (y probablemente vídeos) en el escondite. También tienen constancia de la importancia de que la gente se pueda reunir en el escondite con sus amigos... Las llaves pueden aparecer en diferentes sitios del mapa. Habrá zonas con gas y posteriormente con radioactividad. Se va a implementar la MPX y habrá una munición especial AP del calibre 9x19. Ya tienen la primera build con Unity 2018, pero se probará antes en servidores especiales y para ciertos jugadores seleccionados (probablemente), aunque todavía no hay más detalles. Nuevas armas en un futuro próximo: FN P90, FN Five-Seven, KS 23, SVD, DT-MDR (TAR-21), VPO-101. ¿Quizá haya alguna otra? IMÁGENES: VIDEOS: Gracias a @Hummz21 por los vídeos.
  13. NoisyCosmos

    Interchange - ventana impenetrable ?

    @winter011 En el próximo parche parece que se solucionan los problemas relacionados con atravesar ciertas superficies. Saludos.
  14. NoisyCosmos

    Daño absorbido por armadura????

    Hola @Yathil. Este juego a veces puedes resultar o parecer frustrante, por dos razones principales: Una curva de aprendizaje mucho más amplia y complicada que otros juegos FPS hardcore, que se traduce en tardar más en conocer el juego, sus mecánicas, todos los tipos de municiones, niveles de armadura, etc. Y los fallos que pueda tener el juego por ser o estar en versión Beta y acceso anticipado. Te recomiendo que utilices el launcher del juego para que reportes tus sugerencias o cualquier problema que puedas tener al Soporte del juego y a los desarrolladores. Si tienes cualquier otra duda también intentaremos resolverla aquí. Cuanto más avanza el juego, la gente empieza a jugar mejor y conocer los mapas mejor, eso también lo tienes que tener en cuenta. Durante las ofertas de año nuevo mucha gente entró por primera vez al juego, pero con el tiempo, supongo que habrán vuelto más expertos. Espero que no desistas ni te desilusiones con el juego. ¡Todavía queda mucho por ver! Saludos
  15. Supervivientes. Nos gustaría compartir con vosotros las notas preliminares del próximo parche 0.11.5 para Escape from Tarkov. Tened en cuenta que se trata de las notas preliminares y no las finales. También es importante saber que este próximo parche se centrará principalmente en arreglos y mejoras del juego. NO HABRÁ WIPE ESTE PARCHE OPTIMIZACIONES: Optimizado el renderizado de las ópticas al usarlas por primera vez. Arreglada la congelación de la imagen al cambiar por primera vez de cargador. Arreglada la congelación de la imagen al abrir y cambiar de comerciante así como el apartado de jugador. Arreglada la congelación de la imagen cuando las granadas explotaban cerca de cristales y otras superficies similares. Arreglada la congelación de la imagen cuando disparabas/hacías daño por primera vez. Otros arreglos relacionados con la congelación de la imagen y freezes. Varios arreglos en bugs que provocaban congelaciones en la imagen. Optimización del shader (warming up). Optimización de las interfaces que contienen muchos objetos. Pequeña optimización de la iluminación proveniente del sol. Optimización de las físicas de pequeños objetos. Optimización de la iluminación volumétrica. Optimizaciones en las diferentes ubicaciones (mapas). MEJORAS EN LA IA: Arreglado el comportamiento de la IA al asomarse el jugador con ALT+Q/E. Mejorada la interacción de la IA con las puertas. Ajustada la dificultad de la IA. Mejorado el comportamiento de la IA al recargar. Arreglado el problema de la IA que la hacía cambiar de arma. Modificado el sistema de respawn de la IA en el Modo Horda Offline. Arreglado el problema de la IA que no reaccionaba cuando le disparaban. Añadida una nueva reacción/frase para los Scavs. Modificados los spawns de los Raiders en Labs. Mejorado el sistema de la IA al "buscar cobertura". Mejorado el sistema de reacciones/frases de los Scavs. Mejorado el comportamiento de la IA al recibir daño. La IA ya no podrá ver a través de los ascensores. La IA ya no atravesará el suelo al morir. Arreglado el bug relacionado con el daño a los bots cuando se curaban. La IA ya no te atacará si reaccionas al ataque de otro jugador SCAV que te atacó con anterioridad. ARREGLOS: Arreglado el bug en el que los objetos soltados por los jugadores podían perderse atravesando el suelo. Arreglado el bug con la desincronización de los diferentes tipos de municiones, que en algunos casos podía provocar "cero" de daño a los Scavs. Arreglado el bug de las animaciones de curación que se repetían sin parar sin recibir curación. Arreglado el bug en el que algunos jugadores que volvían en entrar en la incursión podían lanzar granadas infinitas. Arreglado el bug en el que un único gesto se repetía en todos los gestos del personaje. Arreglado el bug en el que los Scavs podían atravesar las puertas. Arreglado el bug en el que los Scavs nacían con objetos conflictivos. Arreglado el bug en el que cuando eliminabas a un jugador con disparos a través del casco, este quedaba completamente intacto (durabilidad del casco). Arreglado el glitch con el que podías duplicar las armas cuerpo a cuerpo a través del seguro. Arreglado el bug que algunas veces hacía que los Scavs que nacían fueran invisibles. Arreglado el bug que permitía que las balas trazadoras atravesaran superficies impenetrables. Arreglado el bug que hacía que al disparar a otro jugador con casco no provocaba efecto de contusión. Arreglado un bug relacionado con la descarga de los cargadores de la SKS. Arreglada la distorsión visual que provocaba que la mira cambiaran su posición con el visor del casco bajado. Arreglada la aparición de artefactos en las esquinas cuando el visor del casco estaba bajado. Reducidos los efectos en las viseras/protecciones faciales de los cascos para que se vea con más claridad y mejor. Arreglado el bug que hacía que el sonido de saquear se repitiera constantemente al eliminar a un jugador que estuviera saqueando. Arreglado el filtro de armas en el menú de los comerciantes. Arreglado el bug que no permitía que se reseteara el rango de la búsqueda de precios en filtro pop-up cuando cambiabas el tipo de moneda a cualquier otra en el Mercadillo (Flea Market). Arreglado el bug que no permitía saquear armas de algunos bots muertos. Arreglado el bug que hacía que el personaje fuera desplazado en algunas ocasiones. Arreglado el bug en el que podías esprintar un poco sin hacerte daño aún teniendo las piernas rotas o en negro. Arreglada la retícula de la mira Pilad P1X. Arreglado el bug que no permitía cambiar la voz del personaje a "2 USEC" en las opciones. Arreglado el cronómetro de algunos tipos de extracciones que no mostraba el valor adecuado. Arreglado un bug que permitía confirmar la el intercambio de un objeto sin tener el objeto adecuado para el intercambio. Arreglado el problema relacionado con la penetración de las balas en vallas metálicas y cristales en diferentes localizaciones. Arreglado un error que sucedía cuando otros jugadores interaccionaban con las puertas. Arreglado un bug que tenía lugar cuando se abrían las cajas (contenedores de botín). Varios arreglos en la lógica de las misiones. Arreglada la superposición de las interfaces. Arreglado el fallo relacionado con mostrar las categorías sin ofertas en la Lista de Deseos del mercadillo (flea market). Arreglado un bug que permitía caminar a través de los bustos de Labs. Arreglado un bug relacionado con el cálculo del coste de la reparación de los objetos. Arreglado el bug relacionado con mostrar adecuadamente los textos de las misiones cuando se estaba en incursión. Arreglado el problema que impedía mostrar correctamente los buffs o bufos cuando se usaban los estimulantes. Arreglado el bug que causaba el "error 208" en el mercadillo/flea market, cuando se examinaba un objeto colocado en un contenedor. Arreglado el parpadeo cuando se hacía scroll para visualizar todas las ofertas del mercadillo/flea market. Otros arreglos relacionados con el cliente y el servidor que llevaban a que se produjera desincronización. Arreglo de varios errores que producían que el juego crasheara o echara al escritorio. Varios bugs relacionados con las ubicaciones (mapas). Varios arreglos del LOD (culling) en las ubicaciones. Arreglados varios problemas relacionados con el spawn de botín en los mapas. Varios arreglos menores de la interfaz. AÑADIDO: Nuevos spawns en Laboratory para los PMC. A partir de ahora se podrán eliminar mensajes del chat. Se han añadido iconos para todos los elementos del menú de contexto que faltaban. CAMBIADO: Añadida la habilidad de poder cancelar rápidamente cualquier oferta después de realizarla. Menú pop-up desplazado cuando se abran las puertas en el modo ADS. Se ha reducido el volumen del sonido de la lluvia. Correcciones en el sistema de daño de la cabeza cuando se tiene equipado un casco con varios componentes. Reducida la cantidad de pérdida de puntos de vida por la deshidratación y la falta de comida. Hacha antigua (Antique axe) añadida como arma cuerpo a cuerpo. Alineamiento completo de las miras mecánicas. Los gestos que se realizan cuando se tienen equipadas granadas, ahora se muestran correctamente. Esprintar con la granada en la mano ahora se muestra correctamente. Mejoradas y actualizadas las animaciones con la granada de humo RDG. Visibilidad mejorada en las retículas EOTech. Mejora de la superposición y posicionamiento del sonido del juego (primera base). Arreglado el error que hacía que la etiqueta de los contenedores se mostrara tras el icono del objeto. Añadida la habilidad de poner etiquetas en los maletines de pistola. Añadida la habilidad de expandir la ventana de inspeccionar objeto. Añadido un indicador cuando se están cargando las imágenes de los vendedores. Reducida la precisión del fuego desde la cadera o hip-fire debido a que se agarraría peor el arma. Se ha arreglado que se muestren correctamente los elementos de la interfaz de compra del menú en el formato de imagen 4:3. Ahora no se podrá requerir el mismo artículo que el ofrecido en el mercadillo (excepto los artículos con durabilidad y HP). Mejoras en el sistema de estamina durante la incursión. El sonido de completar una misión se ha cambiado de las opciones de música, a las opciones de sonido de la interfaz. Se ha incrementado la distancia de LOD para los brazaletes. Diversos cambios en los mapas destinados a reducir los problemas spawnear tarde o late spawns. Otros cambios menores.
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