Chernobyl_52

BSG Crew
  • Content count

    4,971
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Chernobyl_52

  1. Дорогие друзья, мы видим ваше беспокойство по поводу нечестных игроков в нашей игре. Хотели бы разъяснить как работает античит: Баны не идут волнами, баны происходят каждый день. Каждый читер будет забанен, будьте в этом уверены. Баны за использование багов, эксплойтов - не предусмотрены. Не бывает банов "просто так", за поднятые вещи или программы не являющимися запрещенным программным обеспечением (ЗПО). Ниже мы приводим список забаненых за 2 дня. Данные ники "освобождаются" после каждого вайпа. Мы просим вас, не выкладывать скрины после боевой статистики с обвинениями того или иного игрока в читерстве, это не является доказательством вины.Также не выкладывайте видео, ссылки на сайты производителей ЗПО и любой материал касающийся ЗПО, это считается нарушением правил форума. Баны за использование читов являются перманентными, а решения по ним не пересматриваются. Одновременно с баном игрового аккаунта игрок автоматически получает перманентный бан и на форуме игры.
  2. Работа над Escape from Tarkov в самом разгаре! Делимся с вами обстановкой в студии Battlestate Games и благодарим вас за терпение и поддержку, работаем дальше!
  3. В: Когда будет вайп и когда будет окончательный (последний вайп)? О: Следующий вайп планируется со стартом ОБТ. На данный момент этот месяц у нас подготовительный, основной, после которого мы скажем, когда точно будет ОБТ. Точную дату. И можно будет рассчитывать, что в этот день старта ОБТ будет вайп. И соответственно, со стартом фазы ОБТ в течение какого-то времени будут проводится вайпы, с релизом вайпы прекратятся точно. В: То есть, пока что, точного числа сбросов нет? О: Понятно, что мы постараемся их минимизировать. Некоторые спрашивают зачем вайпы? Вайпы связаны в первую очередь с введением нового функционала, механик, с вводом которых грубо говоря старый профиль не будет работать. Простейший пример: раньше не было динамического изменения размеров оружия при установке разных модов на него. С добавлением данной фишки нет возможности пересчитать изменения без проблем, профиль сломается, начнется переналожение предметов в инвентаре, а это беда. Естественно, есть варианты... Там упаковать все предметы в почту, пересортировать и отправить заново пользователю. Но мы стараемся делать вайпы для того, чтобы не было проблем с профилями. В: То есть, с введением глобальных фич это вполне себе нормальная история? О: Да. В: Когда добавят знаки различия? Шевроны или повязки, флуоресцентные метки возможно, что-то в таком духе? То есть какие-то вещи, чтобы различать друг друга. О: Ну вообще, это все запланировано. Более того, замоделены такие патчи (нашивки) нарукавные, специальные, которые можно будет себе эквипить разных цветов. Люди будут сами определять, грубо говоря, договариваться, говорить, что так сейчас все эквипим желтые патчи и будем так отличаться. Не будет какого-то интерфейса, в духе того, что ты собрал команду и где-то с боку выбрал цвет. Нужно будет эквипить определённый предмет. В: То есть, можно будет, допустим, найти такой же желтый патч, надеть его и подойти к другой команде, пристроиться с боку и пройти с ними? О: Да. Это абсолютно реальная ситуация в современной войне, когда противоборствующие стороны не отличаются практически ни по снаряжению, ни по вооружению. Часто бывает так, что берут и переклеивают отличительные особенности, скотч, например, наматывают определенного цвета и устраивают диверсии, потому что они выглядят так, как будто они свои. В принципе, это реалистичная ситуация, которая у нас будет. Когда это все появится? Так как у нас уже много смоделировано различных вариантов верхов и низов одежды ЧВК: биров и юсеков, начнется полная неразбериха, потому что будет сложно понять кто есть, кто. Как раз для этого и будем вводить отличительные особенности. Все будет как бы сложней. Это не значит, что, когда появится кастомизация персонажей мы сможем надеть одну и ту же одежду и на бира, и на юсека, все-таки, для каждой стороны будет своя собственная одежда, уникальная. Просто одежды будет больше, шесть вариантов верхов и низов, но они не будут пересекаться между двумя фракциями. В: Тогда сразу по поводу фракций. В чем есть различия сейчас и в чем они будут в будущем? О: Сейчас различие минимально. Это внешний вид и набор снаряжения немного отличается. В ближайшем будущем будут различные наборы стартовых скиллов тех или иных прокаченные немного. У юсеков будут одни, у бирцов другие. Плюс голос. В целом, больше различий не будет. В принципе, планируется такой функционал, как особые квесты для фракции, может даже особые торговцы будут. Но это все будет дальше добавляться в зависимости от контента, который будет внесен в игру, от его объёма. В: Растяжки, мины. Функции, связанные с дверьми при броске гранаты (зачистка гранатой). Ждать это в ближайшее время можно или ближе к релизу и будет ли это вообще? О: Такое будет. В ближайшее время ждать этого точно не стоит, поскольку есть более важные задачи на текущий момент. Запланированы различные варианты взаимодействия с дверьми. Это бросок гранаты, постучать в дверь, по приколу. Возможно вскрытие дверей с помощью томагавка или ломика (фомки). Будет точно минирование лут контейнеров: сумки, сейфы. Трупы можно будет заминировать. Насчёт растяжек тоже что-нибудь придумаем. Это все планируется. В какой срок? Ну понятно, не в ближайшее время, но это все будет. В: Возможно ли появление в Таркове нечто подобного батл-роялю? О: У нас будет арена своя, придуманная задолго до батл-рояля, в ней будут свои собственные "спортивные" режимы, приближенные к киберспорту. Самого батл-рояля не будет. Мы не будем идти на поводу у этого тренда и вводить какой-то новый режим или менять игру под эту концепцию, несмотря на интересность данного формата. Возможно использование элементов батл-рояля в арене, но в планах сейчас такого нет. Мы сосредоточены на развитии своих идей в арене. В: Есть абуз с бегом, когда многократное нажатие шифта приводит к тому, что практически не слышно звука бега. Как обстоят дела с такими багами? Как скоро они фиксятся? О: Эти баги фиксятся в данный момент очень хорошо. Сейчас готовим следующий патч, закрываем подобные абузы, баги, механики, связанные с функционалом, который используется не так, как нужно. Мы стараемся закрывать такие проблемы максимально быстро. Иногда, правда, бывает не получается воспроизвести. Есть такие баги, которые часто встречаются у пользователей, но которые не получается воспроизвести неделями. В итоге, все оказывается достаточно просто и данные проблемы исправляются, но бывает, что эти баги висят долго. В последнее время мы стараемся максимально плотно взаимодействовать с комьюнити. И если есть какие-то баги и вы хотите, чтобы проект был лучше, то их важно репортить через баг-репорт, форум. В принципе, вы всегда можете написать в поддержку и это точно будет обработано. В: Кто держит игру, когда она начинается? Это сервер или один из пользователей? И зачем нужна синхронизация с другими игроками? Вопрос связан с временной разницей высадки. О: Это сервер однозначно. Синхронизация — это синхронизация всех профилей, чтобы игра имела информацию, необходимую для адекватной работы. Почему, например, игроки появляются по-разному — это все зависит от скорости загрузки. В данный момент мы этим, конечно, занимаемся. В некоторых играх, например, как делают: грузишься дольше двух минут - тебя выкидывают. Мы этого не делаем сейчас. Поэтому возникает ситуация, когда человек загружается позже. Когда человек грузится позже он может попасть в ситуацию, когда он спавнится, а там уже есть кто-то. Из-за этого получается спавн киллинг. Чтобы это миновать мы введем дополнительные балансировочные параметры, отчасти будем переписывать точки спавна. В качестве эксперимента в ближайшем патче увеличим таймер отсчёта перед высадкой до 20 секунд, это частично выровнит ситуацию, даст чуть-чуть больше возможности синхронизироваться, чтобы заспавнились все вместе. Вообще, это сложная задача, по-хорошему, необходимо ждать, пока загрузятся все игроки и респавна мира одновременно, но это усугубляется тем, что одни могут грузится долго. Например, люди у которых есть ССД - они грузятся быстрее. То есть, не все так просто, как многие думают. Это можно победить, выкидывая людей, которые по долгу грузятся, но это неправильно. Можно сделать, чтобы грузилось быстрее, но это ещё более сложная задача, которой мы тоже занимаемся. Грузить приходится много всего - карты большие, особенно Берег, он вообще грузится подолгу, в общем достаточно сложная ситуация с данным вопросом. В: Будут ли глобальные улучшения в направлении сетевого кода? О: Глобальные изменения уже были в последнее время. У нас недавно была ситуация, когда постоянно дисконнектило и было много проблем связанных с ошибками на сервере. Мы постоянно работаем над сетью. Каждый новый патч мы заливаем стабилизационные изменения, которые призваны улучшить ситуацию. Это будет проводится и дальше. Есть ещё новая версия Unity 2017 и даже 2018, на которые нам нужно будет переходить. С переходом естественно все сломается, придется все это чинить. Когда мы будем это делать ещё неизвестно, но точно после ОБТ. Каким-то отдельным, лимитированным количеством человек, оторванных от основного процесса, там тоже все сложно. Я прекрасно вижу на что жалуются люди: на все что есть в любой другой онлайновой игре. Безусловно сейчас есть в игре такие проблемы как дисконекты, сильные десинки - этим всем мы занимаемся. Но так или иначе мы придем к такому состоянию сервера, которое будет достаточно тяжело полировать, и в этом плане может помочь только кардинальная переписка. Будем смотреть по обстоятельствам. Сейчас в любом случае мы не отрицаем, что нам нужно ещё много всего сделать по серверу и мы будем это делать. Очень часто бывает, что какой-то маленький патч дает профита больше чем большой патч, который был месяц назад. Например, была достаточно распространенная тема, до определенного момента, что люди начинали сильно лагать, было такое ощущение, что они вообще вне сервера, это все было из-за того, что на сервере возникала ошибка, вообще не связанная с сетью, но она постоянно валилась, поэтому сервер тормозил, вплоть до полного вылета. Эта ошибка была поправлена, соответственно сервер в этом случае перестал вылетать, тормозить. То есть достаточно часто сетевые проблемы связаны с проблемами совершенно другими. Даже то же самое логирование сервера для определения различных проблем. В нем часто возникала ситуация, когда логов сыпалось так много, что они забивали дисковые операции на сервере и сервер начинал лагать и тормозить. Сейчас мы практически вычистили подобные моменты. В: Самое главное, что в студии знают о наличии проблем и они решаются. О: Мы не будем выпускать незаконченный, недоделанный продукт. Уже пора понять это. Конечно понимаю, что комьюнити разное бывает. Есть очень много хейтеров, которые спят и видят, чтоб у нас ничего не получилось, но те, кто верят в нас и играют несмотря ни на что, они знают, что мы сделаем все как надо. Мы делали как надо и делаем. Бывают такие ситуации, когда мы делаем с каким-то патчем пять шагов вперед, а с другим патчем десять шагов назад, а потом снова пятнадцать шагов вперед. Это сложный процесс, из-за того, что игра комплексная, сложная и на таком движке - возникают проблемы. Но эти проблемы все исправляются и будут исправляться дальше. В: Введут ли возможность фиксить текстуры или понижать нагрузку для слабых компьютеров? О: Сейчас в игре есть давняя проблема - она процессорозависима. Многие наблюдали ситуацию, что при снижении настроек графики ничего не менялось. Графика у нас хорошо оптимизирована, но не оптимизированы процессерозависимые элементы, например, физика. Если удастся оптимизировать физику мы получим прирост производительности в два раза. Причем, сложности с физикой — это комплексная проблема, связанная с работой PhysX в Unity. Есть ещё сложная анимационная система, которая тоже работает с тормозами, и не из-за того, что мы что-то сделали не так, а просто потому, что она не рассчитана на такую комплексную нагрузку, как в EFT. То есть, мы сейчас работаем над оптимизацией процессерозависимых элементов. Мы высвобождаем миллисекунды процессорного времени на различных сложных вещах и это дает прирост в 10-15% FPS. Сейчас нет настроек, которые смогли бы круто оптимизировать игру. Есть ещё вопросы, связанные с использованием оперативной памяти. Например, на Shoreline (Берег) игра может задействовать 12 Gb памяти. В Unity нет стриминга текстур, был бы стриминг текстур не было б такого большого потребления оперативной памяти, поэтому, будем делать свой собственный стриминг, переходить на новый Unity. Подводя черту, потенциал оптимизации EFT очень большой, мы знаем, что делать и будем это реализовывать. Говорить, о том, что так, как сейчас, будет всегда - неправильно. У нас, в принципе, задача на ОБТ ещё соптимизировать игру, чтоб дать возможность пользователям с низкими конфигурациями компьютеров поиграть, не только на заводе, но и на других картах. В: Будет ли возможность перемещать прицелы по планкам пикатини? О: Да, будет. Давно запланировано, особенно с учетом появившейся недавно юстировки на различные прицелы настройки дальности это уже не так сложно. В: Что с убежищем? Будет ли возможность посещения убежища друга? О: Убежище будет. Гору скриншотов в свое время выкладывали. Насчет посещения убежища друга не знаю, но у игрока будет свое собственное убежище, которое он сможет развивать, апгрейдить, от этого будут зависеть характеристики персонажа в том числе, например, время регенерации, размер схрона и прочее. С помощью убежища можно будет крафтить различные предметы. Будет много всего, различный функционал, например, гнать бухло с помощью самогонного аппарата. Сам жду не дождусь, когда мы начнем все это делать. Графически, визуально все готово. Сиди и программируй грубо говоря. Звуки все есть, графически, визуально все настроено, интерфейсы все нарисованы. Убежище мы будем делать во время старта ОБТ. В: Донат. Будет ли возможность за реальные деньги покупать какую-то игровую валюту или что-то иное? О: Абсолютно нет. В: В начале зарождения проекта были слухи о глобальной карте. Есть ли такие мысли сейчас? О: Это не слух. Это находится в планах, создание фрироум режима. Понятно, что это высокоуровневая технологическая задача. Она реальна, если будет необходимый функционал. В: Будет ли EFT в Steam? О: Будет, после релиза, через какое-то время, 100%. В: Ждать ли игру на PS4? О: Вопрос не закрыт. Много кто хочет с нами делать консольную версию EFT. Мы планируем озаботиться данным вопросом после релиза, возможно, даже после выхода первого DLC. Это точно не в ближайшее время, далекая перспектива. В: Будет ли введен в игру камуфляж для оружия? О: Планируется камуфлирование оружия, нанесение на него различного патерного камуфляжа. Старение оружия планируется. В: Планируется ли появление эффектов грязи на оружии? О: Это примерно то же самое, что процедурное старение, процедурное загрязнение оружия, это тоже есть в списке запланированных вещей. Так же возможно изменение внешнего вида персонажа со временем - становится более грязным, потрепанным - появление шрамов. В: Известно, что ты подписан на группу вконтакте проекта Ray of Hope по вселенной Сталкера. Следишь ли ты за этим проектом? Или, может быть, ты принимал какое-либо участие в разработке данного проекта? О: Нет, я не принимал никакого участия. Я подписался на группу, потому что это интересный проект. И вообще, мне интересны различные проекты. В принципе мне и Сталкер всегда нравился. В: Насчёт новых предметов. Хотелось бы получить компас и возможно часы. О: Часы уже есть. Компас будет. Он будет надеваться на часы, в виде дополнительного браслета. То есть, смотря на часы, игрок будет сразу видеть компас. Вообще, планируется целый ряд различных приборов, например, GPS, ручной тепловизор, дальномер, бинокль, моноколь, использование оптических прицелов в качестве бинокля, сигнальная ракетница. Много всего. Это все различный функционал, который планируется добавляться впоследствии. Вспомогательные различные тулзы (инструменты), которые позволят игроку заниматься выживанием в Таркове более успешно. В: Насчёт компаса. Это будет как предмет, который кладется в инвентарь или как предмет, который невозможно потерять, то есть фича, которая всегда есть на руке? О: Пока не знаю. Возможно, это будет как абстрактный слот, который никому не виден. Скорее всего, это будет слотик, чисто для тебя, хотя никто не мешает сделать это лутабельным, чтоб его можно было снять. В: Будет ли введена какая-то система упора, с сошкой может быть? Или дополнительные вариации положений игрока: на боку, лежа на спине? О: Сошки точно будут. Идея с вариантами разных положений лежа: сбоку, лежа на спине и т.д. тоже хочется сделать, даже есть в планах. Возможно сделаем. В: Будет ли какая-то защита ног? Сейчас, при использовании защиты 6 класса ноги неоправданно уязвимы. О: Это жизнь, чего вы хотели? Защита ног в принципе не функциональна в современной армии. Есть максимум набедренная защита и саперные костюмы. Защищать ноги отдельно мы не собираемся, не планируется. В: Будут ли на локациях встречаться мирные жители? НПС которые просили бы возможно оказать какую-то помощь или которые выполняли какую-либо другую роль? То есть конкретно НПС которые не дерутся. О: Честно, такого не планировалось, потому, что это тяжело реализовать. У нас по сути ПВП, ПВЕ игра онлайновая, будут этих гражданских валить сразу же... Мы планируем с реализацией фрирома разместить торговцев на карте в стиле игры Dead Island, там были торговцы в бронированных киосках, мы планируем нечто подобное сделать. Но именно шляющиеся и общающиеся местные - этого не планировалось. Будут другие НПС, но они так же будут стрелять, но это не будут персонажи, с которыми игрок будет как-то взаимодействовать. В: Когда будет реализована анимация с лестницами? О: Отличный вопрос, год назад показывали, так и не сделали до конца потому, что отложили. Хотим сейчас полностью переработать анимации персонажа. Должны быть переработаны старые анимации и добавлены новые. Это даст дополнительную оптимизацию игре. Мы целый год уже работаем над этим и пока еще не можем ввести в игру. В: Будет ли изменена медицина, в части переломов? Сейчас перелом можно получить только, падая с высоты. О: С ближайшим патчем вероятность перелома при попадании пули будет увеличена, раньше она была вообще высокая, если вдруг кто помнит, попадание пули всегда сопровождалось переломом — это первое. Второе: по медицине много что планируется, для начала важное изменение это применение медикаментов за время, в которое невозможно будет стрелять, то есть, это анимация применения медикаментов, фича, которая изменит геймплей. Планируется ещё много всего, например, оффлайновое лечение, оффрейдовое, когда необходимо будет поддерживать своего персонажа в форме. Сейчас, в случае смерти или удачного выхода, у персонажа сразу восстанавливается здоровье и энергия, а так эти параметры будут регенерировать достаточно быстро, но нужно будет дополнительно применять аптечки для более быстрого восстановления или воспользоваться услугами стационара у торговца, которое за несколько секунд вылечит персонажа. Кроме того, планируется привыкание к таблеткам, побочные эффекты, много всего. В: Когда персонажи будут физическим объектами, чтобы они не проходили сквозь друг друга? О: Именно игроки не проходят сквозь друг друга, а боты проходят. Сейчас коллизия между игроками есть. Делать то же самое для ботов — это дополнительная нагрузка на сервер. Это мы ещё будем прорабатывать. В: Вопрос про зарядку магазинов. В текущей ситуации игра позволяет взять с собой, например, один АК два магазина и моментально их заряжать. Будет ли это как-то исправлено доработано? Поскольку сейчас это выглядит как небольшой абуз. О: Да. В ближайшем патче планируется добавление функционала, изменяющего геймплей, а именно: не будет показываться точное количество патронов, до тех пор, пока игрок не проверит магазин — это первое. Второе: будет зарядка/разрядка магазинов патронами за время. Пока не будет анимации никакой, но патроны возможно будет заряжать только при открытом инвентаре. Закрыл инвентарь - зарядка остановилась. В: Будут ли персонажи женского пола? О: Нет, не планируется. Ну как у нас есть торговец - терапевт. В: А играбельные? О: Нет. В: Почему не будет? О: Ну например будет тяжело переделывать размер снаряжения под другое телосложение. А вообще мы давно говорили, что у нас свой мир, у нас мужики. Вопросы из чата. В: Планируется ли открытие замков дробовиком? О: Да планируется. В: Если пользователь покупает максимальный пакет (Edge Of Darkness), нужно ли ему будет докупать к нему какие-то DLC в дальнейшем? О: В описании Edge Of Darkness написано, что в него входит Season Pass, так что все дополнения для него будут бесплатными. В: Сколько персонажей возможно будет иметь на аккаунте? Или это будет всегда один персонаж? О: Мы планировали три персонажа. Посмотрим, но пока три. В: Когда будет локация: «Улицы Таркова»? О: Сейчас мы выпускаем Interchange (Развязка), после этого мы займемся «улицами Таркова» и одновременно ещё одной локацией. В: Будут ли скидки на 23 февраля? О: Что-то планировалось, но я не уверен. Информация будет. Следите за новостями. В: Когда будет больше функционала в схроне? Может дополнительные фильтры? Сейчас он как тетрис. О: Схрон всегда будет тетрисом. Это определенное количество ячеек, которое игрок может заполнять. Из дополнительных фишек возможно будет автосортировка. В: Будут ли другие фракции? О: Играбельные - нет. В: Я так понимаю текущие две фракции это вообще, как условные светлые и темные? О: На самом деле по сюжету они просто разные фракции. Изначально юсеки это зло, никто этого не скрывал. Это интервенты, которые влезли вместе с TERRAGROUP в Тарков для ведения своих грязных дел. А биры пытаются противостоять их нелегальной деятельности. Но затем происходит суматоха, неразбериха. Все смешивается. И в результате, в конце они даже дружат, по-другому и не скажешь. Есть ещё фракция диких. Кроме этого, ещё будут фракции, они не будут играбельны, например, войска ООН и ВС Р.Ф. В: Будут ли расширять Таможню? О: Расширять есть куда. По чуть-чуть я её расширяю. Я думаю потихонечку будем и дальше её расширять, там есть места, которые можно соединить. Это в принципе никак не завязано на работе других людей, потому что Таможней практически всегда занимался я, в основном. Новые локации уже делают целые бригады людей и мое влияние уже в самом конце, когда нужно заполишить, заоптимизировать или что-то ещё. Например, санаторий мне пришлось очень долго полишить, оптимизировать, ночами сидел, поэтому я изучил его наизусть. Но как только я сел его делать, я вообще не знал, что это такое, потому что я только знал в общем, что он из себя представляет. Сейчас готовится торговый центр. Я думал, что это будет более простая карта, оказалось, ничего подобного. Сама локация изменилась со времени последних скриншотов, появилось немеренно магазинов, банки, кафе чего там только нет. В общем полноценный торговый центр, есть где походить. В: Как ты относишься к топористам? О: В принципе недавно в reddit отвечал по этому поводу. Мне топористы, в принципе, нравятся как элемент геймплея, потому что они привносят такой хаотичный вариант, что из-за угла выбежит игрок с топором и весь твой фулл эквип порешает. В close kombat нужно быть аккуратным, всегда может выиграть топорист. Если посмотреть на некоторых стримеров они очень хорошо и умело орудуют этим топором. Что это значит? Топорист — это игра не от безысходности. Топористом можно играть профессионально, можно играть тупо. Это особый стиль геймплея, который мы конечно пытаемся регулировать и будем регулировать и дальше. Но я не считаю, что это какая-то беда, или что-то такое. Это отдельный тип врага. В дальнейшим мы планируем сделать ограничение некоторых функций в игре в зависимости от рейтинга выживаемости. Обычно топористы играют раз за разом и у них падает этот рейтинг, соответственно мы будем лимитировать некоторые моменты у торговцев, что квесты будут ограничены для тех, у кого низкий рейтинг выживаемости. Так-то мы всегда можем топористам выдавать на старте ПМ. Но я знаю людей, которым нравится играть топористом. Не потому, что у них ничего нет, у них полно снаряжения. Им нравится принцип игры, когда ты выходишь в рейд ни с чем убиваешь фулового игрока и выходишь с этим. В: Будет ли режим kill cam? О: Возможно на арене, в основном режиме - нет. В: А с чем связано, что не будет в основном режиме? О: Это мониторинг. Kill cam показывает кто тебя убил и откуда. Играя в команде можно выдать позицию врага. В: Будет ли какое-то приложение на телефон? Может быть с инвентарем? О: Да, будет. Мы скоро начнем работу над ним. Полный менеджмент инвентаря тяжело сделать. Так как иконки оружия все это генерируется на клиенте, и чтобы это перенести на мобильный, это нужно чтобы иконки хранились на бэкэнде, грубо говоря заливать их. В таких масштабах мы просто перегрузим все. Посмотрим, что будет. Будет скорее всего энциклопедия, возможно простой вариант забрать страховку, и возможно варианты, связанные с торговлей, резервы торговли, просмотр списка того что продается. Чат возможно добавим. В: Будут ли щиты? О: Пока не планировали. В: Будет ли преодоление преград, кроме прыжков? О: Да планируем. В: Будет ли возможность реанимировать игрока в ближайшие пару секунд после его смерти? О: Есть у нас отдельная задача - это именно потеря сознания. Чтобы персонаж вырубался, падал. Если попадания фатальны и персонажа убили, то это все, тебя никто не заревайвит, то есть не так как в PUBG или в Division. Если у персонажа шоковое состояние, потерял сознание от шока, то его могут заревайвить с помощью дефибриллятора, проколоть препаратами и персонаж сможет ещё бегать какое-то время. В: Будут ли в будущем отсылки к книге? О: Будут. Сюжет же связан. Во-первых, уже патроны есть из "Хищника", продаются у торговца. Однозначно будут связи, потом все это будет прорабатываться ещё более детально. В: АК-12 будет ли в игре? И когда он появится? О: Мы хотели сделать АК-12, но они же все поменяли. Сейчас вышел АК-12, который будет официально на вооружении, он не такой клевый как нам нравился. Но у нас есть все для него. Мы, скорее всего, будем делать АК-12, АК-15 и РПК-16. РПК-16 даже, скорее всего, будем быстрее делать. Много всего. Оружие это отдельная тема, это такие списки гигантские. А сколько модов уже сделано и сколько нужно ещё сделать...
  4. Дорогие друзья! Представляем вашему вниманию малую часть новых модов оружия, что планируются в ближайших обновлениях.
  5. Рады представить вашему внимаю Glock 17 Gen 3 (9x19), который сможете опробовать уже в ближайшем обновлении.
  6. Смена основной руки

    Маловероятно. Т.к. нужно добавлять очень много анимаций на левую руку. На все оружия. Возможно, после релиза, но не факт.
  7. Новый торговец, который появится в одном из ближайших патчей - Механик. Гений, затворник, любитель оружия и высоких технологий.
  8. Glock 17 Gen 3 (9x19)

    Не только Влад.
  9. Друзья, нам бы хотелось знать, есть ли у вас оружие в собственности, это может быть привод, пневматика, нарезное, гладкоствольное спортивное и т.п. Комментарий оставлять не обязательно, нам важно, чтобы вы проголосовали. Всем спасибо за участие в опросе.
  10. Компания BattleState Games рада сообщить, что в рамках сотрудничества с компанией "Валдай" (преемником ЗАО "Завод Юпитер" - производителем дневно-ночных прицельных комплексов по проекту "Ратник") - отечественным производителем высококачественных оптических изделий и систем, в Escape from Tarkov появится прибор ночного видения 1ПН138.
  11. Glock 17 Gen 3 (9x19)

    Вы его могли видеть на фото и на некоторых видео. А вообще, рекомендую пересмотреть дневники разработчиков.
  12. Glock 17 Gen 3 (9x19)

    Киба делает анимации, модели делает другой человек.
  13. DSA SA58 и HK MP7

    Дорогие друзья, рады представить вашему внимаю штурмовую винтовку DSA SA58 и пистолет-пулемёт Heckler & Koch MP7, которые в настоящее время находятся в разработке.
  14. Гамма, графика

    Старое ничего не вернут. Улучшение графики еще будет.
  15. Всех с Новым Годом! У нас для вас есть еще один небольшой подарок - рабочие скриншоты новой локации Развязка, главным объектом которой является огромный торговый центр. Локация появится на ОБТ, возможно даже до старта ОБТ.
  16. Наше недавнее превью Escape from Tarkov и особенно комментарии пользователей заинтересовали разработчиков из Battlestate Games – команда предложила «из первых рук» поведать о том, как на самом деле обстоят дела в игре. Мы бросили клич читателям, собрали вопросы и отправили по адресу. Здесь — всё, что вы хотели знать о дополнительных квестах, противниках и режимах, серии книг о беспределе в Таркове, раундах тестирования и многом другом. Источник RP: Во что, по вашему мнению, играет человек, которого способна заинтересовать EFT? Пока создается впечатление, будто вы ориентируетесь на фанатов Arma, Insurgency, S.T.A.L.K.E.R. и DayZ. BG: Честно говоря, мы не ориентировались исключительно на другие проекты, мы делаем аутентичный проект. Если человек любит военную тематику, оружие, стрельбу, кастомизацию, реализм, ему определенно понравится EFT. RP: Добавите ли вы новые внутриигровые цели, помимо сбора «лута» и убийств? BG: Да, добавим, следите за анонсами. Кроме того, уже сейчас есть квесты и их станет еще больше, функционал постоянно улучшается. Будут еще так называемые личные квесты: основные и сюжетные. RP: Дикие останутся единственными ИИ-противниками? Или нам стоит ждать кого-нибудь организованного и хорошо вооруженного?BG: Сначала отметим, что сложность и качество ИИ в игре увеличиваются с каждым патчем. Со временем появятся и ИИ-бойцы ЧВК, также мы планируем ввести ВС ООН и ВС РФ. Вдобавок в планах «боссы» и кое-кто еще – раскрывать все секреты пока не станем. RP: Вы реализуете систему уровней игроков? Возможность создать сервер с отсечением по уровню в обе стороны? BG: Один только уровень не характеризует игрока. Планируем использовать «метаинформацию», которая собирается с аудитории. RP: Каким в итоге получится PvP-режим? Подобием Counter-Strike/Insurgency, но с большей продолжительностью раунда и куда более сложными картами? BG: Если речь идет о «чистом» PvP, то такого режима на данный момент в EFT нет. У нас «микс» PvP и PvE. Нечто подобное планируется в режиме «Арена» – мы намерены внедрить его через некоторое время. В таком режиме будут и PvP, и PvE, и «один против всех», и др.. RP: Стоит нам рассчитывать на одиночную кампанию или нет? BG: Одиночной кампании в EFT не будет точно. RP: Планируется ли редактор миссий или иной подобный инструментарий? BG: Скорее нет, чем да. Может, в будущем… RP: В The Elder Scrolls Online новый материал по большей части доступен лишь тем, кто покупает аддоны. В Rainbow Six: Siege весь новый материал бесплатен, но быстрый доступ к нему получают лишь те, кто тратится на Season Pass. Какая схема монетизации вам ближе? BG: В нашем случае Season Pass – это выпуск DLC. RP: Новый динамический «респаун» не особенно решил проблемы той же «Таможни». Ожидаются ли дальнейшие улучшения с «респауном»? BG: Да, планируем некоторые изменения в системе «респаунов», работа в этом направлении уже ведется. RP: Появится ли какая-либо система наказаний и «кармы» для игроков за Диких, плюс система наказаний для тех, кто «валит» членов группы в рейде специально? BG: Думаем над этим. RP: Исправите ли вы огрехи звукового дизайна? «Лутание» создает неадекватной громкости звуки, звуки шагов пропадают, топот по этажам снизу/сверху не всегда различим на слух. BG: Все, что перечислено, изменим и улучшим. RP: Многие считают анимацию открытия дверей неподходящей – как минимум нужна возможность открывать дверь за ручку, стоя за стеной; не помешало бы сохранять возможность стрелять с одной руки и целиться при открытии дверей. BG: Механика открывания дверей уже улучшена – стало намного удобнее. RP: Научатся ли бойцы, вынимая из «разгрузки» свежий магазин, класть на его место пустой из оружия, не бросая на пол при полной «разгрузке»? BG: Хороший вопрос. Скорее всего, так все и будет, но пока еще нет возможности заменять предметы один на другой. RP: Будет ли клавиша переключения между двумя предыдущими выбранными видами оружия? BG: Если попросите, то будет. RP: Добавите ли вы в EFT полную энциклопедию всех предметов? BG: Да, она будет появляться на этапе изучения предметов. Вся энциклопедия целиком не будет доступна. RP: Насчет оптимизации – до ОБТ так и останется требование 16 ГБ ОЗУ для адекватного количества fps? BG: Нужно понимать, что кадровая частота не так жестко «привязана» к ОЗУ, как может казаться. Мы активно работаем над уменьшением потребляемой памяти, во многом есть препятствия в самом движке, потому что Unity не поддерживает стриминг текстуры. В любом случае мы будем понижать требования. RP: Что вас натолкнуло на идею выпуска книг* по EFT? BG: Желание расширить игровую вселенную, сильнее погрузить игрока в сеттинг. Проект имеет достаточно насыщенную историческую составляющую, потому хочется обратить внимание аудитории на это. * Первая книга, «Хищник» Александра Конторовича, уже доступна для покупки для жителей РФ и СНГ. Преимущественно она рассказывает о Диких. Произведение переводится с русского на английский, французский, немецкий, китайский и польский языки. RP: Как дела с локализацией – сколько языков игра поддерживает сейчас? BG: EFT доступна на русском и английском, в скором времени добавим новые языки (немецкий, испанский, китайский, польский и др.). Подробнее о планах по локализации можно узнать по адресу translate.escapefromtarkov.com. RP: Планируете воспользоваться программой Steam Early Access? BG: Возможно, этого и не потребуется. В первую очередь планируется релиз на собственной платформе, после мы, возможно, выйдем сразу и на Steam, добавив, например, «систему достижений». RP: Готовы ли вы назвать точную дату старта ОБТ? BG: Нет. ОБТ должно стартовать в первом квартале текущего года. Сейчас мы избавляемся от «лагов» и «багов», в течение месяца (процесс уже идет) выпустим несколько «хотфикс патчей», будем добавлять материалы. К концу означенного срока точно сможем назвать дату ОБТ. RP: Когда состоится релиз со всем обещанным функционалом? BG: Сейчас назвать дату не представляется возможным. Правильнее будет доделать все запланированное, хорошо протестировать и отладить, прежде чем выпускать проект.
  17. Возможно, более точно получится узнать позже. В целом увидим.
  18. Рады вам представить 1ПН58 НСПУМ(Ночной Стрелковый Прицел Унифицированный Модернизированный). Не в ближайшем обновлении.
  19. Дорогие друзья, представляем вашему вниманию ответы разработчиков на ваши вопросы. Из них вы узнаете, что будет в ближайших обновлениях, когда ждать те или иные механики в игре. В) Квесты, что есть сейчас, останутся на релиз или нас ждут квесты более интересные и разветвленные? О) Квестов, будет еще много, функционал их постоянно улучшается. Будет еще так называемые личные квесты - они основные и сюжетные В) Сейчас время в игре за Диких очень мало, иногда бывает, что спавнишься за 10 минут до конца рейда, это будет исправлено? О) Да это уже правится В) Какую карту ждать в ближайших обновлениях и есть ли список карт, в каком порядке они будут реализованы, если есть такой список можно ли его опубликовать? О) Следующая карта Развязка. Потом скорей всего будут Улицы Таркова. Дальше уже будет видно В) Какое в ближайших обновлениях ждать новое оружие, а именно снайперское? О) СВД В) Когда примерно ждать и ждать ли вообще клановую систему, не собираетесь ли вы от неё отказываться, будет ли возможно ставить свой клан тег, который нельзя будет ставить не клановым игрокам (одиночкам) О) Клановая система будет, не скоро, но точно будет. Подробности будут позже. В) Как часто добавляются сервера, какие проблемы с ними и из-за чего случаются рассинхроны и лаги? О) Сервера добавляются постоянно. Количество добавляемых серверов за определенный промежуток времени разный - это зависит от доступности определенных конфигураций серверов в дата центрах в разных частях мира. из-за чего случаются рассинхроны и лаги? - это сложный вопрос, причин масса. На текущем этапе это в основном вызвано ошибками и перегрузками на серверах. В) Уже давно была анонсирована анимация медицины, когда её примерно ждать? В какой стадии она находится сейчас? О) Постараемся сделать это в ближайших патчах. Находится непосредственно в стадии реализации. В) Когда примерно ждать “барахолку” и “аукцион”? Очень не хватает их в игре сейчас? О) Аналогично - будем добавлять в ближайших обновлениях. В) Когда примерно ожидать ввода повязок на руки для бойцов одной команды, как вообще планируете реализовать механику распознавания свой-чужой, может у вас есть свои идеи? О) Повязки как раз и будут. Когда - точно не можем сказать. В) Сейчас на картах очень много лута, особенно целого оружия, будут ли его сокращать, слишком легко достается лут и деньги. О) Да, количество лута будет сокращено В) Подствольный гранатомет был с самого старта альфы, почему его убрали, когда его вернут? О) В ближайший патчах он вернется. Из-за него было слишком много критических проблем, на исправление которых требовалось много времени. В) Ждать ли еще улучшение поведении диких их социализацию, диалоги между собой и т.п. вещи, что позволяют Диким быть более живыми, а не просто болванками в поисках ЧВК? О) Да, конечно. Поведение диких будет улучшаться. В) Возможность перетаскивать тела еще в планах? О) Да В) Время рейда часто меняется, с чем это связанно? О) Увеличиваем ротацию игр из-за высоких очередей. Это временная мера. В) Будут ли добавлены на карты зоны радиации и т.п. опасные зоны? О) Будут в DLC В) Планируется ли веб-интерфейс торговли (чтобы торговать прямо на офф сайте)? О) Возможно. Точно будет мобильное приложение-компаньон для какого то базового менеджмента. В) Будут ли карты, где размер группы будет увеличен? Или может быть он будет пересмотрен (+-) и для ныне доступных? О) Возможно да В) Возможно ли убрать эффект резкости от обезболивающих, чтоб не портить зрение этим эффектом? Или сделать в настройках графики что бы данный эффект не возникал? О) Нет, это сделано специально. В) Будет ли дорабатываться/совершенствоваться механика передвижения персонажа и его взаимодействие с препятствиями? О) Да В) Когда примерно ждать систему кармы? Для Диких и ЧВК она будет разная? О) Пока следует ждать карму для ЧВК. В) Планируется ли анимация зарядки магазина или увеличение времени на зарядку через рюкзак (tab), т.к. сейчас это происходит мгновенно. О) Да, планируется в ближайшее время В) Будет ли увеличено или изменено количество ЧВК на картах? О) Да В) Планируется ли настройка чувствительности мыши для каждого шага кратности прицелом? О) Не думали об этом. Возможно сделаем. В) Карта “Берег” есть, а внутриигровой карты нет. Когда примерно ждать? О) Должны уже вот-вот доделать В) Планируется ли еще внутриигровой, голосовой чат? Или какие-то проблемы с его вводом? О) Да, планируется. Никаких проблем нет, просто есть более приоритетные задачи В) Когда планируются анимации лазанья по лестницам, открывания дверей с зачисткой гранатой и другие действия с дверьми? О) Все это планируется. Когда - как только так сразу В) Мы заметили фаеры на картах около выхода, когда ждать полноценные дымовые гранаты, а так же хим свет, какие с ним проблемы? О) Никаких проблем - есть просто более приоритетные задачи. Все будет добавлено со временем В) Планируется ли адаптация глаз к темноте, когда входишь в помещение после улицы? О) Это уже на самом деле есть, только не так прям как в реальности. В будущем скорей всего будет улучшено В) Планируется ли разделение соло игроков и команд? О) Нет В) Выбивание дверей при помощи выстрела из дробовика в дверной замок, как функция в контекстном меню рядом с "выбить" возможна? О) Возможна В) Общий вид локаций (всех) будет изменятся или это окончательный вариант? О) Что-то ещё определенно будет меняться. В) Мастеринг оружия и навыки. Будут ли какие либо более значимые различия между уровнями? О) В мастеринге уже достаточно значимые различия. На последнем уровне, например, в прицеливании можно перезаряжаться. В) Дальность прорисовки травы и сглаживание, есть ли прогресс в этом направлении? О) Работаем над этим В) Урон у некоторого оружия не всегда работает как надо, это зависит от работы сервера или само оружие так настроено, например дробовики? О) Странный вопрос, отвечать на него мы конечно же не будем. В) Появились жетоны, но очень много занимают места, будет ли введен какой то список или ящик\ёмкость для них? О) Да, будет спецконтейнер В) Планируется ли Killcam или запись реплеев после рейда от лица всех игроков? О) Пока нет В) Планируется ли запотевание стекол очков и забрало при беге или тяжелом дыхании? О) Хотелось бы добавить это В) Будет ли возможность использовать изоленту\скотч для сдваивания магазинов? О) Пока не известно, опять же - хотелось бы добавить В) Будет ли уникальный лут (не квестовый) который можно будет добыть только в рейде, а не купить в магазине? О) Уже есть такой В) Планируется ли запирание дверей на ключ? Сейчас игрок может отпереть, но не может запереть. О) Да В) Будут ли квесты у скупщика? О) Не планируется пока В) Случайные события будут в рейде? О) Да В) По какому принципу выбирается ввод оружия в игру? О) Наличие функционала и необходимость в конкретном оружии/классе В) Будет ли добавлен, разнообразен окружающий звук (эмбиент) на локациях? О) Да В) Планируется ли возможность прямой передачи лута вне рейда между игроками? О) В клановой системе возможно В) Будет ли доработан звук в игре, очень сложно с хорошей акустикой позиционировать врагов и выстрелы. О) Да, работаем в этом направлении В) Будут ли введены СИЗ (средства индивидуальной защиты), с собственным функционалом? О) Да, но именно функционал будет скорей всего в DLC В) Планируется ли в будущем добавить контейнерам, оружию и предметам такой параметр как "объём" или текущая система инвентаря имеет вид близкий к финальному? О) Нет, объем сейчас по сути и есть ячейки. Интерпретированный вид. В) Будут ли отличаться глушители и другие моды своими характеристиками, а не только ценой? О) Они отличаются вообще-то. вопрос какой-то вообще странный. В) Можно немного подробней о режиме Фрироум, какие локации там будут и как вообще вы его видите (коротко) О) Об этом уже говорили много раз, подробности можно узнать из интервью, а также на форуме. В) Будет ли у ботов ограниченный боезапас? И будут ли они лутать мертвых? О) У них ограниченный боезапас. Да, лутать будут. В) Когда введут растительность на лицах и будет ли она зависеть от уровня ЧВК (чем больше уровень, тем длиннее и гуще борода :-) ) О) лол В) Планируется ли возможность вылезать в окна? О) В какие-то да, в какие-то нет. В) Планируется ли физика в игре, легкое разрушение объектов? О) Минимальная физика да В) Будут ли введены подвалы на уже готовых картах, (в общагах на таможне, например) О) Возможно В) Релиз планируется в 2018 году, эти планы в силе, успеете ли вы доделать все карты и много еще чего? О) Приложим все усилия! В) Возможно ли визуальное отображение лута на частях экипировки, например перезарядил магазин, а он исчез из кармана. О) Возможно В) Будет ли разрушение глушителей или их порча после выстрелов? О) Да П.С. Хотелось бы отдельно поблагодарить Никиту Буянова @trainfender за уделенное время. Также спасибо всем, кто оставлял вопросы в соответствующей теме.
  20. Дорогие друзья, количество участников на форуме превысило 200 000 человек. Это знаменательное событие для нас, надеемся и для вас тоже. От себя хотим поблагодарить всех, кто поддерживает и остается с нами в самые различные моменты. Ведь именно вы вдохновляете нас на решение сложных задач и достижение общей цели. Спасибо вам!
  21. Это не последняя игра во вселенной R2028.
  22. Чтобы попасть на ФРПГ, нужно иметь статус "Участник", который получается набором 20-и сообщений.