SuperNinja777

Member
  • Content count

    78
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

22 Neutral

About SuperNinja777

  • Rank
    Newbie
  1. Поддерживаю, и еще при выбитой руке в 0 приходилось бы удерживать оружие в здоровой руке, c правой переносить в левую руку и наоборот, при удержании длинноствольного оружия одной рукой приходилось чуть дольше прицеливаться, и был чуть больше увод оружия в сторону.
  2. 14 лет это максимум. Попробуй сам придумать.
  3. Идентификация напарника. Прицепить антенки сантиметров 15-20 за спиной ЧВК с лампочкой на конце и пускай она моргает монотонно 1 раз в 3 сек., если это группа, то они и так имеют преимущество в численности ЧВК, хоть это и будет не много демаскировать ЧВК. Пусть это будет выбор игрока, бегать с антенкай за спиной в группе или не брать антенку в рейд, а цвет огонька лампочки можно будет менять только во время сбора ЧВК в группу, во время рейда нельзя будет поменять цвет огонька лампочки на конце антенки. Также сделать возможность скручивать антенки, в случае когда останешься один без команды. Либо прикрепить на липучки сигнальные маячки, в виде мини лампочек на разгрузку, бронежилет, на рукав куртки и пусть они также монотонно мигают.
  4. Для опознавания напарника в команде, кроме разгрузок, курток, бронежилетов, раскрасить еще вязаные шапки и балаклавы в пиксельные цвета и закупаться ими у терапевта, но чтобы у терапевта был большой ассортимент головных уборов в разных пиксельных цветах, договариваться и выходить в рейд. Либо придумать головные уборы на подобии как у индейцев (шутка).
  5. Дикие - разнообразие.

    Пьяные дикие. Ввести в игру пьяных диких, хотя бы от 1 до 3 пьяных диких на карте, чтобы они пошатывались при ходьбе, заваливались при перебежках и было сложнее попасть по ним, и у них бы попадались реже обычного редкие ключи от дверей, сейфов, чем обычней при поиске таких ключей, но не сильно часто, в тоже время пьяные дикие реагировали на опасность также хорошо как и обычные дикие, например; могли стрелять с двух рук из пистолетов и ПП, травили бы байки м/у своими или по взятию пьяного дикого в группу диким ЧВК, чтобы вызвать на разговор пьяного дикого надо было бы вызывать отдельной кнопкой, чтобы не выдать себя разговорами.
  6. Что вы так пугаетесь растяжек и минирования, чаще под ноги придется смотреть или подсвечивать фонарикам растяжку, если будит возможным механикой игры или применят разработчики, чтобы бликовала струна растяжки от света фонарика. А минирование или разминирование трупов, тоже как то не затрудняет, это добавит конечно сложности, так ведь на это и расчитано, например лутаешь карман или разгрузку и тут высвечивается граната, анимированной иконкой взрыва гранаты, и происходит обратный отсчет времени 5,4,3... , конечно я редко буду минировать гранатой труп, лучше ее бросить, если только у меня не будит завались этих гранат, а растяжки это не плохо, когда играешь один против группы ЧВК, тут то и понадобятся растяжки. Топористом бегать, можно у дикого бота попытаться быстро снаряжение забрать, но и как иначе раздобыть добычу и конечно когда потерян весь лут в схроне, и надо по быстрому или как получится налутать лут, бегать на карту завод и выносить от туда лут. Вот это и есть настоящий шутер-симулятор выживания приближенный к реализму игры, с баллистикой пули, рикошетами, отдачей оружия, ранениями. Тогда уж лучше играйте в ПУБГ, там аркада. А дубовый интерфейс это так и задумано, когда при поиске добычи в ящиках, в карманах и т.д., понадобилось время для обнаружения добычи, ну и в закрытой бета еще игра находиться.
  7. Поздравляю всех с наступающим Новым 2018 годом! Желаю всем успехов в хороших делах!
  8. С Днем победы!

    Поздравляю всех с Днем победы! Во Второй мировой войне.
  9. Поддерживаю, хороший выход, любого сценария, любого режима, только, наверное лучше подойдет сборная группа ЧВК BEAR и USEC, потому, что игра позиционирует объединение ЧВК c одной стороны, а с другой стороны игроки, играющие за диких.
  10. Режим "Заложник". Например, в любой точке на карте, дикие боты удерживают заложника (цу) BEAR или USEC, например, журналиста или журналистку, со стороны BEAR или USEC, и прибывшим игрокам ЧВК надо освободить заложника (цу), а прибывшие игроки-дикие, будут препятствовать освобождению заложника (цы). И по пути к выходу при освобождении заложника (цы), будут препятствовать не только игроки-дикие, но и боты дикие. Режим "Заложник"- 2-ое диких бота удерживают заложника (цу), например, чтобы привлечь внимание охранников от заложника (цы), надо будет пошуметь, чтобы услышали дикие боты охранники и отвлеклись от заложника (цы), и увести их в сторону от заложника (цы), если заложника (цу) удерживают на открытой местности, чтобы дикие не успели перестрелять заложника (цу), это если прибежал один ЧВК без группы, для спасения заложника (цы), либо дикие удерживали бы заложника (цу) взаперти, например, за закрытой дверью в общежитии или на лесопилке, в одном из трех деревянных домиков, за закрытой дверью, и тут понадобятся ключ, который откроет дверь. Если это в общежитии, то за ранее нельзя было бы знать, какой ключ нужен от закрытой двери, либо у одного из охранников диких, удерживающих взаперти заложника (цу), хранился ключ от закрытой двери, где удерживается заложник (ца). В начале пути, после прибытия на карту ЧВК группы из 5 BEAR или USEC, 3-4 случайных игроков BEAR или USEC, и 5 случайных игроков, играющих за диких, это если без возможности объединятся игрокам-диким в грыппу (группировку), прибывших для перехвата ЧВК, или подкрепления и удержания заложника (цы). При первом прибытие ЧВК и игроков- диких, диких ботов на карте нету, препятствующих ЧВК, только свобода действий ЧВК и игроков, играющих за диких. Если первыми успеют добраться до заложника (цы) игроки-дикие, то задача для ЧВК усложнится вдвое, тем, что начнут появляться на пути ЧВК дикие боты. Но если первыми прибудут ЧВК и успеют отбить заложника (цу), то только после этого будут появляться (приходить) дикие боты, из 5-7 диких ботов на карте, которые будут преследовать или встречаться на пути отхода к выходу ЧВК с заложникам (цей), т.е. 5 в группе ЧВК, 3-4 случайных ЧВК, 5 случайных игрока, играющих за диких и 5-7 диких ботов на карте, по 2-3 диких бота в разных местах на карте. Но все же, если ввести группы (группировки) диких, для совместных действий игроков, играющих за диких, в меню поиска группы (группировки), то случайные игроки-дикие из 5 человек, превращаются в группу (группировку) из 5 диких (могут быть, как знакомые игроки, играющих за диких, так и заменены на случайных игроков-диких, рандомно) и добавляются еще 3-4 случайных игрока, играющих за диких, тогда возможно будет убрать из карты (режима) диких ботов, а оставить только 2-их охранников заложника (цы), т.е. 5 ЧВК в группе BEAR или USEC, 3-4 случайных игрока BEAR или USEC, 5 в группе (группировке) игрока-диких, и 3-4 случайных игрока, играющих за диких и 2 охранника бота диких заложника (цы). Или упростить освобождение ЧВК заложника (цы), тем, что игроки-дикие появлялись бы на карте чуть позже ЧВК на 2-3 минуты, а препятствовать освобождению заложника (цы) будут дикие- это 5 случайных игрока-диких, 5-7 диких ботов и 2 диких бота охранника заложника (цы), это если без возможности объединятся в группу (группировку) игрокам, играющих за диких, в меню поиска группы (группировки), и можно задействовать 2-их в охране заложника (цы) случайными игроками, играющих за диких, и тогда диких ботов сократить до 3-5, препятствующих ЧВК, а если ввести группы (группировки) игрокам, играющих за диких, для совместных действий, то трех-пяти диких ботов, заменить 3-4 игроками, играющих за диких. В дополнении к режиму, самое важное не закреплять заложника (цу), за охранниками диких, потому, что дикие и в Африке дикие, могут уйти, оставить заложника или по завершению допущенного времени пристрелить заложника (цу), если не успели ЧВК спасти заложника (цу), в промежутке времени от 20 до 30 минут, а продолжительность у режима "заложник" была 60 минут, а взаимодействие с заложникам (цей), это бы происходило нажатием средней кнопкой мышки на заложнике (це), на расстоянии не более 1,5 м, и заложник (ца) повторял все действия, которые проделывает персонаж ЧВК (приседает в то время, как приседает персонаж ЧВК, прыгает, ложится и т.д.) и заложнику (це) можно было бы передать или одеть бронежилет, шлем заложнику (це) для защиты открытых частей тела.
  11. Режим "Перехват". Например, высадка ЧВК и игроков играющих за диких, начинается с заскриптованного действия, дикий бот вынимает РПГ и подбивает вертолет ЧВК, хорошо бы если, это заскриптованное действие происходило, каждый раз в разных местах, вертолет же не одним маршрутом летает, который перевозил ценный груз, или группу ЧВК BEAR или USEC, группы ЧВК могли бы меняться рандомно в верталете, то спасаешь ЧВК BEAR, то USEC, и ЧВК надо спасти, вывести с поля конфликта, или вывести раненого пилота вертолета, которого надо спасти, до того как он истечет кровью и погибнет, например, спасти за 15 минут пострадавшего, после взаимодействия с пилотам или ЧВК. Режим "Перехват"- группа ЧВК состоящая из случайных игроков, в кол-ве 5 человек BEAR или USEC, или команда ЧВК собранная из знакомых игроков в кол-ве 5 человек, и 3-4 случайных игрока ЧВК и им противостоят, 5 диких бота, которые выдвигаются к месту крушения вертолета, которые могут сделать засаду возле вертолета и оборонять вертолет, если первыми прибудут на место крушения, и группа (банда) из 5 диких, состоящая из игроков, играющих за диких, принятых в меню поиска группы (банды), или 5-ти случайных диких-игроков, которые не хотят играть в группе, 3-4 случайных игрока играющих за диких (или 3-4 диких бота) т.е. случайных ЧВК 3-4 или бота ЧВК; в группе ЧВК 5 человек- либо случайных игрока из 5-ти человек, либо знакомых игрока ЧВК; 5 диких бота, у одного из которых РПГ с 1 зарядом, после выпуска снаряда по вертолету, бот дикий сразу выбрасывал РПГ; и 5 случайных игрока играющих за диких, появляющихся в одном месте на не большом расстоянии друг от друга, или в группе (банде) из 5-ти игроков, играющих за диких; и 3-4 диких бота патрулирующих на карте (или 3-4 случайных игрока, играющих за диких, вместо 3-4 диких ботов).
  12. Хардкор-выживание игры за диких, играя постоянно. 1) Закрепить оружие за игроками, играющие за диких, чтобы нельзя было переносить его в схрон ЧВК, при завершении рейда (вылазки), так можно уровнять баланс избытка оружия в схроне, а все остальное, что добыл в рейде мог вынести в схрон. 2) Можно было бы принимать в банды (группировки), для совместных действий. 3) Можно было бы устраивать заварухи м/у другими игроками, повстречавшихся в рейде или со случайными игроками состоящих в одной банде (группировке), принятых в меню поиска группы, если это было бы возможно. 4) Также можно уровнять баланс, играя с перерывами за диких в 2-3 минуты, чтобы не было перевеса в пользу диких или ЧВК. 5) Не вводить "таймаут" на выход игроков, играющих за диких. 6) Игра должна и учить чему-то хорошему, а то возведут диких в ранг чего-то "уникального" и подростки потянуться подрожать диким, хотя и игра 18+, а так, если игроки будут играть постоянно за дикого, то это будет означать не безнаказанность игры за диких, а то что и игроки, играющие за диких в одной банде (группе) или случайно повстречавшихся в рейде игроки, могут наказать, свои же собандники или пострадать от случайно повстречавшихся в рейде игроков, также играющих за диких. 7) У игроков должна быть свобода выбора действий, в такой игре как "Побег из Таркого", потому, что к этому располагает концепция всего проекта.
  13. Таймаут на выход игрокам играющих за диких. Таймаут на выход игрокам, играющих за диких, также не стоит вводить, потому, что зачем ограничивать игроков, в свободе выбора действий, может просто эту брешь, заполнить ботами диких. Как вариант, например, вышел игрок, играющий за дикого из рейда с добычей, в промежуток времени до 10-15 минут игры и на место вышедшего игрока, приходил бот дикий.
  14. Что вы заладели на этом ограничении, играть за диких 1 раз в час, неужели нельзя подумать, как вообще можно в "игре" ограничивать свободу действий игроков, тем более в такой игре, как "Побег из Таркого", у игроков должна быть свобода действий, потому, что к этому располагает концепция всего проекта.
  15. Можно же найти способы, уравновесить баланс избытка оружия в схроне.