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About hidden_citizen

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    PMC operator

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  1. I'm Back Baby! Después de algunos meses de separarme un poco debido al desgaste que tuve (durante un año seguido todos los días de la semana, 8 horas al día, a veces más, me sentaba y dividía mi tiempo entre el foro y jugar con mis amigos al Tarkov) volví para seguir colaborando un poco con la comunidad.

    Resigne mi puesto como emisario ya que sentí que no podía cumplir con mi tarea como era debido, y me pareció lo correcto dejarle el lugar a otra persona más capacitada. Eso no significa que no siga contribuyendo a la comunidad, y que cualquier duda que puedan tener sobre el juego, aun puedo colaborar. Pero voy a tomar un espacio un poco más grande y continuar mi tarea como MOD del foro, para organizar un poco y que todo siga andando en 4 ruedas.

    Como siempre pueden mandarme PM's y voy a hacer lo mejor que pueda para aclarar las todas sus dudas.



    I'm back Baby! After some months of vacation, due to the exhaustion from the game- I've been constantly, for a year straight, every single day 8-10 hours playing Tarkov and managing the forums, so I needed a break. But now I'm back to keep helping the community.

    I've resigned my Emissary rights because I felt I could not fulfill what the role needed me to do. I felt that the right thing was to let another person of the community take up the role to better help and drive forward the EFT community. That's not to say that I will stop helping other members of the game, any doubts or any help you need you can count on me. But I will be more in the shadows making sure everything is still going strong.

    As always you can PM me, and I will make sure to do everything in my power to help you and clear all your doubts. 




  2. hidden_citizen

    Nueva forma de recargar tras el nuevo parche

    El sistema de recarga todavia no esta en su implementación final. Se podrá cargar sin estar en el menú del inventario, una vez que se implemente el pequeño widget para eso. Lo mismo será para la curación, que aún no fue ni siquiera introducido al juego, y vendrá en los siguientes parches, como fue anunciado ya.
  3. hidden_citizen

    Cannot play the game (EDITED)

    Reports are not answered. Imagine that the tech support team has to answer every single report players make. That's simply not possible. So if you wanted an answer and the day after, a patch fixing the issue you will be disappointed. With that said, reports are read by the team and they will get the fix with some hotfix in the future. For the first error "Object reference not set to an instance" the solution is go to this folder: "C:\Users\YOURUSER\AppData\Local\Battlestate Games\BsgLauncher\CefCache" and delete everything inside. It has nothing to do with the new loading screen nor a 4+ mouse buttons. The connections errors are most likely due to your internet connection and its fluctuations. Don't use WiFi and check that no other application is draining resources from your internet connection. Lastly, post this in the correct section of the forums please, as this is in violations of the forum rules. Thank you
  4. hidden_citizen


    Pueden armar un clan o un grupo en la seccion de clanes
  5. Open world was never out of the table. It's still planned and will be released some time after all the maps are finished.
  6. Hello escapers! I'm proud to present the exclusive interview I had with BattleState Games COO, Nikita Buyanov. Some amazing answers and newly revealed features that will come in the future to Tarkov. Enjoy! HDC: -Alright first of all I would like to welcome you and thank you for this space you are giving us and the community. We know you are a busy man so we'll get right to it. Nikita, as a student and enthusiast of gaming and game development I wanted to know, How did you start your career in this amazing and competitive world? Nikita: -It’s quite a long story that dates quite a while back, and getting to this point was neither fast nor easy. It is imperative, however, in all circumstances, even the toughest, to stay confident and believe that whatever you are doing is right, and there is need for that. Though I have always been dreaming of making games, but it took many years before I was able to start on this path, from the ground up. I’ve never worked for any game studio before, so, virtually, there is no career, per se. HDC: -Without a doubt your passion and commitment for Escape From Tarkov is indisputable, Is this a project that was long in your to do list? Nikita: -Essentially, yes, though both name and details were shaped long after the concept was conceived. There was a long-standing wish to do something new, without regard to the popularity and money, something really interesting, in Russia 2028 universe. So, we have decided to make Escape from Tarkov as a prologue, to lay the story groundworks and gain the experience necessary to create our magnum opus, an extensive single player Russia 2028 game. HDC: -We all know the game engine Unity as being a very approachable and open but not so powerful- so how did you manage such a technological feat with what is considered a relatively weak engine? Nikita: -Well, we are still struggling with the limitations of the engine, and we can’t say that the version we have now works exactly as expected, neither is it well-optimized, and we are encountering many difficulties that are, for the most part, concerned with us overcoming the Unity drawbacks, as it is not quite suitable for high-load games like ours. However, I’d like to point that this doesn’t make Unity a bad engine, not at all. It’s just the scope of the project, nobody ever did something as extensive (though some may object here), and quite often it was more research than development, innovative attempts and experiments, searching for new methods of optimization and trying them, etc HDC: -Unity it's not a common engine to see amongst FPS or MMOs, Do you develop any tools in order to make your job easier and more efficient? Nikita: -Most certainly, we’ve created many tools of our own, for enhancing the level designers’ work, putting locations together, animation tools and so on, and we’ve also been using third party tools and Asset Store, anything that we could use to facilitate and expedite the production. HDC: -I think many will agree when I say the most impressive and attractive feature of the game are the weapons and it's mechanics, Would you explain to us what is the process that takes a real gun into our virtual hands in EfT? Nikita: -Most of the people on the team really like weapons, I’m a big fan of it, our animation lead and many others. I’ve been hooked on it since the first Counter-Strike, drawing it in the school notebooks and so on, and I’ve always been fascinated with how it works. As time went by, my interest accumulated enough knowledge that could be put to use in the game, and I’ve also greatly enjoyed any hint of customization that appeared in games. With such devotion it was only a matter of time before I gained confidence that we were to make the best customization and best weapon operation in gaming, and that confidence was reinforced by the shared passion and expertise of the people who joined the studio later, some of them even bigger weapon fans than me. We choose one of the weapons from the planned list, usually the one we have the most references for (videos, photos, close-ups, exploded views, records etc.) The process itself does not have anything too special about it, just one thing - it is carried out and overseen by people who are really passionate about what they do. Everything else, including thoroughness, is the result. HDC: -Is there going to be any weapon customization like camo, or patches for helmets and vests? Nikita: -There will definitely be camos, at least for weapons, several different camo options for equipment and helmets, not sure about patches, but most likely - we are going to introduce means of visual player identification, so patches are highly probable. HDC: -At the moment it's relatively easy to get weapons and money and many of the veteran players are asking themselves, will we get an even harder, grittier and tougher Tarkov? Nikita: -Naturally! We’ve just announced our 2018 plans, and the game is going to get more and more realistic and hard. Not the dumb way, with overpowered AI, but by adding features that will make it even more hardcore, like time-consuming magazine loading, no ammo counters before checking, proper use of medicine that won’t allow you to shoot at the same time, and so on. All that will make game harder and make you learn and adapt by picking and adjusting equipment more carefully, applying medications preventively, using stimulants, etc. We will continue to exercise such approach to make the game more challenging in a proper way; we never had it as our goal to make something about EFT too simple. HDC: -Can we expect any type of vehicle like an ATV or even a bike, to traverse the larger maps, or maybe the free roam? Nikita: -It’s possible for free roam, we have thought of adding some basic vehicle driving, most likely some SUVs. Not bikes, though, that would be plain ridiculous to animate, hah. Just imagine a fully loaded, armored operative with a backpack and two weapons trying to ride a bike. HDC: -Vaulting, will it have its place in Tarkov? Or maybe climbing ladders? Nikita: -Both are planned, yes. HDC: -The toughest question of all, BEAR or USEC? Nikita: -BEAR of course! Well, I mean, this is quite a natural choice. Of course, neither of the PMCs can be positively identified as good guy or bad guys, and USEC are cool too, but after all, they happened to work for intruders. HDC: -Any sneak peek that you could give us about the arena mode? Nikita: -Nope, can’t really say more than have been already said, but anyway, just for a summary - it will be a competitive mode, balanced in such a way that would allow it to exist as a cybersport discipline, albeit rather niche. It’s a skill-focused mode that will be very different from the familiar raids. The Arena is going to feature closed-space maps, quite a variety of modes, something to look forward too. It’s not yet time to reveal more, but we have planned it from the start with the rest of the game and going to stick to the plan, no oddities that could break the game concept. The closest thing to compare to is probably the arena in STALKER, but more dynamic, hardcore and diverse, with an advanced ratings system. HDC: -Will we ever see the merchants on their respective locations during a raid? Nikita: -They shall be found in person in the designated locations in the free roam mode. HDC: -What about civilian NPCs that interact with the PMCs? Nikita: -Scavs are, formally, civilians too, and we have a couple of ideas related to them, but if you meant regular, unarmed civilians - no, there are no plans of such kind. HDC: -OBT is coming with a lot of hype can you tell us something about what new mechanics this will bring? Nikita: -Well, this may come as a disappointment, but the start of an Open Beta is more of a technical thing, when we open up the airlock to OBT subscribers to stress-test the game structure. However, in fact, all the features we plan to launch OBT with are going to go live some time before it, so, everybody who already plays the game every day will see the changes as gradual - it’s easier and more reliable to test that way. HDC: -The fiction book series of Escape from Tarkov has launched with it's first installment called "The Predator", already available in Russia, when could we expect it in South America? Nikita: -The English, German, Polish and Chinese versions of e-book will be made available today, March 15. No ETA on Spanish or hard copies, though. HDC: -Will we see any familiar faces in it? Maybe Prapor? Nikita: -Sure, there are references to familiar game characters in the book, and maybe the game will feature some references to the book too, though not obligatory for understanding. HDC: -Creating and optimizing a map for the game must be a difficult and long task, but how long does it take to create a map like Shoreline, and have it player ready? Nikita: -We are constantly improving and precipitating our map production pipeline, so, the Shoreline was created comparatively quickly, 3.5 months in the making and 1 more month for essential optimizations, and, needless to say, the optimizations are going to continue. After all, it is a large and complex map. The Interchange with a mall we are making now is even more impressive, but it’s taking less time thanks to the new methods of creating and optimizing. I seriously expect next coming locations to take even less, to the extent when we can create and introduce several locations simultaneously within a month. So to wrap things up, I wanted to thank you again for the time you made to answer this questions to the community, and for the passion and talent you print into this project, so we can all enjoy it. Thank you! Spanish Translation can be found here Portuguese Translation can be found here - Thanks to @REAPERBR Czech Translation can be found here - Thanks to Emisary @PugMonk
  7. Buenas supervivientes de Tarkov! Estoy feliz de presentarles la entrevista exclusiva que tuve con el COO de BattleState Games, Nikita Buyanov. Unas respuestas muy interesantes, y algunas novedades de lo que se viene en Tarkov. Disfruten! HDC: -Bueno primero que nada bienvenido Nikita y muchas gracias por este espacio que nos brindas a la comunidad. Sabemos que eres un hombre muy ocupado así que vamos a tratar de no robarte demasiado tiempo e ir directamente a lo que todos quieren escuchar. Nikita, como estudiante y apasionado del desarrollo de videojuegos, queria saber ¿Como comenzó tu carrera en este mundo tan competitivo? Nikita: -Es una historia larga, que viene desde hace mucho tiempo, y llegar a hoy en dia, no fue ni facil ni rapido. Es imperativo, que a pesar de la situación, no importa lo difícil que sea, uno siga teniendo confianza en uno mismo y creer que lo que estás haciendo es lo correcto, y que hay una necesidad de ello. Siempre fue mi sueño diseñar y desarrollar juegos, pero tomó muchos años hasta que pude encaminarme en este recorrido. Jamas trabaje para ningún otro estudio, asi que no existe una 'carrera' por asi decirlo. HDC: -Sin duda tu pasión y compromiso por Escape From Tarkov es indiscutible, ¿Es un proyecto que tenías en la mente hace mucho tiempo? Nikita: -Básicamente, si. Aunque el nombre y los detalles fueron decididos mucho después de que la idea fuera concebida. Había un deseo de hace mucho, de hacer algo nuevo, sin importar la popularidad o el dinero que recibiera el proyecto, algo interesante dentro del universo de 'Russia 2028'. Entonces decidimos hacer 'Escape From Tarkov' como una suerte de prólogo, para sentar las bases y ganar la experiencia para crear nuestro 'magnum opus', un enorme juego 'singleplayer' dentro del universo. HDC: -Todos conocemos al unity por ser un motor simple y abierto, pero algo flojo en cuanto a poder, ¿Cómo es que lograron tal hazaña tecnológica con lo que se considera un motor relativamente débil? Nikita: -Bueno, aun seguimos luchando contra las limitaciones del motor, y no podemos decir que la versión que tenemos ahora funciona exactamente como esperábamos. Tampoco está bien optimizado, y estamos encontrando muchas dificultades que, en su gran mayoría, son debido a nosotros sobreponiendonos a las fallas de Unity, ya que no es adecuado para juegos de alta carga como el nuestro. Sin embargo, y quiero remarcar, esto no hace a Unity un motor malo. Es solo la magnitud del proyecto, nunca nadie hizo algo de este alcance (aunque algunos quieran opinar lo contrario), y muchas veces era más investigación que desarrollo, experimentos e innovaciones, buscando nuevos metodos de optimizacion y probandolos, etc. HDC: -El Unity es un motor que mayormente no se utiliza en FPS o MMOs, ¿Ustedes desarrollaron algunas herramientas propias para hacer este trabajo más sencillo? Nikita: -Sin duda, hemos creado muchas herramientas propias, para mejorar el trabajo de los diseñadores de nivel, armar los mapas, herramientas de animación y otras muchas. Además también utilizamos muchas herramientas de terceros, todo lo que nos facilite y agilice la producción. HDC: -Creo que muchos están conmigo cuando digo, la parte más atractiva del juego es sin duda las armas y sus mecánicas, ¿Nos explicas cual es el proceso por el cual pasa un arma antes de llegar a nuestras manos virtuales? Nikita: -La mayoría de los chicos del equipo les gustan mucho mas armas, yo mismo soy un gran fan de ellas, nuestro líder de animaciones y muchos otros también. Me enganché desde el primer counter-strike, dibujando en los cuadernos de la escuela y así, y siempre estuve fascinado por su funcionamiento. Con el pasar del tiempo, mi interes acumulo suficiente conocimiento como para ser usado en los videojuegos, siempre disfrute mucho cualquier pequeña personalización de armas que aparecia en los ellos. Con semejante pasión era solo cuestión de tiempo hasta que gane la confianza de que íbamos a hacer la mejor personalización y operación de armas en un juego, y esa confianza es reforzada por la pasión compartida y experiencia de la gente que luego se unió al estudio, algunos fans más grandes de las armas que yo. Elegimos un arma de la lista de preseleccionadas, usualmente de la que tenemos más material de referencia (videos, fotos, acercamientos, grabaciones, etc). El proceso en si, no tiene nada en especial, solo una cosa, es realizado y supervisado por gente que realmente es muy apasionada por lo que hace. Todo lo demás, incluyendo la calidad y el cuidado del detalle, es un resultado de eso. HDC: -¿Habrá personalización de armas y equipo, ej. camuflajes, parches para chalecos y cascos, decoraciones de rifles? Nikita: -Habrá definitivamente camuflajes, por lo menos para armas, y varias opciones de camuflaje para equipo y cascos. No estoy tan seguro de los parches, pero seguramente introduciremos algún tipo de identificación visual de los jugadores, así que parches son altamente probables. HDC: -De momento en el juego conseguir dinero y armas es relativamente fácil, pero muchos jugadores experimentados se preguntan, ¿podrán hacer el juego aún más duro y realista? Nikita: -Sin duda! Hemos anunciado recientemente nuestros planes para el 2018, y el juego se pondrá cada vez más realista y difícil. No en la manera tonta, con bots/IA superpoderosa o esponjas de balas, sino añadiendo mecánicas que lo convertirán en algo aún más duro, como las animaciones de recarga manual de los cargadores, no poder visualizar la munición desde el inventario, el nuevo sistema de medicina que no permitirá que dispares al mismo tiempo que te curas, y muchas otras cosas. Todo eso hará el juego aún más difícil, obligándote a aprender y adaptarte, eligiendo y ajustando el equipamiento más detenidamente, aplicando medicinas preventivamente, usando estimulantes, etc. Continuaremos ejercitando este enfoque para hacer el juego mas y mas desafiante de una buena manera, nunca estuvo en nuestros planes hacer algo simple en EFT. HDC: -Podemos esperar algún tipo de vehículo, ya sea un ATV o bicicleta, para movernos por algunos de los mapas más grandes o incluso el free roam? Nikita: -Es posible que para el modo 'Free Roam' exista algo así, hemos pensado añadir alguna mecánica básica de manejo, seguramente algunas camionetas o jeeps. No bicicletas definitivamente, seria ridiculo de animar, jaja. Imagina a un operador completamente equipado con mochila y dos rifles tratando de montar una bicicleta. HDC: -Implementarán algún tipo de mecánica para pasar por encima de objetos/escalar y subir escaleras verticales? Nikita: -Ambas están planeadas si. HDC: -La pregunta del millón ¿BEAR o USEC? Nikita: -BEAR por supuesto! Bueno, digo, esta es una elección bastante natural. Obviamente, ninguna de las PMCs pueden ser identificadas como los buenos o los malos, y los USEC son cool tambien, pero al final de todo, terminaron trabajando para los intrusos. HDC: -¿Algún 'sneak peak' que puedas brindarnos sobre el modo arena? Nikita: -Nop! No puedo decir más nada de lo que ya se ha contado, pero para resumir: Será un modo competitivo, balanceado de cierta manera que permitirá que sea una disciplina de ESport, un tanto nicho (centralizado en un grupo pequeño). Será un modo muy diferente a las partidas comunes, enfocado en las habilidades del jugador. El modo Arena contará con mapas cerrados y bastante pequeños, muchos estilos y modos de juego, va a estar muy bueno. Aún no es tiempo de revelar más nada, pero lo hemos planeado desde el principio, junto con el resto del juego y nos apegamos al plan, no hay nada que vaya a desviarnos del concepto original. La comparación más cercana que se puede hacer, es probablemente, el modo arena del STALKER, pero este será más dinámico, duro y diverso, con un sistema avanzado de ratings. HDC: -¿Veremos a los comerciantes en sus respectivas ubicaciones físicas dentro del juego? Nikita: -Los podremos encontrar en sus lugares designados en el modo 'free roam'. HDC: -Y que tal civiles o NPC no hostiles que interactúen con el jugador? Nikita: -Los Scavs son, formalmente, civiles también, y tenemos muchas ideas relacionadas a ellos, pero si te refieres a civiles, regulares y desarmados, no, no hay planes de ese estilo. HDC: -Open Beta, algo que entusiasma a muchos, nos puedes contar algo acerca de los nuevos elementos que introducirá al juego? Nikita: -Bueno esto puede llegar como una decepción para algunos, pero el comienzo de la Open Beta será más que nada algo técnico. Cuando se largue la Open Beta, será para testear la estructura del juego. Todos los cambios y mecánicas saldrán un tiempo antes de la beta, así los que ya juegan todos los dias veran los cambios gradualmente, y es una manera de testear más fácil y confiable. HDC: -La nueva serie de libros de Escape From Tarkov comenzó con 'The Predator', la primer novela de la serie, que ya está disponible en Rusia, cuando podremos tenerla en Sudamérica? Nikita: -Las versiones en Inglés, Alemán, Polaco y Chino del E-Book saldrán a la venta hoy, el 15 de Marzo. No hay estimado sobre cuando saldra en Español o en copias físicas aun. HDC: -Veremos a personajes conocidos en él? Tal vez Prapor? Nikita: -Seguro, hay referencias a personajes familiares del juego en el libro, y capaz también el juego tendrá algunas referencias del libro, aunque no serán obligatorias para entender qué pasa. HDC: -Crear y optimizar mapas para Escape From Tarkov debe ser una tarea ardua, cuales son los puntos más importantes y cuánto les lleva crear un mapa como Shoreline, y tenerlo listo para los jugadores? Nikita: -Estamos constantemente mejorando y agilizando nuestro producción de mapas, asique Shoreline fue creado relativamente rápido, tres meses y medio en diseño y desarrollo, y un mes más para optimizaciones básicas y esenciales, y sin necesidad de decir, las optimizaciones continuarán. Después de todo, es un mapa grande y muy complejo. 'The Interchange', que tendrá un centro comercial, es aún más impresionante, pero está tomando menos tiempo gracias a los nuevos métodos para crear y optimizar los mapas. De verdad creo que los próximos mapas a venir, tomarán cada vez menos tiempo, al punto de que podremos crear varias nuevas ubicaciones al mismo tiempo dentro de un mes. Para finalizar quería agradecerte a ti Nikita, por el tiempo que tomaste para contestar las dudas a la comunidad y por la pasión y el talento que imprimes en el juego, para que todos nosotros lo podamos disfrutar. Muchas gracias!
  8. hidden_citizen

    Libro de Escape from Tarkov -> "Predator"

    Comprado y leyendo ahora mismo
  9. hidden_citizen

    Rare Items Not Rare?

    This. Please avoid creating duplicated post. Use the search function of the forum as this had been discussed many times. #Locked
  10. hidden_citizen

    Pequeños adelantos

    Buenas Supervivientes de Tarkov! Salieron a la luz nuevas imágenes de futuras implementaciónes y hay algunas bastante interesantes para comentar. En la primera observamos lo que parece ser una boquilla o muzzle brake para cal. 5.45 (AK 74-N & AKS74U) Aqui podemos ver una granada aturdidora, del tipo Zanya-3, de origen Rusa. Ademas de esta, ya estan confirmadas tambien las granadas de humo. Esto parece se algun monoculo de vision nocturna, o quizas termica. Que opinan ustedes? Una nueva armadura, similar a la 3M, sera introducida al juego. Quienes son UNTAR Security? Y porque deben irse a casa... Esto parece ser un dispositivo portátil de GPS, parece ser que al fin podremos conocer nuestra ubicación en el mapa, y quizás hasta la de nuestros compañeros. Que opinan de este posible nuevo sistema? Y por último, Prapor en un modelo 3D, esto nos hace preguntarnos, veremos a Prapor dando vueltas por 'Town'. Sería una idea interesante. Imaginemos poder venderle algunas de las cosas que recolectamos en el mapa, sin tener que salir y asi poder hacer mas lugar en el inventario de la raid. Que les parece? Esto fue todo el contenido nuevo que BSG nos proporcionó. Comenten que les parece algunas de las nuevas mecánicas o posibles funciones en el futuro de Tarkov... Saludos!
  11. hidden_citizen

    daily/weekly task.

    Perhaps some cool and unique cosmetics, since they will be added to the game. They could be rare, but if you don't complete them you are not missing anything in terms of gameplay.
  12. hidden_citizen

    daily/weekly task.

    I mentioned the dog tags as an example, but you can make them with anything
  13. hidden_citizen

    Hideout and EoD

    The post is almost a year old, and since it's still a WIP, things may change. I'm not saying it won't be like this, but is not confirmed yet
  14. hidden_citizen

    daily/weekly task.

    It would be nice to have some weekly events at some point in the future, but with a limited completion number. Ex: Prapor gives 1 VSS to the first 100 PMCs that deliver him 15 Dog Tags. But yeah, spontaneous and random events would be fun You wouldn't necessarily fall behind. Quest rewards wouldn't be game changers, but just some quest to keep the players trying.
  15. hidden_citizen

    Hideout and EoD

    Bah, I would have preferred to start with a larger stash but still be able to improve it to a larger size. Of course with everyone else able to achieve the same maximum level stash. This has not been confirmed yet.