Jump to content

hox

Member
  • Content count

    236
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

114 Very Good

About hox

  • Rank
    PMC operator

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. В каком порядке вы рассматриваете предложения из раздела форума "Вопросы и предложения" и стоит ли ждать ответа в этих темах? К примеру, было несколько предложений как сделать чтобы бег случайно не включался в режиме прицеливания когда зажимаешь задержку дыхания, получившие должную поддержку, но реакции от рассмотрения предложений разработчиками не могу дождаться. Я предложил просто запретить срабатывание бега если зажато прицеливание, как это встречается в других играх, кто-то предлагал разделить кнопки задержки дыхания и бега, но это скорей полумера.
  2. Сейчас для балансировки используются различные параметры урона, пробития, рикошета, фрагментации и т.д. Есть даже официальная таблица, которая иногда обновляется: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1l_8zSZg-viVTZ2bavMEIIKhix6mFTXuVHWcNKZgBrjQ/htmlview?sle=true С точки зрения кода логично настраивать именно данные цифры. Однако, для игроков, в конечном счете, важно только сколько каких патронов нужно всадить в определенную конечность с определенной защитой. В идеале еще отклонения от базовой величины в зависимости от параметров дальности, рандома и т.д. Сейчас, при каждой балансировке некоторые значения могут получаться не совсем логичными и далекими от реальности. Чтобы такого не было, можно пойти от обратного. Составить с нуля таблицу, в которой будут указано какое количество патронов необходимо попасть в определенные конечности с определенным типом защиты. В BSG много фанатов оружия, поэтому составить такую таблицу на основе реальной жизни будет не сложно. Ее можно и опубликовать и даже обосновать игрокам какие-то решения на примере жизни. Игроки получат главное - понимание чего хотят добиться разработчики в балансе. А затем дать эту таблицу программистам и пусть уже они придумывают как подогнать параметры урона, пробития и т.д. чтобы приблизиться к референсной таблице результатов. Далее уже игроки оценят, во-первых, получилось ли добиться результатов. Во-вторых, нравится ли такой геймплей, или в каких-то случаях реализм слишком мешает геймплею и что-то лучше подкрутить.
  3. Здесь буду выкладывать нарезки своих лучших моментов с синхронизацией под музыку. Качество картинки сохраняю почти как в игре за счет 1440р. Ночные версии карт осветляю чтобы можно было разглядеть геймплей. Смотрите, оценивайте. Плейлист Отдельно:
  4. А если мой напарник не выжил и остался с противоположной точки карты, мы с одной стороны уже не зайдем? Так и выходы будут разные, тимплея значит не будет, а если выживем, то тоже с разных сторон окажемся, поэтому надо будет одному умереть?
  5. Зачем же тогда разработчики для нового патча делают новый топор, как если не закрепить за топористами статус топористов
  6. тогда и яму глубже надо, а то с подсадочкой вылезут
  7. Задавал на прошлый стрим, но не были озвучены. Повторяю: 3 проблемы, которые довольно просто решить, но ими никто не занимается потому что всегда находятся вроде как более важные, но все-таки обратите внимание: 1. Я уже делал тему с опросом почему надо поправить механику Shift + вперед при прицеливании. Большинство согласились что надо чтобы бег не включался пока прицеливание зажато, иначе очень много случайных срабатываний бега, в самый ответстенный момент. Мнения собраны, осталось услышать ответ Никиты. 2. Многие испытывают проблемы с ботами, Никита не раз говорил про улучшения ИИ, а мне кажется я знаю главный неправильно настроенный параметр у ботов. На протяжении всех патчей я тестил реакцию у ботов и, если вы в поле его видимости, реакция всегда была меньше чем у человека с самой лучшей реакцией. Я свою реакцию специально тренировал и довел ее где-то до 0.17, но в реальном бою я не выдаю ниже 0.2, а у ботов она часто ниже 0.2, я по кадрам на видео считал, бывало и ниже 0.1. А большинство игроков специально не тренируют реакцию и цифры могут быть 0.25-0.4 спокойно. Не говоря о том что модельку нужно разглядеть и еще мышь нужно успеть навести. Так что первым делом ботам нужно тупо добавить реакцию с рандомным числом от 0.2 до 0.5, а на дальних дистанциях лучше больше, тем самым симулируя реакцию нормального человека и ни фраза и не выстрел не должны быть раньше. Это будет своеобразным нерфом, но чтобы они не были слабыми, им можно повысить скорость поворота, а то они иногда очень долго поворачиваются. Вот это нужно сделать первым делом, а дальше уже стараться улучшать ИИ в общем порядке. 3. Нужно навести порядок с чувствительностью пушек. Она у разных пушек и модулей разная и у прицелов часто не логичные коэффициенты понижения сенсы. Я уже слал детальные описания в баг-репорт, но ничего не меняется. Чтобы сенса была абсолютно одинаковая я в игре каждый раз поправляю сенсу когда беру другую пушку, ставлю модули и прицелы, надоело уже.
  8. было бы классно если срок выполнения квеста продляли бы на время недоступности сервера, но боюсь это лишние заморочки для разработчиков и такого не будет
  9. После сообщения что технические работы завершены я пошел в рейд диким, выхожу, а лут не сохранился и меню не загрузилось, при попытке перезахода в игру не мог зайти в лаунчер, т.к. время ожидания вышло (504), теперь вот заходит, да в игре черный экран
  10. 3 проблемы, которые довольно просто решить, но ими никто не занимается потому что всегда находятся вроде как более важные, но все-таки обратите внимание: 1. Я уже делал тему с опросом почему надо поправить механику Shift + вперед при прицеливании. Большинство согласились что надо чтобы бег не включался пока прицеливание зажато, иначе очень много случайных срабатываний бега, в самый ответстенный момент. Мнения собраны, осталось услышать ответ Никиты. 2. Многие испытывают проблемы с ботами, Никита не раз говорил про улучшения ИИ, а мне кажется я знаю главный неправильно настроенный параметр у ботов. На протяжении всех патчей я тестил реакцию у ботов и, если вы в поле его видимости, реакция всегда была меньше чем у человека с самой лучшей реакцией. Я свою реакцию специально тренировал и довел ее где-то до 0.17, но в реальном бою я не выдаю ниже 0.2, а у ботов она часто ниже 0.2, я по кадрам на видео считал, бывало и ниже 0.1. А большинство игроков специально не тренируют реакцию и цифры могут быть 0.25-0.4 спокойно. Не говоря о том что модельку нужно разглядеть и еще мышь нужно успеть навести. Так что первым делом ботам нужно тупо добавить реакцию с рандомным числом от 0.2 до 0.5, а на дальних дистанциях лучше больше, тем самым симулируя реакцию нормального человека и ни фраза и не выстрел не должны быть раньше. Это будет своеобразным нерфом, но чтобы они не были слабыми, им можно повысить скорость поворота, а то они иногда очень долго поворачиваются. Вот это нужно сделать первым делом, а дальше уже стараться улучшать ИИ в общем порядке. 3. Нужно навести порядок с чувствительностью пушек. Она у разных пушек и модулей разная и у прицелов часто не логичные коэффициенты понижения сенсы. Я уже слал детальные описания в баг-репорт, но ничего не меняется. Чтобы сенса была абсолютно одинаковая я в игре каждый раз поправляю сенсу когда беру другую пушку, ставлю модули и прицелы, надоело уже.
  11. До сих пор помню как первые разы я испытывал тоже такую боль в глазах, как мой персонаж от боли без обезбола. Вроде и реализм, но чтобы на столько, это перебор. Кучу раз хотел выйти из игры до завершения рейда, но с трудом терпел из-за желания вынести лут. Потом стал просто таскать минимум 3 анальгина, чтобы точно успеть выйти с локации до завершения анальгина. А вот диким анальгин не возьмешь, поэтому бегаю им либо на завод, либо после получения эффекта боли далеко от точки выхода просто досрочно завершаю рейд. При чем я не беспокоюсь что это навредит прям глазам, тут кратковременная боль в глазах и голове ощущается от такого, но не более. А сейчас действительно есть решение просто не бегать. Главное что это решение есть и от тебя зависит будешь ты испытывать боль или нет. Вот бы еще без обезбола сделали выбор. например, постоял, боль уменьшилась, какое-то время идешь, боль вернулась. Это даже лучше бьется с реализмом и у игрока появляется выбор.
  12. А Никита смотрит на текст и думают, эх жаль, а сочинял то я серьезно, жаль что пришлось первого апреля постить А когда он прочитает этот пост, то напряжется, от куда я это знаю
  13. И главное никто не подкопается на счет реализма, любую вещь можно примотать к другой и пофиг на совместимость
  14. Если есть EoD, почему под ником на форуме не пишется
  15. Не обязательно материальные. Поздравления, анонсы, фоточки, всему что поднимет праздничное настроение будем рады
×