Jump to content

mrmaxm

Member
  • Content count

    33
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

17 Neutral

About mrmaxm

  • Rank
    Newbie

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Интересно за какой период. Т.к. есть полная уверенность в одном читере и использовании валлхаков. Я редко их встречаю и там было супер очевидно. Но было перед патчем. Его ника не нашёл в списке. Поэтому и интересно - какой период времени.
  2. Так опишите как на самом деле!
  3. Не предоставлялось возможности посмотреть в реальности через этот шлем. Но судя по фотографиям шлема, и форме забрала, то картинка весьма сходиться. Как вы себе представляете должно выглядеть? Я шарю. Она будет когда разработчики сообщат на всех официальных источниках включая тут, на форуме.
  4. Не знал что багрепорт используется как "предложения" и "критика" =)
  5. mrmaxm

    New Video Showcasing the Upcoming Patch!

    I had a big scratch on a motorcycling helmet which is closest to what I personally experienced. And it is impossible to focus on such close object. Try even holding your hand as close as you think faceshield will be. Even if you try hard, you wont be able to fully focus on it. And if you would look even 0.5 meeters further, will make it even more blurry. Scratches and imperfections - definitely will be obstructive, but way more blurred.
  6. @Chernobyl_52 трещины по забралу никак не могут быть такими чёткими, если объёкт находиться так близко к лицу. Даже с усердием сфокусироваться на чём либо близко к лицу не выйдет. Поднесите руку близко к лицу - она будет размыта, даже если вы будете напрягаться сфокусироваться. Тем более если смотреть вдаль. В видео трещины чёткие - это ужасно не реалистично.
  7. mrmaxm

    New Video Showcasing the Upcoming Patch!

    In reality it would not be "in focus", try wearing goggles or put transparent scratched object close to your face. Eyes will be focusing very far and object close to face will be way blurred. In video it is in focus, which makes it very weird and unrealistic.
  8. Ребята. Вчера параллельно подкасту, на канале у DobbyKillStreak была трансляция с частичным переводом, и обсуждением тем в подкасте. Я был гостём на стриме у Владимира и помогал с переводом, для меня это был дебют на стриме, не судите строго. Надеюсь для вас будет информативно и конструктивно.
  9. Для передачи вещей в рейде мы часто кидаем что-то на землю. Для одного/двух предметов, нормально. Но со стороны выглядит глупо - один кидает в небо (чтоб не провалилось), другой смотрит в пол и пытается навести курсор. В каких-то ситуациях - это удобно, например сбросить найденный предмет на проходе зная что его подберёт другой человек. Но есть ситуации например в начале рейда, или в убежище (если можно будет приглашать своих друзей), где обмен было бы удобнее делать не сбрасывая много вещей на землю и подниманием, а подобно обыску ящиков. Было бы удобнее сделать UI для обмена - классический как во многих RPG играх (торговля в Diablo 2 идеальный пример). Два игрока рядом используя контекстное меню как при взаимодействии с дверьми, могут начать обмен. Другой человек может принять или проигнорировать. Далее открывается такое же окно как обычно при обыске ящика или рюкзака. Но справа мы видим две зоны для вещей - куда мы кладём вещи, и наш приятель кладёт предметы. Данная механика служит дополнением, а не заменой текущего метода обмена вещами. В этом окне видно что нам хотят передать и что мы передаём взамен. При нажатии "обмен" обоими пользователями, происходит обмен. Замечания: 1. Если у одного из передающих нету места для получаемых предметов, обмен не будет возможен, с наличием удобного UI для описания проблемы (при нажатии/наведении на кнопку "обмен"). 2. При нажатии "обмен", манипуляция вещами в зоне обмена не возможна готовым пользователем. 3. Если нажал "обмен", и другой человек делает изменения в зоне обмена (добавляет, убирает, перемещает вещи) то "обмен" будет отжат и потребует повторного нажатия. 4. Исследовать/Examine предмет будет возможно прямо в окне обмена.
  10. Анальгин - дело хорошее, но в рейде кушать целую плашку с 10 таблетками - не хорошо. Не мудрено что даже зрение торкает яркостью. Хотелось бы иметь банку для анальгина, которая может вмещать в себя определённый объём таблеток. Либо стакающиеся плашки анальгина, например 5 плашек легко поместятся в один слот. Иначе сейчас у нас скажем в разгрузке смело можно положить целую канку тарколы, а анальгина - одну плашку. Я бы смело туда 20 плашек бы всунул. Либо сделать у анальгина число использований, тех же 5 - по две таблетки на дозу (в плашке 10 таблеток) По поводу морфина, то несколько шприцов также смело поместятся в один карман - тут стаки по любому нужны. В общем, нужен баланс по объёмам и удобству ношения разных вещей, особенно жизненно необходимых.
  11. Часто бывает мы приходим в местность и видим что там что-то уже произошло. И играем "детектива": наличие крови на стенах, трупы, ранее слышимая стрельба, раскиданные вещи - всё это служит информацией для моделирования того что произошло, куда дальше двинулся враг, сколько их было, и т.п. Это является неотъемлемой частью геймплея и порой влияет на многое, особенно когда потенциальный враг только ушёл с места, такая информация позволяет понять от куда велась стрельба и куда двинулся потенциальный враг. Хотелось, чтобы это оставалось частью геймплея, а также были добавлены другие механики. Если геймдизайнеры ещё не учитывают данный элемент в геймплее, было бы здорово чтобы они брали в учёт подобную психологию и поведение некоторых игроков. В реальных условиях подобная информация анализируется и служит важным фактором в принятии дальнейших решений. Что может улучшить данный элемент в геймплее: 1. Кровоточие - при кровоточии игроков, хотелось бы иметь хоть какую-то кровь на земле чтобы иметь возможность отследить врага или узнать о их прошлом перемещении. Это по моему один из самых больших факторов для охоты. 2. Гильзы - уже упоминали. Полная симуляция гильз не нужна, при наличии игрока рядом, вы и так создаёте гильзы, можно было бы их оставлять на короткое время. Затем при отдалении заменять на декали исходя из количества и частоты стрельбы по мелким участкам. Например если кто-то выпустил 10 патронов переместившись на короткую дистанцию, то это требует лишь одну декаль с немного патронами там. 3. Следы от пуль - уже реализовано и существует, и очень ценная информация, как и кровь на стенах. 4. Длительность рейдов. В данный момент они короткие. Скорее всего вы их уменьшили для снижения нагрузки связанной с простаивающими серверами. Если игрок будет меньше мотивирован "пробегать" рейд - это добавит больше разнообразных стычек, заместо быстрых замесов с пробежками "по сценарию" разных карт. 5. Следы грязи. Симулировать каждый шаг - это конечно сложно, и не нужно. но иметь примерную информацию каждые 500мс-1000мс о позиции игроков, там где они переходят с земли на бетон, и создавать декаль-шлейф со следами - это не большой объём данных, но будет давать также много информации, и заставит задуматься о перемещении. Предположим когда враг заходит на стройку на таможне, он будет будет оставлять следы метров 3-5, что даст информацию от куда кто пришёл. Следы могут также "исчезать" скажем минут 10 спустя, т.к. инфа уже старая и снизит объём данных и нагрузку на сеть. 6. Использованные вещи - медикаменты, еда, напитки, всё это не должно "исчезать". И даст хорошую инфу где кто-то был, и что-то делал. Удачной охоты!
  12. Данная задача решается написанием нативного расширения под конкретный GAPI для Unity. Учитывая что EFT ориентируется только на PC, то это не должно составить большого труда. Также в Unity есть "асинхронная" загрузка текстур, которая даёт контроль над временем которое будет тратиться в кадр на заливку текстур на GPU, что даёт возможность избежать блокирования главного потока на долгий период. Также существует много решений для Unity для данной проблемы. Например: http://graphinesoftware.com/products/granite-for-unity Сейчас много блокирований происходит, и я предполагаю что там не только в текстурах дело.
×
b38e7c858218a416ef714554dce933a2