Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'бой'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Text RPG
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Sherpas
    • Общий раздел
    • General Discussion
    • Руководство по игре/Гайды
    • Game Guides/Tutorials
  • Emissaries
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Russian speaking forum
    • Правила форума
    • Официальное русское коммьюнити Discord
    • Новости проекта
    • Игровой форум
    • Оружейный департамент
    • Разработчикам
    • Поддержка сайта и форума
    • Свободный раздел
  • English speaking forum
    • Forum rules
    • Official Discord English Community
    • Project news
    • General game forum
    • Weapons department
    • For developers
    • Website and forum support
    • Off-topic
  • Deutschsprachiges Forum
    • Forumregeln
    • Projektnachrichten
    • Waffenabteilung
    • Allgemeines Spielforum
    • Off-Themen
  • Multilingual forum
    • Multilingual forum

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Found 4 results

  1. StalkerVarag

    Ближний бой

    Уважаемые разработчики! Предлагаю на ваш суд и к вашему ознакомлению - обсуждение темы Ближнего боя в игре. Возможно, по причине уже готовой системы ближнего боя - комментарии форумчан и мои лично - не сыграют никакой роли, но, мало ли. Вдруг эта тема поможет вам в принятии определенных решений. Суть темы такова. По игровому ролику на 3,44 видно, что в игре есть элементы ближнего боя. По известным плюшкам из пака, по эксклюзивному томагавку - так же видно, что ближний бой в игре однозначно есть. Остается только вопрос- как Ближний бой реализован? Этого ни я, ни остальные форумчане - не знаем и нам остается только гадать и предлагать. Предложениями я займусь. И постараюсь все сказанное в теме по нормальному обосновать. И так - Наверно все знакомы с ближним боем из таких самых массовых игровых проектов, как батллфилд 3, 4 и калъофдьюти. Их то я и возьму за пример в своем рассуждении. И начну с калъофдьюти. И система ближнего боя там представлена в виде обычных анимаций с определенным уроном и дальностью поражения, вне зависимости от того - куда, по какому месту модели врага наносится удар. Смеха очень простая и динамичная и абсолютно нереалистичная. В батле дела обстоят несколько иначе, но не менее упорото и так же абсолютно нереалистично. Там, по мимо, опять же - простых ударов с фиксированным уроном и дальностью поражения, запилена еще и убер-идиотская система, аля "1 подбежал сзади, 2 нажал кнопочку, 3 посмотрел наиглупейшую и кровавую анимацию в лучших традициях голливуда, блокирующую оппонента и все его движения. 4 Безнаказанно заработал фраг". И вот это и вызывает кучи вопросов и просто огромную просьбу-избежать в будущем проекте EFT всей этой глупости. В чем глупость. - Тут, вообщем то, плясать можно от вполне себе конкретных вещей. От причины - следствия, естесна, и от того, что мы видим в анимации. Начнем с причины - Во первых сама возможность вот так вот подбегать к человеку с боевой подготовкой, и не только со спины, но и тупо с бока-весьма сомнительна. Подкрасться-да, вполне возможно. Судя по некоторым мемуарам, бывает, реально срабатывает, но и то, это все надо уметь. И должны быть кучи факторов, не позволяющие заметить, забивающие шумом или еще чем факт надвигающегося со спины или бока, шуршащее и громыхающее тело. Плюс - периферийной зрение. У нас конечно же игра, но даже в игре шум от близкого к игроку иностороннего передвижения должен быть реализован и хорошо слышен. С периферийным зрением-увы, в игре дела обстоят принципе намного хуже, и решится могут, как я думаю, только наличием настройки игры под шлема виртуальной реальности и само наличие шлема у игрока, да и то не факт что поможет, потому как угол бокового зрения все равно будет не идеален. Далее - следствие. Ну, допустим подкрасться удалось. Подкрались мы и что мы видим дальше в той же батле? Во первых идиотизм с анимацией и с блокировкой оппонента. Первый вопрос-как? Игрок что, скилованный Ка из книги джунглей, пачками гипнотизирующий и жрущий бандерлогов? Сомнительно! И даже фактор неожиданности ни у кого из военных, да и уверен среди адекватных гражданских тоже, не вызовет такой ступор, что бы тупо стоять и смотреть, как тебя режут. Да и с точки зрения баланса - это полный бред. Если же на ситуевину посмотреть не просто со стороны военных, а со стороны опытной спецуры, коей мы будет играть, то какие либо ступоры и блоки вообще должны быть исключены. Я повторю, что может быть какой нибудь школьник вася и будет стоят, разинув рот, наблюдая, как на него несется дятел с ножом и ничего не будет делать, а вот спецура обучена не просто реагировать - но и отбивать такие атаки, попутно выбивая холодное оружие и завязывая руки таких дятлов узлами с бантиком. Далее - сама анимация. Муриканские художники-от слова худо, с зажиревшими мозгами, делающие батлу, вообще, как видно, не особо запаривались над тем, что они городят. Нож, порой, втыкается в такие места оппонента, что диву даешься. Например - в бронижилет и разгрузку. И пробивает все это! Вот так вот значит, что ты, как идиот, что бы замочить оппонента, даже на самом хардкорном уровне сложности, выпускаешь ему в тушу по несколько пуль из винтовок, с огромной пробивной и вообще кинетической силой. Эти пули кушаются разгрузкой, броней жилета, а оппонент все живой - и тут, какой то кусок железа с черепашьей, по сравнению с полетом пули, скоростью обычного замаха, пробивает с одного раза и разгруз и жилет и броню. Фантастика! Две пиалы полония - тем придуркам, кто это все придумал и реализовал. Остается только догадываться, каким местом авторы выдумывали все это - явно точкой, что находится ниже уровня поясницы, и даже школьникам понятно, что делали они это тупо для того, что бы добавить игре все той же тупой, кровавой зрелищности, аля американский боевик, наплевав на логику и реализм происходящего. Удивительно канеш, но в батле не обошлось и без логически и физически верных анимаций, где оппонента бьют в нужные места, типа шеи. Но опять же все это происходит при полной и нереальной парализации оппонента-вояки, что возвращает нас на один пункт назад. Пожалуй, разбор фантастических и идиотических полетов на этом можно и закончить. Надеюсь, что вышеописанного хватит - для того, что бы понять, почему я против системы из серии игр батлфилд и колъофдьюти и почему не хочу их видеть в EFT, разработчики которой - все же, позиционируют игру - как продукт с хорошей долей здорового реализма. Мои же предложения примерно таковы - Система ближнего боя с подкрадыванием и зашкварными фрагами имеет место быть только в том случае, если игрок оппонент не будет блокироваться и будет получать на интерфейс возможность нажать кнопки - команды противодействия, которые мы, например, можем видеть в игровом кинематографичном ролике, начиная с 1,04 , что и послужат не просто возможностью дать отпор, но послужат и фатальной, для нападающего, ошибкой, что, во первых - уберет из игры глупые рвения школоты набивать фраги в ближнем бою, забывая обо всем остальном происходящем вокруг и заставит десять раз подумать, перед тем, как брать в руки железо для ближнего боя. И во-вторых - реализм. Какие либо иные логичные и реалистичные варианты реализации ближнего боя - я не представляю да и просто не вижу в них необходимости. Форумчане - Прошу к обсуждению. Товарищи Разработчики - при ненадобности темы, просьба ее удалить.
  2. Добрый день уважаемые разработчики, и не менее уважаемые игроки (за исключением читеров ). Хотел поделиться с возникшей у меня на досуге, идеей расширения функционала “рукопашки” в игре. Для меня ЕОТ, это не просто очередная игра в стиле “баттл рояль”. Я вообще стараюсь игнорировать “форматные” проекты (не всегда правда получается ). Вот и получилось, что мне ЕОТ видится самым перспективным симулятором ведения боя. Боёвка на дистанции уже даже в стадии беты, работает ИМХО шикарно. А вот рукопашка, представлена блёкло и в принципе не сильно смертоносно. Не смотря на то что как правило, сотрудники разного рода ЧВК профессионально владеют навыками ведения рукопашного боя, как с применением хол. оружия и подручных средств, так и без. Итак я предлагаю обсудить всем сообществом и в случае если идея заинтересует народ, разработчикам воплотить в игре следующее. Ввести в игру 4 новых умения. Рукопашная ударная техника, рукопашная борцовская техника, рукопашная защита, ведение боя при помощи холодного оружия. ЛКМ атака, ПКМ защита. При наведении на ту или иную зону тела оппонента и при нажатии кнопки удара, осуществлялась бы анимация одного из ударов, которые “умеет” применять наш игрок (например при наведении на правую от нас часть груди игрок может нанести прямой или хук по корпусу, так же есть шанс выполнения удара в предсердие, с летальным исходом). То есть даже со спины было бы важно, куда при атаке, нападающий целится. Укол в печень или режущий удар по горлу имеют разное “время срабатывания, до достижения ожидаемого результата” , а так же вызывают больше или меньше шума (это кстати тоже можно было бы сделать в зависимости от того или иного умения). При нажатии кнопки блока, осуществлялась бы блокировка. При применении защиты “вовремя”, понижался бы шанс получить травму от блокировки и повышался бы шанс применения контратаки (не значительно, больше бы он повышался от механики использования умения защиты, описанного ниже). На первом уровне умения ударной техники, наш протеже сумеет использовать только самые простые удары ногами и руками (джеб, прямой, хук, мая гери гедан, маваси гери гедан). С повышением уровня умения инструментарий ударов будет расширяться. Например добавятся апперкот, кросс, уракен, ёка гери. Так же будут повышаться наносимый урон, шанс перелома кости от удара, шанс контратаки взамен блока, и даже шанс оглушить соперника, то есть отправить в нокаут или нокдаун. (пардон что намешал названий из бокса и карате, не знаю как это всё называется в армейском рукопашном бое) Так же на топовых уровнях умения, добавление применения критических ударов (в висок, в предсердие, костяшками пальцев или пальцем в глаз, удар в горло и т. п. в стиле Стивена Сигала J ). При атаке со спины, возможность ударом сломать шею. Владение умением ударной техники, предлагаю первично завязать на силе (навыка ловкость же нету ) На первом уровне умения борцовской техники, игрок будет владеть так же базовыми приёмами борьбы. Простые броски с высоким шансом их контратаки противником (тем не менее что бы шанс этой контр атаки зависел от умения защиты противника). При атаке со спины, низкий шанс выйти на удушающий или на болевой, с возможностью сломать кость или даже свернуть шею. С ростом уровня навыка также будет расширятся спектр приёмов, шанс их успешного проведения (перевод в положение “лёжа” при бросках, выход на болевой и удушающий. Так же время до перелома на болевом, скорость до полного удушения) Владение умением, предлагаю первично завязать на выносливость. Кстати можно например сделать так, что бы при применения приёмов рукопашного боя, падала стамина. От применения ударной меньше, от применения борцовской больше. Но так же что бы это зависело от уровня умения. При применении удушающего или болевого, у того к кому приём применяют, стамина падала бы очень быстро. По истечении перелом или удушение. Умение рукопашной защиты, будет влиять на шанс блокировки и перехода в контратаку. При блокировке удара шанс незначительной потери здоровья у той части тела, которой осуществляется блокировка. Если удар наносится холодным оружием, при блокировке есть шанс получения кровотечения и реже, перелома той части тела, которой осуществляется блокировка (можно было бы что бы у холл. оружия были бонусы… у ножей например на кровотечение и урон конечностям (стилет или заточка или например амеровский КаБар), в зависимости от формы лезвия, а у топора на перелом). При повышении уровня владения умением рукопашной защиты, шанс получения кровотечения/перелома и/или урон от блокировки удара снижался бы. Повышался бы шанс применения контратакующего приёма. На топовом уровне умения, шанс пассивной блокировки, значительно меньший пассивного применения контратаки. При атаке со спины, шансы пассивного применения значительно уменьшались бы. При использовании умения хол. оружия на ранних уровнях так же будет ограничен список используемых уколов, резов ударов, с последующим увеличением оного. С повышением уровня навыка, повышение шанса нанесения более сильного кровотечения, перелома (в случае атаки топором например)… Возможно расширение разнообразия холодняка. Например добавление в игру молота, очень не быстрого в применении, но с большими показателями шанса перелома и урона, а так же с возможностью применения его для взлома дверей. Или гарроты или просто верёвки (как вариант, применение эл. шнура, который уже есть в игре), которая наоборот работала бы только в случае атаки со спины с удушающим эффектом (по механике удушающего приёма). При провале атаки со спины, дальнейшее ведение рукопашного боя, осуществлялось бы с использованием механики борцовской и ударной техники. З. Ы. Если что, строго прошу не судить. Первый раз выступаю с подобными инициативами.
  3. -DOGGO-

    Ближний бой

    Что то я не видел ближний бой как он реализован? как в кс или как в баталфилд будет какая нибудь сценка. а что если холодного оружия нет будем душить врага.
  4. Уважаемые разработчики, есть вопрос. В экшн геймплей ролике герои что есть мочи орали и смачно матерились во время боя. А теперь представим себе такую ситуацию: во время рейда всех твоих союзников убила команда вражеской ЧВК и она сейчас гонится за твоим героем. Ты забегаешь в какой-то ангар, залезаешь на второй ярус (выше первого этажа круг по стенам), прячешься за оградой яруса и достаешь свой ПМ с глушителем. Твои противники забегают и внимательно осматриваются. Ты, сосредоточившись, вылазишь из укрытия и стреляешь в голову врагу, планируя обойти так ангар по кругу и вынести всех и каждого. Но, убив врага, твой герой орет на весь ангар: "Получил, с*ка!". И тебя придется убивать всех их уже из АК74. Хочется, чтобы в игре подобных ситуаций не было. Поэтому, собственно, вопрос. Как будет реализована система озвучки персонажей, как она будет определять, сейчас бой/не бой и не будут ли вышеперечисленная ситуация происходить?
×
×
  • Create New...