Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'геймплей'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Text RPG
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Sherpas
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Emissaries
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Russian speaking forum
    • Правила форума
    • Официальное русское коммьюнити Discord
    • Новости проекта
    • Игровой форум
    • Оружейный департамент
    • Разработчикам
    • Поддержка сайта и форума
    • Свободный раздел
  • English speaking forum
    • Forum rules
    • Official Discord English Community
    • Project news
    • General game forum
    • Weapons department
    • For developers
    • Website and forum support
    • Off-topic
  • Deutschsprachiges Forum
    • Forumregeln
    • Projektnachrichten
    • Waffenabteilung
    • Allgemeines Spielforum
    • Off-Themen
  • Multilingual forum
    • Multilingual forum

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Found 13 results

  1. На данный момент любой игрок может вытащить из рейда кучу рюкзаков в зависимости от своего везения. Это немного смущает в плане реализма, к тому же иногда приводит к ситуациям, когда ты вынужден сидеть и выбрасывать из найденного рюкзака хлам, предварительно обыскав его. Еще и в схроне у любого найдется легендарный пакет с пакетами из которого можно бесконечно доставать рюкзаки... Я предлагаю немного переработать эту ситуацию следующим образом: механика "пересыпания" - возможность "по-быстрому" высыпать содержимое рюкзака на пол или в собственный рюкзак не обыскивая. Механика сворачивания рюкзака - при необходимости найденный пустой рюкзак сворачивается в рулон/сминается в кучу и кладётся в собственный рюкзак, при этом значительно уменьшается занимаемой место, а внутрь рюкзака ничего нельзя положить. Тут всё по аналогии со складыванием приклада у оружия: высыпал хлам на землю, сложил найденный рюкзак, сунул в свой и потопал дальше. Это не только добавит немного реализма, но и решит проблему, когда ты пытаешься быстренько залутать убитого и покинуть место, где нашумел, а вместо этого обыскиваешь рюкзак, потом вложенный в него рюкзак, потом вложенный в него рюкзак, потом вложенный в него рюкзак...
  2. Уважаемые разработчики. Давно у меня в голове сидит идея, которая все больше утверждается в необходимости своей реализации. Причин почему много, одна их них к примеру sidemarket, как funplay , где продаются услуги за реальные деньги. Идея то в чем? Идея в создании а ля Барахолки , где горячие головы могут выложить на продажу свои услуги : -Сопровождение -Силовая поддержка в квесте -Платные уроки за игровую валюту (да , потому что ваша система Шерпов шикарна,но не работает - никто нифига не берет заявки в работу.Мне крупно повезло с тем что Leodoxo меня подхватил и научил игре) -Силовая поддержка для лутеров и т.д. и т.д. , перечень услуг можно обсуждать сколько угодно , но сама идея концептуально такая. В идеале на барахолке нужно позволить как выставлять свои услуги, так и оставлять запрос на конкретную услугу. К примеру Вася Пупкин, ветеран Таркова хочет предложить крепкое плечо и надежный 5,45 калибр Он заполняет форму, что Штурмовик , 48 уровень , набор 4ой (или 5ой или 6ой) брони предлагает свои услуги на рейд Стоимость в 4ой броне , АК вооружение к примеру 100 000р Все предметы в рейде остаются заказчику. Или наоборот, Петя Ганжубас ищет себе группу сопровождения для поиска шмотки , того же Ледекса (потому что некоторые шмотки надо именно найти в рейде а не купить) Готов мол нанять на 5 рейдов двух бойцов в 5ой броне,тюненый АК , каждому платит по 150 000 за рейд. -------------------------------------------------------------- Чтобы не было кидалова, абузов и т.д. и т.п. можно завести систему репутации , как для покупающих, так и для продающих услуги. Так как я не знаком с архитектурой игры, я не могу подсказать как контролировать корректность выставления репутации. Но допустим мы в идеальном мире, где все ставят плюсы или минусы за дело. Репутация для наемников будет говорить о надежности бойца и его серьезном подходе к делу, а следовательно позволит бойцу со временем увеличить стоимость своих услуг. Репутация для нанимающего будет так же некой гарантией, что наемник не получит в охраняемое лицо дебила, который будет бегать как дебил под стволами врагов.Ну или в случае, если наемник все же возьмет контракт, он всегда сможет стребовать с человека больший размер оплаты, за то, что тот дебил и повышает риски операции. --------------------------------------------------------------- Данный рынок, не только поможет во много простым новичкам (обучение,квесты,....) , но и добавит целое новое направление геймплея в игру. Сейчас таких направления только 2 : -Лутайся, продавайся -Мочи, снимай, продавай. С введением наемников появится новый класс людей специалистов, который смогут вполне себе зарабатывать на своей профессии наемника.
  3. День добрый! 1. Предлагаю в игре реализовать два вида перезарядки - при однократном нажатии на клавишу перезарядки магазин отправляется в инвентарь или подсумок для сброса магазинов. Такая перезарядка достаточно медленная, причём её скорость также зависит от наличия/отсутствия самого подсумка для сброса. При двукратном нажатии на клавишу - магазин выпадает из персонажа на землю и его нужно искать, но перезарядка получается в разы быстрее. 2. Ну и соответственно в интерфейсе в слоте разгрузочной системы предусмотреть присоединяемый подсумок для сброса магазинов.
  4. Забацал трейлер для игры. Основано на реальных событиях. При съемке этого видео пострадало очень много человек.
  5. Доброго времени суток. Хочу спросить у всех кто сможет ответить и желательно тех кто уже знает точно что к чему. Заранее благодарю. Вопрос таков : На какие вещи, оружие или продукты будет и уже распространен срок годности и износ?
  6. Доброго времени суток. Меня тут заинтересовал один момент по функционалу кланов. Понятное дело, что в основном будут существовать лишь кланы, держащиеся определённого направления в плане РП (например, сторона НАТО или РФ). Я не затрагиваю кланы, специализирующиеся на убийствах, заказах и прочих видах деятельности. Мне лишь интересно, будет ли существовать возможность смешанных кланов (в которые смогут вступать как игроки стороны BEAR, так и игроки стороны USEC)? Заранее прошу прощения, если я где-то проглядел эту тему или мой вопрос для некоторых людей покажется глупым, просто мне хочется узнать ответ. Спасибо.
  7. Доброго времени суток всем читающим. Я бы хотел предложить одну идею насчёт фракционной системы. Заранее хочу попросить прощения за незнание некоторых аспектов игры и геймплея в целом, так как я просмотрел лишь основную часть информации по поводу и не углублялся в подробности. Для начала хочется рассказать об основе самой концепции. Цель заключается в выживании, поэтому для максимальной реалистичности стоит внести возможность вступления в одну из двух фракций после того, как персонаж остаётся один на один с этим миром. Знаю о том, что есть возможность играть за Диких, поэтому не упоминаю их в этом противостоянии. Далее, было бы здорово организовать центры этих двух группировок с основными базами, а также рассредоточить нечто вроде выгодных стратегических позиций по всему городу и прилежащей территории. Конечно, в разумных пределах, чтобы у Диких были все возможности для неожиданного появления во время исследования мира. Вполне логичным было бы и то, что эти позиции изначально контролировались бы ими, а после того, как игроки выберут одну из фракций и будут получать задания от солдат и начальства той или иной группировки, они могли бы организовывать рейды на данные точки с целью захвата и расширения зоны влияния фракции на данной территории. Конечно, в следствии этого может возникнуть имбаланс с разведкой территории и интереса исследования/добычи ресурсов в целом, посему создавать такие позиции нужно аккуратно и в небольших количествах. При этом вполне логичным будет организация складов в этих местах, что для Диких и врагов будет представлять возможность наживы (последующие задания или самостоятельные налёты/вылазки к позициям). В целом потенциальных вариантов развития и разнообразия геймплея с возможностью распределения всей карты на зоны влияния и создания структуры фракций очень много и это лишь дело воображения, поэтому остановлюсь тем, что было перечислено выше. В связи с подобной идеей можно было бы внести систему поощрения игроков за выполнения заданий и повышения своего статуса в этих фракциях. Например, скидки у торговцев на базах или награды за задания. Туда можно будет включить всё, начиная от необходимый ресурсов или всевозможных предметов и заканчивая уникальными возможностями (такими, как фракционная броня, раскраска, эмблема или что-нибудь другое), присущими только этой группировке. Очень сильно хотелось бы иметь возможность непосредственного взаимодействия с НПС фракций. Предположим, что вы неплохо так прошлись по карьерной лестницы одной из них и имеете статус в их обществе, проще говоря вы - "свой". Они вам доверяют даже своих людей. Также возьмём вариант, что вы не желаете особо контактировать с другими игроками и предпочитаете быть в одиночестве. Но тут вот незадача: вы исследуете определённую зону или у вас есть план, но трудно реализуем или вовсе невозможен одними вашими силами. На помощь могут придти солдаты фракции, за которую вы выступаете. Также стоит следить за балансом сил в целом. Эти солдаты могли бы служить в роли приманки, шума для отвлечения внимания, вашими компаньонами, разгрузкой предметов, которые вы нашли во время вылазки и многого другого. Управления такими НПС можно осуществлять через запрограммированные команды и схему поведения или же перехода от вида первого/третьего лица к тактическому, представляя видимую вами территорию в качестве 2D модели, как обычную карту. В этом режиме вы можете манипулировать поведением солдата, управляя его действиями, фиксируя позиции, его направление и прочее. Также есть смысл набирать НПС для рейдов или захвата стратегических позиций. То есть, если вы собираете команду игроков, но чувствуете, что будет очень трудно провести разведку или вылазку без потерь (а умирать и терять снаряжение с находками на пару немногим понравится), пожалуйста, набирайте тех самых солдат из фракции. Естественно, не за даром. Стоит также внести баланс и цену таких НПС. Не просто в качестве наёмничества за деньги, а с распределением находок, которые вы могли бы найти во время сотрудничества. Думаю, это также будет очень запутанная система взаимоотношения, которую также придётся разбирать и формировать потихоньку, небольшими шажками. Строя достаточно крупные планы даже на уровне альфа/бета тестирования, всё равно не хочется останавливаться на достигнутом. Всё, начиная от успешного выполнения задания, количества игроков в обеих фракциях, их экономического внутри каждой группировки и заканчивая находками, добычей определённых предметов и ресурсов для фракции, а также контроль зон влияния, должно непосредственно отражаться на игровом мире и противостоянии: за все подобные совместные достижения фракции могут набирать и содержать большее количество солдат-НПС, у них должно быть лучше вооружение, улучшенный контроль и безопасность позиций, а также расширенный ассортимент товаров и многое, многое другое. Всё, что я предложил, это, на мой взгляд, неимоверный труд в плане разработок, но... кхм, не хочется казаться самодовольным, однако я считаю, что это стоит сил, потраченных на реализацию. И закончу, пожалуй, следующим: 1.)Как было сказано выше, я не обладаю достаточной информацией и углубленными знаниями по поводу геймплея и устройства всего игрового процесса в целом, поэтому прошу не говорить, мол, зелёный пришёл и начинает нести всякую чушь; 2.)Мне было бы очень интересно узнать мнения других игроков и разработчиков о моей идеи; 3.)Буду рад, если найдутся люди, которые меня поддержат в плане этой идеи или модернизируют её; 4.)Также я прошу прощения, если данная идея была озвучена, но я её проглядел. Мне не хотелось нарушать ничьих авторских прав и прошу соблюдать мои. P.S. Всем приятной игры и удачи!
  8. Доброго времени суток! Предложение по геймплею свободного режима многопользовательской игры. Цель: внести некий смысл брожения (лутания) в открытом мире, если таковой планируется, плюс смысл для кланов. Само собой в фрее-режиме должны присутствовать какие-нибудь мини миссии дополняющие сюжет. Но моё видение касается в наделении смысла лутанию. Я назвал режим "Стратегический" (слово режим не имеет смысл как вид мультиплейного режима. Скажем сюжетное прохождение и PvP в моей классификации называлось бы "Тактическим" режимом. К делу! Представим, у нас есть открытая карта. По ней бродят игроки. Они могут быть как "одиночки", так и "соклановцы" или даже что-то вроде "двойки" (непринципиально) Они могут выполнять мини-задания, что бы качать скилл или скажем опыт. Но для миссий или для развлекухи им надо: патроны, предметы там разные, стволы, апгрейды к ним и т.д и т.п Кстати, если в планах запилить "тамагочи" как и в DZ, то еда тоже не помешала бы ко всему выше перечисленному. Тут то и начинается. Карту разобьём на некоторые районы. Например, грубо и неотесанно: промышленный, военный, торговый и ещё какой-то там... Исходя из названий в каждом районе преобладают определённый вид лута. Т.е в промышленном одежда, мед.препараты и т.д, но скудно оружия и патронов. Аналогично, что в военном районе преобладают стволы и патроны. Нюанс: нет никаких четких меток, где какой район. Милости просим исследуйте мир. Welcome и всё такое. Или ищите спец.карты местности. Но в районах лут не будет валяться прямо везде, где попало. РАЙОН делится на ОБЪЕКТЫ (тут подобие глобальной карты в небезЪизвестном проекте WOT) Находясь на объекте, игроку(группе) даётся [меню с выбором]: захватить объект или беспредельничать на нём (за что будет идти какой-либо бонус и лут прямо в схрон) Если игрок (группа) решают захватить объект, то начинается штурм (ими) против беспределящих на объекте игроков (или если таких мало, то загружаются БОТЫ ИИ) Захватив объект (перестреляв всех игроков-бандитов или БОТОВ) игрок (группа) получают какой-либо ресурс (патроны на команду в большом количестве или стволы [пгрейды], если объект военный, или другой ресурс исходя из района. Ресурсы идут на базу или схрон (если честно я не в курсе как там у Вас это предполагалось) Захваченный объект имеет статус: " захвачен тем-то тем-то (или теми-то)", но это временно. Скажем на сутки. За это время капает ресурс. По прошествии этого времени, объект можно "отбить", инициация через [меню с выбором], тогда все привилегии переходят новым. Или по истечению срока захвата и без удачной новой атаки, он просто становится ничейным. Смысл ресурсов. Можно придумать крутые ресурсы (или уникальные для одежды). Например, (если всё же будет вводиться техника) можно супер ресурс военных сделать бмп или систему залпового огня. В БМП просто классно кататься, а скажем СЗО может накрывать целый район с игроками [Вид развлечения для особо прокаченных кланов-игроков]. А если техника всё же будет. ТО захватив особый военный объект и получив супер-приз для клана(игрока) встает вопрос захвата объектов с топливом или объектов (складов) где имеются патроны именно для его вида техники. Вообщем, разнообразие объектов и ресурсов может быть таким, насколько хватит фантазии. И они могут быть зависимы друг от друга. Спасибо за внимание! Надеюсь мои мысли не пройдут мимо. Может хотя бы затронут фазу обсуждения. Всех благ YOKEL
  9. Всем привет! Во-первых, для тех кто не в теме и не знает, что такое лоды. Очень кратко, своими словами - лоды, это специальные меши (варианты геометрии) объектов в компьютерных играх, которые отображаются на дальней дистанции, чтобы не перегружать видео-карту "отрисовкой" излишней детализации, которую на большой дистанции пользователь все равно не разглядит. В основном служат для оптимизации графики. Так вот, с этими лодами в некоторых тактических играх есть проблемы, которые делают гейплей на некоторых участках местности практически невозможным. Например, неграмотно сделанные лоды, могут "засветить" позицию игрока, находящегося в засаде. А теперь подробнее о проблеме... Деревья, кусты Очень часто в тактических играх встречается такая ситуация - вас могут намного легче обнаружить, когда вы сидите в засаде или просто прячетесь за деревом (или кустом) именно, когда вы находитесь на большой дистанции от противника. Да, именно так. На определенной дистанции объект (дерево или куст) начинают отображаться не один в один, как вы их видите, находясь в непосредственно близости, а выглядят более куцо, менее пушистыми - в общем, снижается детализация (включаются лоды) и ваше оружие или часть тела, которую на ближней дистанции было бы сложно разглядеть среди зарослей, становится прекрасно видно на дальнем расстоянии, когда куст, например, начинает отображаться в качестве 2-4 полигонов, скрещеных между собой. Эдакое подобие куста, аля деревья из первой части Mafia и прочих игр начала 2000-х годов. Так вот предложение, а точнее даже огромная просьба и крик души к разработчикам: очень хотелось бы, чтобы подобные с лодами вы работали ОЧЕНЬ аккуратно и самые низкодетализированные их представители включались бы на самых самых максимально дальних расстояниях, когда без оптики практически невозможно что-либо разглядеть и люди на экране начинают походить на пятно из 3-4 пикселей в высоту. Трава Схожей болезнью, но, можно сказать, даже в более страшной форме, в большинстве игр страдает трава, которая в тактических играх так же является одним из наиважнейших элементов ландшафта, который призван скрывать ваше присутствие в положении лежа, как минимум. Во многих играх дистанция отрисовки травы оставляет желать лучшего и смысла прятаться в ней или пытаться ползти нет, практически никакого, так как начиная с дистации метров 300, трава не то, что отображается очень убого, она, как правило, вообще не рендерится (опять же для оптимизации) и человек, наивно полагающий, что он находится в полной безопасности, ползя по траве, на самом деле относительно взгляда противника, ползет по совершенно голому полю, а его в этот момент держат на мушке. Опять же хотелось бы, чтобы на этот достаточно важный момент разработчики обратили внимание и не повторяли глупейших недоработок их конкурентов, в частности игры,убийцу которой они делают. Настройки графики (эпилог) Здесь очень коротко - проблемы, описанные в предыдущих пунктах не должны возникать/пропадать на разных уровнях детализации графики, иначе это приведет к классической схеме - "чтобы быть "грамотным тактиком", играем на "минималках", без травы (или очень оптимизированной травы) и излишней детализации прочей растительности". На этом у меня все. Скришнот, в качестве примера, взят с unity3d.com
  10. С какой скоростью течет время в игре? 1 к 1 как есть или в какой-то пропорции. Одинаково ли оно для всех сессии или может быть ситуация, что тебя убили днем и ты подключиться можешь к ночной сессии. Есть ли параметр депривации сна и можно ли поспать в ходе сессии?
  11. Battle State Games выложили геймплейный ролик, демонстрирующий систему инвентаря, процесс лутинга и исследования локации, а так же кастомизации оружия. Рабочее название выполнило подробный разбор видео, в котором постаралось уделить внимание большинству освещённых в ролике мелочей, на основании чего сделать какие-то выводы. Посмотрим на результат вместе с Зилуксом!
  12. Такой вопрос интересный возник, вроде бы ответа на него нигде не встречал еще (если уже давали, тыкните, пожалуйста): Сессия будет идти 1-1,5 часа. Предположим, игрока почти сразу убивают - ему нужно будет ждать завершения этой сессии без возможности выйти в лобби и начать новую или можно будет спокойно "пересобрать" начинку персонажа и стартовать заново в любой момент? Будут ли какие-то ограничения в этом плане? Можно ли будет в режиме наблюдателя полетать по карте после смерти или что-то в этом роде? И вопрос вдогонку - окромя потери лута будут переноситься на персонажа ранения или какие-то серьезные эффекты из сессии в сессию? (читал, что, естественно, система умений и опыт переносятся, за остальное не слышал).
×
×
  • Create New...
b38e7c858218a416ef714554dce933a2