Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'лут'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Text RPG
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Sherpas
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Emissaries
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Russian speaking forum
    • Правила форума
    • Официальное русское коммьюнити Discord
    • Новости проекта
    • Игровой форум
    • Оружейный департамент
    • Разработчикам
    • Поддержка сайта и форума
    • Свободный раздел
  • English speaking forum
    • Forum rules
    • Official Discord English Community
    • Project news
    • General game forum
    • Weapons department
    • For developers
    • Website and forum support
    • Off-topic
  • Deutschsprachiges Forum
    • Forumregeln
    • Projektnachrichten
    • Waffenabteilung
    • Allgemeines Spielforum
    • Off-Themen
  • Multilingual forum
    • Multilingual forum

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Found 18 results

  1. Добрый день уважаемые игроки я BurnGlitch и на своих стримах ежедневно (по возможности) раздаю лут вольным одиночкам Таркова. Цель данных раздач не только в саморекламе но так же помощи молодым игрокам и вольным одиночкам Таркова, сплочении и взаимопомощи. всё что вам нужно это: 1) выбрать необходимый лут представленный на скриншоте ( одному человеку один ствол в руки, или же 150к наличкой. Некоторые редкие вещи могут быть в стопе из за загруженности, в данный момент доступны кошельки (2), пистолетные кейсы забитые ПБ(2)) 2)Написать в соответствующей группе в контакте BurnGlitch https://vk.com/burnglitch в разделе "Помощь", выбранный вами лут, с вами свяжутся и сообщат когда смогут передать вам вещи. После придти на стрим https://www.twitch.tv/ на моём канале и получить запрошенный вами лут. 3) Раздача проводится постоянно, после вайпов раздача возобновляется через неделю-две, вещи НЕ раздаются людям состоящим в кланах и группировках и сделана исключительно для поддержки молодых игроков, и людей оказавшихся в игре в тяжком положении.
  2. Наверное вы все уже знаете о появившемся в Таркове квесте, в котором нужно убить ЧВК из винтовки Мосина в голову с расстояния 100 метров на нескольких картах. Таможня одна из карт в этом задании и на ней довольно сложно найти места для таких выстрелов, а уж заманить туда ЧВК еще сложнее, ведь у нас игроки в основном ходят за добычей или за теми, кто ходит за добычей . При этом на карте у нас есть такой примечательный объект как стройка, но явных причин туда ходить, а тем более подниматься на второй этаж недостроя сейчас нет ни у операторов ЧВК, ни у диких, особенно после выполнения квеста с часами в кабине наливняка. Все потому, что у нас на достаточно большой территории стройки, от входа на нее со стороны реки до новой территории (которую добавили в одном из патчей), есть аж целых две сумки, которые можно полутать. Одна за ящиком для мусора на "зигзаге", вторая за цистерной "Огнеопасно" рядом с забором и "треугольниками". Чтобы у игроков появилась причина ходить по территории стройки, предлагаю добавить на второй этаж недостроенного здания пару черных ящиков с лутом. Например тут: И тут: В принципе где-то здесь же можно даже добавить ящик, в котором можно найти патроны. Но это не обязательно.
  3. "Not talking about Tarkov" Это транскрипция прошедшего 22.04.2019 неофициального подкаста на канале twitch.tv/klean в рамках которого @kleanstreams, @Tweak_GG, @Pestily и @VeritasGames обсуждали проблемы прогрессии персонажа на данном этапе развития игры - от самого «вайпа» до «эндгейма», а также предлагали свои варианты по оптимизации этого процесса. *Информация, представленная здесь, не является полным отражением содержания подкаста, а затрагивает лишь некоторые важные аспекты. Оригинал записи - https://www.twitch.tv/videos/414989612 00:09:40 – Начало. Навыки и уровень персонажа. – 00:10:00 Klean: Для начала, я бы хотел узнать мнение каждого из вас о прогрессии персонажа как таковой и то, как игроки проходят путь с первого уровня до того, что мы считаем «эндгеймом». Какие, на ваш взгляд, самые яркие проблемы прогрессии наиболее заметны на данный момент. Veritas: Для себя я отмечаю отсутствие возможности изменения своего персонажа не только в визуальном, но и в функциональном плане. Снаряжение, которое ты с собой берешь и решения, которые ты принимаешь, должны менять динамику геймплейя и добавлять реиграбельности. Сейчас же, если взять персонажа 50-го лвла, он ничем не будет отличаться от персонажей других игроков того же уровня. Отличный пример Скайрим или Дьябло, (хотя они и относятся к совершенно разным жанрам) имея в своем арсенале многообразие билдов, фракций и квестов, делает игру живой. В Таркове же всего один путь – пройти все квесты, всех убить и «замаксить» всех торговцев. K: Конечно, мы не отрицаем тот факт, что сейчас игра не готова, и множество таких механик могут быть добавлены в будущем. Pestily: Множество различных элементов уже запланированы и будут введены в игру, но нужно брать во внимание, что изменения в одной небольшой сфере могут повлечь за собой общее изменения механик. Мы не раз говорили о наличии различных специализаций. Важно не доводить до крайностей, например, если я буду использовать только штурмовую винтовку и буду на них специализироваться, это не значит, что я буду плохо стрелять с пистолета. У нас и так уже есть навык владения оружием, хотелось бы иметь более ощутимый бонус за максимальный уровень, не только возможность перезаряжаться во время прицеливания. Какие-то приятные бонусы, например, доступ к уникальным модификациям был бы в самый раз. Tweak: Главное не переборщить с навыками, чтобы не повторилась ситуация, которая наблюдалась год назад, когда люди просто набивали себе максимум силы и выносливости. V: Я не знаю ни одной игры, которая бы сталкивала игрока максимального уровня с новичком. Это делает Тарков уникальным, и одновременно вызывает своего рода проблемы. Прокачивая персонажа, ты хочешь, чтобы вложенное время имело значение и отличало бы геймплей от начального уровня. Иначе, какой смысл в прокачке, если ваш персонаж кардинально не меняется? Но с другой стороны мы приходим к нереальному дисбалансу, как например в патче 0.7 ты мог бы выпустить 600 патронов из MP5 в 6б43 и ничего не произошло бы. И мне, в принципе, интересно, возможно ли сделать такую прогрессию своего персонажа, которая бы не ломала игру? K: Мне нравится идея улучшения навыков путем упражнения, используешь пистолеты - ты лучше с ними обращаешься. Чтобы поощрять игроков придерживаться той или иной роли, можно предложить им вначале вайпа выбрать определенный «класс». Выбрав такой класс, ты получаешь +30% бонусного опыта к определённым навыкам, например, снайпер будет получать бонус к передвижению лежа, прицеливанию, обращению со снайперскими винтовками и пистолетами. T: Интересную идею предлагает World War Z, где у тебя есть дерево навыков, которые ты открываешь постепенно, но имеешь ограниченный запас очков, чтобы выбрать только важные навыки для выполнения определенной миссии. K: Payday 2 тоже имеет интересную модель: у тебя есть 4 роли, но игроки имеют право менять и прокачивать любые из них в любой момент времени. V: Покачивание каких навыков могло бы привести к качественным изменениям игрового процесса, но при этом не порушило бы баланс? K: Взлом замков, тихое передвижение в растительности, быстрое передвижение с большим весом. Вес, как раз, один из тех показателей, который бы наглядно показывал разницу между прокачкой персонажей. Я бы хотел увидеть систему RPG, где мой общий уровень определяет количество очков, которые я бы мог направить на те или иные умения. T: Прокачка навыка работы с магазинами не должна занимать долгого времени, чтобы начать действительно замечать разницу в скорости зарядке магазина. Потому что, на данный момент, люди носят с собой контейнеры для магазинов и вовсе об этом не беспокоятся. *Каждый высказался и поддержал идею о наложении ограничений на некоторые предметы, которые могут быть помещены в защищенный контейнер: · Функционирующего оружия – так как зачастую это является первопричиной различных багов и дюпов. · Контейнеров и кейсов – они не дают никакого штрафа к переносимому весу и значительно расширяют запас «безопасного» лута. Контейнеры, которые могут быть помещены в подсумок – ключница, папка для документов, кейс для жетонов и кошелек. Прокачка уровня лояльности торговцев и торговля. – 00:25:10 T: На данный момент, проблема заключается в том, что игроки выполняют определенное количество заданий необходимое именно для того, чтобы иметь максимальную репутацию. Почему бы не сделать такие задания, которые становятся доступными позднее в игре и дают дополнительные очки навыков в качестве награды. Например, у каждого торговца был бы свой определенный набор навыков: · Прапор – сила, выносливость. · Терапевт – здоровье, стрессоустойчивость. · Лыжник – контроль отдачи. P: Следует вводить дополнительные уровни лояльность, так как количество вещей в игре постоянно увеличивается. Сейчас Механик на втором уровне открывает доступ к 40+ предметам. Если бы торговцы имели, например, до 6 уровней лояльности, то текущее число предметов было бы равномерно распределено в соответствии с их уровнем V: Да, и таким образом достигнув 40 уровня пропадает какая либо потребность искать предметы, потому что все становится доступно к покупке у торговцев. Игроку нужны биткоины или LEDX, он точно не будет искать их в сумках, карманах, или в картотеках. Но увеличив шанс выпадения, пускай и маленький, этих предметов, заставит игроков из раза в раз заглядывать в эти контейнеры. И самые опытные игроки, которые были наиболее осторожными, смогли вынести и накопить эти ценные предметы, будут управлять рынком, когда предложение на данные предметы будет уменьшаться. P: Другая проблема заключается в бесконечном количестве предметов, которые постоянно пополняются по истечении определенного срока времени. И здесь есть несколько вариантов: либо возвращаться к системе динамичного изменения цен, что может быть подвержено манипуляциям со стороны игроков, либо уменьшать количество восполняемых предметов с каждым ресетом. Что тоже проблематично из-за небольшого количества предметов, которые можно найти в рейде. K: Взаимодействие с торговцами должно стремиться к бартеру, чтобы деньги не были основным способом получения какого-либо предмета. Напротив, игроки должны выходить в рейд, и искать ценные для обмена предметы. Если бы это зависело от меня, я бы сделал так, что любой патрон с показателем пробития ≥ 40, должен быть доступен у торговца на максимальном уровне только за бартер, и только в коробках по 30 шт. В таком случае у игрока появляется 3 опции: 1) использовать в рейде; 2) обменять патроны на любой другой ценный предмет у другого торговца; 3) продать на барахолке. Квесты. - 00:35:45 V: В игре сейчас есть предметы, которые не имеют практической ценности. Например, банка говядины дает +5 к сытности, но так как на текущий момент этот аспект не реализован в полной мере, единственное назначение говядины – квест. Золотые часы - тоже квестовый предмет, но ты не можешь купить или продать его. K: Что если по аналогии с заданием для Механика, где нужно найти посылку с видеокартами, мы также находили бы коробку с «Салевами» - квестовым предметом, который можно было бы найти в местах с медицинским лутом. T: Можно расширить функционал подобных предметов и передать эту коробку Терапевту для улучшения с ней отношения или на временное снижение цен. Таким образом, перед игроком можно создать ситуацию выбора, когда он решает взять определённое количество предметов, чтобы заработать или коробку условных «запчастей» для Механика размером 5х3 для повышения репутации. T: Текущие задания на устранение целей в рамках определённых условий отлично бы подошли для ежедневных или еженедельных миссий. Необязательно давать за это кучу денег, награда в виде оружия или повышения репутации - то, что будет разнообразить игровой процесс. Лут. – 00:48:25 K: Как часто вы находили бронежилет? В лучшем случае вы найдете его на диком, чаще всего это PACA или UNTAR, а если повезет, то ГЖЕЛЬ. Или, например, оружейные запчасти. В игре можно собрать крутые стволы, почему мы не можем найти их по частям, а потом со временем собрать? Винтовка Мосина, на мой взгляд, весьма противоречивое оружие. Она доступна с самого начала и может убить с одного выстрела. И с этим ничего не поделать, потому что это 7.62x54. Что если бы деревянные ящики содержали компоненты для нее: ствол, ложе, магазин. Это бы уровняло соотношение мощности и доступности винтовки. Тоже самое касается и других видов вооружения. P: Для нормального функционирования такой системы потребуется увеличить количество лута на карте и в ящиках в несколько раз. Мы могли бы находить мощные патроны в количестве 30 – 50 шт. Если у меня будет около 10 таких мест, где я могу найти топовые боеприпасы, я лучше поищу патроны и сделаю на этом деньги, вместо того, чтобы бежать за красной ключ-картой. V: Представьте ящик для боеприпасов, набитый M995 (которые вдобавок можно обменять например, на РПК-16) в меченой комнате. Их нельзя купить у торговца и в этом случае игрок становится торговцем, так как располагает бОльшим запасом этого товара. Или обеспечивает 3-4 дня комфортной игры, где он имеет значительное превосходство над противником. K: Мое любимое место – старая заправка, потому что ты никогда не знаешь, что там будет. Это может быть какой-нибудь мусор, а может быть контейнер для вещей. И хотелось бы иметь больше подобных статичных мест со случайным лутом. Настоятельно рекомендую ознакомиться с записью оригинала, для понимания полного контекста. Перевел - R4v
  4. Лирика: Какой смысл взаимодействовать со случайным игроком до конца рейда? Чтобы он забрал самый сочный лут и еще умудрился убить меня перед выходом? В данный момент времени игроки уже могут поприветствовать друг друга и предложить играть вместе в группе. Это безусловно дает гораздо больше возможностей для выживания а также увеличивает кол-во уносимого лута. Говоря честно, большинство людей не хотят делиться топ лутом со случайными прохожими. Гораздо проще убить перед выходом своего временного напарника и забрать у него трофейную вкачанную HK416, или дефик... Для решения это проблемы должна существовать ограничивающая игровая механика, гарантирующая распределение лута после рейда между членами временой группы. По делу: 1) Временая группа создается из людей которые приняли внутриигровое приглашение к обьеденению. 2) Считается что группа успешно закончила рейд тогда когда последний член группы вышел из рейда живым. Если все мертвы - разумеется делить нечего. 3) После завершения рейда весь лут от выживших персонажей обьединяется. Далее два варианта (сложный и справедливый, легкий и менее справедливый): Легкий: 4) Автоматически лут распределяется между участниками поравну по удельной суммарной стоимости лута. Тут возможна дополнительная балансировка по типам предметов. Например: на двух человек выносится 2 оружия основных за 80к и за 100к соответсвенно: первому пойдет например за 100к, а второму пойдет за 80, но еще 20к компенсируются суммарной стоимостью дополнительного хлама. 5) Автоматически распределенный лут приходит как и страховка, на некоторое время. Сложный: 4) После окончания рейда приходит предложение жеребьевки. Все члены группы должны принять это предложение. И тогда... 5) Для каждого открывается окно с общим лутом и собственным инвентарем. Поочереди участники могут забирать только один предмет в свой инвентарь. 6) Лут заканчивается - всем спасибо все свободны. Легкий способ имеет гораздо меньше ньюансов - раскидало лут, забрал - радуешься. Сложный ставит много вопросов: - Что делать если никто не принимает жеребьевку? Вариант: на жеребьевку отводится 24 часа. Если за это время игроки не договорились о разделении - применяется легкий вариант. - Что делать если игрок отвалится во время жеребьевки? Вариант: жестко но терпимо - он не учавствует в дальнейшей жеребьевке. - Также можно предлагать жеребьевку на ближайшие полчаса. Те кто согласился на нее - ожидают. Другие могут отказаться. Если не голосуют - автоотказ. Только те кто согласился учавствуют в жеребьевке. К слову, жеребьевка может пригодится так же и для обычных командных рейдов, когда люди на другой стороне недостаточно тебе знакомы. Или же вы просто хотите кому-то одному передать всю найденную сгущенку...
  5. По моему мнению на текущий момент геймплей в игре слишком паразитный. Игроки бегающий в чем мать родила с топорами\пистолетами\дробовиками пытаясь нивелировать риск к минимуму, кемперы смотрящие в одну точку по пол часа, игроки убивающие представителей "свой" фракции просто ради лута (дикие диких) и т. д. и т. п. В итоге в большинстве случаев в выигрыше оказывается игрок, который вел себя наиболее "аморально" с точки зрения общепринятых норм. (Типа дикого, который подождал пока другой дикий с ботами убьёт игрока и потом во время лута выстреливает ему в голову) Мне кажется корень всех этих проблем лежит в полном выпадании всех вещей с побежденного противника. Ведь тот кто вышел в бой с одним пистолетом, ничем не рискует, убить бота и завладеть сумкой\разгрузкой и оружием не сильно сложная задача. Особенно на заводе в крайней степени видно преимущество такого подхода к игре. Я предлагаю разработчикам рассмотреть возможность ограничить лут только содержимым карманов\разгрузки\сумки. Т.е. все, что добыто на карте все ровно можно отнять, но если основные вещи застрахованы, они не потеряются после рейда. Естественно стоимость страховки за каждый рейд в этом случае нужно поднять и сбрасывать её не после потери вещи а после окончания рейда. Так же все оружейные навесы и навороты как и само оружие с вещами сделать на порядок более дорогими, чтобы приобретение каждого ствола и улучшения для него было событием. А не как сейчас, при зарубе на заводе я в день собираю по 6-7 АКСУ и дробовиков из кучи разных запчастей, глупость право же. Возможно все те проблемы, которые я описал верны только в условиях текущей беты, хотелось бы в это верить. Но в любом случае мне кажется предложенная мной система сделать общий геймплей гораздо менее паразитным не сильно портя великолепную реалистичность и хардкорность этой игры. Спасибо за внимание.
  6. Будут ли введены другие подствольные системы например подствольный дробовик M26 MASS.И планируется ли введение в игру обычных базовых гранатометов?
  7. Наигрался тут в одну игру и меня зацепила она вещь. - Стреляй во врагов, но метко! Или же ничего с него не получишь! - Предлагаю ввести поломку предметов при попадании в какие либо части гардероба (разгрузка, сумка). Это добавит хардкорности. Если стрелять как попало, а потом поднимать с него лут, через который проходил патрон пару минут назад, странно. Это заставит людей точнее целиться и будет интересно лутать с новым чувством разочарования при попадании в разгрузку с дробовика. Хотя это значит, что эта функция будет действовать как броня. Тогда не только при лутинге будет разочарования, но и при выходе из рейда после перестрелки. А вдруг попали по сумке, а ты еды набрал.
  8. Хотелось бы узнать,будет ли при ранении персонажа повреждаться лут ?
  9. На данный момент при смерти игрока игрока могут облутать и раздеть до гола. Данная система реалистична, но приводит к тому что у игроков нет желания брать крутой шмот в бой, соответственно его добывать и как результат интерес в прокачке и к игре начнёт падать. Данный пример уже наблюдался в одном из проектам ( убрав данную проблему онлайн и интерес повысился). Моё предложение достаточно простое. Так как у нас будет арена то на ней нельзя будет лутать трупы павших и терять при смерти свои вещи. Такая реализация даст возможность использовать крутые вещи без страха их потерять. Хочешь винторез иди рейд ищи, выживай и умудрись ещё вытащить его, когда найдёшь. п.с. если такое предлагали, сори. прочитал несколько первых страниц, подобного не нашол
  10. На стриме было продемонстрировано как персонаж поднимает лут и в частности патроны. Но он это делает по одному патрону. Было бы эффектнее если бы персонаж имел выбор. К примеру. Лежит один патрон. При наведении на него появляется меню "Поднять" Но если около патрона есть к еще один. То появляется уже 2 пункта "Поднять" и "Поднять все". На один патрон анимация уже имеется. А вот на несколько патронов, думаю реально сделать эффектную анимацию подбора нескольких предметов. Рука будет двигаться от патрона к патрону собирая их в ладонь. Возможно будет логичным что бы разные виды патронов по разному умещались в руке. (Разное кол-во для подбора за раз в зависимости от размера самого патрона.)
  11. После того как разработчики ответили, что минимальный размер уникальных предметов будет равен одной ячейке возник вопрос по однотипному луту. Ведь когда любые 20 банок консервов занимают 20 ячеек, то не так важно одного типа консервы или 20-ти. Как мне кажется в игре удачно реализовано разнообразие в плане оружия. Стволы меняются после каждой смерти и у игрока вне зависимости от желания постоянно новый ствол в руках. Это круто. Но точно так же можно поступить и с друг ими предметами, которые "теряются". Еда съедается и заменятся новой, вода так же. Лут для продажи обменивается на деньги и вместо него находится новый. То что игрок не знает до конца какую завтра съест еду(сайру, горбушу, кильку, тунца...) и выпьет воду(разные минералки, соки или квас с лимонадом), какой хабар на продажу найдёт(разную ювелирку, электронику, телефоны...) делает одну из основных механик менее скучной и рутинной. В том же сталкере еда - это всего 3 предмета: колбаса, хлеб и тушенка. Не уверен на счёт для медикаментов, хотя есть разные аптечки или даже банальные бинты в разных упаковках. В игре лут будет спавниться в специализированных местах. Значит будут места для той же еды. Чем больше видов - тем оправданнее и интереснее будет система "профильного" спавна. Сколько всего запланировано видов предметов на продажу, еды и воды? И насколько сложно реализовать разнообразие технически и по времени?
  12. После просмотра стрима возникла такая идея: Видел что зайти в машину на данный момент не получается, а соответственно и достать то что заспавнилось в самой машине будет проблематично, т.к. был разговор про бардачок, ну и впоследствии кармашки\отделения машины с лутом предлагаю в будущем реализовать залезание в машину, чтобы спокойно облутать ее и вылезти, и если получится посадить персонажа в машину рассмотреть возможность стрельбы из машины или вариант чтобы можно было отсидеться в ней (сел в машину закрыл двери и ждешь грубо говоря). Не нашел такого, если повтор извините)
  13. Free Roam На данный момент заявлено, что размер локации будет от 5 до 10 км²(за редким исключением), а размер Free Roam 15-16 км². Насколько я понимаю Free Roam - это несколько локаций объединённых вместе, с "убранными перегородками" между ними. Локаций в релизе будет 10. То-есть в релизе будет как минимум 50 км² игрового пространства. И 1 Free Roam. Вопрос: Делать мега-Free Roam на 30-40 км это рисковая и сложная задача. Возможен ли вариант с несколькими секторами стандартного размера(15-16 км²) соединёнными вместе на одной глобальной карте Таркова. С максимально быстрым переходом из одного в другой через те же точки, через которые игроки будут уходить в своё убежище*? * - Или банальный тунyель, тропа, мост который ведёт в направлении соседнего fr. Можно сделать общий для всей связки лимит игроков. И создать в каждом секторе несколько интересных мест. Чтобы была циркуляция. Например: некоторые здания, которые кланы могут превратить в свои "замки" + места для лута = борьба за территорию. Это создаст насыщенную жизнь на серверах и оживит ММО компонент. Возможны и другие варианты без замков и прочего для более эгоистичного стиля игры, который понравится игрокам-одиночкам. Подбор мелких предметов Разделить лут на мелкий и крупный. Дать возможность игроку собирать в ладонь мелкий лут зажав клавишу "Взять"(или кнопку мыши) и ведя курсор от одного мелкого лута к другому. Так будет проще и быстрее взять несколько патронов или банкнот лежащих рядом. Дисклеймер Учитывая сколько раз будет умирать игрок и сколь серьёзными будут последствия смерти, не плохо бы поместить в игру дисклеймер. Где-нибудь в самом начале. Это снизит негативную реакцию от постоянных неудач и настроит людей на более легкое, практичное отношение к своим внутриигровым провалам. В одной игре про подземелье такая фишка наоборот раззадоривала игроков.
  14. Anonimusuntitledname

    Для удобства лута

    Предлагаю для удобства обыска трупов добавить возможность этот труп оттащить в удобное место: за угол, в укрытие, в тень и тд.
  15. Мне не понравилось собирание лута на локации. Всё правдоподобно, всё по хардкору, а вот валяющиеся повсюду нужные предметы на дороге - это по вашему реализм? Каким то Квейком попахивает. Предлагаю сильно сократить количество лута на локациях и сделать места его появления случайным. А народ пусть получает зарплату и премию за каждую вражескую "голову". Ну и лут с поверженных противников конечно. Сделать всякие ролевые сюжетные денежные события, чтоб одни допустим защищали/спасали, а другие наоборот. Такие как: упавший вертолёт, самолёт, спасение випов, секретных документов, грузы с оружием и т.д.
  16. Уважаемые разработчики, интересен озвученый в "шапке" вопрос вот в каком аспекте... Не единожды было озвучено, что на локации которые игрок уже прошел можно будет заходить ещё раз. В связи с этим возникает первый вопрос: Лут на этих локациях будет всегда одним и тем же? То есть определенные вещи привязанные к определенным местам, или же места возникновения лута будут фиксированными, но вот сам лут в этих местах будет меняться? Теперь следующий вопрос в тему: Много было сказано о том, что будут места в игре, которые будет сложно найти/открыть и пр. в которых можно будет найти нечто более крутое, чем просто разбросанное по локации. В связи с этим опять тот же вопрос - лут в этих секретных местах будет так же рандомно меняться или он будет всегда одним и тем же? И третий вопрос. Было сказано, что людей будет закидывать вместе в независимости от их уровней, а это значит, что вместе на первые локации смогут попасть и ветераны, и новички. Означает ли это, что и на первых локациях новичкам может повезти так, что они найдут какой-то уникальный шмот/оружие/обвес, или нет? Ведь если НЕТ, то тогда Ветеранам не будут интересны начальные уровни. Надеюсь свои вопросы написал корректно и для всех понятно. С уважением NoiioN
  17. Вопрос к разработчикам игры. Так как в игре система фулл лута, каким образом её будет балансить чтобы игроки не бегали голышом с кулаками на рейды? Из известных фактов говорилось только о системе игры за диких. Будет ли халявный набор экипировки в зависимости от фракции или стволами будет завалена вся локация? Будет ли возможность защиты от лута помимо страховки и контейнера? Бомба в рюкзак для подрыва того кто решит поживиться твоим хламом или другие средства, ловушки для инвентаря. Я бы еще предложил бомбу с датчиком пульса которая подрывает инвентарь и приводит все в негодность если игрока убили, тогда будет вариотивность гемплея чтобы когото залутать придется его оглушить так тобы не умер.
  18. Всем доброго времени суток, друзья! Накануне меня посетил неоднозначный вопрос о том, как будет реализован "сбор на рейд" в игре. То есть будет ли минимальный комплект одежды и расходников (снаряжения), которые игрок должен будет взять на рейд? (это, кстати, будет дань его величеству реализму) Ведь если такая система не будет предусмотрена, в первые же дни игры появятся такие недобросовестные ребята, которые будут выходить на рейд в трусах, в надежде найти лут на месте. Убьют? Не беда! Терять то им нечего! Такие игроки, как по мне, здорово попортят атмосферу.
×
×
  • Create New...
b38e7c858218a416ef714554dce933a2