Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'убежище'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Text RPG
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Sherpas
    • Общий раздел
    • General Discussion
    • Руководство по игре/Гайды
    • Game Guides/Tutorials
  • Emissaries
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Russian speaking forum
    • Правила форума
    • Официальное русское коммьюнити Discord
    • Новости проекта
    • Игровой форум
    • Оружейный департамент
    • Разработчикам
    • Поддержка сайта и форума
    • Свободный раздел
  • English speaking forum
    • Forum rules
    • Official Discord English Community
    • Project news
    • General game forum
    • Weapons department
    • For developers
    • Website and forum support
    • Off-topic
  • Deutschsprachiges Forum
    • Forumregeln
    • Projektnachrichten
    • Waffenabteilung
    • Allgemeines Spielforum
    • Off-Themen
  • Multilingual forum
    • Multilingual forum

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Found 5 results

  1. Это получилась модульная тема, Но с общей идеей - различными путями сделать некоторые ресурсы более нужными. Зачем? - что бы цель рейдов "за ресурсами для убежища" была актуальной, даже при полной прокачке всех его модулей. (да, есть крафт и бартер. Но на данный момент не все ресурсы по ним распределены, да и не все из них выгодны или нужны. Кроме того не хотелось бы видеть рецепты, типа "9x18 + аккумулятор = 50BMG" , просто потому что аккум стал невостребованным). Я шёл от идеи "Вайп это плохо, потому что ты резко теряешь весь или почти весь свой прогресс, не зависимо от уровня достигнутого. Но с другой стороны вайп это хорошо, потому что после вайпа есть чем заняться (пусть и тем же самым)". ПС. Да, я знаю что вайпы происходят не для этого. При написании я не учитывал текущую систему убежища, крафта и бартера, цель всего описанного - продемонстрировать направление идеи. Инструменты для крафта. Первое что хотел бы предложить, это немного другую систему использования инструментов. На данный момент все инструменты одноразовые, что немного очень не реалистично, хотя эта условность весьма понятна. Предлагаю след. вариант - для работы различных модулей нужны опр.инструменты (который нужно разместить в модуле, аналогично топливу в генераторе). Каждый инструмент имеет свои преимущества и недостатки. На пример давая хороший множитель к скорости производства, но при этом их сложнее найти. В замен - абсолютно для каждого рецепта (включая постройку и улучшение модулей убежища) на верстаке должен быть тот или иной инструмент, при этом инструмент изнашивается при использовании. Если инструмент сломается - производство приостановится, пока не будет помещена замена. Для простоты стоит изображать требуемы инструменты в виде символов, к примеру: X - крестовая отвёртка, I - шлицевая отвёртка, U - пассатижи. Подобная механика подходит так же для медблока, кухни и санузла. (Я считаю что это сделает инструмент более востребованным, а не чем то, что берут по незнанию цены на барахолке или в качестве утешительного приза. Кроме того добавит немного реализма). Механика износа модулей и инструментов (возможно подойдёт и для некоторых ключей). Для каждого инструмента или модуля нужно реализовать два параметра - "Запас прочности" и "Износостойкость". Первый параметр имеет ~10 ед. для инструмента и ~100ед. для модулей (возможно стоит сделать его полускрытым. Т.Е. отображение только общее состояние ~ "Новый", "БУ", "Изношенный", "Убитый".). Второй параметр отвечает за то, что при проверке на износ запас прочности не будет израсходован (скрытый/полускрытый). Проверка на износ должна происходить индивидуально для каждого модуля, каждые ~30 мин время его работы (на пример для кухни - каждую 10-ю минуты, в которой персонажу было восстановлено хотя бы 1 ед. здоровья или энергии). Доп. Вентиляция, и возможно отопление, немного уменьшают шанс износа (мы в подвальном помещении как-никак. Сырость и пр.) в зависимости от уровня. Уровни генератора улучшают Износостойкость опр. модулей (~освещения, отоплен.3ур.) и пр. (Данная система предложена для повышения востребованности некоторых ресурсов, которые на поздних этапах становятся не нужны. (Не считая рецептов и продажи)). Система повреждений модулей убежища. Всё как и описано в разделе "Механика износа...". Доп. Состояние меньше "БУ" будет налагать штраф на модуль (верстак будет всё производить медленнее, водосборник будет восстанавливать меньше воды и т.п.). Для восстановления прочности нужно потратить один из ресурсов, который использовался для постройки модуля на любом его этапе. Чем ниже запас прочности, там больше ресурсов требуется. Какой именно ресурс нужен для ремонта, определяется случайно, но у всех элементов есть свой модификатор того что нужно менять именно его (что бы чаще приходилось менять провода, а не аккумулятор). (Таким образом некоторые ресурсы будут нужны всегда. Само собой это нужно балансить, что бы модули не убивались каждые несколько дней активной игры, подбирать оптимальные параметры и пр.) Альтернативные компоненты. Касается в основном строительства. На самом деле немного странно что для освещения мне нужны именно лампы накаливания, а вот энергосберы не подходят. Как вариант предлагаю заменяемость однотипных компонентов (аналогично как у инструментов). На пример мы можем установить Военный аккум, в место обычного (или за место место нескольких обычных), использовать военный кабель, в место проводов, а в замен модуль будет получать бонус (самый простой - Улучшение износостойкости и/или запаса прочности) или в место ламп накаливания, энергосберы. Самое главное - нужна возможность в любой момент заменить использованные компоненты (что бы не было "Упущенных возможностей" при постройке модулей). Пассивное изнашивание. Это относиться в основном к кейсам и контейнерам. В игре много кейсов, ко многим игроки стремятся, "мечтают о них во снах". В перспективе, я считаю, что не помешала бы система прочности для многих кейсов. Если коротко, эти контейнеры должны иметь очень высокий запас прочности, но он постепенно тратиться, не зависимо от использования. Это должно происходить достаточно медленно (и возможно подстраиваться под игрока. Не каждый же может с рейда по 100500 лямов выносить). Сломанный кейс не теряет вмещаемые предметы, он не исчезает, в него просто нельзя положить новые предметы. Так же это может относиться и к модулям, на случай если игрок их прокачал и не использует (я хз какая статистика таких игроков, но встречал подобных много). (Суть в том "что бы было куда стремиться). Альтернативный крафт. Добавить расширенную функцию "разобрать" для большинства предметов. При разборке мы получим опр. набор компонентов, один из которых можно обозначить как "Волшебный Универсальный ресурс", которые мы получаем в случайном количестве, генерируемым игрой в зависимости от ур. верстака, редкости инструментов и состояния разбираемого предмета, и использовать его для других рецетов. (По сути это аналог "Оружейные части" и "Набор медикаментов", но в других направлениях). Какие виды хлама я могу предложить. (Для подобного типа предметов необходима возможность объединять в кучу. Иначе никакого склада не хватит.) ~При разборе 5.45 ПС (70 шт) мы получим порох "Коршун", 1 шт. "Активные гильз", х - 70 шт. "Свинец" хa - хb шт. В дальнейшем взять 150 гильз, три вида пороха, Х свинца, Х Металлического мусора и через 2.5 часа получить 100-150 игольников. (Конечно для реализма можно сохранить калибр гильз). В некоторых случаях шанс получить обычный компонент так же может быть не 100%. На пример "изношенная" дрель может дать эл. двигатель лишь с 50% шансом (но в место него мы получим Электрочасти ). При этом схема разборки может быть многоуровневой. Мы можем разобрать газоанализатор, получить две печатные платы, X электрочастей и X полимеров, а за тем разобрать эти платы и получить с них 10-40 полупроводников и X полимеров. (Сделает крафт немного более гибким. Это позволит использовать некоторые ресурсы в качестве компонентов для разборки, для дальнейшего использования.) Административный контроль (обратная связь со статистикой). Простая идея для сложного алгоритма делающий "Случайности не случайными", с целью уравновешивания ресурсов. На пример если на барахолке переизбыток проводов, то игровая система немного подкручивает шанс того что именно провода нужны будут для ремонта (или в целом повысит шансы что нужен будет ремонт и именно проводами). Или если у многих игроков аккум нужен для ремонта, а на рынке аккумов почти нет, то повысить шанс его появления в рейде, при условии что у кого то не хранится 150 аккумов с пометкой "найдено в рейде". (Позволит контролировать дефицит в реальном времени, без ожидания обнов. Особенно когда по кв. нужна была Говядина. Её можно сделать из сухарей, а сухари чего-то не находились, а на барахолке раз в полчаса появлялись по охренным ценам. Снова - нужно балансить, подгонять и пр.).
  2. Я считаю, что сидение в меню слишком казуально в нашей игре. Почему пока я страдаю в рейде, умираю, голодаю и ощущаю другие хардкорные фишечки этой замечательной, реалистичной игры, а ПВЕ крабик посиживает в своём схроне и не получает такие же ощущения. Почему одни работают, а другие отдыхают? Так как наши разработчики хотят сделать её более ХАРДКОРНОЙ и главное РЕАЛИСТИЧНОЙ, то надо реализовать голод и жажду в главном меню. Я же сидя в квартире без дела голодаю, следственно мне нужно есть. ЧВК сидя в схроне (убежище) также должны голодать. Ещё я считаю, что если ЧВК сидит в схрон то у него должны отекать ноги - накладывается дебафф на скорость.Также куда без сна? ЧВК же не робот и ему необходимо спать. А если игрок не дал персонажу поспать, то ЧВК уснёт прямо в рейде! Никита Буянов, попрошу обратить внимание на данное введение в будущем. Делаем Тарков лучше и реалистичнее.
  3. В связи с притоком новых игроков (да не остановится сей ручей), актуальность безопасных способов подъема бабосиков не выходит из топа. Для ленивых, кому лень смотреть гуиды, в этой темке буду выкладывать способы, не требующие скила и навыков, только вашего времени и терпения (да и то, немного). Самый актуальный для меня способ на сегодня - ИЗГОТОВЛЕНИЕ ВОЗДУШНЫХ ФИЛЬТРОВ. Нам понадобиться - 3й уровень санузла (самое трудоемкое и затратное, прокачал за стартовый капитал и подарки). Противогаз - 1 шт. Противогаз на барахолке можно поймать за 14к - очень часто, за 13000 редко, за приблизительно 9000 (у скупщика) очень редко (3-4 шт. за 40-60 мин.) Для изготовления в санузле нам не требуется генератор, то есть топливо не тратим, канистрочки не трогаем. Время изготовления - 2 мин, практически мигом, соотношение 1/1. Сам фильтр на барахолке можно продать за 18к, но маржа маловата, поэтому изготавливаем 2 шт. и меняем у прапора на ВСС Винторез. Ограничений по обмену нет, кроме других предпринимателей. ВСС на барахолке стоит 50к, я продаю за 49-48, покупают почти сразу. Комиссия при продаже 2600. Получается 49000-2600-28000=18000 (приблизительный выхлоп при стоимости противогаза 14к) и 49000-2600-18000=28000 (приблизительный выхлоп при стоимости противогаза 9000 у скупщика). Ну, или чистые 49000 при нахождении противогазов в рейде, но это долго. Затраты времени - 4 минуты на 2 фильтра. Второй способ - ИЗГОТОВЛЕНИЕ КЕЙСА ДЛЯ МАГАЗИНОВ Тоже завязан на санузле 3го лвла. Цена продажи кейса терапевту - 318750 на барахолке цена такая же, так что нет смысла тратиться на комиссию (около 15000).Ставим делаться перед выходом из игры, так как время изготовления - 5 часов. Потребуются Канистра экспедиционная 2 шт. (80000+80000, хотя я одну всегда изготавливаю там же, в санузле из зажигалок Zippo и обычных, количество не помню), ножницы для резки металла (37000-40000), 3 шт. болты (12000-13000), 3 шт гайки (10000-11000). Итого имеем 318750-160000-40000-39000-33000=46750 или. Но ,как я говорил, 1 канистра делаем сами, болты и гайки обычно всегда в наличии, получаем 318750-80000-40000=198750. За 5 часов. Делитесь своими способами заработка (если не жалко). PS. Небольшие лайфхаки для новичков, для обновления барахолки при мониторинге открывайте страницу с предметом, фильтруйте ценник, чтобы в топе стоял самый дешевый, и пр. кнопкой мыши по картинке "поиск предмета". Страница обновиться. Не имеет кулдауна. Палец левой руки держите на "Y". Увидели привлекательный ценник, клик по купить, "Y" вместо клика по "ДА".
  4. Предлагаю добавить в Убежище в прихожей зеркало 2х2 метра, на правой или левой стене. ЧВК должен отражаться в нем в полный рост. При клике по зеркалу должна открываться вкладка "Общее", где сейчас можно менять одежду. Приобретается у Барахольщика. Требования: Барахольщик - III уровень. Стоимость - от 300 000 до 500 000 рублей [на усмотрение разработчиков] Бонусы: Бонус к прокачке Харизмы - от +5 до +25% [на усмотрение разработчиков] Возможно бонус к прокачке Иммунитета или минус к дебаффам (вовремя замеченные подглазники, бледный вид или желтая кожа позволит принять меры по лечению немного раньше, чем самочувствие явно ухудшится). Логичная на мой взгляд опция Убежища, которая позволит оценить вид своего оператора, сменить одежду и даст некоторый бонус к грустной прокачке Харизмы, на которую дает квест тот же самый модник Барахольщик. Должно быть дороговато (не легко найти и притащить зеркало такого размера в условиях Таркова), но в меру. Что вы думаете по этому поводу?
  5. Было бы очень круто добавить асинхронный геймплей для игроков. Ближайший аналог в MGSV видел. Допустим у нас есть убежище. Вы храните в нем ресурсы для Крафта, улучшения тех же модулей, оружие И.Т.П. Другой игрок может на это убежище напасть. Благодаря модулю связи мы договариваемся с дикими на защиту нашего дома (в зависимости от прокачки модуля оборону можно улучшать) либо в случае если мы находимся в игре, поступает сигнал что кто-то напал на ваше убежище. И нужно либо срочно бежать на выход с локации что бы его защитить, либо доверится нанятым защитникам. Кроме подобной функции для убежищ, можно ввести что-то подобное для кланов (группировок). Допустим несколько маленьких по размеру карт с объектами (например заброшенная заправка, заводской цех, хутор в лесной зоне, любая другая постройка с небольшой местностью вокруг) клан\группировка покупает землю, обустраивает её, устанавливает защиту, хранит там что-то что можно унести. Другая группировка\клан\один игрок нападают, пытаются вынести. После нападения какое-то время никому нельзя нападать на эту же базу. Возможно договориться с торговцами о неприкосновенности, на время (должно быть очень дорого, или просто дорого). Хоть и сложно в реализации, но очень увлекательно, ощутимо (как мне кажется) продлит жизнь игре. Круто смотрелся бы легкий менеджмент, этих самых диких. Допустим нанимаешь бойцов с разными уровнями навыков, разной живучестью\меткостью на защиту убежища или для рейдов за дикого. Экипировка допустим у них только своя, в зависимости от того что предпочитают и того что удалось вынести с рейда играя за этого дикого. Разница при игре за дикого или ЧВК все равно будет ощутимой, так-как дикий умирает навсегда и его экипировка не возвращается по страховке. Так же, в случае если нет денег на найм, можно ввести возможность договора с самыми плохими дикими за часть лута с рейда(к примеру, что бы отданное дикому было равно +-50% от общей стоимости вынесенного лута) Однако фича с взращиванием своего отряда крутых диких, смотреться будет великолепно.
×
×
  • Create New...