Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'уровень'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Text RPG
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Sherpas
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Emissaries
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Russian speaking forum
    • Правила форума
    • Официальное русское коммьюнити Discord
    • Новости проекта
    • Игровой форум
    • Оружейный департамент
    • Разработчикам
    • Поддержка сайта и форума
    • Свободный раздел
  • English speaking forum
    • Forum rules
    • Official Discord English Community
    • Project news
    • General game forum
    • Weapons department
    • For developers
    • Website and forum support
    • Off-topic
  • Deutschsprachiges Forum
    • Forumregeln
    • Projektnachrichten
    • Waffenabteilung
    • Allgemeines Spielforum
    • Off-Themen
  • Multilingual forum
    • Multilingual forum

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Found 2 results

  1. "Not talking about Tarkov" Это транскрипция прошедшего 22.04.2019 неофициального подкаста на канале twitch.tv/klean в рамках которого @kleanstreams, @Tweak_GG, @Pestily и @VeritasGames обсуждали проблемы прогрессии персонажа на данном этапе развития игры - от самого «вайпа» до «эндгейма», а также предлагали свои варианты по оптимизации этого процесса. *Информация, представленная здесь, не является полным отражением содержания подкаста, а затрагивает лишь некоторые важные аспекты. Оригинал записи - https://www.twitch.tv/videos/414989612 00:09:40 – Начало. Навыки и уровень персонажа. – 00:10:00 Klean: Для начала, я бы хотел узнать мнение каждого из вас о прогрессии персонажа как таковой и то, как игроки проходят путь с первого уровня до того, что мы считаем «эндгеймом». Какие, на ваш взгляд, самые яркие проблемы прогрессии наиболее заметны на данный момент. Veritas: Для себя я отмечаю отсутствие возможности изменения своего персонажа не только в визуальном, но и в функциональном плане. Снаряжение, которое ты с собой берешь и решения, которые ты принимаешь, должны менять динамику геймплейя и добавлять реиграбельности. Сейчас же, если взять персонажа 50-го лвла, он ничем не будет отличаться от персонажей других игроков того же уровня. Отличный пример Скайрим или Дьябло, (хотя они и относятся к совершенно разным жанрам) имея в своем арсенале многообразие билдов, фракций и квестов, делает игру живой. В Таркове же всего один путь – пройти все квесты, всех убить и «замаксить» всех торговцев. K: Конечно, мы не отрицаем тот факт, что сейчас игра не готова, и множество таких механик могут быть добавлены в будущем. Pestily: Множество различных элементов уже запланированы и будут введены в игру, но нужно брать во внимание, что изменения в одной небольшой сфере могут повлечь за собой общее изменения механик. Мы не раз говорили о наличии различных специализаций. Важно не доводить до крайностей, например, если я буду использовать только штурмовую винтовку и буду на них специализироваться, это не значит, что я буду плохо стрелять с пистолета. У нас и так уже есть навык владения оружием, хотелось бы иметь более ощутимый бонус за максимальный уровень, не только возможность перезаряжаться во время прицеливания. Какие-то приятные бонусы, например, доступ к уникальным модификациям был бы в самый раз. Tweak: Главное не переборщить с навыками, чтобы не повторилась ситуация, которая наблюдалась год назад, когда люди просто набивали себе максимум силы и выносливости. V: Я не знаю ни одной игры, которая бы сталкивала игрока максимального уровня с новичком. Это делает Тарков уникальным, и одновременно вызывает своего рода проблемы. Прокачивая персонажа, ты хочешь, чтобы вложенное время имело значение и отличало бы геймплей от начального уровня. Иначе, какой смысл в прокачке, если ваш персонаж кардинально не меняется? Но с другой стороны мы приходим к нереальному дисбалансу, как например в патче 0.7 ты мог бы выпустить 600 патронов из MP5 в 6б43 и ничего не произошло бы. И мне, в принципе, интересно, возможно ли сделать такую прогрессию своего персонажа, которая бы не ломала игру? K: Мне нравится идея улучшения навыков путем упражнения, используешь пистолеты - ты лучше с ними обращаешься. Чтобы поощрять игроков придерживаться той или иной роли, можно предложить им вначале вайпа выбрать определенный «класс». Выбрав такой класс, ты получаешь +30% бонусного опыта к определённым навыкам, например, снайпер будет получать бонус к передвижению лежа, прицеливанию, обращению со снайперскими винтовками и пистолетами. T: Интересную идею предлагает World War Z, где у тебя есть дерево навыков, которые ты открываешь постепенно, но имеешь ограниченный запас очков, чтобы выбрать только важные навыки для выполнения определенной миссии. K: Payday 2 тоже имеет интересную модель: у тебя есть 4 роли, но игроки имеют право менять и прокачивать любые из них в любой момент времени. V: Покачивание каких навыков могло бы привести к качественным изменениям игрового процесса, но при этом не порушило бы баланс? K: Взлом замков, тихое передвижение в растительности, быстрое передвижение с большим весом. Вес, как раз, один из тех показателей, который бы наглядно показывал разницу между прокачкой персонажей. Я бы хотел увидеть систему RPG, где мой общий уровень определяет количество очков, которые я бы мог направить на те или иные умения. T: Прокачка навыка работы с магазинами не должна занимать долгого времени, чтобы начать действительно замечать разницу в скорости зарядке магазина. Потому что, на данный момент, люди носят с собой контейнеры для магазинов и вовсе об этом не беспокоятся. *Каждый высказался и поддержал идею о наложении ограничений на некоторые предметы, которые могут быть помещены в защищенный контейнер: · Функционирующего оружия – так как зачастую это является первопричиной различных багов и дюпов. · Контейнеров и кейсов – они не дают никакого штрафа к переносимому весу и значительно расширяют запас «безопасного» лута. Контейнеры, которые могут быть помещены в подсумок – ключница, папка для документов, кейс для жетонов и кошелек. Прокачка уровня лояльности торговцев и торговля. – 00:25:10 T: На данный момент, проблема заключается в том, что игроки выполняют определенное количество заданий необходимое именно для того, чтобы иметь максимальную репутацию. Почему бы не сделать такие задания, которые становятся доступными позднее в игре и дают дополнительные очки навыков в качестве награды. Например, у каждого торговца был бы свой определенный набор навыков: · Прапор – сила, выносливость. · Терапевт – здоровье, стрессоустойчивость. · Лыжник – контроль отдачи. P: Следует вводить дополнительные уровни лояльность, так как количество вещей в игре постоянно увеличивается. Сейчас Механик на втором уровне открывает доступ к 40+ предметам. Если бы торговцы имели, например, до 6 уровней лояльности, то текущее число предметов было бы равномерно распределено в соответствии с их уровнем V: Да, и таким образом достигнув 40 уровня пропадает какая либо потребность искать предметы, потому что все становится доступно к покупке у торговцев. Игроку нужны биткоины или LEDX, он точно не будет искать их в сумках, карманах, или в картотеках. Но увеличив шанс выпадения, пускай и маленький, этих предметов, заставит игроков из раза в раз заглядывать в эти контейнеры. И самые опытные игроки, которые были наиболее осторожными, смогли вынести и накопить эти ценные предметы, будут управлять рынком, когда предложение на данные предметы будет уменьшаться. P: Другая проблема заключается в бесконечном количестве предметов, которые постоянно пополняются по истечении определенного срока времени. И здесь есть несколько вариантов: либо возвращаться к системе динамичного изменения цен, что может быть подвержено манипуляциям со стороны игроков, либо уменьшать количество восполняемых предметов с каждым ресетом. Что тоже проблематично из-за небольшого количества предметов, которые можно найти в рейде. K: Взаимодействие с торговцами должно стремиться к бартеру, чтобы деньги не были основным способом получения какого-либо предмета. Напротив, игроки должны выходить в рейд, и искать ценные для обмена предметы. Если бы это зависело от меня, я бы сделал так, что любой патрон с показателем пробития ≥ 40, должен быть доступен у торговца на максимальном уровне только за бартер, и только в коробках по 30 шт. В таком случае у игрока появляется 3 опции: 1) использовать в рейде; 2) обменять патроны на любой другой ценный предмет у другого торговца; 3) продать на барахолке. Квесты. - 00:35:45 V: В игре сейчас есть предметы, которые не имеют практической ценности. Например, банка говядины дает +5 к сытности, но так как на текущий момент этот аспект не реализован в полной мере, единственное назначение говядины – квест. Золотые часы - тоже квестовый предмет, но ты не можешь купить или продать его. K: Что если по аналогии с заданием для Механика, где нужно найти посылку с видеокартами, мы также находили бы коробку с «Салевами» - квестовым предметом, который можно было бы найти в местах с медицинским лутом. T: Можно расширить функционал подобных предметов и передать эту коробку Терапевту для улучшения с ней отношения или на временное снижение цен. Таким образом, перед игроком можно создать ситуацию выбора, когда он решает взять определённое количество предметов, чтобы заработать или коробку условных «запчастей» для Механика размером 5х3 для повышения репутации. T: Текущие задания на устранение целей в рамках определённых условий отлично бы подошли для ежедневных или еженедельных миссий. Необязательно давать за это кучу денег, награда в виде оружия или повышения репутации - то, что будет разнообразить игровой процесс. Лут. – 00:48:25 K: Как часто вы находили бронежилет? В лучшем случае вы найдете его на диком, чаще всего это PACA или UNTAR, а если повезет, то ГЖЕЛЬ. Или, например, оружейные запчасти. В игре можно собрать крутые стволы, почему мы не можем найти их по частям, а потом со временем собрать? Винтовка Мосина, на мой взгляд, весьма противоречивое оружие. Она доступна с самого начала и может убить с одного выстрела. И с этим ничего не поделать, потому что это 7.62x54. Что если бы деревянные ящики содержали компоненты для нее: ствол, ложе, магазин. Это бы уровняло соотношение мощности и доступности винтовки. Тоже самое касается и других видов вооружения. P: Для нормального функционирования такой системы потребуется увеличить количество лута на карте и в ящиках в несколько раз. Мы могли бы находить мощные патроны в количестве 30 – 50 шт. Если у меня будет около 10 таких мест, где я могу найти топовые боеприпасы, я лучше поищу патроны и сделаю на этом деньги, вместо того, чтобы бежать за красной ключ-картой. V: Представьте ящик для боеприпасов, набитый M995 (которые вдобавок можно обменять например, на РПК-16) в меченой комнате. Их нельзя купить у торговца и в этом случае игрок становится торговцем, так как располагает бОльшим запасом этого товара. Или обеспечивает 3-4 дня комфортной игры, где он имеет значительное превосходство над противником. K: Мое любимое место – старая заправка, потому что ты никогда не знаешь, что там будет. Это может быть какой-нибудь мусор, а может быть контейнер для вещей. И хотелось бы иметь больше подобных статичных мест со случайным лутом. Настоятельно рекомендую ознакомиться с записью оригинала, для понимания полного контекста. Перевел - R4v
  2. День добрый. У меня вопрос: Если я куплю стандартную версию предзаказа, то потом я смогу поднять её "уровень" или мне придётся покупать ещё один? Если можно будет поднять "уровень", то каким образом это будет реализовано?
×
×
  • Create New...
b38e7c858218a416ef714554dce933a2