Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'camera'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Text RPG
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Sherpas
    • Общий раздел
    • General Discussion
    • Руководство по игре/Гайды
    • Game Guides/Tutorials
  • Emissaries
    • Общий раздел
    • General Discussion
  • Russian speaking forum
    • Правила форума
    • Официальное русское коммьюнити Discord
    • Новости проекта
    • Игровой форум
    • Оружейный департамент
    • Разработчикам
    • Поддержка сайта и форума
    • Свободный раздел
  • English speaking forum
    • Forum rules
    • Official Discord English Community
    • Project news
    • General game forum
    • Weapons department
    • For developers
    • Website and forum support
    • Off-topic
  • Deutschsprachiges Forum
    • Forumregeln
    • Projektnachrichten
    • Waffenabteilung
    • Allgemeines Spielforum
    • Off-Themen
  • Multilingual forum
    • Multilingual forum

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Found 9 results

  1. Доброго времени суток товарищи ! (данное предложение адресовано аниматорам EFT в целом, и аниматору Kiba в частности) Предлагаю вариант решения древней проблемы «приклеенного оружия к глазам». Суть проблемы: почти во всех играх с видом от первого лица – оружие буквально вклеено в камеру обзора, и в момент ввода движения с мыши, происходит поворот, как камеры, так и модели оружия одной группой. Тоесть камера обзора и модель оружия в данном случае является единой частью персонажа… Такой подход к механике обзора является проблемой по двум причинам: 1) При получении картинки с обычного монитора (статичная плоскость) человеческое зрение всегда концентрирует внимание почти на всю центральную часть монитора (группы пикселей) и при желании незначительно направить/наклонить оружие (точку прицела/курсора) происходит общее движение камеры с целью направить центр экрана на нужный объект, который и так был в ближней зоне кадра. Такая перестройка пикселей является не интуитивной и непривычной для нашего зрения и возникает незначительное (почти незаметное) чувство дискомфорта в глазах. В качестве примера можно привести обзор прямого коридора с объектами впереди = игрок двигает мышью камеру на короткое расстояние (незначительные движения мышью) для обзора передних объектов и деталей, и в итоге двигается вся камера, весь кадр, для того, чтобы требуемые объекты были ровно в центре кадра. В этот момент движения всей камеры происходит полная смена пиксельного набора кадра и наше зрение вынуждено заново концентрироваться для анализа всех изменённых пикселей всего кадра. В реальном мире человек не двигает головой каждый раз когда хочет рассмотреть объекты в передней сфере зрения – вместо этого двигаются глаза на незначительный промежуток и фокусируются на ближайшей нужной точке без поворота головы = такой подход обзора является интуитивным и не вызывает дискомфорта зрительного аппарата. И обратное = попробуйте к примеру не двигать глазами, а смотреть всегда в центральную точку и двигать головой каждый раз, когда нужно посмотреть на тот или иной объект… Первая причина проблемы станет более понятной. 2) Вторая причина проблемы заключается в том, что старый подход склеенной камеры с оружием является не только противоестественным в плане зрительного восприятия, но ещё и не удобным и не кинематографичным. Предположим что игрок находится не в фазе прицеливания через мушку оружия (Правая Кнопка Мыши) = в реальном мире наши руки интуитивно и подсознательно привыкли к тому, чтобы направлять оружие или фонарик не в центральную точку ориентации головы, а в центральную точку ориентации глаз. Держа предметы в режиме «от бедра» - мы направляем их точку ровно в то место, на которое хотим посмотреть до того как потребуется вращать голову. То есть в ближнем радиусе зрения. Так например любой качественный трейлер от первого лица почти всегда показывает как руки персонажа направляют оружие далеко не в центр кадра, а немного по сторонам… Такой подход более привычен и удобен. Данная проблема не имеет место в играх под VR – там разработчики сразу заметили всю противоречивость склеенного оружия к камере и сделали раздельное управление вращением головы и ориентацией оружия. Но, почти во всех играх для обычного дисплея эта проблема имеет место быть в наше время. Лишь немногие студии решили эту проблему. Для более наглядного примера прошу взглянуть на видео одной игры от Nintendo – Conduit: Эта игра демонстрирует идеальный подход к управлению камерой и оружием на плоскости монитора. Данный подход даёт следующие плюсы: - Более плавный обзор в момент ходьбы или стрельбе от бедра. - Более удобное для зрения ведение огня от бедра во время стрейфа и прочих движениях персонажа. - Более кинематографичное исполнение и натурализм. Представьте к примеру обзор тёмного помещения включенным фонарём на оружии = обзор световым пятном будет не пригвоздён к центру экрана, а будет плавно «гулять» по центральной части кадра, не сбивая весь кадр микродвижениями. - Больше простора для ролевой составляющей персонажа. Например умение пользоваться оружием может быть завязано к скорости сведения оружия к точке прицеливания. - Более красивое восприятие анимаций оружия. Например, в таком режиме распараллеленного обзора, встряска от стрельбы будет восприниматься как реальная запись с нашлемной камеры бойца. Вся красота инерции оружия и отдачи проявляется более естественно. Предлагаемая мной механика является полной копией управления обзором из игры Conduit, и заключается в следующей формуле: Разделим кадр на три зоны A,B,C, как на скриншоте. Все три зоны именно вертикальные, не сферические. В зоне «А» (ближняя зона обзора) при движении импровизированным курсором мыши, происходит движение ориентации модели оружия в точку курсора с микро-запозданием (доли секунды, для симуляции массы оружия). Представим величину этого пути как величину 1.0 . При этом движении ориентации оружия к центру курсора, происходит одновременное движение ориентации камеры с величиной 0.5 в ту же точку прицеливания. Иными словами – камера в зоне «А» движется медленнее ориентации модели оружия. Главное – после остановки движения курсора мыши в зоне «А», камера останавливает вращение ориентации, то есть её дополнительная скорость после остановки курсора равна нулю. В зоне «B» происходит градиент дополнительной скорости вращение камеры. Тоесть к функции из зоны «А» добавляется постоянная скорость вращения камеры в сторону курсора и с величиной равной точки градиента, в которой остановился курсор в зоне «В». Иными словами – если импровизированный курсор (которого естественно в игре не видно) остановился в зоне «В» нашего экрана, то после остановки мыши и направления оружия в эту точку – будет происходить плавное вращение камеры в сторону того угла, где был остановлен курсор. В зоне «С» (край экрана) градиента соответственно уже нет, и если курсор был остановлен в этой зоне, то происходит постоянное вращение камеры с величиной 1.0 в сторону угла, в котором был остановлен курсор. Повторюсь – данная механика имеет место быть в режиме свободного движения, когда оружие готово стрелять от бедра. В режиме же прицеливания – действует старый режим обзора через мушку оружия/прицел, с приклеенным оружием к камере для поворотов. Для более наглядного примера, предлагаю скачать нижеприведённую демо-версию игры Conduit с готовым эмулятором в архиве, и попробовать пройти несколько уровней с применением данного распараллеленного режима обзора: https://drive.google.com/uc?id=1UsTmYyz88UvwX6vBUWS-sBUytNduK5Dl&export=download (пароль к архиву: Demo) P.S. – во избежании конфуза с перекрестием, поясню: конечно же в EFT нет никакого прицела/перекрестия на экране, также как и в моём предложении не подразумевается его наличие. Ведь никто не отменял лазерные прицелы и хардкор при стрельбе от бедра при его отсутствии…
  2. mr_simon_black

    Null Reference for PlayerCameraController

    I've had a pretty good run regarding crashing; it's never happened and still hasn't. However, this has been making my game unplayable and only found one forum reference, from late 2017, that had no answer. I have to force the game out each time. Anything that seems to reference the "PlayerCameraController" doesn't work, which includes any scav runs, PMC (online and offline) runs and the hideout. Everything else works fine, like the traders, flea market, stash, etc. This also just started happening to me, at a seemingly random starting point, about 15 hours after the 0.12.4.6675 patch. I was playing on it fine that day, and then that night I couldn't do anything. I've wiped the launcher and game (including all remnants from cache, temp, appdata, documents, etc) 4 times now. I even wiped windows and did a new install. Flashed the BIOS because i had an update regarding my current CPU for funzies. I got a ticket open, but that turn-around time will be slow. Anyone else on this error? 2020-04-11 15:21:45.453 -04:00|0.12.4.6675|Error|Default|NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object EFT.PlayerCameraController.Update () (at <b4d018811ec2a24e6332b74579c9b59e>:0) I also tried a modification to the shared.ini file, because of a somewhat similar null reference exception regarding keybinds issue that I found elsewhere in the forums. Didn't seem to work. And in just limited searching, I didn't see the "PlayerCameraController" listed in any of the .ini files throughout the install. Appreciate any feedback or similar stories to mine.
  3. norboleon

    Hight adjustment POV Camera

    Hi BSG, Hi Community i hope i´m right here with my idea So my problem is, i allways think im 1,50 m in hight ingame , so in realife im 1,94 m in hight. Is it possible to programing a slider, that make the Camera POV hight adjustible in game settings, so we can use our own realife hight ? Thinking, that would be a good improvement in realistic and immersion ingame. Greetings
  4. JackKnife

    Camera Mode?

    I'd like to cut to the chase and say I'm a level designer and I'm looking to do a fan level of a Reserve Base apartment block, chocked full of debris, blown up poo, and the whole works. While that's great and all, I'm doing some pre-production research into how big things are in the game in relation to real-world scale. Basically, getting things on my side as 1:1 as possible. So what I've tried doing was to go ingame to take photos to do photogrammetry to capture the geometry somewhat. This is what I'm getting so far... While all cool and all, this is pretty shite compared to if I had a proper camera mode. Simply put, I wanna be able to fly through the map at any height and as close to any object as I want, similar to how Source has a "no-clip" mode. The workflow I'm trying to replicate is basically pioneered by Victor Öhman from the Quixel team which can be seen here: Hopefully this can catch some wind in the community to where the devs pick it up and hopefully can implement a camera mode not just for LD's like myself, but for cinematic reasons for influencers ie YouTubers, streamers, content creators in general. Fingers crossed that a dev sees this because I know you guys are looking for level designers and hello yes I'd like to apply but I wanna show a proof of concept before I apply lol
  5. -l-

    Camera and Tablet Viewer

    Camera's can be shot and destroyed. The owner can pick back up the destroyed camera and get it repaired. This item will be helpful for watching with a tiny cone of vision on a area without having the owner be in danger of the potential line of fire. Camera should only work for that specific tablet, they are a pairing item. If one gets seperate, it shouldn't work with other alternate devices. If a player has only one of these items, maybe after the raid, can modify a device by paying a trader to work with a brand new one. But while in raid, that camera only works with that tablet. This is balanced because when using the tablet to look through the camera's lens. The player cannot use his weapon. This should be similar like a weapon that needs to be equipped. If a camera is destroyed, the owner's camera can become bait for the person who shot it out. Or perhaps, if you came across the camera, you could not destroy it. But use the camera as bait for the owner to come back and pick it back up. If they leave the raid without having the camera in their inventory, they will lose it. Creates very interesting scenarios that are entertaining to play out and watch. If remote explosives are added later, this can also add another layer of strategy. Maybe with motion sensors too? EFT needs some type of items to place that add more to gameplay. The only thing right now are objective markers.
  6. Exxoduss

    Rolling onto back

    What do you think about the ability to roll over on your back from a prone position to defend yourself from attacks from behind and sides ?
  7. snaggers

    Increased Free-Look Radius

    I feel like the free-look in this game is a bit restricting. Only being able to turn your head about 45 degrees in any angle, regardless of health or armor, is just too small. I think it would be a good idea to increase the radius to something like 90 degrees in all directions without a helmet, armor, or vest. And increase it as your armor becomes more restricting. Just a thought. Anyone else think something similar?
  8. Box-of-Demons

    Can we have a free cam to create videos

    Hello, Are there any commands to be able to fly around the maps? I am wanting this feature to be able to create interesting content for videos on Tarkov. Squad has an admin cam that enable you to fly around (offline) and occasionally online. Does such a function exist? And will there be any kind of battle recorder in the future? this helps promote the game. Thanks Skull.
  9. So i just did my update about 1 hour ago and now within 2minutes of every game my selected weapon starts to tilt to one side or the other in till its completely off screen the game has now become 140$ ducking desktop icon and NOT a single forum post about it that i can find about this issue, Before you say well maybe you double tapped e...No thats not the issue the issue is my camera seems to pan to the left or right side of the screen and my gun stays where it is. Im getting VERY pissed about this glich and need a hotfix for why it's doing this. any help from the community/devs will be helpful I'v restarted the game several times already played with the setting but i know thats not the issue.
×
×
  • Create New...
b38e7c858218a416ef714554dce933a2