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  1. 容許我在此先介紹一下自己!我是Blackbird 丹尼斯.安納耶夫(Denis Ananyev),遊戲社群經理及支援團隊領導。 如果你想知道我的工作是甚麼,我很樂意告訴大家!人們普遍認為社群經理,就是一個整天呆在論壇上面吃爆米花等看戲,在現實生活無所事事,一事無成的學生,但事實上,我們的工作更加複雜。 社群管理就是品牌的傳道人,他們的一舉一動會影響到用戶對於品牌的印象,他們要在社群中發掘出忠於品牌的潛力用家並推動他們在社群互動。這些人在現實工作的職位類似 多媒體傳播者 (IT-evangelist),他們像傳教士一樣,使用資訊科技提高品牌知名度。 毫無疑問,除了真正的現有產品 - 在遊戲,服務或應用程序 – 都有一個所謂的形象。這是人們對品牌的看法,對於品牌的主流意見。這個意見很難改變,幾乎是不可能的,甚至有時候創建一個新的比補救更容易。因此,社群管理的角色由其重要,這就是為什麼不是任何人都適合這個角色。除了需要很高的溝通技巧,他們的文化水平也十分重要。畢竟,這是需要擁有這種特質的人去不斷努力,品牌和玩家之間的關係才可以長期持續下去。有很多計劃因為開發組過份保護資訊,而且對於用戶的感受和意見沒有足夠的敏銳度,計劃最終以失敗告終。 我們像在樹下打坐的佛徒,心平氣和地旁觀對你咆哮的猛獸。 面對憤怒和刺激我們不能有所動搖,要心如止水地面對任何難關。 “******* 垃圾製造工場!祝你的腿被電車切斷!祝你死於癌症!跟你****的遊戲一起在地獄焚燒吧!” “謝謝你的意見!請問你有甚麼不滿意?"這就是最正確的答案。 我們應該要理解到,很多時用戶的投訴是關於品牌和他們的產品,而不是直接攻擊社群管理的。 但是很多人會以為用戶是攻擊他們因此覺得痛苦,我知道有很多個案因為社群管理受到嚴重侮辱後覺得氣餒,甚至離開。一個完美的社群管理應該像一個武士,穿著閃亮的盔甲;咯咯笑地面對一切攻擊,並用風趣的答案應對,簡單來說,他們會用自己的武器打敗鬧事者(Trolls)。 還有很多的事例能夠證明到,如果想成為一個出色的社群管理,缺乏任何一種個人特質都不能成功 就像“Wolfhound” Tamancev 所說 所以就算我不在工作的時候,我都會不停提升自己,令自己成為一個有趣又健談的人,閱讀更多的資訊,學習更多的語言,以擴闊自己的視野,另外也會鍛鍊自己的身體以提升自己的溝通技巧以及心理素質(這是有科學根據的)。面對任何難關對我來說都會變成一種鍛鍊,令我成為男子漢。 英國詩人諾貝爾文學獎得主魯德亞德·吉卜林(Rudyard Kipling ) 寫給他12歲兒子的一首詩非常值得大家一看 在遊戲開發方面, 早在2004年,我開始征服遊戲行業的頂峰 – 在第一隻浩劫殺陣系列遊戲(S.T.A.L.K.E.R.)首次發佈的時候 ,遊戲叫做Oblivion Lost。在這3年時間內,社群討論過非常多的主題,甚至無關遊戲的話題。事實上,S.T.A.L.K.E.R論壇就是一個集合各路玩家熱烈討論各種事情的媒介,有時候更會出現前所未有的知識突破,你們知道嗎,當年社群內有部分熱心的粉絲創作了一些以Stalker為背景的RPG遊戲,這些遊戲到今日仍然存在。全靠這些出色的玩家的努力… “由遊戲玩家創造給玩家” 踏足遊戲開發的生涯是我思考後的決定。在空降部隊服役後,並在警隊刑偵部門花了數年時間後,因為某些原因我決定難開。現實無情地抓住了我的喉嚨,我面臨著一個問題:我要如何生活下去? 然後我問自己:如果生活無憂,我會希望做些甚麼?答案很明顯 - 遊戲 – 我就因此決定了。 我的『史前史』- 由90年代初期這些遊戲都一直陪伴著我, Dune II, Warcraft, Wolfenstein, DOOM, X-COM 系列,特別是UFO Enemy Unknown,在IGN PC遊戲排名前25。Redneck Rampage 和Blood 的黑色幽默也吸引了我一段時間。暴雪(Blizzard)的遊戲- Warcraft II: Tides of Darkness, Diablo 和Starcraft,令我這段時間更充實。 在2000年代,我熱衷於 The Elder Scrolls系列(Morrowind 超經典)Grand Theft Auto, 戰術射擊遊戲例如 Ghost Recon, Operation Flashpoint 以及 Brothers-in-Arms, 還有駕駛模擬遊戲。我深入了解這些經典遊戲的一切:Rally Trophy, Richard Burns Rally,在GT Legends 及GTR,我在不同的模擬賽道中學會了如何駕馭不同的車輛。鑽研方向盤和油門踏板的操控技術。在家裡,作為一個珍貴的收藏,我仍然保留著一個名牌鋁製腳踏,皮革材質的方向盤和排檔頭。這些遊戲大部分都有網上對戰,我也一一參與過。上述每個遊戲都在我心中佔據一席之地,它們都形成了我的榮耀之地。我的人生包含著這些遊戲。無論是在"Red hammer"中蘇聯特種部隊戰鬥人員Dmitry Lukin,或是在WoW中或脾氣暴躁的矮人獵人,或在TES III 的古代英雄轉世Nerevar, 複述巴爾扎克(Honoré de Balzac)的說話: 也許這就是為什麼我隨後上成為世界上最大的生產商,最著名的線上項目的俄羅斯市場代表:NCsoft的Guild Wars , EA的Battlefield 2142 , 暴雪的World of Warcraft . 關於我自己 社群管理也需要休息 最有效理解一個人的方法就是透過他認同的電影人物,還有他作為榜樣的角色。 我最愛的演員是: Liam Neeson - 電影"Schindler's List" 和 "K-19", Matthew McConaughey - 電影"U-571" 和 "A Time to Kill", Viggo Mortensen - 電影"A History of Violence" 和 "A Dangerous Method", 法國演員 Vincent Cassel, Jean Dujardin, François Cluzet, Gilles Lellouche, 當然包括最經典的 -Pierre Richard 及 Alain Delon. "In the city" 還有童年時我記得有一套電影Two Men in Town中為Georgiy Zhyonov配音的人所說的一句話 Vladimir Vysotsky的歌曲Певец у микрофона 伴隨著我的成長,並將這首歌引用到很多情況身上,這不就是一個社群管理人每天在聚光燈下和眾多玩家注視下,進入社群舞台的最好進場歌曲嗎 我喜歡有關潛艇的電影。潛艇隊員一起戰鬥,一起死亡。 有時我想像我們的辦公室是潛艇,我們的同事就是船員;此外,它們甚至在視覺上都有所相似的地方 – 船頭和船尾隔間,廚房,廁所… 這都是我的想像,但本實上又十分相似,潛艇會駛進無盡的海洋,發掘機會,追蹤目標。趕上戰場實現大家努力的成果,即使是最不重要的地方,也會對結果產生影響,無論是勝利還是失敗也好。 每個戰鬥角色(設計師,畫師,程序員和測試人員)的每一個行動最終將決定我們的魚雷是否擊中對方,擊中空的駁船或一個載有黃金的車隊...畫筆的每一個筆劃,每一行程式代碼和每一個鼠標移動都會有自己的影響性來決定我們成功的機會。 偵測員會在周圍的空間中檢測到正確的信號嗎?船長會做出正確的決定嗎?舵手會否及時駛離有潛在威脅的路線?柴油引擎是否足夠燃料到達目的地?艦隊的其餘小隊是否會支持我們,還是海軍總隊會過早地結束我們的巡航?我們會受到神的眷顧嗎?或者做錯任何一個決定最終受到致命攻擊,沉入大海?只有時間會給到答案… Thank you for all your support! I would like to thank you Chinese Emissary @Hazel for her great and hard work of translation. ---- Escape from Tarkov社群經理及支援團隊領導(Community and Support Team Lead) Blackbird 丹尼斯.安納耶夫(Denis Ananyev)
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