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  1. Before I start my actual post: karma system for scavs? Please! Also sorry if bad english anywhere, I did my best, but it's a long text. I was reading some rumors about the addition of a karma system that would punish players for killing other members of their faction, but that doesn't make a lot of sense. They were my team when we were under the contract of the same employer, but now we are just strangers abandoned trying to survive, we just share a similar background. But I am not against the karma system, I just disagree that it should be based on factions. My suggestion related to this is karma based on groups of players. Let me explain: I know that proximity voice chat will come to the game eventually and that it will allow communication with nearby players. But it would also be nice to add a radio, which in addition to serving as long-distance communication (as Discord currently does) would allow other mechanics to be added. It would be an item that could not be lost, such as knives and safe containers, and is only available for PMCs. At the beginning of each Raid, the leader of each player group would receive a frequency (and of course each lone player would be the leader of their own group). During the raid if we make friends with one of more random PMCs, regardless of the faction, we can synchronize the radios (call them to the group). Karma would be a way of punishing players who try to take advantage of this system and betray groups. This also solves the existing random problem by creating random groups to betray them at the beginning of a raid. And it would be nice to be able to add as friends these random PMCs that you extract with in the same group at the end of a raid. To encourage this mechanic, there could be a karma bonus to form groups and extract together with random PMCs. This could also allow clans to exist, but this is other topic. Also extraction camping must be punished hardly, since not only this is toxic gameplay to extreme but it's the time where most of the betrayals would happen. Some questions and problems that may arise from my suggestion: 1-How will the game decide if a player betrayed the group or not? The punishment system could work like in most games with TK, did your friend accidentally kill you? Then after the raid forgive him. Was it on purpose? Choose the option for him to be punished and he will receive the negative karma. 2-So can you put in your group everyone you encounter? No, only PMCs and the radios must have a maximum number of frequencies synchronized at the same time (to avoid groups of 20 players). Perhaps the same limit for entering the raid? Or maybe a little bigger (5 before raid but 8 in game? Depending on map of course). 3-How will synchronization happen? Each player must be close to the leader to enter his frequency, and the latter decides whether or not to accept synchronization. One option would be for the frequency to be a number that the leader have to say and the other players must insert into their radio. Another option would be for the leader to send an invitation to nearby players (this part cannot be completely realistic, or else we will have players putting random frequencies in their radios and forcing themselves into groups). 4-This guy from our group is begin a ass* what can we do? Players can leave the group or be kicked out of it at any time, but killing one of the players who was recently part of the group (10% of raid time?) would give an expressively high karma penalty, even bigger than normal tk(so you will be desincoraged to kick someone them kill him). So you guys must follow different paths before the timer runs out. The now alone player's radio will be filled with static until he finds a new empty frequency. 4.1-What will happen if a member of my group migrates to another? If a member of your group with a modifier goes to another group, all players in both groups will become subject to that modifier. You will also get the modifier on any player that recently leaved their group. If all the players are in the same group angain the modifier disapears. All players can have ilimited modifiers by joining and leaving ilimited groups. This is to prevent most elaborated schemes to kill trustworthy players. 4.2-How do we know if we still have the modifier? It will be the same thing as medical modifiers, put them very small in some corner of the screen so that they don't break the immersion, and by pressing tab you can have sure of how much time is left. 4.3-If I kill some former member of my group with less than 10 seconds left to the modifier will I get the full karma penalty? As time goes by the amount of karma lost will decrease, maybe 1% of time will be equal to 1% less karma to lose, I think this would be just since you could just shot any stalkers that did not accept to be kicked by you and have been following you with immunity by 5 minutes straigth. 5-Can everyone hear what we talk in the radio? Of course! They can hear both you talking to the radio and what is begin told from it, so you have to choose carefully the time to communicate with your teammates. 6-Can we join groups if the leader have different extractions? I think that extractions should be synced with the leader, but even if they're not I don't see any problem in it. I will not go into much detail about the radio(range, batteries, different models etc...there other posts about it) or the punishments/benefits of the karma system(better trade values, better scav gear etc...this is up to Battlestate). My point is: your faction is your friends, regardless of them begin USEC or BEARS. The PMC you used to work for will just affect your skills and initial gear but not who are your enemies. And you also should be able to make new friends in game. This is exactly what is show in the game trailer: a BEAR and a USEC putting differences aside to survive.
  2. Scav sub-factions, AKA Scav gangs The objective of this idea is to achieve Scav teamwork between strangers and also maintain the dog-eats-dogs behavior of scavs. This introduces 3 scav gangs from Escape from Tarkov's lore. Zhilnov | Pashutin | Grizzle Zhilnov: Petty criminals, anarchists and thugs. Wearing typical leather jackets and dirt bike jackets. Pashutin: Former security guards, former Police and Blue-collar workers. Wearing industrial site uniforms and heavy duty work clothing. Grizzle: Psychopaths, drug addicts and sadists. Wearing ponchos and large trench coats. How it works When going into a raid as a scav you will randomly be assigned to a Scav gang. Zhilnov, Pashutin or Grizzle. Your scav will be dressed in the clothing unique to that gang. When doing a group raid, all players in the group will be on the same scav faction. Killing other Scavs from your faction decreases your Scav's Karma level and extracting from raids without killing player scavs from your own faction will increase your Scav's karma ('Run-throughs' will count). Killing PMCs will increase a player-scav's karma more. You can kill player-Scavs from other gangs without affecting your karma level as well as killing AI Scavs. AI scavs are factionless. Killing other player scavs from your faction in self-defense will not lower your karma. (That player from your faction must shoot and hit you first). Losing too much karma will cause you to spawn as a factionless scav in the future just like the AI scavs which means other player-scavs will see you as a betrayer and can kill you without negatively affecting their karma. Scav karma - Benefits and Punishments The Scav Karma levels below give a brief description of the benefits and punishments of each karma level. All loadouts are chance based. E.g A Scav with a karma of 7 will still have a chance of spawning with poorer loadouts but the probability is smaller. They will have 0% chance of spawning with level 8+ loadouts until that karma level is reached. Players with poor scav karma can have their karma passively return to Neutral overtime by taking a break from scav runs. If a player cannot restore their karma through their actions in-raid by killing PMCs then they can simply just take a break from scav runs and they will be neutral again over time. If a player has a good karma level then it does not passively return to Neutral when not playing. Karma levels 0. Renegade - Your scav is now factionless, you no longer spawn as a gang member. 1. Infamous - Very poor loadouds. Makarov 2. Menace - Worse loadouts. Mosin Obrez 3. Dishonorable - Poorer loadouts. AK varients without dust covers or stocks 4. Rogue - Poor loadouts. Toz and pump-action shotguns 5. Neutral (This is the starting karma level) - Average loadouts. 6. Comrade - Spawn with painkillers and medkits. 7. Honorable - Spawn with level 2 or 3 body armor. 8. Saint - Can command AI scavs and have a chance of spawning with a grenade 9. Famous - Better loadouts. Spawn with level 4 body armour. 10. Paragon - You have a chance of spawning with a suppressor for your loadout, whatever it may be. The Karma levels below give examples give a little more detail of what kind of weapons you can spawn with based on your karma level, they not limited to these weapons. Bad weapon loadouts 0 Renegade. AKM/VPO 1 Infamous. Makarov 2 Menace. Mosin Obrez 3 Dishonorable. AK variants (no dust cover/stock) 4 Rogue. Toz Neutral weapon loadouts 5 Neutral. Standard Mosin, Saiga 9, P226, Grach, Glock 17, MP-153, Saiga 12. Good loadouts 6 Comrade. Stock AK variants with 10 round mags 7 Honorable. ADAR with 10 round mags 8 Saint. Spawn with a grenade. 9 Famous. Stock AK/ADAR with 30 round mags 10 Paragon. SA-58 AUS and Vepr Hunter Affect on AI scavs In order for this whole idea to work with AI scavs. AI scav behavior would have to be changed so that AI scavs do not react agressivley to combat between different player-scav gangs. The AI scavs should only react and engage a player-scav if they shoot an AI scav. AI would have to be programmed to take cover when Scav gangs are fighting, so its as if they don't want to get involved in what seems to them to be a turf war otherwise they will just wander obliviously into the middle of a firefight. PLEASE LEAVE SOME CONSTRUCTIVE CRITICISM/FEEDBACK!
  3. I have thought long and hard about some features that could accompany the karma mechanic to make it a bit simpler to implement. I would like to share these with the BSG team and hope to share new ideas and inspiration with them. For Karma Mechanics, they should add features such as: . Exiting a raid with positive Karma Gives you Bonus XP . Exiting a raid with negative Karma gives you Negative XP . Exiting a Raid with Extremely Low Karma such as Killing multiple players from same faction makes all loot no longer found in raid and has % of the loot you extract with being lost whilst extracting. This could affect gear you took into raid or loot you found in your backpack. Also Gear lost during exfil because of low Karma would not be recoverable by insurance. . Low/Negative Karma reduces the successfulness of getting All/Any of your gear back from insurance. * Players with low Karma and Trader standing are less likely to have that traders men want to do a good job of finding all their lost gear in Raid. . Shooting at a friendly faction player first without having been shot at/received damage first from that player/their party will deal negative Karma to both you and your party. . Shooting a player/party who has incurred negative Karma in raid will not deal you negative Karma aswell. . Players in Mixed faction partys are considered Raiders and immune from the positive karma system. *Basically shooting a player in a Mixed Bear/USEC group will not deal negative Karma as they have basically betrayed their faction by teaming with the enemy and are now more akin to the Raiders than an actual USEC/BEAR soldier. . Karma levels are persistent after raids. . Exiting a raid with positive Karma, sharing loot with other players of the same faction not in your party in raid will also net you bonus positive Karma. . Exiting a raid without killing players of your same faction will earn you positive karma. . Items traded between players of the same faction in raid will only net positive karma once during the first exchange. Trading that item between other players in the party in the same raid again nets no karma change. . Incurring very low karma in raid will spawn more scavs near you and aggro all in raid scavs on you *Cursed* . Incurring very low Karma has a chance of spawning a high level Raider who will hunt you down. *For every Very low Karma player in a party alive, 1x raider will spawn. . Dieing with negative Karma will reduce the chance of your insured gear being successfully recovered in its entirety from the raid. . Having a freindly player in your party recieve very low karma in raid affects all members of that party. *Guilt by Association* . Entering a raid with very low Karma will give you the Cursed trait, have extra scavs spawn on you at some point in raid, and a chance of a High Level Raider spawning to kill you. . Killing players of the opposite faction gains you positive karma. . Killing players in Mixed faction partys gains you Karma regardless if they shoot at you first or not. . Positive Karma gives: *better RNG loot * increased helmet ricochet chance *decreased insurance prices * increased return speed on insurance * Decreased weapon failure rate * decreased weapon/gear repair costs * better prices when buying/selling at traders *Negative Karma gives you the opposite of the traits above. These are just some of my suggestions on how to implement the karma system. I would love to hear other peoples suggestions and some feedback on my ideas.
  4. Hallo zusammen, Mein komplettes Karma-System, das aber auch LP-System (ähnlich Super Mario Bros NES) und Sicherheitsnetz zugleich ist und damit viele Ecken und Kanten des Spiels optimieren soll. Karamba 😁leros Ich weiß, es ist ein kleines bisschen lang geworden, aber es lohnt sich (hoffentlich🙃) Ich freue mich schon auf euer faires und detailiertes Feedback und bedenkt bitte, es war ein riesen Aufwand! Aber zuerst die Prioritätenliste für das Gameplay imo: 1. Überleben (muss dann mehr belohnt werden) 2. Suche / Plünderung lebensnotwendiger Güter 3. Auf der Suche nach dem Endziel, Tarkov zu entkommen 4. PvP Hauptpunkte sind: A. Fortschrittssystem für mehr Bedeutung für das Überleben und gleichzeitig als Sicherheitsnetz. Außerdem zum Grinden und auch als Prestigesystem, an dies zukünftige Quests gebunden werden können. B. Ein stufenloses Gewichtssystem, das einige Mängel der aktuellen Version beseitigt und Vorteile hinzufügt. C. Optimiert den Flohmarkt, die Versicherung und den sicheren Container für eine hoffentlich bessere Spielerfahrung. -------------------------------------- Nun die Liste der neuen Funktionen: 1. PMC-Life-Point-System (alternativ könnte man es Karma-System / PMC-Reputation / Prestige-System nennen) Detailliert, aber nicht so kompliziert, wie es erscheint, lasst es mich Stück für Stück erklären. (Super Mario bros. Inspiriert, aber kein klassisches "Game Over!" , alle LP zu verlieren hat negative Auswirkungen, aber die positiven Auswirkungen sind stärker.) Es soll ein System sein, das Spieler motiviert authentisches Survival zu spielen das auf vielseitige Weise belohnt wird. A. Jeder PMC beginnt mit 7 LP nach der Implementierung dieser Funktion. B. + 1 LP, wenn der Raid überlebt und zugleich 12 kg Beute extrahiert wurden (für alle nächsten Punkte: nur Items mit neuem Feature "found in raid" gilt als Beute) PvP wird vom System ebenfalls belohnt, jedoch anders C. 2 LP, wenn der Überfall überlebt und zugleich 24 kg Beute extrahiert wurden D. 3 LP, wenn der Überfall überlebt und zugleich 42 kg Beute extrahiert wurden E. - 1 LP, wenn PMC im Match stirbt, zusätzlich - 1 LP, wenn als Plantinum <-> VIP gespielt wird, zusätzlich -2 LP für ELITE, zusätzlich - 3 LP als „Escaper“ (Beispiel: Sterben -1 (-3) LP Escaper Bonus) = -4 LP stirbt als Escaper. F. Fallen LP auf Null, darf er nicht als PMC spielen. G. Wenn PMC 0 LP hat, wird der Scav-Wartezeitgeber auf 0 Minuten eingestellt. Es gibt also Leute zumindest die Möglichkeit schnell Scav-Runden zu spielen, die mal einen "schlechten Tag" haben, oder noch Anfänger sind. H. Wenn Sie als "0-Minuten" -Scav überleben, erhält Ihre PMC 1 LP, ist damit wieder spielbar. I. Wenn Ihr PMC 0 LP erreicht, erhält er nach 24 Stunden automatisch 3 LP, aber nur, wenn er nach diesen 24 Stunden immer noch 0 LP hat. Nach dem Spiel sollten wir einen Bildschirm bekommen, der uns den „Fortschritt“ in LP / Prestige und viele andere Punkte zeigt. LP werden meistens für das Überleben von Plünderungen gewährt, diese 2 gehören zusammen und können auf keinen Fall umgangen werden. (Super Mario Bros NES-Version hat zumindest im Vergleich zum aktuellen Build ein wesentlich härteres Überlebens-LP-System.) J. Eine Trennung von einem Match kostet automatisch 2 LP. K. Selbstmord kostet dich 2 LP. (Sterben an Sturzschäden und Granaten) L. Teamkill kostet 1 (oder 2, wenn Punkt M nicht richtig codiert werden kann) LP. M. + 2 LP Wenn Sie einen Spieler töten, der mindestens 2 Ränge über Ihnen liegt, extrahieren Sie mit der Erkennungsmarke des toten Spielers (Erkennungsmarken können nicht in einen Sicherungsbehälter gelegt werden, und die Erkennungsmarke der Teamkollegen zählt nicht Pro Tipp: Töte einen PMC-Jäger, der schon paar Marken gesammelt hat, erleichtert die Arbeit! Extra Boni bei PMC-Jagd: 1 LP für VIP-Erkennungsmarke, 2 LP für ELITE-Erkennungsmarke, 3 LP für „Escaper“ -Erkennungsmarke. Diese Belohnungen erhalten Sie unabhängig von Ihrem eigenen Rang, aber vergessen Sie nicht, die Erkennungsmarke zu plündern und damit lebend zu extrahieren! N. Wenn Sie von einem PMC mit mindestens 2 Rängen unter Ihnen getötet wurden (Beispiel: er: Holz, Sie: Silber), verlieren Sie 1 zusätzliche LP. O. Wenn du von einem KI-Scav getötet wurdest (nicht von Raidern, Scav-Boss, seinen Wachen oder Spieler Scav), verlierst du 1 zusätzliche LP. Wichtig: •••••••••• Der erste Spieler Scav, der zuerst auf einen anderen Scav-Spieler geschossen hat, verliert automatisch 2 LP. ••••••••••••••••••• Wenn dieser Spieler erneut als Scav auf andere Player-Scavs schießt UND sie tötet macht das -4 LP Strafe und scav Timer wird in der Wartezeit verdoppelt. Außerdem verliert der PMC seinen derzeit wertvollsten Gegenstand. P. Wenn du an Dehydration oder Energieverbrauch stirbst, verlierst du 1 zusätzliche LP, aber danach werden deine Hydrierung und Energie auf 75 zurückgesetzt. Q. Einmal pro Woche verliert Ihr PMC 2 LP, aber das kann NICHT unter 7LP reduziert werden. PMC: Wenn deine LP unter 0 liegt, hast du dementsprechend einige böse Sachen als 0-Minuten-Scav angestellt. Deine Strafe wird darin bestehen, deinen Gegenstand mit dem höchsten Wert in deinem Vorrat zu verlieren oder was auch immer es sein mag. Anstelle von Erkennungsmarken vielleicht noch etwas anderes. ID-Karten / Ausweise, die mit Ihrem Fraktionssymbol verbunden sind. Das Bärenzeichen für BEAR und das Eagle-Zeichen für USEC. Weniger gamey und glaubwürdiger. Ein Holzausweis würde keinen Sinn ergeben, so dass ein PMC, der LP verliert und in den Holzrang rutscht, von seinem Arbeitgeber gefeuert wird und eine hölzerne Nachbildung seines Ausweises erhält. Sein "Arbeitszeugnis" quasi. Von nun an ein ehemaliger PMC, nur noch einsamer scav kann aber trotzdem seine hauptfigur spielen. Er muss wieder 7 LP gewinnen, um wieder Angebote zu bekommen. Durch all diese Punkte, die für das Überleben des PMC-LP-Systems gemacht wurden, werden PMC-Leben, Waffen als Schutz für das Leben, Hydratation und Energie viel stärker miteinander verbunden und in ihrer Relevanz für die Entscheidungsfindung gestärkt. Es sollte 2 zusätzliche Händler geben, einen für USEC und einen für BEAR. Diese Händler, die ausschließlich ihren Fraktionen zur Verfügung stehen, bieten bessere Verkäufe für fraktionstypische Waffen und Ausrüstung. Mit ihnen können Sie Erkennungsmarken (oder ID-Karten) feindlicher Fraktionen als Tauschgegenstände verwenden, um sehr hochwertige coole Sachen zu kaufen, auch einige erstaunliche Kleidungsstücke. Einige Ausrüstungen von Händlern nur zum Verkauf, wenn Sie mindestens 12 LP als PMC haben. VIP-Status für alle PMC mit> = 20 LP. Erhalten Sie Zugang zu VIP-eingeschränkten Waren durch Händler. Höchstes Traderlevel ebenfalls erforderlich. Anstelle von "Hundemarken" würde ich moderne elektronisch/biometrische ID-Ausweise bevorzugen. LP-abhängige Erkennungsmarken: Holz Erkennungsmarke für <4 LP. Stahl Erkennungsmarke für <8 LP. Silberne Erkennungsmarke für <12 LP. Gold Erkennungsmarke für <16 LP. Platin Erkennungsmarke für <20 LP. VIP-Erkennungsmarke für <24 LP. ELITE Erkennungsmarke = <30 LP. Erkennungsmarke "Escaper" für> 30 LP. ••••• BSG-Entwickler haben immer ihre eigene spezielle Version von ID-Karten. Über dem Usec- oder Bärensymbol befindet sich BSG in goldenen Linien und pechschwarzem Hintergrund. •••• Ich denke, es wäre das seltenste und wertvollste Tauschobjekt! ! ••••••••••••••••••••••••Cut•••••••••••••••••••• Kleine Änderung in der Überlieferung und im Spiel für eine tiefere Erfahrung: Sie beginnen nicht als PMC, sondern als Scav, ein zufälliger Typ mit militärischer Ausbildung. Nur wenn Sie sich einem Namen machen (Karma LP 12) (oder eines ID-Karten-Silber-Clearance-Levels) erreichen, erhalten Sie Angebote von Scav-Banden oder Bears oder Usecs. Wenn Sie Unternehmensregeln verletzen oder auf 0 LP fallen, werden Sie aus Ihrer Gruppe ausgeschlossen. Dann musst du als einsamer Wolf für 5 erfolgreiche PMC-Raids überleben und das Level der Ausweis Silberrang erreichen, um wieder Angebote zu erhalten. ••••••••••••••Cut••••••••••••••••••••••••••••• Es gibt Waffenverkäufe für Ausrüstungen, die thematisch zu Ihrer bevorzugten Gruppe gehören. Dieser große PMC-Life-Point-Mechaniker wird das Überleben wichtiger machen, da Sie nicht nur Geld / Ausrüstung durch Sterben verlieren, sondern auch PMC-LP, die erforderlich sind, um Händlerbeschränkungen und Quests freizuschalten. Es besteht die Möglichkeit, das Gameplay stark mit dem Überleben zu verbinden und lebensnotwendige Güter und die Hauptquestlinie zu plündern. ---> Überleben wichtiger, eng verbunden mit Plünderungen. ---> Hatchling runs möglich, aber Zeitverschwendung, nicht viele auf einmal möglich. ---> RMT wird dadurch ein bisschen verletzt. ---> Unterstreicht den Zweck des Spiels, zu überleben, um zu überleben und schließlich zu entkommen. ---> Ein Fortschrittssystem, das den Spielern ein echtes Ziel gibt, Fortschritt, der an das Überleben gebunden ist. ---> Wenn LP für dich „zu spielerisch“ klingt, dann nenne sie Prestige / Renommee / Rangstufe, aber Leute (meistens Männer) lieben Preise, Rangsysteme. In jeder Sport- oder Leistungsumgebung wird das erwünschte / geforderte Verhalten belohnt! Folgende Anpassungen unterstützen den favourisierten Spielstil durch das Karma-System: 2.Trader-Anpassungen Jeder Händler sollte eine wöchentlich wechselnde Liste von Tauschobjekten haben. 8 - 15 zufällige Elemente auf jeder Händlerliste. Eine Woche bevorzugt er Ledx, Akms, 416s, Munitionstypen, Thermik usw. Jeder Gegenstand / jede Ausrüstung könnte auf die Liste kommen. Alle Objekte, die als Tauschgegenstände verwendet werden, müssen den "Found in raid" tag aufweisen. Teamkollegenausrüstung zählt nicht. Ein Tauschgegenstand zählt dann das 3-fache oder sogar das 6-fache seines normalen Tauschwerts. Ein 30.000 Rubel Artikel wird in dieser Woche 90.000 Rubel wert sein, aber nur von dem bestimmten Händler. 3 Arten von Ausrüstungsstufen bei jedem Händler: Geringwertige Ausrüstung: ---> gehandelt in Rubel, Dollar, Euro und wöchentlich eingetauschten Tauschgegenständen Mittelwertige Ausrüstung: ---> gehandelt in Dollar, Euro und wöchentlichen Tauschgegenständen Hochwertige Ausrüstung: ---> nur in wöchentlich eingestellten Tauschgegenständen gehandelt Händlerwaren können nicht auf dem Flohmarkt verkauft werden !! Nur persönlich extrahierte Beute, die in Ihrer Spielsitzung entstanden ist, kann auf dem Flohmarkt verkauft werden !! Tauschhandel wird immer wirtschaftlicher sein als mit Geld zu kaufen. Händler optimieren gegen RMT und belohnen intelligente Plünderungen. 3. Stufenloses Gewichtssystem Ein realistisches stufenloses Gewichtssystem, mit dem Sie jedes zusätzliche Pfund / 500 Gramm ohne magische Gewichtsgrenzen spüren können. Da es leichte Ausrüstung belohnt, sollte es zuerst mit der bereits auf dem Weg befindlichen Rüstung Hitzone / Schwachstellenmechanik implementiert werden. Ich weiß, dass Realismus nicht immer die Lösung ist, aber es könnte für das Gewichtssystem der Fall sein. Keine 39 kg Hasenhüpfer mehr gegen 41 kg Schildkrötenkämpfe mehr. Diesen Weg: Jedes zusätzliche Pfund auf den Körper kann folgenden Effekt haben: Gesamtgewicht, Effekt unabhängig vom Körperteil: + 1 Pfund Effekte: - 0,3% langsameres Joggen / Laufen / Sprinten + 0,4% mehr Zeit, um die maximale Sprintgeschwindigkeit zu erreichen + 0,4% lautere Schritte + 0,5% schnellere Ausdauerverarmung durch Bewegung (Joggen / Laufen / Sprinten) + 0,1% schnellere Ausdauerverarmung durch schnelles Gehen - 0,5% Sprunglänge - 0,3% Sprunghöhe + 0,5% mehr Ausdauer beim Springen + 0,2% Ausdauer durch Umschalten zwischen Körperhaltungen + 1 Pfund zusätzliche Effekte für Pfund im Rucksack (zusätzlich zu den Oberkörpereffekten): - 0,4% Drehgeschwindigkeit - 0,4% Animationsgeschwindigkeit im Stehen + 0,4% Ausdauer durch Aufstehen + 1 Pfund Pistole / Gewehr (und Magazingewicht) und Schulter- / Armpanzergewichtseffekte: + 3% Zeit benötigt, um ADS vollständig zu erreichen - 3,5% ADS-Zeit (maximale ADS-Zeit, beeinflusst durch Ausdauer und Kraft), brennt schneller durch Armausdauer Natürlich noch weit vom Ideal entfernt und einige Effekte fehlen, aber das Konzept sollte klar sein. Haupteffekte: A. Kein Hasenhüpfen mehr B. Plünderungen sind wieder sinnvoll, da Sie keine magischen Gewichtsgrenzen überschreiten C. Das Gewichtssystem beeinflusst jetzt auch mehr die Ausrüstungszusammenstellung und den Beginn des Spiels. Sie würden nicht daran denken, magische Gewichtsgrenzen zu vermeiden, weil es keine geben würde, was sich viel logischer und realistischer anfühlt. 4. Versicherungsoptimierung, für Hardcore Funktioniert nur für Ausrüstung, wenn Sie bei einem Überfall sterben, verlorene Ausrüstung verloren, wenn Sie ohne sie extrahieren. 5. Sicherheitsnetze und Hilfskrücken Definitionen: Sicherheitsnetz: Eine Funktion, die das Spiel nicht einfacher macht, aber verhindert, dass Sie grenzenlos nach unten fallen. Am Seil balancieren: Ein Sicherheitsnetz darunter macht den Sport keineswegs einfacher, gibt Ihnen aber nach einem Fehlschlag eine zweite Chance. Krücken: Eine helfende Hand, um Ihnen das Spiel zu erleichtern, aber das verwässert die Erfahrung unvermeidlich. Es würde aber funktionieren, wenn es wirklich nur dann wirkt, wenn es gebraucht wird. Genug zu sagen, dass ich in einem Hardcore-Überlebensspiel Sicherheitsnetze gegenüber Hilfskrücken bevorzuge! Reduzieren Sie die Krücken, aber führen Sie Sicherheitsnetze ein. Das Karma-System ist Fortschrittssystem, PMC-LP-System und Sicherheitsnetz zugleich! Sicherer Container, Versicherung, Flohmarkt und Bitcoinfarm sind Krücken, hilfreich, aber verwässern auch das Spielerlebnis. "Krücken" sind für ein Hardcore-Überlebensspiel ungeeignet! Bitte finden Sie bessere Lösungen! Neue Sicherheitsnetzfunktion: Armutsgrenze um 175.000 Rubel komplette eigene Ausrüstung wert ---> Nur solange sich der Spieler unter der Armutsgrenze befindet, erhält er einen 0-Minuten-Scav-Warte-Timer. ---> Es ist wie ein Existenzminimum und hilft den Menschen, wieder in den Fluss zu kommen. ---> Das Zurücksetzen des Kontos ist nicht mehr erforderlich, um Starterzahnrad-ähnliche Bedingungen zu erhalten. So können sie beispielsweise ihren Questfortschritt beibehalten. Da das Starterzahnrad 500.000 Rubel wert ist, wird die Linie 325.000 Rubel unter das Starterausrüstung gezogen, niedrig genug. Sicherungscontainer Anpassung: Es wird erst 12 Minuten nach Spielbeginn für Beute freigeschaltet. ---> Geschwindigkeitsvorteil der Hatchlinge ist weniger wichtig, da andere Spieler in diesen 12 Minuten immer noch Beute von ihnen zurücknehmen könnten, aber danach in Ordnung. Oder kartenabhängige Sperrzeit. Customs: 7 Minuten (Anfängerkarte) Factory: 7 Minuten (Tempo-Karte, auch für Anfänger) Woods: 14 Minuten Interchange: 14 Minuten Reserve: 16 Minuten Shoreline: 18 Minuten Straßen von Tarkov: 25 Minuten Flohmarkt, Einschränkungen: Sperren Sie alle oberen 30% der Ausrüstung aus. Somit ist Geld weniger bedeutsam, da man die beste Ausrüstung durch hohe LP (Skill) oder beim Suchen bekommen kann. Kein Essen oder Wasser auf dem Flohmarkt! Survival pur! Das einzige erlaubte Zahlungsmittel für Märkte sind Rubel. Kein Dollar oder Euro. Diese sind nur für Händler. ---> Auf diese Weise haben Sie mehr Kontrolle über die Menge an Top-Ausrüstung, die gekauft werden kann. Es ist so auch lohnender und wichtiger, bei einem Überfall gute Ausrüstung zu finden. Ich würde wirklich sehr gerne eure fundierten Meinungen dazu hören! Ein komplexes Thema, daher nehmt euch bitte die Zeit es eingehend von mehreren Perspektiven aus zu prüfen!

    KARMA System Suggestion

    Dear Development Team, First, I want to thank you for the great work in regards the 0.12 Upgrade! The game became much more meaningful, and fun to play. 2 thumbs WAY-UP for the new version. Love it. *** Have 1 suggestion about the Karma system. This suggestion comes from LONG and EXTENSIVE brainstorming and common friendly fire situations I’ve experienced with my team. Due to “Lack of responsibility and paying attention”. SUGGESTION: Bind OR Combine the (Friendly Fire Penalty) with weapon jamming features. FOR EXAMPLE: When we’re playing with a team of PMCs or SCAVS… if a friendly SCAV shoots and kills another friendly SCAV, OR when a PMC in your group kills another PMC in your group… the “KILLER” should get negative Karma Points accumulated in the back of their character’s virtual profile. HOW IT WILL WORK: After “Killing a friend” nothing happens immediately… HOWEVER, any weapons the KILLER is using, starts to jam randomly in the same raid… maybe 10, 20, 30 minutes later possibly during extractions when there is a gunfight for extraction. So, the severity of the JAMs and Miss-Fires increase, based on the SCORE of the Negative Karma. ALSO, if they have HIGH-NEGATIVE-KARMA points for not paying attention or intentionally killing other SCAVS or PMCs which are either in a Group in a SCAV raid or PMC raid, OR SCAV game play more precisely. Then the gun basically explodes in their hand at one point or another in the same raid after maybe few shots in a gunfight, leaving the player with their pistol or secondary weapon ONLY… like it’s “Defective”. The damaged gun should be useless, or turn into pile of weapon parts later if it’s kept. A perfect example of this Gun-Jamming and Degradation Mechanic which causes guns to misfire and explode is (Far-Cry 2) It’s PERFECT! As it’s not taking away from the realism of the game by punishing the character immediately, but it punishes the character in a more “Natural” way, due to a delay and a “Variable Negative Event Effect” which is a strong possibility in any Combat situation. You can use this mechanic to also to have SCAV ambushes at the extract, if they have too many NEGATIVE KARMA points. SCAV ambushes with Weapon Jams and Weapon Explosion!!! BBBBBBBBBBBBBAM!!! You got yourselves a CRAZY Addictive game which requires exponentially more attention and responsibility for success. 💪💪 Thank You for ALL your great work and Effort Guys! Kind Regards, Vic.
  6. I was listening to Talking Tarkov #3 about the karma system and I have a suggestion. How about a high karma score unlocks certain valuable items from traders? Good Scav karma = new Skier items. Good Bear karma = new Prapor items, good UN (for future scav faction if implemented) = new Peacekeeper items. For Therapist, maybe just good karma in general since she is a doctor. You can even add new karma items with each loyalty level. Let me know what you guys think! I think this would persuade players to work together and gain karma.
  7. OneAndOnlyPdogg

    When is the Karma system coming?

    I'm just wondering when the Karma system is coming? The KoS system is kinda a little old. Even though it is fun at the same time.
  8. Hey everyone, Sorry if this has been posted before, I tried looking but haven't been able to find much information regarding the topic. I've heard mention of a 'karma' system and penalties for killing members of your own faction but was wondering if anyone had any more detailed information about how this will work and/or an estimate of when it is going to be implemented. I personally believe that adding a penalty for killing members of your own faction would make the game much more tense and would be a lot of fun. Again, any info on this would be appreciated. Thanks
  9. TheMlgLmg

    Karma system for Scavs

    I'm aware of the coming karma system for killing your own faction. Will this be the same if scav players kill other scav ai or scav players? It is quite frustrating being killed by a scav player, and even if you are able to defend yourself all the scavs turn on you anyway, meaning you're being punished for somebody else shooting you who really shouldn't be shooting you. Or maybe I'm just wrong and the line "It's your tarkov and you make the rules!" is supposed to be taken literally.
  10. Hi everyone, I already suggested this in reddit and I'll put it here too. As addition to visual suggestions regarding this topic and since VOIP will be a thing ingame anyways, why don't we use a radio to get notified when a friendly Bear or Usec is near. Like a beep or something that informs you about the presence of a friendly faction member near you. And opening a frequence u can use then. You then could contact the guy and exchange positions to prevent friendly fire or even team up. I don't know how hard such thing would be to implement, but I think it could work actually.
  11. Freaknastii

    Spawn/extract campers

    Has anyone noticed the Large number of Spawn and extract campers Lately? While effective and totally within the rules it is kind of a crappy thing to do in my opinion, should we all be the Douche bag to load in and spray down new spawns/people leaving the raid? Cannot wait for that Karma system
  12. cptfavela2

    karma system should be very harsh

    if the karma system isnt harsh enought ppl will just kill ppl for they gear, so imo IT should be very harsh and have extra multipliers for headshots,kills from behind and gear, so people would think 3 times before killing a faction PMC with a back HS
  13. yautjamorph

    Karma system

    Dear devs. Will you please soon implement the karma system? I am getting sooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo tired of "Blue on blue" killing. Right now the game is just a MP frag fest, with you pulse up in th eclouds from start to finish - it's kinda getting boring! EVEN THE effing SCAVS are blindly murdering each other!
  14. CaptiveHat

    trader reputation/karma

    im very close to lvl 3 skier. but im .02 rep/karma points away and am having a really hard time doing his quest. any way to level them up without doing quests/tasks?
  15. DrBloom

    Karma... Possible Issue?

    Heya all, Just had a bit of a thought and felt like I should share, firstly I am not bashing the Karma idea, I am welcoming it with open arms... However... I am a nice guy, casual bloke looking to kick back on the Scav, see what I can do. I have had a few occasions now where I have seen PMCs slightly in the distance and lined them up only to hesitate because they look like a Scav... and I aint about that Scav violence unless they shoot first. The hesitation gets me shot and killed a lot more then it should. Now lets travel forward in time to when Karma is introduced, not only will PMCs dress like Scavs still but I would imagine everyone else is going to hesitate like I would at the sight of a Scav Doppleganger, simply because people don't want that bad Karma. Would this be something that is addressed??? I donno... It is too easy to dress up like a Scav, the differences are obvious close up but put a player 20 feet away and things just start to blend. Would you class this is an exploitable feature... I think so. No doubt there will be some clothing or something in the future that will differentiate players more but for now its just food for thought. Do I risk all my karma and just shoot everything I think is suspicious or do I just die more often? Maybe I am just too nice...
  16. i_sawthesun

    Visually distinct Factions

    Hello! Currently, it can be hard to discern a player's faction if he happens to be wearing a lot of gear (fort,kiever,vest). With the upcoming karma system, unintentional team killing can become a problem. So, to mitigate this possibility, I thought of a simple way to make equipment more favorable to a faction, making it more recognizable among the others. Western produced gear would give USEC players certain stat boosts in things like ergonomics and agility while eastern gear would benefit BEAR members. Players would flock to their faction's stuff while scavs remain indifferent. What do you think?
  17. ViscontiRogue

    The Karma System

    Perhaps I haven't learned or gather enough information about the upcoming Karma system, but my current understanding is this: Killing scavs and opposite PMC players gives you good karma, while killing friendly PMC players gives you negative karma. If this understanding of what the Karma system is mostly going to be, can someone explain how this would work in an effective way in EFT? Since it is rather difficult to distinguish PMC factions unless there is a clear line of sight, and enough time to make an assessment of another players team, it seems incredibly risky to leave yourself vulnerable and open to fire. I would hate to be shot and lose my gear for the sake of "not losing karma" because another player took advantage of a precious second. Would a karma system really encourage players to refrain from shooting another player if they are unsure of their faction just because of a negative karma penalty with the stakes high as they are? Once again, I may not have all the details of how the karma system is planned, but I don't see it stopping the majority of players from firing on others when it's such a risk. What are your thoughts and do you think a karma system will help or not work?
  18. So, I'm super excited for the karma system to drop and the prospect of hopefully seeing some more tactical playstyles develop that incorporate cooperation. And I've also had a couple ideas that i think would work well together with it to further encourage cooperation. These ideas all revolve around extending the insurance system to include an engraving/faction stamp feature. With this the insurance feature would not only be a means of returning gear but also affecting what can be done with it if it is looted. 1. Give players the option to return gear from their own faction in return for a small amount of karma. This would help balance out the issues of reactive fire. No matter how harsh the karma system turns out to be this is always going to be an issue. EfT is a high intensity game and there are always going to be situations where if you are surprised you will react before having time to take in faction markers. Being able to return gear for karma would help people balance out these situations. Not completely negate the negative karma though, returned items would only grant a fraction of the karma of killing faction members. It would require returning a players entire kit to even come close to breaking even. Which brings us to why players should even get karma back for returning gear. It would require them sacrificing their inventory space to carry these items out of the raid when they will get no use out of them. 2. Services offered by traders would be limited on gear marked as taken from your own faction. In the interest of maintaining business relations, traders will only remove and replace the engraving/stamp if it was originally the opposite faction. This would mean that they will refuse to insure gear taken from your own faction. You can still use it, but if you lose it it is gone. Gear taken from opposing faction has no changes. The engraving/stamp is removed, you can do everything you can currently do now with that loot. Certain traders would also either refuse to buy same faction marked gear or only pay 50% of regular value. Even fence would pay less than usual. 3. Gear sold back to the same trader who insured it at the reduced amount could potentially then be offered back to the original owner for an extra fee (potentially the other 50% of its value). If this was done traders would effectively contact the player saying that they "have tracked down the item, but it would be extra costly to procure, beyond the normal level of service provided". These offers could also be time limited and dependent on someone not buying the item for full price first. 4. Cleaning services could be added through hideout, fence maybe, but they would be expensive. Something like 150% of weapon value to clean it, enabling the player to insure it again. What do people think? I've tried to take game balance into account, by allowing players to still gain from using the gear and not completely removing the ability to profit from it, just reducing it.
  19. Jokerminator

    Player Scavs VS Scavs

    Hi, I think it is a terrible behavior that a Player Scav can kill another Player Scav in the middle of 3-4 A.I. Scavs and these A.I. Scavs even protect this cannibal from ( non scav ) players. I believe it would be more realistic if the ( at least surrounding ) A.I. Scavs revenge and try to kill the Player Scav. What do you think ? Best Greetings
  20. FuryAlot

    Forum karma (community points)

    Soooo what is the point of karma points on forum when it can be only positive? Because all i see is ppl with stupid and useless forum posts and complains getting tons of karma points from equally uneducated individuals that usually knows nothing about game development. It is a well known thing that those who are not satisfied will be heard the loudest, so there is alot of (,im sorry i have to say it like this ) shitposters getting alot of karma ...
  21. Agnisekhar

    Karma System in EFT

    I have seen karma system in diffrent games like Far cry 4 and primal. but I want to know how karma system will work in EFT
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