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sheox

Art der EFT Server?

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sheox

Laufen die EFT Server im Matchmaking Prinzip ,sprich das sie nur an sind wenn sie gebraucht werden ?

Oder ist das so ähnlich ( ist nur ein beispiel bitte nicht foltern ) wie bei Arma, CoD u.s.w das ihr einen GS habt der dauerhaft läuft aber halt nur die Scene läd wenn sie gebraucht wird?

Könnte man dann nicht einen Art Headless Client Coden der das laden verschiedener Assets/Objekte übernimmt und so den Hauptserver / GS entlastet .... würde das nicht einige Laggs fixen b.z.w den Server entlasten?

Ich meine nur weil Unity erstellt ja für jeden "Pixel" gleich ne neue .... hab vergessen wie das heißt .... und wenn halt mal 4 Leute ihre 60 Schuss verballern sind halt mal auf einmal 240 neue Objekte am Spawnen und Despawnen.....

 

MfG

Sheox ❤️ 

 

ps: Bitte nicht foltern :D

Edited by sheox

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t0mmy1735

die server laden immer erst die Instanz wenn ein neuer raid startet, pro server können aber viele verschiedene Instanzen laufen, wieviele weiß nur BSG 

ein richtigen Hauptserver gibt es nicht daher kann man da nichts vorladen, im launcher wählt man einen oder mehrere server wo man dann zufällig auf einem landet wenn der raid startet, vorher in der lobby sind alle auf dem gleichen server aber das spielt keine rolle

Normalerweise wird auf Servern nichts grafisch dargestellt sondern nur die Berechnungen bzw Bewegungen von allen Objekten übertragen (x y und z Koordinaten)

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sheox
Am 16.10.2019 um 23:07 schrieb t0mmy1735:

die server laden immer erst die Instanz wenn ein neuer raid startet, pro server können aber viele verschiedene Instanzen laufen, wieviele weiß nur BSG 

ein richtigen Hauptserver gibt es nicht daher kann man da nichts vorladen, im launcher wählt man einen oder mehrere server wo man dann zufällig auf einem landet wenn der raid startet, vorher in der lobby sind alle auf dem gleichen server aber das spielt keine rolle

Normalerweise wird auf Servern nichts grafisch dargestellt sondern nur die Berechnungen bzw Bewegungen von allen Objekten übertragen (x y und z Koordinaten)

in richtigen Hauptserver gibt es nicht daher kann man da nichts vorladen, im launcher wählt man einen oder mehrere server wo man dann zufällig auf einem landet wenn der raid startet, vorher in der lobby sind alle auf dem gleichen server aber das spielt keine rolle

Ich bin eher der Meinung man wählt nur aus in welches Rechenzentrum man Verbunden werden möchte, weil z.B EU, Moskau u.s.w haben alle verschiedene Performance, EU z.B Laggt, ruckelt, hat Frame einbrüche AF, Moskau z.B ist flüssig, Dsynct sehr selten, also müsste BSG doch mehr Server in Russland am laufen haben als hier in DE. b.z.w EU

Sprich so zu sagen das der Launcher nur als eine Art Verteiler dient, und man wird auf verschiedene  Server Aufgeteilt wenn man in eine Runde möchte, ist in Unity alles möglich.

  Normalerweise wird auf Servern nichts grafisch dargestellt sondern nur die Berechnungen bzw Bewegungen von allen Objekten übertragen (x y und z Koordinaten) 

Danke für die Antwort, das auf einem Server keine Grafische Darstellungen sind ist mir klar, man kann aber diese Berechnungen z.B einen Geister Client / Headless Client übernehmen lassen, das würde den Server Massiv entlasten.

Dieser Client benötigt nicht mal ein Hud o.ä., diese Joint automatisch wenn ein Server angefragt wird und vorbereitet wird, läd die verschiedenen Objekte und verlässt dann wieder Automatisch den Server sobald die Zeit auf 0 steht.

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SU_Adler

Witzig das dir auf eine tiefere gehende Frage mit einer Erklärung einer anderen Sache geantwortet wird. 😅 

 

Da HC's  ja  in der Regel -so auch in Arma z.B., die Berechnung der KI übernehmen könnte das schon Sinn machen. Ob da schon einer Läuft, der evtl. sogar die KI's aller Instanzen berechnet ist mir unbekannt. Ob das für BSG Sinn macht, können die aber mit Sicherheit besser einschätzen als ich. 

Also ich bin mir jedenfalls sicher, das die Wissen was ein HC ist und wie man einen Programmiert. 

Einen HC für die von dir genannte Berechnung würde keinen Sinn machen. Jedes verschossene Geschoss wird nur Lokal beim Client gespawnt. Beim Server kommt in der Regel nur Richtung, Winkel, Art des Geschosses usw an. Also hast du einen kleinen Lokalitätsdenkfehler in deiner Idee.

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ningamertendo

Ich möchte als Informatiker darauf hinweisen, dass HCs nichts weiter als eine bestimmte Art einer Implementierung eines parallelen Prozesses ist. 

Wenn wir Arma als Beispiel nehmen, welches zumindest noch vor 1,5 Jahren Server mit geringer Multicore Performance Probleme hatte, hatte es daher auch schon ausgereicht auf dem selben Server einen HC zu integrieren. Wäre Arma diesbezüglich besser implementiert - und das ist eines der am Schwersten zu testenden Dinge - würde Arma diese weiteren Kerne selbst auslasten. 

Damit ist das alles immer eine Frage der Implementation des Entwicklers. 

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