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kariyarei3

今回の重量システムの導入についての議論版とでも。

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kariyarei3

こんにちは、こんばんは、今回の急なアップデートは私たちプレイヤーを震撼させ、歓喜にも震わせました

しかしその歓喜を打ち消すシステムが一つ導入されてしまったせいで多くのプレイヤーは不満を持っていませんか?

確かにこのゲームはハードコアであり開発志向的に「リアルの実体だとどうなるのか」を考えているのは重々承知しています
(もし少し間違って解釈していたのなら失礼)

ですが、このゲームの今後の売り上げやモチベーションを考えるとこのシステムは最悪の一手では無いでしょうか?

そう、重量オーバーによる移動速度の低下です。

エイム速度・走り込みまでの準備時間・匍匐やしゃがみの速度・スタミナの減りの速度・足音の増加・落下ダメージの増加はまだ「私」は容認できました。
なぜならこれを導入する事によってどんなに強いプレイヤーでも物を持つと強力なファインプレーが少なくなると思ったからです。
倒す事だけを考え略奪をしない場合はまた別ですが。

ですが、歩き・走り・ジャンプの高度が一定の重量を越えると極端な程に動けなくなるのは容認出来ませんでした。
これの導入によりラボやショアラインでの対人戦の後の略奪時に物が重すぎて時間切れになるパターンも多くなったはずです
他にもインターチェンジの鉄柵を越える事が出来ずギリギリで時間切れ等、一応バックを捨て越えてから拾う事も出来ますがそれではスナイパーの餌食です。

しかもこれに加え、少し前にあった1レイドにつき上げられるステータスの上限、これでは多くのプレイヤーを不満と怒りを募らせるのでは無いでしょう。
ストレンジはこのゲームの中でもっとも上げずらいステータスの一つです。

今はこの制限を消すだけでもプレイヤーのモチベーションは回復するでしょう。
それによって古参プレイヤーの離脱や興味を持ってるプレイヤーの不買い プレイ中のプレイヤーの不満は大きく解消されるのではないでしょうか?
「これを消してくれるなら他の制限も消せばよかったのでは」とプレイヤー達に言われることもあるでしょう、ですが

何かしらのメリットを得る時は何かしらのデメリットもあるべきでしょう。

これはあくまでも意見なので今後、この板で議論していただけると良いのですが、
ハイドアウトで一回につき12時間または24時間のクールタイムをはさみますが、経験値を手に入れられるトレーニングジムなどがあると面白いのではないでしょうか?
ハイドアウトには本棚もありますし、サーチやアテンションも上げられる勉強机もあれば良いですが、サーチとアテンションは自然と上がっていきますからね。

ですがエンデランスやストレンジは上がりずらいです、どうでしょうか?レベルにわけてクールダウンが減っていくトレーニングジムの増設
私の意見ですが結構あると良いと思いました、エンデランスかストレンジ、どちらか一つを選び20分程時間をはさみ経験値を入れそこからクールダウン12~24時間が発生
皆さんはどう思いましたか?ハイドアウトの建設によって優劣が決まってしまうと思いましたか?
ですがそれは今までもハイドアウトが完成し、グラフィックボードを50枚投入する事が出来れば誰でも毎日レベル5のアーマー(Gazel)を三つは確保できます。
ですが、レイドのプレイ時間によってこのゲームは更なる優劣が出てしまいます、それならばストレンジとエンデランスのスキルを手に入れられる場所を持てるようにすれば
多少は緩和されるのでは無いでしょうか?
もちろん長くやっている人でもそのトレーニングジムは利用可能ですが、スキル差が30と9と 39と19 だけでも立ち回りが全く変わって来ませんか?
逃げようと思ったときに逃げきれたり、グレネードの飛距離によって稼げる時間などなど様々なメリットも出ると思います。
 


長文大変失礼いたしました、あくまでも私の1個人の意見ですので皆さんも色々な意見を仰って下さい、それがこのゲームを成長させることに繋がる事を願い
それが我々によって至高のゲームとなる事を祈ります。
良きタルコフライフをGood luck 

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giraffy

ご意見ありがとうございます。BSGには、私から伝えさせて頂きます!

現在オーバーウェイトシステムは導入段階であり、プレイヤーの意見やデータ収集に基づきライブ環境で変更等も行われています。

またBSGの目指す方向が現在のプレイヤーの望むものではない事も今後出てくるかと思いますが、Beta段階であるこのゲームを更にいいものにしていくのはコミュニティーの力も不可欠ですので、今後とも貴重な意見お待ちしております:)

 

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KimiFelipe

個人的に今回の新しい重量システムはこのゲームに必要な要素だと感じています。重さに見合った体調の変化、その変化をスキルの向上によって緩和していけるといった大まかな概念のことです。

しかし、このシステムは初の試みで細かなところを見ていくとかなり手直ししていかなければならないのではと思っています。現に、リリース直後に重量ペナルティが入る値はパッチノートに書かれている値よりも緩和される変更が既に行われています。ただ、それ以外にもまだ調整すべき点はあると思っています。

仰るように、この新システムは既存システムであるSkillと密接に紐づくと思います。個人的に検証した結果、新システムによる身体の変化とスキルが向上していく閾値があまりにも見合わない(矛盾している)ような感じになっています。この辺りは自分も個人的にフィードバックをしているところです。

隠れ家でスキル上げのアイディアは面白いと思います。しかし、0.12になって実装されたレイド中のスキルレベリング速度の低下システムは、これまでスキルを上げるためだけにひたすら同じことを繰り返す作業に対する対策として実装されました(レイド中でも該当スキルの疲れが治まった後であればまた同じレイドでも上昇していったはずです)なので隠れ家で(ノーリスクで)スキル上げができるというのもまたかなり細かなバランスなどを考えた上で作っていかないといけないものなのではないかなと思います。

 

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