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Wann kommen folgende Features?


Zolty47
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Hallo zusammen,

ich schätze das die meisten hier den Discord von EFT verfolgen und bereits die geposteten Waffen gesehen haben.

***Ich möchte mit diesem Post nur nochmals betonen, wie wichtig diese Features für die Einführung neuer Waffen sind, BSG sollte imo der Entwicklung dieser Features eine höhere Priorität zuordnen.***

Obwohl mir neue Waffen stets gefallen, bräuchten wir meiner Meinung nach erst die folgenden zwei Features, damit die neuen Waffen den gewünschten Begeisterungseffekt haben:

1. Realistische Trefferzonen / Schwachpunkte für Westen:

Damit neue MPs, SMGs, Pistolen und Schrotflinten einen realen Nutzen haben bräuchten wir zuerst dieses Feature, da es für die genannten Waffentypen und ihre zumeist Kleinkalibermunition auf gerade diese Schwachstellen in der Rüstung angewiesen sind.

Ohne diesem Feature wird das Einführen dieser Waffen kaum Begeisterung schaffen, da sie quasi nutzlos wären.

Solche Schwachstellen sind natürlich sowohl die Bereiche, die von der Panzerschutzweste nicht abgedeckt werden. Wie zum Beispiel Schultern, Achselhöhlen und Hals.

Aber auch die Schulterbänder als auch das Band am Körperseitenprofil, das Zücken und Brustplatte miteinander verbindet bedtehen meistens aus ellastischen Materialien mit wenig bis gar keiner Panzerung. Kevlar oder nur Textilfasern und damit ideale Schwachstellen für Kleinkaliberwaffen.

Leg-Meta wird durch weitere Schwachstellen in der Rüstung erweitert. So bleiben mehr Waffentypen im Late-game interessant.

2. Möglichst realistisches, stufenloses Gewichtssystem

Wie im realen Leben sollten Debuffs mit jedem zusätzlichem Pfund zumindest steigen. Debuffs steigern sich über viele kleine Stufen, anstelle von nur extrem hohen 2-3 Stufen.

Dadurch werden leichte Ausrüstungskits, bestehend aus Kleinkaliberwaffen etc., wesentlich nützlicher, da sie einen agilen Spielstil begünstigen.

Im Moment gibt es diese msgischen Gewichtsgrenzen wie bei 40 kg und 70 kg, die man nicht überschreiten will.

Ein (fast) stufenloses Gewichtssystem dagegen wird sich viel realistischer und fairer anfühlen.

Solche magischen Gewichtsgrenzen würde es dann nicht mehr geben.

Nicht alle Debuffs sollten in gleicher Weise ansteigen und Gewichtsverteilung sollte eine Rolle spielen. Viel Gewicht im Ruvksack würde nach und nach die Drehungsgeschwindigkeit reduzieren und mehr Ausdauer kosten.

Mehr Gewicht auf Schultern und Arme sollte ADS Dauer verringern als auch "gehe in ADS" Animation verlangsamen. Damit bekämen Kleinkaliberwaffen einen weiteren Vorteil.

Last but not least würde ein realistischeres Gewichts - und Ausdauersystem auch das störende Bunny-Hopping nerfen bis ganz unterbinden.

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Wie ich schon einmal gesagt habe, sind Trefferzonen schon geplant.

Aber viele Dinge haben jetzt schon Schwachstellen. MPs mit niedrigem Recoil und der geeigneten Munition können innerhalb kürzester Zeit Faceshield zerstören. Und das Gesicht ist das wohl wichtigste beim eliminieren von Feinden.

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vor 41 Minuten schrieb Zolty47:

***Ich möchte mit diesem Post nur nochmals betonen, wie wichtig diese Features für die Einführung neuer Waffen sind, BSG sollte imo der Entwicklung dieser Features eine höhere Priorität zuordnen.***

Weil ja die selbe Person welche eine Waffe modelt auch programmiert, eins ist "einfach" das andere schwieriger, der eine muss genau so arbeiten wie der andere, also lass sie einfach die Waffen ins Spiel bringen, der rest kommt auch mit der Zeit.

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vor 11 Minuten schrieb malax_cH:

Weil ja die selbe Person welche eine Waffe modelt auch programmiert, eins ist "einfach" das andere schwieriger, der eine muss genau so arbeiten wie der andere, also lass sie einfach die Waffen ins Spiel bringen, der rest kommt auch mit der Zeit.

Da gehst du völlig an der Aussage vorbei und deine genannten Punkte sollte wohl jeder wissen das es keine Alleskönner gibt, gilt auch für Programmierer und Designer.

Es ist aber davon auszugehen, dass die Programmierer, die sich für genannte Features kümmern auch noch andere Programmieraufgaben haben. 

Nur als Erinnerung, das diese 2 Features für das Einführen neuer Waffen einen wesentlichen Einfluss auf die Spielerreaktion ausüben.

Waffen, die im Current-Build nutzlos wären lösen nicht gerade einen Sturm der Begeisterung aus.

Marketingmäßig daher suboptimal.

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@Zolty47 was genau meinst du mit 40% bei Waren? Ich versteh das nicht.

 

und Wie ich es zum wiederholten male gesagt habe, es ist noch garnicht alles drinnen, was geplant ist. 

Warten und Tee trinken. Die Entwicklung von EFT dauert jetzt schon einige Jahre und es wird auch weiterhin weitere Jahre dauern, bis es fertig ist.

Wir sind selbst nach 4 Jahren noch ganz am Anfang von dem, was Tarkov noch werden soll.

Edited by HijackDallas
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Wenn Tarkov aktuell eines nicht braucht sind das mehr Waffen. Die Waffen unterscheiden sich praktisch gar nicht voneinander. Wie viele halbautomatische 5.56 ADAR Cone braucht es noch?  Oder wie viele 5.56 M4 Clone? Wie viele AK oder SKS Cone brauchen wir noch?

Solange die Waffe praktisch gar keine Rolle spielt, sondern ausschließlich die Muni brauche ich nicht noch mehr copy paste in diesem Spiel. Besonders wenn das dann nur so ein halbfertiger Mist ist wie die SKS, der bis heute die Ladestreifen fehlen. Gibt genug hässliche Ecken an denen die 3D Modellbauer herum basteln können, und wenn sie sonst nichts zu tun haben, sollen sich sich mal in den Support setzen.

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BSG ist wie jedes andere Dev Team in einzelne Teams unterteilt. Ein 3D Model Team wird sich nie um Trefferzonen kümmern usw. Bitte versteht, das nicht alle ca. 100 Mann dort an einem Ding arbeiten.

 

vor 15 Stunden schrieb Zolty47:

1. Realistische Trefferzonen / Schwachpunkte für Westen:

Ist geplant

vor 15 Stunden schrieb Zolty47:

2. Möglichst realistisches, stufenloses Gewichtssystem

Das was wir zur Zeit haben ist eine frühe Version des Gewichtssystems. Es wird noch Änderungen und Anpassungen geben

Zudem sollte man auch im Hinterkopf behalten, dass das alles irgendwie Programmierbar sein muss und zudem nicht den Spielfluß / Spielspaß bremst. 

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vor 6 Minuten schrieb Hummz21:

BSG ist wie jedes andere Dev Team in einzelne Teams unterteilt. Ein 3D Model Team wird sich nie um Trefferzonen kümmern usw. Bitte versteht, das nicht alle ca. 100 Mann dort an einem Ding arbeiten.

 

Ist geplant

Das was wir zur Zeit haben ist eine frühe Version des Gewichtssystems. Es wird noch Änderungen und Anpassungen geben

Zudem sollte man auch im Hinterkopf behalten, dass das alles irgendwie Programmierbar sein muss und zudem nicht den Spielfluß / Spielspaß bremst. 

Das ist verständlich. Aber das Gewichtssystem realistischer zu gestalten hätte einen positiven Einfluss auf das Spiel und würde sich weniger bestrafend anfühlen wie das derzeitige.

Aus psychologischer Sicht wäre es angenehmer, meiner Meinung nach.

Es wäre auf jedem Fall eine Diskussion wert, programmiertechnisch umsetzbar und relativ unkompliziert.

Anderes Thema:

Wäre es nicht sinnvoll den  Hüftfeuerrückstoß bzw. Waffenausschlag nach oben und Zappeln hin und her zu erhöhen? Für ARs und Carbines?

So könnte man das Spiel realitätsnaher gestalten und SMGs und MPs interessanter machen, da bei diesen Waffen Hüftfeuer wesentlicher leichter zu kontrollieren ist. Eine Uzi oder MP5 beispielsweise können gut aus der Hüfte geschossen werden, eine Ash-12 dagegen gar nicht.

Link zur Uzi, Hüftfeuerdemonstration einer Uzi.

Aus der Hüfte schießen == zwischen Oberarm und Körperseite geklemmt, nur falls Rückstoß gering.

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vor 1 Stunde schrieb Zolty47:

Das ist verständlich. Aber das Gewichtssystem realistischer zu gestalten hätte einen positiven Einfluss auf das Spiel und würde sich weniger bestrafend anfühlen wie das derzeitige.

Aus psychologischer Sicht wäre es angenehmer, meiner Meinung nach.

Es wäre auf jedem Fall eine Diskussion wert, programmiertechnisch umsetzbar und relativ unkompliziert.

Anderes Thema:

Wäre es nicht sinnvoll den  Hüftfeuerrückstoß bzw. Waffenausschlag nach oben und Zappeln hin und her zu erhöhen? Für ARs und Carbines?

So könnte man das Spiel realitätsnaher gestalten und SMGs und MPs interessanter machen, da bei diesen Waffen Hüftfeuer wesentlicher leichter zu kontrollieren ist. Eine Uzi oder MP5 beispielsweise können gut aus der Hüfte geschossen werden, eine Ash-12 dagegen gar nicht.

Link zur Uzi, Hüftfeuerdemonstration einer Uzi.

Aus der Hüfte schießen == zwischen Oberarm und Körperseite geklemmt, nur falls Rückstoß gering.

Das seltsame meiner Meinung nach, gerade bei Waffen mit hohem Rückstoß wie AKM ASH12 oder sogar Pistolen scheint das Hüftfeuer im Vergleich zum gezielten Schießen weniger Rückstoß und höhere Präzision zu haben.

Finde ich echt eine gute Idee das würde Maschinenpistolen einen netten Buff geben,

Wobei P90 und vor allem MP 7 jetzt aber auch schon echte headshot Spray and Spray Monster sind.

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vor 55 Minuten schrieb GeneralBrus:

Das seltsame meiner Meinung nach, gerade bei Waffen mit hohem Rückstoß wie AKM ASH12 oder sogar Pistolen scheint das Hüftfeuer im Vergleich zum gezielten Schießen weniger Rückstoß und höhere Präzision zu haben.

Finde ich echt eine gute Idee das würde Maschinenpistolen einen netten Buff geben,

Wobei P90 und vor allem MP 7 jetzt aber auch schon echte headshot Spray and Spray Monster sind.

Ash-12, 416, AK-Varianten usw. Sind reine Schulterwaffen. Der Rückstoßdämpfer im Schaft kann logischerweise nur dann wirken, wenn er einen Fixpunkt wie die Schulter hat.

Der Rückstoßdämpfer nützt bei Hüftfeuer nichts.

Laser: Hüftfeuer immer noch mit hohem Rückstoß verbunden bei ARs, Carbines, Scharfschützengewehre und Präzisionsgewehre.

Außerdem: Laser wird wie in der Realität beim Bewegen hin und her schwanken, außerdem auch beim Stehen durch Atmung und lovkerer aarmhaltung kreisendr Zickzackbewegungen machen.

Spielweise vom Twitch-Streamer QuattroAce, obwohlvnett anzusehen, völlig unrealistisch und macht Waffen wie MPs, SMGs obsolet, die diese Aggressive Spielweise unterstützen würden.

Also:

Hüftfeuer viel chaotischer, tealistischer stärker machen für alle Sturmgewehre und Karabiner. Nur Kleinkaliberwaffen, wie die russischen SMGs, MPs, MP5, MP9 usw. Sind Hüftfeuertauglich.

Aber bei Hüftfeuer spielt der Schaft immer noch eine Rolle, da man nur mit diesem die Waffe zwischen Hüfte/Oberkörper und Oberarm klemmen kann.

Die MP5k-N Variante bei Hüftfeuer würde wesentlich mehr rumzappeln, da sie im Gegensatz zur MP5 keinen Schaft hat.

Sturmgewehre und Karabiner sind Schulterwaffen, Hüftfeuer viel zu chaotisch, daher bitte realistischer machen!

Laser bleibt bei aus der Hüfte haltend nicht stabil in der Mitte, sollte hin und her kreisen. Bei kleinen und leichten Waffen geringer.

Harfcore / authentischer, wenn auch Gameolay optimierter Realismus sollte trotzdem Hüfthaltung und Hüftfeuer realistisch darstellen.

Sturmgewehre werden immer im Schulteranschlag abgefeuert oder nicht anvisiert zum Boden hin gewandt gehalten.

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vor 52 Minuten schrieb Zolty47:

Ash-12, 416, AK-Varianten usw. Sind reine Schulterwaffen. Der Rückstoßdämpfer im Schaft kann logischerweise nur dann wirken, wenn er einen Fixpunkt wie die Schulter hat.

Der Rückstoßdämpfer nützt bei Hüftfeuer nichts.

Nur Dumm das wir kein Hüftfeuer in EFT haben, die Waffe ist immer Geschultert! Dazu möchte ich anmerken das man bis 15m sehr gut ohne anvisieren sein Ziel treffen kann, ich habe das lang genug gedrillt bekommen im Wachdienst schiessen.

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vor 3 Minuten schrieb malax_cH:

Nur Dumm das wir kein Hüftfeuer in EFT haben, die Waffe ist immer Geschultert! Dazu möchte ich anmerken das man bis 15m sehr gut ohne anvisieren sein Ziel treffen kann, ich habe das lang genug gedrillt bekommen im Wachdienst schiessen.

Nur dumm das es trotzdem als "hipfire" geführt und genutzt wird. Treffen des Ziels und punktgenaues Treffen des Kopfes sind zwei verschiedene paar Schuhe und erspare mir deine Anekdoten aus deinem Berufsleben, lies stattdessen etwas genauer und überlege bitte das nächste mal mehr über die Relevanz deines Beitrags.

Hipe fire bzw. 'aus der Hüfte schießen", auch wenn es noch nicht als Animation umgesetzt wurde, wird als schießen ohne präzises zielen genutzt.

Dabei gibt es zwischen Schulteranschlag und völlig freies Schießen einen fließenden Übergang mit meheren Zwischenstufen. Darin sind Waffen wie eine MP5k mit umklappbaren Schaft besonders gut!

Wenig Rückstoß, kann man wunderbar im Häuserkampf nutzen um Ecken und Deckung heraus zu schießen, ohne es an die Schulter drücken zu müssen, da Rückstoß vernachlässigbar gering selbst mit verrenkten Armen kein Problem und bei längeren Salven immer noch halbwegs präzise zu halten.

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vor einer Stunde schrieb Zolty47:

Nur dumm das es trotzdem als "hipfire" geführt und genutzt wird. Treffen des Ziels und punktgenaues Treffen des Kopfes sind zwei verschiedene paar Schuhe und erspare mir deine Anekdoten aus deinem Berufsleben, lies stattdessen etwas genauer und überlege bitte das nächste mal mehr über die Relevanz deines Beitrags.

Hipe fire bzw. 'aus der Hüfte schießen", auch wenn es noch nicht als Animation umgesetzt wurde, wird als schießen ohne präzises zielen genutzt.

Es ist aber kein aus der Hüfte schiessen! es wird nur von euch so genannt. Über die Genauigkeit dabei kann man zwar streiten, und wenn du schon Klugscheissen willst, verwechsle bitte nicht zwei verschiedene Arten zu schiessen! Den beim Schiessen mit ganz normal geschulterter Waffe, kann ein geübter Schütze ohne Problem sehr Präzise 2 Schuss auf eine Brust auf 15m abgeben ohne durch die Visierung zu gucken. Das Problem hierbei ist, das wir ein Computerspiel spielen und in Computerspielen die Spieler immer für Headshots gehen werden, das wirst du auch nie wegkriegen. Was sie machen müssen ist das man in der Bewegung so genau schiessen kann. Der Rest ist ganz ok wie es ist. 

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vor 24 Minuten schrieb malax_cH:

Es ist aber kein aus der Hüfte schiessen! es wird nur von euch so genannt. Über die Genauigkeit dabei kann man zwar streiten, und wenn du schon Klugscheissen willst, verwechsle bitte nicht zwei verschiedene Arten zu schiessen! Den beim Schiessen mit ganz normal geschulterter Waffe, kann ein geübter Schütze ohne Problem sehr Präzise 2 Schuss auf eine Brust auf 15m abgeben ohne durch die Visierung zu gucken. Das Problem hierbei ist, das wir ein Computerspiel spielen und in Computerspielen die Spieler immer für Headshots gehen werden, das wirst du auch nie wegkriegen. Was sie machen müssen ist das man in der Bewegung so genau schiessen kann. Der Rest ist ganz ok wie es ist. 

Die Sache ist nur dass in der Realität niemand mit geschulterter Waffe permanent durch die Gegend rennen würde. Es wäre viel zu anstrengend. Daher wäre ein ein dritter Zustand „gun on sling“ wünschenswert. Dieser dann als einziger ohne „stamina drain“

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vor 47 Minuten schrieb Nostromo77:

Die Sache ist nur dass in der Realität niemand mit geschulterter Waffe permanent durch die Gegend rennen würde. Es wäre viel zu anstrengend. Daher wäre ein ein dritter Zustand „gun on sling“ wünschenswert. Dieser dann als einziger ohne „stamina drain“

richtig, aber bei dem punkt habe ich dir schon mal zugestimmt, und bin der selben Meinung. Aber deswegen schiessen wir noch immer nicht aus der Hüfte wie der Kollege weiter oben die ganze Zeit schreibt. 

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vor 55 Minuten schrieb malax_cH:

richtig, aber bei dem punkt habe ich dir schon mal zugestimmt, und bin der selben Meinung. Aber deswegen schiessen wir noch immer nicht aus der Hüfte wie der Kollege weiter oben die ganze Zeit schreibt. 

Nun, blindes Feuer über Deckung oder um eine Ecke ist auch kaum was anderes, zumindest ließe sich der Ruckstoß dort weniger leicht kontrollieren.

Das es in den meisten Spielen "Hip fire" genannt wird aber effektiv was anderes ist stimmtschon , dann wird über künstlich großes Fadenkreuz (wie in RB6 Sirge beispielsweise) zumindest die Ungenauigkeit simuliert, aus Balancinggründen simple Header gehen dann so bis 10 Meter mit einer MP5 relativ easy (RB6 Siege).

vor 1 Stunde schrieb Nostromo77:

Die Sache ist nur dass in der Realität niemand mit geschulterter Waffe permanent durch die Gegend rennen würde. Es wäre viel zu anstrengend. Daher wäre ein ein dritter Zustand „gun on sling“ wünschenswert. Dieser dann als einziger ohne „stamina drain“

Das meine ich auch, und lauf mal so mit einem 6 kg Gewehr wie dem Ash-12 30 Minuten im Schulteranschlag durch die Gegend. Am besten noch im Laufschritt über Hügel.😉

Zumindest EFT war bzw. ist also Hardcore immersive realistischer Survival shooter umworben. NIkita gab in einem Vlog dazu noch ein Statement ab, dass ein "Gun on Sling" Modus beziehungsweise das Halten der Waffe körpernahe nach unten (weniger sperrig, trotzdem relativ schnell) , so wie es Antiterroreinheiten es fürs Häuserstürmen oft üben noch ins Spiel kommen.

Über "Hüftfeuer" im speziellen weiß ich allerdings nichts, ob da noch was in Zukunft geplant ist.

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