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Nikita BuyanovによるQ&A!

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Dear Escapers!

我々はNikita BuyanovにプレイヤーとEmissaryからの質問をまとめてインタビューを行いました。その質問と回答をお届け致します。

 

Question: 映画シリーズ「RAID」を作成するアイデアはどのようにしてスタジオにもたらされましたか? シリーズの制作の始まりについて詳しく教えてください。アイデアの起源、Anton Rosenbergがどのようにプロジェクトに参加したのか、制作の経緯、Nikitaがセットにいたかどうか、また「RAID」のシリーズはゲームの構想と関係がありますか?

Answer: 最初のトレーラーを作成した後、2人の同志のアドベンチャーをシリーズ形式で、ただし完全なCGIで撮影するというアイデアが生まれました。実際には、これらすべてが映画シリーズに「変化」しました。このシリーズの構想は、ゲームの構想と同じものになります。 全シリーズの公開後、この映画に関する大解剖編が公開され、撮影プロセスの興味深い瞬間が明らかになります。

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Question: 次に導入する予定のスキルは何ですか?

Answer: Hideoutに関連した新しいスキルが追加予定です。現在はリワーク/バランス調整がメインの作業となっています。


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Question: プレイヤー周りの“sphere(球)”は無くなりますか?球の中では、オブジェクトがしっかりとロードされ、球の外側ではロードされない。この仕様により、グラフィックの設定がいい環境のプレイヤーにとってはストレスになります。

Answer: オブジェクトのローディングのシステムに関する質問だと理解しています。このシステムに関しては、最近のどのゲームにも使われている手法です。また現在はそのパフォーマスが最適ではない可能性があります。その調整を行っている段階ですので、今後にご期待下さい。

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Question: Raid内の出口に関する質問です。Raidで赤くハイライトされている時は、その出口が使えないことを意味するものか?それとも他のプレイヤーによって使用されていることを意味するのですか?またどのように機能しているのですか?

Answer: これに回答するためにはより具体的な状況説明が必要です。出口が赤くハイライト表示されている際には、他のプレイヤーに使用されている場合があります。例えば、車やエレベーターを用いた出口など。

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Question: Unity開発チームとの協力はどのように進んでいますか?また、両方の開発チームがすでに受けているメリットは何ですか?

Answer: 定期的に行っていることはコンサルティングとプログラムのレビューとなります。生産性と向上の観点に置いて多くのアイデアが共有されています。 Unityチームが、特定の問題を解決するために特別なエディタービルドを作成してくれることもよくあります。


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Question: "ナイトビジョン"や"サーマルビジョン"に対抗する手段は導入されますか?例えば、スモークグレネードやアンチサーマルスーツなど。

Answer: これらの機能は簡単に実装が可能です。

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Question: 最終的なビジョンとして、それぞれのロケーションがどのような大きさ/景観になるのか?それともプレイヤーのフィードバックに基づいた継続的なプロセスなのかを教えて下さい。

Answer: 最終的なビジョンはございます。別のゲームモードで1つの大きなロケーションになるまで、マップを徐々に開発および拡張していきます。 その中で、ユーザーのフィードバックもこのプロセスに影響していく事になります。


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Question: チームメイトの回復, 気絶, 身体を引きずる... これらの機能の主な計画や優先順位はありますか?

Answer: 恐らくそのような機能は将来的に実装されますが、すぐの実装とはなりません。

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Question: 長い間ローカライズは準備が整っているのに、常にアップデートが続いている理由。またローカライゼーションの実装に時間がかかっている理由を教えて下さい。

Answer: ローカライゼーションには多くの要素が影響します-HUDでの更新、テキストの正確性のチェック-これには多くの時間とリソースが必要となります。


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Question: DLCの計画はありますか? どのDLCがタルコフに追加されるの気になります。 新しいマップ(例:BSGオフィスマップlol)他の面白いコンテンツはありますか?

Answer: DLCは様々な要素の組み合わせとなります - 新しいロケーション, アイテム, トレーダー, 機能, etc.

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Question: Tarkovの開発に影響を与えたゲームを教えて下さい。

Answer: EVE Online, Deus EX, S.T.A.L.K.E.R., DayZなど。その他にも多くのゲーム、本、映画があります。
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Question: 将来的に最も面白いと考える機能は何ですか?

Answer: 我々は面白いと思う事を仕事にしています。我々が面白いと思うのは、誰もゲームに実装した事例のない機能を実装する事です。
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Question: ゲーム内のタグにEmissarがつく時期はいつ頃になりますか?

Answer: Coming soon.

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Question: 特権を得られるようなシステムは考慮されていますか?例えばレベル40になった際には、お金/スキル/クエストの進行状況を保存できる、派閥を変更できるなど。

Answer: プレステージシステムについての質問だと思いますが、将来的にはレベルが最大に達した後にアカウントをリセットするような機能が実装されていくことになるでしょう。

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Question: アリーナモードやマップなど、クランウォーやより対人戦に重きを置いたゲームモードがいつ実装されるのか教えて下さい。

Answer: 現在、これらに関する提供できる情報はございません。


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Question: 指向性サウンドの強化に関するより詳細なニュースといつ実装されるのか教えて下さい。

Answer: サウンドの強化はSteam Audioの実装により期待できると思います。

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Question: Hideoutやスタッシュなどの管理を行うためのモバイルAPPの導入は計画されていますか?

Answer: モバイル-コンパニオン-アプリは計画されています。

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Question: 下部パネルのボタンのメニュー:トレーダー/フリーマーケット/スタッシュに対して、Hideoutのボタン(どのアイテムが必要かを確認できる/レベルアップに利用なアイテムの確認)が追加されますか?

Answer: ゲームのインターフェースは最終版ではありません。様々な改善が行われます。T

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Question: さまざまなタイプのクエストを追加する予定はありますか? たとえば、特定の期間場所を守ったり、プレーヤーについていくNPCが登場するクエストなど?

Answer: 様々な新しいクエスト/ランダムイベントが計画されています。

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Question: ヨーロッパサーバーのDesyncを削減する予定はありますか?

Answer: ヨーロッパのサーバーが特別でない限り、意味の分からない質問です。世界中のサーバーと全く同じです。
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Question: ロード無しのオープンワールドの計画は未だに存在しますか?どのような仕様になるのでしょうか?また他のオープンワールドゲームと比べるとどうでしょうか?

Answer: ロード無しのロケーションは計画されています。今後、どのようになるかはご覧頂けるでしょう。


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Question: カルマシステムはどのような仕様になるのでしょうか?

Answer: カルマはプレイヤーをRaidでの一部の行動を抑制し、自分の取った行動に対して考えさせられるシステムとなります。いい行動には良いボーナス、悪い行動にはペナルティが与えられます。例としては、トレーダーとのロイヤリティレベルへの影響が挙げられます。

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Question: 友達とオフラインでロケーションを案内する(出口、lootの位置)ことは可能となりますか?

Answer: オフラインと友達と遊べるようにする機能は計画されています。通常のサーバーとは別のサーバーに接続し、経験値等は得られない仕様になると思われます。

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Question: PMCやScavにランダムなタスクが与えらることはありますか?

Answer: ランダムタスクは計画されています。

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Question: 地面にlootを捨てるのではなく、lootを手渡しでプレイヤーに渡す機能の実装を妨げている理由はあるのですか?I

Answer: より重要なその他の計画が干渉しています 

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Question: Hideoutでできること、たとえばミニゲーム(テトリス)や、スタッシュを確認する機能の実装について考えたことはありますか?

Answer: Hideoutの要素の追加は考慮しています。恐らく挙げて頂いたような要素が追加される可能性はありますが、重要なタスクが完了した後になります。

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Question: Raidで殺された際に、使用された武器などの詳細な情報を確認できる機能が追加されるのはいつですか?

Answer: クイックトリートメントのシステムで、Raid後にいくつかの詳細が表示されます。


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Question: 最終的な初心者向けのマニュアルはどのようなものですか?またガイド以上のものになりますか?

Answer: 基本的なトレーニングが予定されています。 新しいプレーヤーの場合、プライマリロケーションも実装されます。 しかし、ゲームのすべての側面とニュアンスをプレイヤーに説明したくありません。 プレイヤー自身がPMCとScavのプレイを通して経験と基本的な知識を習得していく必要があります。 Scavとしてプレイすることも、Tarkovの世界を探索する素晴らしい方法です。

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Question: ハードコアを自身で取り入れているプレイヤーやストリーマーが増えています。これらのプレイヤーをどう思っているのか、また彼らのための特別な追加コンテンツや機能の追加は考えているのか教えて下さい。

Answer: それはハードコアが何を意味しているのかによります。元々、ゲーム自体がハードコアなプレイを重視する層をターゲットにしています。なので今後もそれに従って、開発が進められます。
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Question: オーストラリアのコミュニティでは、STG-77 (オーストラリアの軍用武器"Steyr AUG"として知られている)の追加を希望する声が多くあります。追加される予定はありますか?

Answer: Steyr AUGは計画されています。 

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Question: レベル/スキル/グループのバランスを考えたRaidについて考えたことはありますか?

Answer: これについては既にお伝えしましたが、レベル/スキル/グループによる分割はありません。

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Question: BattlEyeランチャーはゲームの開始時にCPU使用率を非常に高くすることがあり、EscapeFromTarkov.exeを起動するのに(ハイスペックのPC構成でも)数分かかります。この質問はすでに既出なのは知っていますが、何か取り組みはあるのでしょうか? 詳細はよく分からないのですが、BattlEyeとWindows Antimalware Service Executableの間に実行時に関係があり、BattlEyeとEscape From Tarkovの妨げになっていると思います。

Answer: 私たちは常にBattlEyeのディベロッパーやり取りしています。様々な改善がアンチチートに常に導入されています。 そのような質問は、BattlEyeのテクニカルサポートで明確にすることができます。

 

 

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