Jump to content

Анимация Оружия и Камеры (Демо)


Recommended Posts

Доброго времени суток товарищи !

(данное предложение адресовано аниматорам EFT в целом, и аниматору Kiba в частности)

Предлагаю вариант решения древней проблемы «приклеенного оружия к глазам».

Суть проблемы: почти во всех играх с видом от первого лица – оружие буквально вклеено в камеру обзора, и в момент ввода движения с мыши, происходит поворот,  как  камеры, так и  модели оружия одной группой. Тоесть камера обзора и модель оружия в данном случае является единой частью персонажа…  Такой подход к механике обзора является проблемой по двум причинам:

1)      При получении картинки с обычного монитора (статичная плоскость) человеческое зрение всегда концентрирует внимание почти на всю центральную часть монитора (группы пикселей) и при желании незначительно направить/наклонить оружие (точку прицела/курсора) происходит общее движение камеры с целью направить центр экрана на нужный объект, который и так был в ближней зоне кадра. Такая перестройка пикселей является не интуитивной и непривычной для нашего зрения и возникает незначительное (почти незаметное) чувство дискомфорта в глазах. В качестве примера можно привести обзор прямого коридора с объектами впереди = игрок двигает мышью камеру на короткое расстояние (незначительные движения мышью) для обзора передних объектов и деталей, и в итоге двигается вся камера, весь кадр, для того, чтобы требуемые объекты были ровно в центре кадра. В этот момент движения всей камеры происходит полная смена пиксельного набора кадра и наше зрение вынуждено заново концентрироваться для анализа всех изменённых пикселей всего кадра. В реальном мире человек не двигает головой каждый раз когда хочет рассмотреть объекты в передней сфере зрения – вместо этого двигаются глаза на незначительный промежуток и фокусируются на ближайшей нужной точке без поворота головы = такой подход обзора является интуитивным и не вызывает дискомфорта зрительного аппарата. И обратное = попробуйте к примеру не двигать глазами, а смотреть всегда в центральную точку и двигать головой каждый раз, когда нужно посмотреть на тот или иной объект… Первая причина проблемы станет более понятной.

2)      Вторая причина проблемы заключается в том, что старый подход склеенной камеры с оружием является не только противоестественным в плане зрительного восприятия, но ещё и не удобным и не кинематографичным.  Предположим что игрок находится не в фазе прицеливания через мушку оружия (Правая Кнопка Мыши) = в реальном мире наши руки интуитивно и подсознательно привыкли к тому, чтобы направлять оружие или фонарик не  в центральную точку ориентации головы, а в центральную точку ориентации глаз. Держа предметы в режиме «от бедра» - мы направляем их точку ровно в то место, на которое хотим посмотреть до того как потребуется вращать голову. То есть в ближнем радиусе зрения. Так например любой качественный трейлер от первого лица почти всегда показывает как руки персонажа направляют оружие далеко не в центр кадра, а немного по сторонам…  Такой подход более привычен и удобен.

Данная проблема не имеет место в играх под VR – там разработчики сразу заметили всю противоречивость склеенного оружия к камере и сделали раздельное управление вращением головы и ориентацией оружия.

Но, почти во всех играх для обычного дисплея эта проблема имеет место быть в наше время.

Лишь немногие студии решили эту проблему.

Для более наглядного примера прошу взглянуть на видео одной игры от Nintendo – Conduit:

Скрытый текст

 

Эта игра демонстрирует идеальный подход к управлению камерой и оружием на плоскости монитора.  Данный подход даёт следующие плюсы:
- Более плавный обзор в момент ходьбы или стрельбе от бедра.
- Более удобное для зрения ведение огня от бедра во время стрейфа и прочих движениях персонажа.
- Более кинематографичное исполнение и натурализм. Представьте к примеру обзор тёмного помещения включенным фонарём на оружии = обзор световым пятном будет не пригвоздён к центру экрана, а будет плавно «гулять» по центральной части кадра, не сбивая весь кадр микродвижениями.
- Больше простора для ролевой составляющей персонажа. Например умение пользоваться оружием может быть завязано к скорости сведения оружия к точке прицеливания.
- Более красивое восприятие анимаций оружия. Например, в таком режиме распараллеленного обзора, встряска от стрельбы будет восприниматься как реальная запись с нашлемной камеры бойца. Вся красота инерции оружия и отдачи проявляется более естественно.

Предлагаемая мной механика является полной копией управления обзором из игры Conduit, и заключается в следующей формуле:

CAMERA.jpg.7997bdde83bc91b01b840d8e3a037bf3.jpg

Разделим кадр на три зоны A,B,C, как на скриншоте. Все три зоны именно вертикальные, не сферические.

В зоне «А» (ближняя зона обзора) при движении импровизированным курсором мыши, происходит движение ориентации модели оружия в точку курсора с микро-запозданием (доли секунды, для симуляции массы оружия). Представим величину этого пути как величину 1.0   . При этом движении ориентации оружия к центру курсора, происходит одновременное движение ориентации камеры с величиной 0.5 в ту же точку прицеливания. Иными словами – камера в зоне «А» движется медленнее ориентации модели оружия. Главное – после остановки движения курсора мыши в зоне «А», камера останавливает вращение ориентации, то есть её дополнительная скорость после остановки курсора равна нулю.

В зоне «B» происходит градиент дополнительной скорости вращение камеры. Тоесть к функции из зоны «А» добавляется постоянная скорость вращения камеры в сторону курсора и с величиной равной точки градиента, в которой остановился курсор в зоне «В». Иными словами – если импровизированный курсор (которого естественно в игре не видно) остановился в зоне «В» нашего экрана, то после остановки мыши и направления оружия в эту точку – будет происходить плавное вращение камеры в сторону того угла, где был остановлен курсор.

В зоне «С» (край экрана) градиента соответственно уже нет, и если курсор был остановлен в этой зоне, то происходит  постоянное вращение камеры с величиной 1.0 в сторону угла, в котором был остановлен курсор.

Повторюсь – данная механика имеет место быть в режиме свободного движения, когда оружие готово стрелять от бедра. В режиме же прицеливания – действует старый режим обзора через мушку оружия/прицел, с приклеенным оружием к камере для поворотов.

Для более наглядного примера, предлагаю скачать нижеприведённую  демо-версию игры Conduit с готовым эмулятором в архиве, и попробовать пройти несколько уровней с применением данного распараллеленного режима обзора:
https://drive.google.com/uc?id=1UsTmYyz88UvwX6vBUWS-sBUytNduK5Dl&export=download
(пароль к архиву: Demo)

P.S. – во избежании конфуза с перекрестием, поясню:  конечно же в EFT нет никакого прицела/перекрестия на экране, также как и в моём предложении не подразумевается его наличие. Ведь никто не отменял лазерные прицелы и хардкор при стрельбе от бедра при его отсутствии…

  • Like 2
  • Hot 2
  • Upvote 4
Link to post
Share on other sites
Anatoly_MD

Автору респект за расширенное предложение. Емнип, не было ли похожее реализовано в Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad? 

Помню не мог привыкнуть, но когда привык - гораздо "жизненно" выглядит.

Ну а пока - хотя бы если "по-патрульному" стволы запилят, то уже будет хорошо, половина "префаеров" будет в землю уходить, другая в небо. 

  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites

В Red Orchestra 2 пытались сделать такое, но не полностью, как и в Operation Flashpoint или ArmA... Во всех их случаях небыло правильного внедрения градиента по сторонам и адекватного сведения оружия. Почему-то лишь Nintendo смогла реализовать такое для своих motion-контроллеров, и никто не заметил этой фишки на клавиатуре/мыше до недавних опытов с эмуляторами 😄

Link to post
Share on other sites
Anatoly_MD
19 minutes ago, Linear said:

В Red Orchestra 2 пытались сделать такое, но не полностью, как и в Operation Flashpoint или ArmA... Во всех их случаях небыло правильного внедрения градиента по сторонам и адекватного сведения оружия. Почему-то лишь Nintendo смогла реализовать такое для своих motion-контроллеров, и никто не заметил этой фишки на клавиатуре/мыше до недавних опытов с эмуляторами 😄

Интересное замечание, спасибо. 

Link to post
Share on other sites
16 часов назад, Anatoly_MD сказал:

Интересное замечание, спасибо. 

Всегда рад помочь с предложениями для проекта 🙂

Если интересно - мой предыдущий пост также содердит демку и варианты дополнения в графической части:

A вот и вариант FreeAim для режима прицеливание через мушку оружия:

Также воспринимается более динамично, если внедрить вместе с ранее предложенной схемой анимации.

Link to post
Share on other sites

Идея хорошая, но не всем по душе подобный тип управления. Почему бы не добавить эту возможность опцианально, как в той же Арме.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites
30 минут назад, CaesarI3 сказал:

Идея хорошая, но не всем по душе подобный тип управления. Почему бы не добавить эту возможность опцианально, как в той же Арме.

Да, я и подразумеваю опцию вроде "Кинематографическое управление" где-нибудь в разделе "ИГРА"...

  • Upvote 1
Link to post
Share on other sites

ИМХО, Не годится для ПК.

Что делать если надо резко повернуться? Зажимать клавишу? Попробуй вспомни что там жать в пылу боя. 

У нас есть обзор камерой с зажатой средней клавиши мыши, тут по сути будет включен этот режим перманентно.

Если сделать как включаемую опцию, то её будет пользоваться 2 калеки.

Edited by istepan
Link to post
Share on other sites
13 минуты назад, istepan сказал:

ИМХО, Не годится для ПК.

Что делать если надо резко повернуться? Зажимать клавишу? Попробуй вспомни что там жать в пылу боя. 

У нас есть обзор камерой с зажатой средней клавиши мыши, тут по сути будет включен этот режим перманентно.

Если сделать как включаемую опцию, то её будет пользоваться 2 калеки.

Со скоростью разворота нет вобще никаких проблем - яркий пример: игры Insurgency, ArmA или RedOrchestra2. В опциях всегда есть настройка скорости разворота и диапазон действия FreeAim. Времена первого Doom давно уже ушли, а многие так и не слезают с приклееной к оружию камеры. Уверен что опробовав к примеру Half-Life Alyx в VR и контроллерами движения или обычный шутер с грамотно внедрённым к мыши FreeAim - ваше мнение измениться.

Link to post
Share on other sites

как по мне это перекликается с  темой управления взглядом ( камерой - головой)   устройствами  типа Трекир ... 

т.е. условно  два канала управления одновременно..  условно мышка и клава  управляет телом и  отвязанная  от  оружия камера взгляд .. правда  это выглядит и ощущается несколько иначе чем  на  роликах их игры выше, но в целом погружения  в игру больше,  что то среднее между  обычным плоским  экраном перед тобой и  ВиАром ..

  • Upvote 1
Link to post
Share on other sites

собственно вот ..   т.е. при  обращении с оружием,   голова не привязана к камере  строго вперёд .. всегда есть возможность осмотреться не меняя позиции.. 

в арме около 100 часов и в дейзе почти 700 часов  набегал с этим ...  очень  хочется в таркаче  это увидеть.

  • Upvote 1
Link to post
Share on other sites
13 часа назад, Sita сказал:

хотя возможно это несколько  проще чем предлагает  ТС

TrackIR это более сложная система на самом деле. Её я пробовал когда-то и заметил множество проблем, например голова то вращается у игрока, а при этом большую часть времени глаза смотрят в центральную часть экрана - возникает противоестественность ожидания от точки взгляда. После того как идея TrackIR заглохла - все недочёты были устранены современными шлемами VR. Но Тарков не из этой области. И хотя аналоги TrackIR можно реализовать используя стандартные вебкамеры и маркеры на лоб - на деле предлагаемый мной вариант распараллеленой камеры более практичен и прост в реализации для стандартных дисплеев.

Link to post
Share on other sites
5 часов назад, Linear сказал:

 заметил множество проблем, например голова то вращается у игрока, а при этом большую часть времени глаза смотрят в центральную часть экрана - возникает противоестественность ожидания от точки взгляда.

тут мне кажется  больше дело привычки.

плюс там есть  всяческие настройки кривых, что б при желании можно было настроить движение головы-взгляда  под себя.  

 

Цитата

 После того как идея TrackIR заглохла - все недочёты были устранены современными шлемами VR. 

а вот тут должен отметить, что трекир  это всё же сильно, если не на порядок дешевле Виар шлемов, а главное кроме как наушников на голове, ничего не требует для его работы.

  • Upvote 1
Link to post
Share on other sites
  • 2 months later...
  • 2 weeks later...
В 19.11.2020 в 10:47, Hawk63rus сказал:

Есть подвижки в этом направлении? Или тихо всё? Идея мне понравилась.

Я вобще не думаю что кто-то из разработчиков видел этот пост...

Пока что все подвижки только на моём компьютере - пробую осваивать игровой движок, сделать свою демо-игру и заменить функцию ввода с мыши на мою формулу... Медленно но верно... Когданибудь 😃

Link to post
Share on other sites
Hawk63rus
4 часа назад, Linear сказал:

Я вобще не думаю что кто-то из разработчиков видел этот пост...

Пока что все подвижки только на моём компьютере - пробую осваивать игровой движок, сделать свою демо-игру и заменить функцию ввода с мыши на мою формулу... Медленно но верно... Когданибудь 😃

Удачи, желаю успеха, идея мне очень понравилось.

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...
Gelbos
В 27.11.2020 в 07:51, Linear сказал:

Я вобще не думаю что кто-то из разработчиков видел этот пост...

Пока что все подвижки только на моём компьютере - пробую осваивать игровой движок, сделать свою демо-игру и заменить функцию ввода с мыши на мою формулу... Медленно но верно... Когданибудь 😃

Будем надеяться что разрабы увидят и хотя бы какой-то ответ дадут, ведь тема действительно интересная 

А остальные кто это видят - нужно вместе проявить активность, что-бы разрабы быстрее заметили!

Link to post
Share on other sites
Valex07

Демка смотрится отлично, в Таркове такого очень не хватает. Текущая реализация камеры при виде через прицел иногда выглядит нелепо. Особенно это заметно в положении лежа, когда персонаж держа оружие двумя руками, глядя через прицел, может крутится вокруг своей оси... 

Link to post
Share on other sites
Linear

А представьте как классно было бы ходить в общаге со включенным фонарём на оружии и с предлагаемой мной системой анимации камеры ! (*_*)

Но увы, ни одно из моих сообщений не рассматривалось аниматорами Таркова...

Link to post
Share on other sites
KaelTheInvoker
5 минут назад, Linear сказал:

Но увы, ни одно из моих сообщений не рассматривалось аниматорами Таркова...

Ну, можно засумонить КМ-ов, они увидят, и, быть может, передадут руководству. @Chernobyl_52 @XeMuS

Link to post
Share on other sites
XeMuS

Тема безусловно интересная, но в своём роде довольно специфическая. Как правило такая штука отлично подойдёт для VR, Track IR и прочих подобных штук. На практике просто с мышью к такому нужно привыкнуть.

 

В Таркове довольно специфично реализованы кисти рук и работа с оружием - если кратко они привязаны к камере и к углу обзора. Никита говорил что частично переделывалась система для того чтобы не было эффекта "рыбьего глаза". Поэтому оружие приклеено к позиции, но при этом FOV можно адекватно настроить.

 

К чему я это? В случае "отдаления" позиции оружия будут видны косяки кистей рук, например. Точно также это можно увидеть и при нажатии "свободного взгляда" - видны искажения и кривые кисти персонажа.

 

Внедрение системы по типу выше подразумевает под собой полное переделывание анимаций кистей рук (перезарядки, проверка патронника, переключения режима огня, клины и так далее) от первого лица для всех типов оружия.

 

Мы не исключаем что когда-нибудь будут подвижки на эту тему, но скорее всего это имеет смысл лишь для систем трекинга. В привычном виде "клаво-мыши" это довольно специфическая тема. 

Link to post
Share on other sites
Linear
2 часа назад, XeMuS сказал:

Тема безусловно интересная, но в своём роде довольно специфическая. Как правило такая штука отлично подойдёт для VR, Track IR и прочих подобных штук. На практике просто с мышью к такому нужно привыкнуть.

 

В Таркове довольно специфично реализованы кисти рук и работа с оружием - если кратко они привязаны к камере и к углу обзора. Никита говорил что частично переделывалась система для того чтобы не было эффекта "рыбьего глаза". Поэтому оружие приклеено к позиции, но при этом FOV можно адекватно настроить.

 

К чему я это? В случае "отдаления" позиции оружия будут видны косяки кистей рук, например. Точно также это можно увидеть и при нажатии "свободного взгляда" - видны искажения и кривые кисти персонажа.

 

Внедрение системы по типу выше подразумевает под собой полное переделывание анимаций кистей рук (перезарядки, проверка патронника, переключения режима огня, клины и так далее) от первого лица для всех типов оружия.

 

Мы не исключаем что когда-нибудь будут подвижки на эту тему, но скорее всего это имеет смысл лишь для систем трекинга. В привычном виде "клаво-мыши" это довольно специфическая тема. 

Благодарю за анализ предложения !

Проблему, упоминаемую Вами, я теоретически решил пару сообщений тому назад:

Предположим всю текущую анимацию в Таркове как режим "А1". Также предположим мой вариант предложенной анимации как режим "А2". В моей идее вся текущая наработка анимации Таркова сохраняется в полном объёме, и работает примерно так = В обычном движении персонажа в игре используется режим анимации "А2", также как и при стрельбе от бедра. При этом можно немного приблизить камеру к модели рук с оружием для частичного поворота по системе "А2". Но как только игрок даёт команду на перезарядку, лечение, проверку оружия и прочих Тарковских фишек - в это время камера откатывается на стандартную позицию, приобретая режим "А1", на время манипуляций. Затем, по завершении действий, вновь включается анимация режима "А2". Тоесть должна работать система комбинирования двух режимов, а переход от "А1" к "А2" быстро анимируется скольжением камеры, как на примере перехода обзора оружия от бедра к обзору перезарядки в игре CoD Modern Warfire. В таком случае изначальная идея кинематографичного обзора и движения оружия будет отлично сочетаться с имеющейся базой анимации Таркова. Если попробуете пару тройку уровней моего архива с демкой, то идея будет более понятна на практике.

Link to post
Share on other sites
Qaleegoola
12 часа назад, XeMuS сказал:
Скрытый текст

 

Тема безусловно интересная, но в своём роде довольно специфическая. Как правило такая штука отлично подойдёт для VR, Track IR и прочих подобных штук. На практике просто с мышью к такому нужно привыкнуть.

 

В Таркове довольно специфично реализованы кисти рук и работа с оружием - если кратко они привязаны к камере и к углу обзора. Никита говорил что частично переделывалась система для того чтобы не было эффекта "рыбьего глаза". Поэтому оружие приклеено к позиции, но при этом FOV можно адекватно настроить.

 

К чему я это? В случае "отдаления" позиции оружия будут видны косяки кистей рук, например. Точно также это можно увидеть и при нажатии "свободного взгляда" - видны искажения и кривые кисти персонажа.

 

Внедрение системы по типу выше подразумевает под собой полное переделывание анимаций кистей рук (перезарядки, проверка патронника, переключения режима огня, клины и так далее) от первого лица для всех типов оружия.

 

Мы не исключаем что когда-нибудь будут подвижки на эту тему, но скорее всего это имеет смысл лишь для систем трекинга. В привычном виде "клаво-мыши" это довольно специфическая тема. 

 

 

Добрый день.

Еще такой вопрос, ответа на который я не могу добиться уже несколько лет, но я не уверен что смогу правильно его задать.

В общем в некоторых играх оружие и руки от первого лица находятся как бы в некой сфере, внутри которой анимация обрабатывается с меньшим ФПС чем все остальное, так вот у нас так же? Потому что после движения по экрану (после того как например посмотреть налево и на право мышью), когда персонаж возвращает ствол в стандартное положение, оружие двигается как будто в 30 ФПС, хотя на экране 100+ и плавная картинка.

Проблема в том, что после записи видео, этого эффекта не видно, и как то передать это разработчикам я не могу, хотя пытался, ибо ОЧЕНЬ цепляется за глаз и мешает общему положительному экспириенсу.

Буду благодарен за любое содействие. 

Спасибо.

Edited by Qaleegoola
Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...