Jump to content
Linear

Анимация Оружия и Камеры (Демо)

Recommended Posts

Linear

Доброго времени суток товарищи !

(данное предложение адресовано аниматорам EFT в целом, и аниматору Kiba в частности)

Предлагаю вариант решения древней проблемы «приклеенного оружия к глазам».

Суть проблемы: почти во всех играх с видом от первого лица – оружие буквально вклеено в камеру обзора, и в момент ввода движения с мыши, происходит поворот,  как  камеры, так и  модели оружия одной группой. Тоесть камера обзора и модель оружия в данном случае является единой частью персонажа…  Такой подход к механике обзора является проблемой по двум причинам:

1)      При получении картинки с обычного монитора (статичная плоскость) человеческое зрение всегда концентрирует внимание почти на всю центральную часть монитора (группы пикселей) и при желании незначительно направить/наклонить оружие (точку прицела/курсора) происходит общее движение камеры с целью направить центр экрана на нужный объект, который и так был в ближней зоне кадра. Такая перестройка пикселей является не интуитивной и непривычной для нашего зрения и возникает незначительное (почти незаметное) чувство дискомфорта в глазах. В качестве примера можно привести обзор прямого коридора с объектами впереди = игрок двигает мышью камеру на короткое расстояние (незначительные движения мышью) для обзора передних объектов и деталей, и в итоге двигается вся камера, весь кадр, для того, чтобы требуемые объекты были ровно в центре кадра. В этот момент движения всей камеры происходит полная смена пиксельного набора кадра и наше зрение вынуждено заново концентрироваться для анализа всех изменённых пикселей всего кадра. В реальном мире человек не двигает головой каждый раз когда хочет рассмотреть объекты в передней сфере зрения – вместо этого двигаются глаза на незначительный промежуток и фокусируются на ближайшей нужной точке без поворота головы = такой подход обзора является интуитивным и не вызывает дискомфорта зрительного аппарата. И обратное = попробуйте к примеру не двигать глазами, а смотреть всегда в центральную точку и двигать головой каждый раз, когда нужно посмотреть на тот или иной объект… Первая причина проблемы станет более понятной.

2)      Вторая причина проблемы заключается в том, что старый подход склеенной камеры с оружием является не только противоестественным в плане зрительного восприятия, но ещё и не удобным и не кинематографичным.  Предположим что игрок находится не в фазе прицеливания через мушку оружия (Правая Кнопка Мыши) = в реальном мире наши руки интуитивно и подсознательно привыкли к тому, чтобы направлять оружие или фонарик не  в центральную точку ориентации головы, а в центральную точку ориентации глаз. Держа предметы в режиме «от бедра» - мы направляем их точку ровно в то место, на которое хотим посмотреть до того как потребуется вращать голову. То есть в ближнем радиусе зрения. Так например любой качественный трейлер от первого лица почти всегда показывает как руки персонажа направляют оружие далеко не в центр кадра, а немного по сторонам…  Такой подход более привычен и удобен.

Данная проблема не имеет место в играх под VR – там разработчики сразу заметили всю противоречивость склеенного оружия к камере и сделали раздельное управление вращением головы и ориентацией оружия.

Но, почти во всех играх для обычного дисплея эта проблема имеет место быть в наше время.

Лишь немногие студии решили эту проблему.

Для более наглядного примера прошу взглянуть на видео одной игры от Nintendo – Conduit:

Скрытый текст

 

Эта игра демонстрирует идеальный подход к управлению камерой и оружием на плоскости монитора.  Данный подход даёт следующие плюсы:
- Более плавный обзор в момент ходьбы или стрельбе от бедра.
- Более удобное для зрения ведение огня от бедра во время стрейфа и прочих движениях персонажа.
- Более кинематографичное исполнение и натурализм. Представьте к примеру обзор тёмного помещения включенным фонарём на оружии = обзор световым пятном будет не пригвоздён к центру экрана, а будет плавно «гулять» по центральной части кадра, не сбивая весь кадр микродвижениями.
- Больше простора для ролевой составляющей персонажа. Например умение пользоваться оружием может быть завязано к скорости сведения оружия к точке прицеливания.
- Более красивое восприятие анимаций оружия. Например, в таком режиме распараллеленного обзора, встряска от стрельбы будет восприниматься как реальная запись с нашлемной камеры бойца. Вся красота инерции оружия и отдачи проявляется более естественно.

Предлагаемая мной механика является полной копией управления обзором из игры Conduit, и заключается в следующей формуле:

CAMERA.jpg.7997bdde83bc91b01b840d8e3a037bf3.jpg

Разделим кадр на три зоны A,B,C, как на скриншоте. Все три зоны именно вертикальные, не сферические.

В зоне «А» (ближняя зона обзора) при движении импровизированным курсором мыши, происходит движение ориентации модели оружия в точку курсора с микро-запозданием (доли секунды, для симуляции массы оружия). Представим величину этого пути как величину 1.0   . При этом движении ориентации оружия к центру курсора, происходит одновременное движение ориентации камеры с величиной 0.5 в ту же точку прицеливания. Иными словами – камера в зоне «А» движется медленнее ориентации модели оружия. Главное – после остановки движения курсора мыши в зоне «А», камера останавливает вращение ориентации, то есть её дополнительная скорость после остановки курсора равна нулю.

В зоне «B» происходит градиент дополнительной скорости вращение камеры. Тоесть к функции из зоны «А» добавляется постоянная скорость вращения камеры в сторону курсора и с величиной равной точки градиента, в которой остановился курсор в зоне «В». Иными словами – если импровизированный курсор (которого естественно в игре не видно) остановился в зоне «В» нашего экрана, то после остановки мыши и направления оружия в эту точку – будет происходить плавное вращение камеры в сторону того угла, где был остановлен курсор.

В зоне «С» (край экрана) градиента соответственно уже нет, и если курсор был остановлен в этой зоне, то происходит  постоянное вращение камеры с величиной 1.0 в сторону угла, в котором был остановлен курсор.

Повторюсь – данная механика имеет место быть в режиме свободного движения, когда оружие готово стрелять от бедра. В режиме же прицеливания – действует старый режим обзора через мушку оружия/прицел, с приклеенным оружием к камере для поворотов.

Для более наглядного примера, предлагаю скачать нижеприведённую  демо-версию игры Conduit с готовым эмулятором в архиве, и попробовать пройти несколько уровней с применением данного распараллеленного режима обзора:
https://drive.google.com/uc?id=1UsTmYyz88UvwX6vBUWS-sBUytNduK5Dl&export=download
(пароль к архиву: Demo)

P.S. – во избежании конфуза с перекрестием, поясню:  конечно же в EFT нет никакого прицела/перекрестия на экране, также как и в моём предложении не подразумевается его наличие. Ведь никто не отменял лазерные прицелы и хардкор при стрельбе от бедра при его отсутствии…

  • Hot 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Anatoly_MD

Автору респект за расширенное предложение. Емнип, не было ли похожее реализовано в Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad? 

Помню не мог привыкнуть, но когда привык - гораздо "жизненно" выглядит.

Ну а пока - хотя бы если "по-патрульному" стволы запилят, то уже будет хорошо, половина "префаеров" будет в землю уходить, другая в небо. 

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Linear

В Red Orchestra 2 пытались сделать такое, но не полностью, как и в Operation Flashpoint или ArmA... Во всех их случаях небыло правильного внедрения градиента по сторонам и адекватного сведения оружия. Почему-то лишь Nintendo смогла реализовать такое для своих motion-контроллеров, и никто не заметил этой фишки на клавиатуре/мыше до недавних опытов с эмуляторами 😄

Share this post


Link to post
Share on other sites
Anatoly_MD
19 minutes ago, Linear said:

В Red Orchestra 2 пытались сделать такое, но не полностью, как и в Operation Flashpoint или ArmA... Во всех их случаях небыло правильного внедрения градиента по сторонам и адекватного сведения оружия. Почему-то лишь Nintendo смогла реализовать такое для своих motion-контроллеров, и никто не заметил этой фишки на клавиатуре/мыше до недавних опытов с эмуляторами 😄

Интересное замечание, спасибо. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Linear
16 часов назад, Anatoly_MD сказал:

Интересное замечание, спасибо. 

Всегда рад помочь с предложениями для проекта 🙂

Если интересно - мой предыдущий пост также содердит демку и варианты дополнения в графической части:

A вот и вариант FreeAim для режима прицеливание через мушку оружия:

Также воспринимается более динамично, если внедрить вместе с ранее предложенной схемой анимации.

Share this post


Link to post
Share on other sites
CaesarI3

Идея хорошая, но не всем по душе подобный тип управления. Почему бы не добавить эту возможность опцианально, как в той же Арме.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Linear
30 минут назад, CaesarI3 сказал:

Идея хорошая, но не всем по душе подобный тип управления. Почему бы не добавить эту возможность опцианально, как в той же Арме.

Да, я и подразумеваю опцию вроде "Кинематографическое управление" где-нибудь в разделе "ИГРА"...

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
istepan

ИМХО, Не годится для ПК.

Что делать если надо резко повернуться? Зажимать клавишу? Попробуй вспомни что там жать в пылу боя. 

У нас есть обзор камерой с зажатой средней клавиши мыши, тут по сути будет включен этот режим перманентно.

Если сделать как включаемую опцию, то её будет пользоваться 2 калеки.

Edited by istepan

Share this post


Link to post
Share on other sites
Linear
13 минуты назад, istepan сказал:

ИМХО, Не годится для ПК.

Что делать если надо резко повернуться? Зажимать клавишу? Попробуй вспомни что там жать в пылу боя. 

У нас есть обзор камерой с зажатой средней клавиши мыши, тут по сути будет включен этот режим перманентно.

Если сделать как включаемую опцию, то её будет пользоваться 2 калеки.

Со скоростью разворота нет вобще никаких проблем - яркий пример: игры Insurgency, ArmA или RedOrchestra2. В опциях всегда есть настройка скорости разворота и диапазон действия FreeAim. Времена первого Doom давно уже ушли, а многие так и не слезают с приклееной к оружию камеры. Уверен что опробовав к примеру Half-Life Alyx в VR и контроллерами движения или обычный шутер с грамотно внедрённым к мыши FreeAim - ваше мнение измениться.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sita

как по мне это перекликается с  темой управления взглядом ( камерой - головой)   устройствами  типа Трекир ... 

т.е. условно  два канала управления одновременно..  условно мышка и клава  управляет телом и  отвязанная  от  оружия камера взгляд .. правда  это выглядит и ощущается несколько иначе чем  на  роликах их игры выше, но в целом погружения  в игру больше,  что то среднее между  обычным плоским  экраном перед тобой и  ВиАром ..

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sita

собственно вот ..   т.е. при  обращении с оружием,   голова не привязана к камере  строго вперёд .. всегда есть возможность осмотреться не меняя позиции.. 

в арме около 100 часов и в дейзе почти 700 часов  набегал с этим ...  очень  хочется в таркаче  это увидеть.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sita

хотя возможно это несколько  проще чем предлагает  ТС

Share this post


Link to post
Share on other sites
Linear
13 часа назад, Sita сказал:

хотя возможно это несколько  проще чем предлагает  ТС

TrackIR это более сложная система на самом деле. Её я пробовал когда-то и заметил множество проблем, например голова то вращается у игрока, а при этом большую часть времени глаза смотрят в центральную часть экрана - возникает противоестественность ожидания от точки взгляда. После того как идея TrackIR заглохла - все недочёты были устранены современными шлемами VR. Но Тарков не из этой области. И хотя аналоги TrackIR можно реализовать используя стандартные вебкамеры и маркеры на лоб - на деле предлагаемый мной вариант распараллеленой камеры более практичен и прост в реализации для стандартных дисплеев.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sita
5 часов назад, Linear сказал:

 заметил множество проблем, например голова то вращается у игрока, а при этом большую часть времени глаза смотрят в центральную часть экрана - возникает противоестественность ожидания от точки взгляда.

тут мне кажется  больше дело привычки.

плюс там есть  всяческие настройки кривых, что б при желании можно было настроить движение головы-взгляда  под себя.  

 

Цитата

 После того как идея TrackIR заглохла - все недочёты были устранены современными шлемами VR. 

а вот тут должен отметить, что трекир  это всё же сильно, если не на порядок дешевле Виар шлемов, а главное кроме как наушников на голове, ничего не требует для его работы.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...
b38e7c858218a416ef714554dce933a2