Jump to content

Сбор предложений по игре "Escape from Tarkov".


MULTI_82rus

Recommended Posts

Да эти боты еще и сквозь преграды отлично стреляют. Камень или угол - для них совсем не проблема. И не думаю что это всегда рассинхроны . . .

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 6.6k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

  • Kullat-Nunu

    174

  • Embler

    130

  • MuLLeR029

    249

  • BAHDAJI

    144

10 часов назад, urbanshaman сказал:

Научил бы кто ботов "не видеть" в траве

Ну понятное дело "бот" это текстурный робот с написанной конфигурацией и скриптами команд, так-сазать "ИИ" так вот писать на бота все нюансы "видимости" для атаки учитывая передвижение + динамическая смена при этом ландшафта,  то есть поворот головы бота с видимостью, допустим слева дерево, прямо трава, а справа куст это всё за секунды то получится целая "библия" на много страниц и боюсь ни какой движок не справиться с такой кучей вводных, поэтому разрабы используют оптимальные параметры конфига и скриптов иначе игра будет в обще лагать или вылетать (она и так это делает периодически) , но конечно оптимизировать видимость ботов учитывая смену ландшафта надо, на заводе одно, там понятно травы и деревьев нет, шаги и звуки, а вот в лесных массивах поведение должно быть конечно другим, и возможность красться не замеченным и прятаться должна быть у игрока. В какой то игре помню, при приближении к незаметно к объекту мобы, если услыхали шорох, начинали беспокоится, а если обнаруживался резкий звук - хруст ветки, или камень упавший, то они начинали искать лазутчика, светили фонариками в ночное время, но не стреляли пока не обнаруживали при дистанции 3 метра, лежащего в траве, но в это было реальнее .  

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, wise kaa сказал:

Хотел бы я посмотреть на человека, который с рюкзаком будет лежа кувыркаться.

ага,интересное зрелище)))
-Пацаны ,толкните меня ,а то я перекатиться не могу))

  • Upvote 1
Link to comment
Share on other sites

15 часов назад, ruslan_3d сказал:

 

3. Трава и Боты. Это вообще песня. Боты видят игрока на расстояниях более 50 метров в траве и им требуется пару выстрелов все. Опять таки, золотое правило "уменьшить заметность и профиль пригнувшись" вообще в нашем харкордном тактическом шутере как то не работает . . .

 

Да,соглашусь.
 

Link to comment
Share on other sites

Всем привет! Я еще не в одном шутере не видел, чтобы анимацию перезарядки делали как в жизни! То есть чтобы было видно и даже слышно как отрывается липучка от кармана, как персонаж меняет местами магазины или один разряженный, допустим, магазин попросту сбрасывает в специальные карман. И, например, от разгрузки будет зависит сама анимация и скорость перезарядки! Это же хардкорно-реалистичный проект. Дык почему бы так не сделать? 

Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, wise kaa сказал:

Хотел бы я посмотреть на человека, который с рюкзаком будет лежа кувыркаться.

С Тризипом конечно же не перекатишься. Но я хотел бы посмотреть на того бойца, который будет принимать Активное Участие в Активном боестолкновении с большущим рюкзаком за плечами. Который предварительно не сбросит его.

А если по предложению, так вообзще круто. Проверять есть ли рюкзак у игрока, и если есть, то запрещать перекаты. А если нет ничего за спиной - разрешать перекаты в позиции лежа. Такая возможность разнообразит гейплей весьма радикально. Оделся тяжелым - нифига подвижности. Решил уделить внимание подвижности - не вешай на себя много всего. Имеешь рюкзак - сбрось его до начала активных действий. Кстати в Юнити это это легко решается, добавлением всего лишь еще одного параметра для проверки при проигрывании анимации . . .

Edited by ruslan_3d
  • Upvote 1
Link to comment
Share on other sites

6 часов назад, ДимДимыч сказал:

Ну понятное дело "бот" это текстурный робот с написанной конфигурацией и скриптами команд, так-сазать "ИИ" так вот писать на бота все нюансы "видимости" для атаки учитывая передвижение + динамическая смена при этом ландшафта,  то есть поворот головы бота с видимостью, допустим слева дерево, прямо трава, а справа куст это всё за секунды то получится целая "библия" на много страниц и боюсь ни какой движок не справиться с такой кучей вводных, поэтому разрабы используют оптимальные параметры конфига и скриптов иначе игра будет в обще лагать или вылетать (она и так это делает периодически) , но конечно оптимизировать видимость ботов учитывая смену ландшафта надо, на заводе одно, там понятно травы и деревьев нет, шаги и звуки, а вот в лесных массивах поведение должно быть конечно другим, и возможность красться не замеченным и прятаться должна быть у игрока. В какой то игре помню, при приближении к незаметно к объекту мобы, если услыхали шорох, начинали беспокоится, а если обнаруживался резкий звук - хруст ветки, или камень упавший, то они начинали искать лазутчика, светили фонариками в ночное время, но не стреляли пока не обнаруживали при дистанции 3 метра, лежащего в траве, но в это было реальнее .  

Не совсем соглашусь. Настройка AI ботов сложный процесс, есть много уже всяких готовых решений. В Арме боты в траву и лежачего стреляют не очень хорошо. То есть уже реализовано в играх и не напрягает систему. Ну а зная немного Юнити и скриптование в нем, могу предложить как решение, навесить на ботов еще один скрипт, который проверяет, лежит ли цель бота. Если лежит, то уменьшить точность стрельбы бота по цели в 2 (да хоть 5 раз). А в случае, когда цель лежит в траве, то вообще делать ее невидимой для бота. Просто отключить видимость цели для AI бота. Если так принципиально, то могу покумекать и выложить примерный скрипт. Примерный, так как не представляю как реализовано все в вопросе ботов и их AI непосредственно в Таркове . . .

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, ruslan_3d сказал:

А в случае, когда цель лежит в траве, то вообще делать ее невидимой для бота. Просто отключить видимость цели для AI бота.

Я уже знаю, как будут на расслабоне отстреливать таких ботов :)

Edited by mosin
Link to comment
Share on other sites

16 минут назад, mosin сказал:

Я уже знаю, как будут на расслабоне отстреливать таких ботов :)

Ну а ситуация, когда игрок плюхнулся в траву (а в идеале еще и перекатился, как учат в нормальных армиях) для уменьшения силуэта и в надежде уйти из под огня бота, а ему все равно так мило и точно прилетает в "кумпол" от бота за 50 метров, вам, уважаемый Мосин, кажется нормальной и правильной?

  • Upvote 1
Link to comment
Share on other sites

1 час назад, ruslan_3d сказал:

Ну а ситуация, когда игрок плюхнулся в траву (а в идеале еще и перекатился, как учат в нормальных армиях) для уменьшения силуэта и в надежде уйти из под огня бота, а ему все равно так мило и точно прилетает в "кумпол" от бота за 50 метров, вам, уважаемый Мосин, кажется нормальной и правильной?

Нет. Но то, что вы предлагаете, это... короче, мягко говоря, не будет работать так, как задумано :)

Из двух зол (аим и безобидные хомячки) я выбираю аимистых ботов - с ними хотя бы бы интересно перестреливаться.

  • Upvote 1
Link to comment
Share on other sites

Согласен с уважаемым Mosin. То что не реалистично и т.д., ну и хрен с ним на данном этапе теста, главное чтоб было интересно, чтоб бот мог дать сдачи. Ну не могут разрабы сделать УМНЫХ ботов вам сейчас, это достаточно сложная работа и сотни скриптов и практически неосуществимая. Могут дать им АИм и вертуханы, так пусть хотя бы так. Без Аима боты просто мишени в тире, которых лутают парни с топорами. А изображать из себя  воина  ( перекаты, плюхнулся в траву...) когда не с кем воевать как-то глупо... так что сначала сложность в первую очередь , а потом уже допиливать микрофишки, которые не так важны в данный момент.

Link to comment
Share on other sites

Безобидные хомячки? Вчера за рейдов 10 вечером НИ РАЗУ не ушел из рейда живым! Я уже не понимаю, виноваты ли рассинхроны или логика ботов. Про читерастов молчу. Пинг на проверку до Питера (с командой что дали сами разрабы) - от 50 до 70 весь вечер. То есть вполне приемлимо и играбельно. Но вот пример. Иду по мосту на Таможне. Увидел бота издалека и слежу за ним. Выскочил справа от автобуса, меня засек снайпер на крыше (забыл про него), обегаю автобус слева и за камнем жду бота. Бот весело так стреляет за камнем, я его не вижу от слова вообще. И я труп. Такое часто бывало с камнями между трубой и остановкой и гаражом. Держишь камень между собой и ботом на перезарядке, а они снимают сквозь камни. С ботами аимистыми давно уже научились играть - народ отрядом и с парой ВСС сносят их без напряга. А мне интересно заходить на Таможню с грачом налегке (с моими рассинхронами я сливаю топовый лут за пару рейдов, сколько Паков и СКс потеря, уже не считал) и пытаться выйти с локации живым.

Кстати, тут ругают ботов, а лично мне нравится их поведение после заправки. Без снайперки и в одиночку их по стороне леса не пройдешь от слова нифига . . .

Link to comment
Share on other sites

11 минуту назад, Imbalanced сказал:

Согласен с уважаемым Mosin. То что не реалистично и т.д., ну и хрен с ним на данном этапе теста, главное чтоб было интересно, чтоб бот мог дать сдачи. Ну не могут разрабы сделать УМНЫХ ботов вам сейчас, это достаточно сложная работа и сотни скриптов и практически неосуществимая. Могут дать им АИм и вертуханы, так пусть хотя бы так. Без Аима боты просто мишени в тире, которых лутают парни с топорами. А изображать из себя  воина  ( перекаты, плюхнулся в траву...) когда не с кем воевать как-то глупо... так что сначала сложность в первую очередь , а потом уже допиливать микрофишки, которые не так важны в данный момент.

Изображдать воина? А слова Буянова про то что Тарков - харкордный ТАКТИЧЕСКИЙ шутер от первого лица вам о чем то говорят?

Если у нас Тактический шутер приближенный к реальности, то почему одно из основных ТАКТИЧЕСКИХ правил бойца игнорируется? Если не могут сделать умных и правильных ботов, то зачем вообще делать ТАКТИЧЕСКИЙ шутер? Пусть пилят игры для мобильников или казуальщину. А если взялся делать ТАКТИЧЕСКИЙ шутер с интересным геймплеем, то уж будь мил - соответствуй задаче. И не надо писать мне про тонны скриптов и прочей ахинее. Что такое скрипты в Юнити я знаю и как они работают, тоже знаю. Вот пример, вожусь на досуге. Кстати, там в скрипте используется проверка на движение в "присяде", так что как реализовать проверку "лежа с рюкзаком или нет", представление имею . . .

599587480656e_RaiderSample.thumb.jpg.74b20ca735866f96f0ed61df89068e93.jpg

Если делать правильных ботов СЕЙЧАС, на стадии теста, то потом менять скрипты и править логику базовую, будет вообще нереально . . . 

Edited by ruslan_3d
  • Upvote 1
Link to comment
Share on other sites

1 час назад, ruslan_3d сказал:

Если у нас Тактический шутер приближенный к реальности, то почему одно из основных ТАКТИЧЕСКИХ правил бойца игнорируется? Если не могут сделать умных и правильных ботов, то зачем вообще делать ТАКТИЧЕСКИЙ шутер? Пусть пилят игры для мобильников или казуальщину.

Полностью согласен, вот только если делать откровенно слабых ботов (я не знаю, как вы умудряетесь вообще от нынешних ботов умирать), то где обещанный хардкорный шутер?

Все хотят и реализма, и тактики, и всех обещанных "вкусностей", но сейчас тактика в перестрелках с ботами вообще не нужна - заметил, навелся, выстрелил, убил.

Edited by mosin
Link to comment
Share on other sites

Трава просто не работает.

Слишком высокая, но не прорисовывается на расстоянии. Так-то круто было бы в ней прятаться, но раз она не работает, то надо оставить ее декоративной. Сделать по колено и не мучать бедный юнити или что там за причины у этого.

Link to comment
Share on other sites

6 минут назад, mosin сказал:

Полностью согласен, вот только если делать откровенно слабых ботов (я не знаю, как вы умудряетесь вообще от нынешних ботов умирать), то где обещанный хардкорный шутер?

Все хотят и реализма, и тактики, и всех обещанных "вкусностей", вот только сейчас тактика в перестрелках с ботами вообще не нужна - заметил, навелся, выстрелил, убил.

Я сам удивляюсь как умираю. И самое главное не понимаю. Мост на Таможне постоянно меня подвешивает. Вчера с Грачом много бегал. Напоролся на бота у моста у последней машины. Отстрелял 3 обоймы в него из-зза машины. Сам двигался, стрелял в тело и ноги из под машины, стрелял в голову обегая его. Нифига. Бот меня завалил с первых 2 выстрелов, когда я был прикрыт бортом. Что это? Рассинхроны или кривые модели столкновений и преград? Не знаю . . .

 

Видимо поэтому разрабы не вводят показатели текущих пинга и фпс до сервера. Иначе как минимум половина игроков убежит из проекта . . .

 

Во всеми ругаемой Сурве Пинг и ФПС был на ЗБТ. Более того я попадал без проблем по бегушим игрокам из Выхлопа на дистанциях в пол локации (Школа или Курга, если кто понимает о чем я). А в Таркове из Грача на 15-20 метров по стоячему Боту попасть - та еще задачка . . .

Edited by ruslan_3d
Link to comment
Share on other sites

12 минуты назад, ruslan_3d сказал:

Во всеми ругаемой Сурве Пинг и ФПС был на ЗБТ. Более того я попадал без проблем по бегушим игрокам из Выхлопа на дистанциях в пол локации (Школа или Курга, если кто понимает о чем я). А в Таркове из Грача на 15-20 метров по стоячему Боту попасть - та еще задачка . . .

Это уже траблы в серверной части, вашей машине, в чем угодно, но сложность ботов тут то причем. Я по бегущим за 100-150 попадаю с упреждением без особых проблем, так как нет лагов и рассинхронов( у меня лично к примеру), темы то всётаки разные.

Link to comment
Share on other sites

Ну как сто скатились к обсуждению и этого. Сурву привел в пример так как играл ее много и на разных компах и с разной связью. И практически не имел проблем с рассинхронами. В Таркове же начиная с альфы - одни проблемы. На тех же компах с такой же связью. Проблем с машиной или связью не наблюдаю, в данный момнет играю в несколько сетевых проектов и все нормально. Только Тарков в опе . . .

Про лаги и рассинхроны, они судя по всему есть у тех кто подальше расположен до серверов в Питере имеет несколько промежуточных серверов или шлюзов (читайте англоязычный форум). А у игроков из Средней Полосы России или даже с ДВ, но имеющих прямую связь с серверами без промежуточных шлюзов, никаких проблем нет, пакеты не теряются.

А обсуждаем рассинхроны, так как трудно понять следствие чего поведение ботов и их точность стрельбы сквозь укрытия такая феноменальная . . .

Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, IneX_Negative сказал:

Всем привет! Я еще не в одном шутере не видел, чтобы анимацию перезарядки делали как в жизни! То есть чтобы было видно и даже слышно как отрывается липучка от кармана, как персонаж меняет местами магазины или один разряженный, допустим, магазин попросту сбрасывает в специальные карман. И, например, от разгрузки будет зависит сама анимация и скорость перезарядки! Это же хардкорно-реалистичный проект. Дык почему бы так не сделать? 

Представляете сколько анимаций и коллизий нужно сделать для этого, не думаю у разработчиков есть сейчас на это время, даже в арме не стали заморачиваться, вроде бы мелоч, но очень ресурсоемкая

Link to comment
Share on other sites

Не подскажете, как быстро проверить текущий режим огня из оружия?
А то бесит, когда подбираешь ствол с трупа, а потом сидишь и гадаешь "уже автомат, или пальнуть, чтобы проверить"
Реально злит, особенно когда в бою узнаёшь, что полу-автомат и вместо переключения с B попадаешь на рукопашку с V

Ну несерьёзно, блин... Пусть даже это и "реализм", любой, кто берёт в руки оружие всегда проверят предохранитель и режим огня... Тут просто можно даже полупрозрачной иконкой (оружие - режим) сразу после того, как вышел из инвентаря...

Link to comment
Share on other sites

Господа разработчики,я бы хотел попросить,если это возможно,сделать так,чтобы можно было отломать(отстрелить) петли на дверях.

Link to comment
Share on other sites

Что-то да, очень в игре востребовано, что-то - не нужная фича, залезание в багажник, например , на которую уйдут недостаточные сейчас ресурсы. А половина предложений и вовсе упирается тупо в анимации. Их надо делать, а это опять время, которое не бесконечно.

Если есть опыт и желание сделать игру лучше, может быть, стоит заявление на работу в BSG подать? На сайте у них были какие-то вакансии...

Edited by pkozik
Link to comment
Share on other sites

16 часов назад, ruslan_3d сказал:

В Арме боты в траву и лежачего стреляют не очень хорошо. То есть уже реализовано в играх и не напрягает систему. Ну а зная немного Юнити и скриптование в нем, могу предложить как решение, навесить на ботов еще один скрипт, который проверяет, лежит ли цель бота. Если лежит, то уменьшить точность стрельбы бота по цели в 2 (да хоть 5 раз). А в случае, когда цель лежит в траве, то вообще делать ее невидимой для бота. Просто отключить видимость цели для AI

Ну это уже будет "ближе к телу"), а про игру я имел ввиду не Арму, но шутерную и мобы там то ж ничего -"Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain".

Link to comment
Share on other sites

16 часов назад, mosin сказал:

 (я не знаю, как вы умудряетесь вообще от нынешних ботов умирать), 

 

Так может потому что дикий рассинхрон,не?

  • Upvote 1
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...