Jump to content

Повышение востребованности в ресурсах. Расширение механик убежища.


Recommended Posts

Malkavian407

Это получилась модульная тема, Но с общей идеей - различными путями сделать некоторые ресурсы более нужными. Зачем? - что бы цель рейдов "за ресурсами для убежища" была актуальной, даже при полной прокачке всех его модулей. (да, есть крафт и бартер. Но на данный момент не все ресурсы по ним распределены, да и не все из них выгодны или нужны. Кроме того не хотелось бы видеть рецепты, типа "9x18 + аккумулятор = 50BMG" , просто потому что аккум стал невостребованным).
Я шёл от идеи "Вайп это плохо, потому что ты резко теряешь весь или почти весь свой прогресс, не зависимо от уровня достигнутого. Но с другой стороны вайп это хорошо, потому что после вайпа есть чем заняться (пусть и тем же самым)".
ПС. Да, я знаю что вайпы происходят не для этого.

Скрытый текст

Есть ещё некоторые мысли подобного направления про торговцев, репутацию у торговцев и не только. Но это совсем другие темы.

При написании я не учитывал текущую систему убежища, крафта и бартера, цель всего описанного - продемонстрировать направление идеи.

 

Инструменты для крафта.
Первое что хотел бы предложить, это немного другую систему использования инструментов. На данный момент все инструменты одноразовые, что немного очень не реалистично, хотя эта условность весьма понятна. Предлагаю след. вариант - для работы различных модулей нужны опр.инструменты (который нужно разместить в модуле, аналогично топливу в генераторе). Каждый инструмент имеет свои преимущества и недостатки. На пример давая хороший множитель к скорости производства, но при этом их сложнее найти. В замен - абсолютно для каждого рецепта (включая постройку и улучшение модулей убежища) на верстаке должен быть тот или иной инструмент, при этом инструмент изнашивается при использовании. Если инструмент сломается - производство приостановится, пока не будет помещена замена. Для простоты стоит изображать требуемы инструменты в виде символов, к примеру: X - крестовая отвёртка, I - шлицевая отвёртка, U - пассатижи.

Скрытый текст

Для примера взял пассатижи (которые в Таркове названы другим инструментом). Но логика подойдёт для каждого инструмента.
Мультитул - Крайне низкий запас прочности. Модификатор скорости - 0.7. Имеют функцию отвёртки и пассатиж.
Старые пассатижи- Быстро изнашивается. Мод.скорости - 0.7. Высокий шанс появления.
Пассатижи - Средние показатели.
Пассатижи Elite - Высок.износостойкость. Мод.скорости - 1.25. Редкие. (и, допустим, они имеют шанс 0.1%, каждые 10 мин, закончить изготовление мгновенно).

Доп. WDшка понижает шанс износа, но расходует несколько ед. запаса при каждом использовании инструментов, или тратит свой запас в место используемых инструментов.
Доп. можно ещё использовать ручную дрель в качестве альтернативы электрической, для некоторых рецептов. С параметрами - высокопрочная, не треб. электричества. мод.скорости 0.1

Подобная механика подходит так же для медблока, кухни и санузла.
(Я считаю что это сделает инструмент более востребованным, а не чем то, что берут по незнанию цены на барахолке или в качестве утешительного приза. Кроме того добавит немного реализма).


Механика износа модулей и инструментов (возможно подойдёт и для некоторых ключей).
Для каждого инструмента или модуля нужно реализовать два параметра - "Запас прочности" и "Износостойкость". Первый параметр имеет ~10 ед. для инструмента и ~100ед. для модулей (возможно стоит сделать его полускрытым. Т.Е. отображение только общее состояние ~ "Новый", "БУ", "Изношенный", "Убитый".). Второй параметр отвечает за то, что при проверке на износ запас прочности не будет израсходован (скрытый/полускрытый).

Скрытый текст

Эту механику подглядел в Project Zomboid. Как по мне, она очень интересная, при этом добавляющая долю реализма. В PZ, правда, она используется для оружия. Но прелесть в том что ты заранее не можешь просчитать на сколько использований, конкретно, хватит прочности, можешь только предполагать. (в PZ это выражалось тем что одного топора могло хватить на как на 10 ударов, так и на 50)

Проверка на износ должна происходить индивидуально для каждого модуля, каждые ~30 мин время его работы (на пример для кухни - каждую 10-ю минуты, в которой персонажу было восстановлено хотя бы 1 ед. здоровья или энергии).
Доп. Вентиляция, и возможно отопление, немного уменьшают шанс износа (мы в подвальном помещении как-никак. Сырость и пр.) в зависимости от уровня. Уровни генератора улучшают Износостойкость опр. модулей (~освещения, отоплен.3ур.) и пр.
(Данная система предложена для повышения востребованности некоторых ресурсов, которые на поздних этапах становятся не нужны. (Не считая рецептов и продажи)).

 

Система повреждений модулей убежища.
Всё как и описано в разделе "Механика износа...". Доп. Состояние меньше "БУ" будет налагать штраф на модуль (верстак будет всё производить медленнее, водосборник будет восстанавливать меньше воды и т.п.). Для восстановления прочности нужно потратить один из ресурсов, который использовался для постройки модуля на любом его этапе. Чем ниже запас прочности, там больше ресурсов требуется. Какой именно ресурс нужен для ремонта, определяется случайно, но у всех элементов есть свой модификатор того что нужно менять именно его (что бы чаще приходилось менять провода, а не аккумулятор).
(Таким образом некоторые ресурсы будут нужны всегда. Само собой это нужно балансить, что бы модули не убивались каждые несколько дней активной игры, подбирать оптимальные параметры и пр.)

 

Альтернативные компоненты.
Касается в основном строительства. На самом деле немного странно что для освещения мне нужны именно лампы накаливания, а вот энергосберы не подходят. Как вариант предлагаю заменяемость однотипных компонентов (аналогично как у инструментов). На пример мы можем установить Военный аккум, в место обычного (или за место место нескольких обычных), использовать военный кабель, в место проводов, а в замен модуль будет получать бонус (самый простой - Улучшение износостойкости и/или запаса прочности) или в место ламп накаливания, энергосберы. Самое главное - нужна возможность в любой момент заменить использованные компоненты (что бы не было "Упущенных возможностей" при постройке модулей).
 

Пассивное изнашивание.
Это относиться в основном к кейсам и контейнерам. В игре много кейсов, ко многим игроки стремятся, "мечтают о них во снах". В перспективе, я считаю, что не помешала бы система прочности для многих кейсов. Если коротко, эти контейнеры должны иметь очень высокий запас прочности, но он постепенно тратиться, не зависимо от использования. Это должно происходить достаточно медленно (и возможно подстраиваться под игрока. Не каждый же может с рейда по 100500 лямов выносить). Сломанный кейс не теряет вмещаемые предметы, он не исчезает, в него просто нельзя положить новые предметы.
Так же это может относиться и к модулям, на случай если игрок их прокачал и не использует (я хз какая статистика таких игроков, но встречал подобных много).
(Суть в том "что бы было куда стремиться).

 

Альтернативный крафт.
Добавить расширенную функцию "разобрать" для большинства предметов. При разборке мы получим опр. набор компонентов, один из которых можно обозначить как "Волшебный Универсальный ресурс", которые мы получаем в случайном количестве, генерируемым игрой в зависимости от ур. верстака, редкости инструментов и состояния разбираемого предмета, и использовать его для других рецетов.  (По сути это аналог "Оружейные части" и "Набор медикаментов", но в других направлениях).
Какие виды хлама я могу предложить. (Для подобного типа предметов необходима возможность объединять в кучу. Иначе никакого склада не хватит.)

Скрытый текст

Активные гильзы (я не знаю как их правильнее назвать) - "гильзы без пороха и пули, с целым капсюлем."
Электрочасти - "Куча переключателей, контактных щёток и пр."
Полупроводники - "транзисторы, микросхемы, диоды."
Свинец.
Химикаты.
Металлический мусор.
Полимеры.

~При разборе 5.45 ПС (70 шт) мы получим
порох "Коршун", 1 шт.
"Активные гильз", х - 70 шт.
"Свинец" хa - хb шт.
В дальнейшем взять 150 гильз, три вида пороха, Х свинца, Х Металлического мусора и через 2.5 часа получить 100-150 игольников.
 (Конечно для реализма можно сохранить калибр гильз).
В некоторых случаях шанс получить обычный компонент так же может быть не 100%. На пример "изношенная" дрель может дать эл. двигатель лишь с 50% шансом (но в место него мы получим Электрочасти ).
При этом схема разборки может быть многоуровневой. Мы можем разобрать газоанализатор, получить две печатные платы, X электрочастей и X полимеров, а за тем разобрать эти платы и получить с них 10-40 полупроводников и X полимеров.
(Сделает крафт немного более гибким. Это позволит использовать некоторые ресурсы в качестве компонентов для разборки, для дальнейшего использования.)

 

Административный контроль (обратная связь со статистикой).
Простая идея для сложного алгоритма делающий "Случайности не случайными", с целью уравновешивания ресурсов. На пример если на барахолке переизбыток проводов, то игровая система немного подкручивает шанс того что именно провода нужны будут для ремонта (или в целом повысит шансы что нужен будет ремонт и именно проводами). Или если у многих игроков аккум нужен для ремонта, а на рынке аккумов почти нет, то повысить шанс его появления в рейде, при условии что у кого то не хранится 150 аккумов с пометкой "найдено в рейде".
(Позволит контролировать дефицит в реальном времени, без ожидания обнов. Особенно когда по кв. нужна была Говядина. Её можно сделать из сухарей, а сухари чего-то не находились, а на барахолке раз в полчаса появлялись по охренным ценам. Снова - нужно балансить, подгонять и пр.).

  • Like 1
  • Hot 1
Link to post
Share on other sites
SaXaReD

Довольно таки крутая затея, но очень сильно напоминает ММОРПГ по разделению на качества.

Я согласен с:

1. Административный контроль

2. Альтернативный крафт\компоненты

3. Механика износа модулей и инструментов

4. Инструменты для крафта

Не согласен полностью или частично с:

1. Пассивное изнашивание

2. Система повреждений модулей убежища

Теперь поподробнее:

Я согласен с идеями, а не с реализацией (точнее где-то согласен, где-то спорно тут надолго, так что упущу):

В общих чертах, я за реализацию нужды инструментов для крафта, но помечать Х I U для инструментов это по моему лишнее, проще будет сделать как с топливом, ты вложил инструмент и просто крафтишь, пока он не умер.

Альтернативный крафт и компоненты: тут я согласен, надо сделать взаимозаменяемость.

Механика износа модулей и инструментов: Согласен с полускрытием информации о состоянии объектов (в том числе ключей) и добавлю, что можно организовать спавн объектов разного качества в рейде, а не только нового (т.е. 15 из 15 и т.д.). НО, не согласен с износом модулей убежища (оставить на игровую условность, а то все будут вечно бегать лампочки собирать, а не квесты делать и т.д. (это при условии, если не будет открытый мир (бесшовный мир), при открытом мире можно сделать данную механику, но это будет понятно ближе к релизу)).

Административный контроль: классная вещь, но требует тщательной проработки со стороны разрабов.

Я против:

Пассивное изнашивание: Тут описывались контейнеры и кейсы. Я не считаю хорошей идеей т.к. контейнеры нужны для хранения вещей, чтобы не захламлять итак захламленный склад, а если они будут тратиться, то это будет, одним словом, НО, рюкзаки и разгрузки можно сделать с этой механиков, чтобы: 1) их использовали по назначению, 2) сделают актуальными крафты рюкзаков, 3) ресурсы для починки рюкзаков тоже станут актуальными.

Система повреждений модулей убежища: Точно против, лучше оставить под игровую условность (подробнее писал в механиков износа модулей и инструментов). Проще искусственное создание проблем обычному игроку. Прям как принцип в армии "чтобы солдат не делал, лишь бы не отдыхал". Ты бы еще предложил бы стены красить раз в н-ое время, а что, в убежище сыро же, стенки облазят.

  • Thanks 1
  • Upvote 1
Link to post
Share on other sites
Malkavian407
3 часа назад, SaXaReD сказал:

помечать Х I U для инструментов это по моему лишнее, проще будет сделать как с топливом, ты вложил инструмент и просто крафтишь, пока он не умер.

В таком случае все будут использовать ~"пассатижи" на всё, а более редкие вещи, типа "длинной отвёртки" или простой плоской останутся не у дел из-за большей редкости, т.к. у нас есть универсальные пассатижи, а это противоречит общей идее.

 

3 часа назад, SaXaReD сказал:

вечно бегать лампочки собирать, а не квесты делать и т.д.

Квесты рано или поздно кончатся, даже если и добавят еженедельные и ежедные кв (в награде которых и могут содержаться эти "лампочки"). Кроме того по ходу выполнения кв. можно найти те или иные компоненты, а я упоминал что не стоит делать модули быстро ломаемыми. Ещё всегда есть барахолка. (а ещё я написал "подбирать оптимальные параметры", подразумевая  как раз минимизирования подобной проблемы).

 

3 часа назад, SaXaReD сказал:

контейнеры нужны для хранения вещей, чтобы не захламлять итак захламленный склад, а если они будут тратиться....

Только сейчас ты стараешься получить контейнеры/кейсы в нужном количестве и всё, в дальнейшем предметы для бартера или крафта этих контейнеров не нужны, только на продажу. Да и в случае продажи, со временем будет переизбыток этих предметов, т.к. у всех уже будут эти кейсы. Я не имею в виду что бы он ломались каждую неделю, но к примеру один раза в 1.5 месяца активной игры нужно будет менять обычный "Кейс для хлама", который меняется на 100 жетонов или покупается за почти два ляма. А элитные могут и вообще раз в полгода или год и требуемые для этих контейнеров ресурсы останутся ходовыми.
(сейчас только понял что стоило бы в теме указать скорость износа))))))))) )

 

Сейчас уже цены на обычный кейс для хлама (1 666 000 р.) и для магазинов (310т.р.) упали в ценах.

Edited by Malkavian407
Link to post
Share on other sites
SaXaReD
5 минут назад, Malkavian407 сказал:
3 часа назад, SaXaReD сказал:

помечать Х I U для инструментов это по моему лишнее, проще будет сделать как с топливом, ты вложил инструмент и просто крафтишь, пока он не умер.

В таком случае все будут использовать ~"пассатижи" на всё, а более редкие вещи, типа "длинной отвёртки" или простой плоской останутся не у дел из-за большей редкости, т.к. у нас есть универсальные пассатижи, а это противоречит общей идее.

Я не говорил про редкость, я говорил про отметки. С редкостью я согласен, но без наворотов, на подобии меток каждого инструмента. А сделать их под каждый слот, нашел лучше, вставил. Ты же инструменты в одном месте хранишь, а не раскидываешь по всему дому, а потом ищешь их для использования. А кто хочет использовать плохие инструменты, флаг им в руки.

9 минут назад, Malkavian407 сказал:
3 часа назад, SaXaReD сказал:

вечно бегать лампочки собирать, а не квесты делать и т.д.

Квесты рано или поздно кончатся, даже если и добавят еженедельные и ежедные кв (в награде которых и могут содержаться эти "лампочки"). Кроме того по ходу выполнения кв. можно найти те или иные компоненты, а я упоминал что не стоит делать модули быстро ломаемыми. Ещё всегда есть барахолка. (а ещё я написал "подбирать оптимальные параметры", подразумевая  как раз минимизирования подобной проблемы).

Я все равно против этой механики в данный момент и как я писал ранее 

 

3 часа назад, SaXaReD сказал:

оставить на игровую условность, а то все будут вечно бегать лампочки собирать, а не квесты делать и т.д. (это при условии, если не будет открытый мир (бесшовный мир), при открытом мире можно сделать данную механику, но это будет понятно ближе к релизу)

Далее:

 

11 минуту назад, Malkavian407 сказал:
3 часа назад, SaXaReD сказал:

контейнеры нужны для хранения вещей, чтобы не захламлять итак захламленный склад, а если они будут тратиться....

Только сейчас ты стараешься получить контейнеры/кейсы в нужном количестве и всё, в дальнейшем предметы для бартера или крафта этих контейнеров не нужны, только на продажу. Да и в случае продажи, со временем будет переизбыток этих предметов, т.к. у всех уже будут эти кейсы. Я не имею в виду что бы он ломались каждую неделю, но к примеру один раза в 1.5 месяца активной игры нужно будет менять обычный "Кейс для хлама", который меняется на 100 жетонов или покупается за почти два ляма. А элитные могут и вообще раз в полгода или год и требуемые для этих контейнеров ресурсы останутся ходовыми.
(сейчас только понял что стоило бы в теме указать скорость износа))))))))) )

С таким я согласен, но опять же не в данный момент, ближе к релизу будет понятнее (опять про бесшовный мир, про который говорил Никита, будет ли он или нет, хотя даже без него можно ввести в таком виде)

Link to post
Share on other sites

первое чему прикрутят ресурс это видюхам..

подобные мысли и идеи по  инструментам и их ресурсу  посещали..

вообще  мысли дельные .. правда   такой уклон и упор  переносит фокус с перестрелок  на выживание... или точнее  на микроменеджмент в убежище..  что   в целом ни хорошо ни плохо .. тарков разнообразен.

 

  • Upvote 1
Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...
K0MMyHuCT

Вообще вопрос лейтгейма решается ребалансом экономики, которую обещают едва ли не с момента запуска проекта. Сейчас же все эти попытки ввода износа и проч. не имеют никакого смысла, когда за пару-тройку рейдов схрон забивается полностью, а львиная масса предметов/медички/шмота/вооружения остается за бортом.

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...
Lysergidman
03.02.2021 в 00:54, K0MMyHuCT сказал:

Вообще вопрос лейтгейма решается ребалансом экономики, которую обещают едва ли не с момента запуска проекта. Сейчас же все эти попытки ввода износа и проч. не имеют никакого смысла, когда за пару-тройку рейдов схрон забивается полностью, а львиная масса предметов/медички/шмота/вооружения остается за бортом.

Правильно, если верить разработчикам, то они хотят сделать такую систему, что чем больше итемов (например видеокарт поднято) (в игре)) тем меньше они спавниться будут. Это будет влиять на экономику.

Link to post
Share on other sites
Malkavian407
03.02.2021 в 01:54, K0MMyHuCT сказал:

Вообще вопрос лейтгейма решается ребалансом экономики, которую обещают едва ли не с момента запуска проекта. Сейчас же все эти попытки ввода износа и проч. не имеют никакого смысла, когда за пару-тройку рейдов схрон забивается полностью, а львиная масса предметов/медички/шмота/вооружения остается за бортом.

Это одновременно совсем другое, но в такой же степени часть того самого ребаланса. Я ещё готовлюсь (до сих пор) написать тему, в этом же направлении, но про задание и бартер (хотя она мне кажется очевидной).
(Не понял кст про "львиная масса за бортом". По моему и не только, опыту забитый схрон через несколько рейдов может стать таким же пустым как в начале игры.)

Кроме того, если говорить о том "ребалансе", о котором говорил товарищ Буянов (пкм о котором слышал я)... приведу (не из моего опыта) пример с уже упомянутой Project Zomboid, где многие ресурсы фактически имеют ограниченное количество, про игру на серверах. В начале старта сервера более опытный и более активный игрок уже собрал все важные ресурсы и попрятал по нычкам. Новоприбывшим и менее активным же, не говоря уже про не особо опытных игроков, остаётся довольствоваться лутом с зомби (там что-то полезное примерно так же часто попадается, как у диких 10-50т.рублей) и с навыка собирательство (камни, ветки и ягоды). Примерно так же будет в таркове. Чуваки играющие 24/7 и знающие что и где, будут собирать чуть ли не изначально, а кто-то новоприбывший и играющий по выходным будет месяцами собирать на первый верстак.

03.03.2021 в 15:54, Lysergidman сказал:

Правильно, если верить разработчикам, то они хотят сделать такую систему, что чем больше итемов (например видеокарт поднято) (в игре)) тем меньше они спавниться будут. Это будет влиять на экономику.

Пример, к чему это может привести, привёл выше

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...