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Nikita 答内容创作者问


Mage_Elminster

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社区的内容创作者们发给了Nikita11个问题(由NoiceGuy收集),Nikita就游戏的未来和发展提供了一些有趣的答案。以下是问题,当然还有Nikita的答案。大家玩得开心#逃离塔科夫

 

话题1:已经过了几个星期了——你能跟我们说说项目的总体进展和团队的工作状态吗?

Nikita:“现在我们正在开发12.11。我们正在任务的定型阶段,并准备进行内部测试,一切都在按计划进行。在接下来的几周我们将会分享一些即将到来的新版本信息。团队的一大部分在开发塔科夫街区——我们已经在开发下一个补丁12.12。所以一切正在正常运行。”

 

话题2:最近有几个有趣的特性还没有被提到,我们很好奇这些特性仍然在计划中吗?——燃气手榴弹(CS气体),在烟雾中会咳嗽——温雷——破坏/破拆/撬开/砸开锁住的门——作为夜视镜威慑通用光源的手电

Nikita:“现在我们没有在开发这些特殊内容。我们有一个大列表,列出了我们需要在游戏中实现的中小型特性。你提到的一切最终都会在某一刻加入进游戏。不过,我不能说出我们目前到底在做什么,但是我们会尝试完整的将这些等待已久的功能加入未来的补丁中。”

 

话题3:新任务——你最近说过你已经完成了一些基于游戏章节(故事线)的任务的编写。我们也会见到与其相关的每日,每周或者限时任务吗?

Nikita:“不。每日,每周和其他生成的任务会更相关于赚取游戏里的东西——比如,货物,配件,一些武器,声望和经验。所以它们很可能不会和游戏章节联系在一起。”

 

话题4:派系——我们知道派系在塔科夫里会扮演更重要的地位,但是不同派系之间会不会有某种形式的“排名”系统?你能像和商人一样和他们交朋友吗?

Nikita:“现在还有疑问。我们现在正在开发SCAV有关于商人的声望系统。所以这也许是一个出发点,为我们添加更多声望有关的不同种类的商人和派系,因此这是可能的。”

 

话题5:未来的武器。是否可以肯定地说大部分(即使不是全部)在《契约战争》和《雇佣兵行动》中出现的武器都会在未来登陆《逃离塔科夫》?

Nikita:“不是每个武器。他们太多了。我们会选择这些项目中的标志性武器并把他们加入进塔科夫。对于某些武器,我们没有建模所需要的细节。当然,他们可以用简化的方式建模,但是我们需要武器的所有内部结构,每个单独的部件都需要正确的建模才能在塔科夫里工作。”

 

话题6:12.11版本是接下来的主要补丁,预计能带来工厂的扩张以及Scav因果报应系统的第一次迭代。那些玩着不同玩家SCAV的人如何才能相互沟通?SCAV有自己的“通讯频道”吗,比如SCAV电台?

Nikita:“计划通过增加与PMC语音菜单中类似的声线来扩展SCAV之间的交流。计划中没有专门的无线电频道或一些只为SCAV准备的东西。”

 

话题7:如果你对游戏功能有什么要说的话,我们很想得到关于这些东西的新消息:武器故障/过热、自定义胸挂、可更换的防弹板和更精确的命中模型(非常感兴趣)

Nikita:“武器故障的第一次迭代正在进行中。稍后将添加“过热”。可定制的胸挂暂时搁置,因为它们需要大量的额外工作。在此之前,我们还有更重要的功能需要完成。例如游戏周期,游戏的基本功能等。自定义胸挂不是一个基本功能,这就是为什么我们决定先把它搁置,以后再加。例如,在自定义胸挂之前,需要更精确的命中模型。因为所有与护甲相关的东西都与这项任务有关。”

 

话题8:新地图——我们对塔科夫的新地点,尤其是塔科夫街区感到非常激动,所以如果你能提供任何这些东西的新进展和细节,我们会很乐意听到。如果没有,我们也很好奇其他地点的任何计划(灯塔、郊区、城镇、终点站),地图扩大(工厂),或在不同地图之间的行进(火车?)。如果你想分享任何细节的话?

Nikita:“现在大部分的艺术团队都在进行“塔科夫街区”的工作,而且这方面我们做的还算不错。我们已经提高了它的制做速度,正在敲定一些地图中关键要素的位置,并慢慢准备优化过程。这是一项艰巨的任务,它确实包含了很多挑战,例如:如何适当地优化它,以及如何使它能够在同一地图内同时有40名玩家的情况下跑起来。不仅仅是只有PMC玩家,这个地方甚至会有更多的SCAV。我们还需要对图像方面进行适当优化,以使FPS达到可以接受的程度,当然,网络也需要很好地工作。我们也在积极制做灯塔地图。现在我们正在完成这个地图的灰盒[编者注:灰盒是关卡设计的初始阶段,在该阶段建筑是灰色(未上色)的等等]和图像。很有可能会在塔科夫街道之前出,因为我们需要在塔科夫街道这个地图之前再弄一张地图。工厂扩建接近完成,几乎快完工了。游戏最初的基本部分是地图,我们需要先完成这些地图来使游戏周期完整。

塔科夫街道将包含独特的撤离点和独特的游戏功能,这个地方对游戏来说是独一无二的,所以在某种程度上它会带来全新的游戏体验。我们的想法就是用所有的功能和东西还有Boss来加入这个地图,会让你觉得这地方在《逃离塔科夫》里不一样!”

 

话题9:你现在对《逃离塔科夫》的游戏周期有什么看法?我们知道你有许多新的功能计划,但总体上来说,你认为现在的游戏方式能代表游戏正式发售前后的状态吗?还是会有很大的不同?

Nikita:“当然会有不同,因为现在正在测试中。虽然不是每个人都明白这一点,他们说:“这不是一个测试,这已经是一个完整的游戏。

它会改变的。它将以不同的方式显现——因为我们仍然有将会改变游戏本身的功能出现。例如,武器故障将改变游戏。可被击晕和昏迷状态也会改变游戏的玩法。这只是其中的两个,也许还有十个甚至更多的改变游戏规则的功能。因此,游戏将100%会有不同的游戏方式。不是完全不同,但会更难,会更硬核。是的,会有所不同。

现在我们还没有所谓的“游戏循环”。因为现在它更多的是一个删档到删档的循环。我们还没有游戏结尾的内容,我们正在努力。例如,故事情节任务会增加游戏完结时的内容,而这些任务会更像我们想要的那样。比如如何使用实际的游戏功能。所以现在它更像是一个从一个删档到另一个删档的测试循环。”

 

话题10:社区似乎在“大佬乱冲”和“老6鼠窜”之间产生了割裂,其中一些人在这里主宰了PvP,而另一些人在这里生存和探索。你会对那些担心他们的兴趣在最终产品中得不到支持的人说些什么?

Nikita::“我不明白这个问题——尤其是对于那些习惯了简单游戏玩法的人。我可以告诉你,简单游戏,街机游戏,休闲射爆游戏和希望《逃离塔科夫》变得和这类游戏玩法一样的玩家会试图在游戏中发表自己的观点,并试图在这个游戏里保持自己在那些简单游戏里的习惯。他们不想让这个游戏变得更硬核,而对于这些类型的玩家,他们兴趣不会得到我们的支持。《逃离塔科夫》与这些无关。

所有的游戏过程都不是为了让这些玩家玩游戏更简单。所以,我不知道。我不喜欢“版本最强”——我想让“版本最强”远离塔科夫。尤其是那些在游戏建设中导致不平衡,给你带来优势或劣势的东西。所以我们的工作就是解决这个问题,尽可能多的改变,不带瓶颈,没有“版本最强”。所以要有作到这一点,并作为唯一的优势,你必须创造许多优势——你必须用你的技能和智慧,以及精确定位和学习游戏细节的能力,并利用这些信息,使之成为你的优势。所以这就是游戏的总体思路。”

 

话题11:是否有一些东西是你想在《逃离塔科夫》中实现,但是发现由于引擎限制可能无法实现的?

Nikita:“也许是地图破坏,尽管这不只是和引擎有关。一切皆有可能,很难,但是有可能。但是有些特性需要大量工作,或者需要从头开始做。这与某些引擎限制无关,我们有局限性,但是我们曾经和它们战斗过,现在也在和它们战斗,我们在赢得胜利,慢慢地赢得胜利。

我不认为你可以说有这有什么很酷的功能会被引擎限制——那这些功能我们在任何时候都做不到。一切皆有可能,但是这需要很多时间,而这是不可能的。我们不想做这么久,我们想把《逃离塔科夫》正式版献给你们,这是我们现在的主要目标

 

非常感谢你们提出的问题。我希望我正确的回答了它们,对于我的英语来说。是的!拜拜:)”

(本文的中文翻译是在 @GrizzlyMarkV的协助下共同完成的,感谢他提供的帮助!)

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