Jump to content

Кого из существующих боссов вы считаете самым сложным противником?


Chernobyl_52
 Share

Кого из существующих боссов вы считаете самым сложным противником?   

25 members have voted

  1. 1. Кого из существующих боссов вы считаете самым сложным противником?

    • Килла
      4
    • Тагилла
      1
    • Решала
      0
    • Санитар
      3
    • Штурман
      7
    • Глухарь
      10


Recommended Posts

Встреча с боссами в Таркове уже давно стала неотъемлемой частью игры. Боссы опасны, хитры и способны удивить даже опытных операторов ЧВК.

А кого из существующих боссов вы считаете самым сложным противником? Обязательно расскажите в комментариях, почему!

EfT_SuperPost_OneDayLifeBossTarkovPLUS21_yL.jpg

Link to comment
Share on other sites

Тагилла, так как он знает что в игре неправильно работают хитбоксы брони и бежит милишиться с тобой игнорируя тот факт что по сути он как бы голый по пояс!

Link to comment
Share on other sites

14 часов назад, 0utsiderR сказал:

Тагилла, так как он знает что в игре неправильно работают хитбоксы брони и бежит милишиться с тобой игнорируя тот факт что по сути он как бы голый по пояс!

Штурман, бьёт одинаково точно, что вдаль, что вблизи, особенно жестоко убивает вблизи - выцеливая за секунду в какую-нибудь щелочку.

Link to comment
Share on other sites

Ответ на вопрос не так прост, потому что непонятно что мы считаем под сложностью. Лично мне видится, что боссы ломают эффект погружения в игре, и вот почему:

  1. В игре есть боссы без брони, например, санитар, который, тем не менее, легко впитывает магазин патронов. И это при том, что всё остальное время игра нам говорит, что броня лучше, чем её отсутствие;
  2. Также боссы умеют чрезмерно быстро целится, стрелять без промаха на большие расстояния, что также делает прямое столкновение с ними абсолютно фатальным;
  3. Боссы выполняют непонятную функцию на локациях. Например, мы можем решить, что обычные дикие контролируют территорию, которую захватила банда, каждому доверена определённая зона, вот он по ней и топчется. Рейдеры также осматривают значимые точки на локациях: бункер, железнодорожную станцию. А что делают боссы? Они просто сидят и смотрят в ковёр на стене, пока не придёт игрок. Это также странно и ломает погружение.

И в целом, если внимательно посмотреть на то, как игроки убивают боссов - используют либо абузы игровых механик, либо убивают издалека, потому что если выступить против босса открыто - умрёшь без вариантов.

Под абузами я имею ввиду, например, резкий выход из-за угла, либо, наоборот, поджидания босса или его свиты за углом, пока они сами выйдут на игрока. Абуз в том, что у НПЦ есть некоторое время для прицеливания, вот в этот промежуток и убивают.

Или можно поманить за собой босса и свиту, и встать за закрытой дверью, и пока НПЦ открывает дверь, ввалить в него весь магазин. Пока играется анимация НПЦ сделать ничего не может, а когда анимация окончена, он уже умер.

Ну и иные подобные приёмы.

Иными словами, любой босс фатален, если игрок не заметил его первым, не пошёл на прямой обман ИИ, используя пробелы в его алгоритмах, или попытался убить босса издалека, на расстоянии, на котором НПЦ в принципе в ответ не стреляет.

А потому боссы представляют опасность либо для новичков, либо, если игрок неожиданно вышел за угол и встретился с ним нос к носу. Иных вариантов нет, любой другой расклад ведёт к смерти игрока.

Да, иногда, случайно, можно покидаться гранатами или постреляться на авось, бывает, везёт. Но сложно ли это? Наверное, да, в первые 10 раз, пока не поймёшь как работает ИИ, а потом убийство босса сводится к простым действиям, используя абуз ИИ.

Итог: боссы страшны своей немеренной бронёй, количеством ХП и компьютерной меткостью. Уменьшить им ХП, или убрать столь невероятную меткость, и вот это уже не босс, а мешок с лутом.

Моё предложение о том, как сделать боссов более осмысленными: им надо дать маршрут на локации и ограниченное время пребывания на нём. К примеру, возьмём развязку: в начале рейда Килла появляется в одном из множества мест его спауна, после чего идёт по случайно сгенерированному маршруту по торговому комплексу, проверяя определённые магазины, осматривая их, либо отдавая приказы диким, после чего, выполнив свою миссию, он уходит по своим делам с локации и деспаунится ещё до конца рейда.

Таким образом, у босса появится цель, причина появления, какая-то логика в поведении, и он перестанет быть "ботом", а станет неким осмысленным НПЦ, и чтобы его найти и убить, надо не просто знать место спауна, а целенаправленно, и, главное, довольно активно, искать его по всему ТЦ. И вот в этом ключе босс действительно становится боссом, а не просто ботом с диким ХП и Меткостью киборга.

Тоже самое можно сделать и для всех остальных боссов. Идея в осмысленности их пребывании на локации, и временности этого события, плюс его активного перемещения.

В некотором роде подобное поведение можно сравнить с поведением чужого из игры Alien Isolation: мы знаем, что он где-то тут, но не знаем где именно, а также понятно, что прямая встреча с ним фатальна. Потому надо двигаться решительно, но осторожно, иначе - смерть.

Если бы подобный принцип применили к боссам - был бы алмаз огранённый, а не механика.

  • Like 1
  • Upvote 6
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...