Jump to content
Kajee

Экипировка. Шмотки. Одежда.

Recommended Posts

Только что, HIDDENDANGEROUS сказал:

Длинные отделения в разгрузке и есть подсумки под автоматные магазины, а квадратные одинарные ячейки - это гранатные подсумки.

Так то оно так, но не интереснее и реалистичнее было бы иметь возможность настраивать подсумки? image.png.68c7ee8f26b08aa27ee4f72cef99365d.png

Изначально была бы только такая болванка, и на неё можно было бы вешать и двойные и тройные подсумки, однако это занимало бы и переносимый вес и определённое количество "подсумковых ячеек" (Не знаю как это назвать). Допустим на жилет дикого можно было бы добавить 6 слотов. Магазинный подсумок занимает 2 слота, гранатный 1. И в эти слоты нельзя было бы пихать зажигалки, и использовались они бы только по назначению. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

хотел было написать, что в очередной раз кто то прикидывается нубом... а потом смотрю... репа 1, публикаций 1. внатуре новичок.

рекомендую почитать факи, вопросы и ответы и тому подобные темы. ОЧЕНЬ советую прочитать их. особенно прежде чем в очередной раз создавать подобную тему на форуме.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Только что, Ruronin сказал:

хотел было написать, что в очередной раз кто то прикидывается нубом... а потом смотрю... репа 1, публикаций 1. внатуре новичок.

рекомендую почитать факи, вопросы и ответы и тому подобные темы. ОЧЕНЬ советую прочитать их. особенно прежде чем в очередной раз создавать подобную тему на форуме.

Господи, я такой же игрок как и ты, и я просто предложил идею которая появилась у меня в голове. Да, я не часто захожу на форум и качаю репутацию, т.к я играю в тарков. У каждого есть своё мнение, и разве общий раздел по ПРЕДЛОЖЕНИЯМ не должен использоваться по-назначению? Нет? Даже у новичков форума есть своё мнение, и мнение каждого нужно уважать. Если не нравится, тогда конструктивно объясни СВОЮ позицию. Я лично уважаю мнение всех и мне интересно, что игроки думают об этом. Поэтому я и создал это обсуждение. 

  • Sad 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Думаю здесь все подробно объясняется и в тему . https://youtu.be/a5YUJ3IQP68?t=1m36s

Так сказать в тему , наглядно и понятно . 

А так же прошу заметить что автор видео очень ЧЕТКО "подчеркнул "  все + и - разных расположений подсумков в игровом плане( - к скорости , - к скорости лежа и тд )  . 

Edited by TiZ
  • Hot 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, TF_GarN сказал:

Так то оно так, но не интереснее и реалистичнее было бы иметь возможность настраивать подсумки?

В 18.08.2017 в 13:20, Chernobyl_52 сказал:

В: Как обстоят дела с кастомизацией разгрузочных систем молли?

О: Это целый комплекс задач связанный с модификацией снаряжения. Функционал будет схож с модификацией оружия. Будут слоты куда можно будет экипировать различные подсумки. Например будет шлем на котором можно будет модифицировать забрало, бронещитки, крепление для ПНВ, фонарей.

Кастомизацию шлема уже ввели. В предстоящем патче добавят новые разгрузки с бронированием. Думаю и долгожданная система "MOLLE" не за горами. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 часа назад, TF_GarN сказал:

Господи, я такой же игрок как и ты, и я просто предложил идею которая появилась у меня в голове. Да, я не часто захожу на форум и качаю репутацию, т.к я играю в тарков. У каждого есть своё мнение, и разве общий раздел по ПРЕДЛОЖЕНИЯМ не должен использоваться по-назначению? Нет? Даже у новичков форума есть своё мнение, и мнение каждого нужно уважать. Если не нравится, тогда конструктивно объясни СВОЮ позицию. Я лично уважаю мнение всех и мне интересно, что игроки думают об этом. Поэтому я и создал это обсуждение. 

ты так и не понял...

дело не в том, что что-то нравится или не нравится. или типа "нефиг тут всякое предлагать" в разделе предложений.

дело в том, что конкретно эту тему уже сотню раз разжевали со всех сторон. причём сами разрабами.

"-мы собираемся в дальнейшем сделать модульные разгрузки. и вы сами сможете их подсумками украсить как захотите!
-у меня есть идея! сделайте модульные разгрузки! типа там можно разные подсумки повесить как нам удобнее!" 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Выскажу свое мнение по поводу реализации брони в игре.

В планах по разработке на 2018 год обозначено очень много нововведений, делающих игру более хардкорной и реалистичной, но, к сожалению, я не увидел никаких анонсов изменений в области, которая, несмотря на общий довольно высокий уровень проработанности и реализма в игре, на настоящий момент выглядит довольно куце и  казуально. А именно - о реализации в игре бронезащиты персонажей. Поэтому, как человек, имеющий некоторое представление в конкретной узкой тематике, осмелюсь высказать развернутое предложение о том, как вывести данный аспект на совершенно иной уровень в плане реализма. Основных моментов, значительно расходящихся с реальностью, два – это отсутствие зонирования у бронежилетов, и система повреждения брони, которая выражается в неких баллах прочности, или «очках брони». И два этих момента очень тесно взаимосвязаны между собой.

Первый важный момент – зонирование бронежилетов по уровню защиты. Современные образцы, обеспечивающие высокие классы защиты (выше 2), обеспечивают их только в проекции находящихся внутри жестких бронепанелей, которые занимают меньшую часть площади самого бронежилета. Все остальное защищено только от осколков, дроби с картечью и пистолетных боеприпасов (за исключением небольшой номенклатуры БП патронов). Бронежилеты высоких классов защиты, то, как они реализованы в текущем виде в игре, обеспечивают существенно более высокую защиту, чем ту, которую они дают пользователю в реальности.

Второе – система с очками прочности, показывающими, условно говоря, сколько брони у вас осталось. И эта система крайне некорректна в двух ключевых аспектах. Для простоты восприятия приведу конкретный пример. Игрок, облаченный в некий условный бронежилет (для конкретики возьмем имеющийся в игре 6Б43), принял на себя с фронтальной проекции некоторое количество урона, которое обнулило его очки брони. После этого она его уже не защищает, необходим ремонт, и выстрелы, полученные им в новой перестрелке в спину, будут наносить полный урон. Однако в реальности, даже при полном разрушении передней бронепанели, очевидно, что задняя остается в полном порядке и будет обеспечивать полноценную защиту. И этот аспект тесно взаимосвязан с зонированием защиты. Если есть стремление повысить уровень реализма, это можно сделать путем введения отдельных бронепанелей в состав бронежилетов. Можно это реализовать в виде отдельной менюшки, аналогичной тюнингу оружия, когда на базу бронежилета, обеспечивающего базовый уровень защиты, как модули добавляются отдельные бронепанели. Разные, в зависимости от модели и конструкции бронежилета (грудная, спинная, боковые и т.д.), каждая из которых имеет свой уровень живучести - пресловутые очки прочности/брони. Это позволит одновременно с реализацией зонирования уровней защиты уйти от условности, когда после набора некоторого количества урона с одной проекции бронежилет перестает защищать и со всех остальных, никак не затронутых огнем. При этом сам бронежилет также должен иметь баллы прочности, параллельно со съемными пластинами.

Важный нюанс по поводу ремонта. По-хорошему, возможен ремонт только бронежилета-базы. Сменные бронепанели ремонтировать фактически невозможно, они должны быть расходным материалом, выкидываемым, когда их ресурс будет исчерпан, типа патронов, приносимых с рейда и покупаемых у торговцев. При таком подходе можно реализовать следующую фичу: в рюкзаке можно реализовать переноску бронепанелей, которые можно менять прямо в ходе рейда, после того как у вас «закончится» бронепанель в жилете. Также возможно сделать взаимную замену битой грудной панели на целую спинную, конечно, в моделях жилетов это позволяющих конструктивно. Это будет особенно актуально в случае реализации хрупкой керамики, о чем ниже.

Вторая условность, расходящаяся с реальностью – чем выше класс брони, тем больше очков этой самой брони. На самом же деле зачастую все как раз наоборот. Дело в том, что в зависимости от класса защиты при изготовлении бронепанелей применяются разные материалы, которые совершенно по-разному работают. Разберем на конкретном примере. Возьмем американский аналог бронежилета 6Б43 – IOTV или IMTV. В них защиту 6а класса обеспечивают керамические бронепанели ESAPI (грудь/спина). Они рассчитаны на одиночные попадания и буквально рассыпаются после 3-4 поражений бронебойным винтовочным патроном, защиту от которого они обеспечивают (APM2 или Б32). Российский общевойсковой бронежилет прошлого поколения 6Б23-1 со стальной бронепанелью 5а класса защиты может выдержать до десятка попаданий в квадратный дециметр площади. На отстрелах он переживал по полсотни попаданий в панель без пробитий, если по нему не стрелять БП боеприпасами, заведомо превышающими его защитные характеристики. Поэтому, в идеале, для максимального реализма следует разнести такие характеристики брони, как её класс и её живучесть. В реальности ценность керамики 6а класса защиты не в том, что она выдержит бОльшее количество пуль, а в том, что она обеспечивает защиту от мощных бронебойных боеприпасов, которые играючи проносят стальные бронепанели 3-5 классов, которые, в свою очередь, при стрельбе по ним не бронебойными патронами выдержат гораздо большее количество попаданий, чем керамика. При этом, с моей точки зрения, не стоит реализовывать такую живучесть у керамики и стали буквально, отличающуюся на порядок, это сделает применение керамических пластин в игре неоправданным. Поэтому стоит немного упросить и сделать разницу не такой разительной, но если вы хотите реализма – у бронежилета 5 класса защиты со сталью очков прочности должно быть больше, чем у жилета 6а класса с керамикой. Разница в классах защиты должна отыгрываться тем, что керамику высоких классов бронебойные винтовочные патроны пробивать не будут, а стальные панели – будут, при этом нанося определенный урон игроку, одетому на момент поражения даже в девственно новый бронежилет.

Резюмируя, для значительного повышения реалистичности игры в плане бронезащиты, нужно сделать две основные вещи: зонирование защиты по классам на модели бронежилета, и отвязать класс защиты от очков прочности брони, обособив эти параметры и приблизив к реальности.

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Варианты забрала, штурмовой вариант (чтобы стекло не потело и не билось) + доп. броня. Аналогично Маска Щ-1.:

Скрытый текст

6202336.jpg

 

Если есть необходимость я могу этот шлем (оригинал - не реплики всякие) предоставить разработчикам в помощь. (Правда пока я хз как это делать, но если нужно я думаю решим).

2. Масхалаты состоящие из двух или трех элементов (типа Кикимора и леший), я думаю что идея не новая, но мое предложение сделать их на слоты бронижилета (Торс) и шапа (голова), можно сделать камуфлированный рюкзак. (Мелкого объема 6-8 клеток не больше).

3. Исходя из пункта 2,  добавить в модификации оружия слот раскраски и камуфляжа накидного. (ленты, ветки и тп).

4. Ну и когда речь дойдет до возможности одевать шмот (менять одежду) то обязательно нужно для Bear сделать классику жанра это тельняшки и береты :) Я удивлен что Диким не сделали в тельняшках изначально (как один из вариантов внешнего вида).

5. Варианты камуфляжа на лицо (можно временно на слот очков поставить для теста) 

Edited by Shaman45th

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дикий шикарно выглядит, но ему кепки для "четких пацанчиков" не хватает
HarhJoMVuP4.thumb.jpg.62fb6c74773a5bd5f89d2eb81f3d6488.jpg
 

Скрытый текст

2689.f47c443032559688cd25977eaacd8eeb635.thumb.jpg.259c609c59980c879568d7549e7b4993.jpge5f12f23d04f308294ccfa347b55244d_i-286.jpg.fff9d0e2808245c3415c148b025e8502.jpgKashketi_shapki_furazhki-cholovichi_ta_zhinochi_opt.jpg.1ebdf82d4392a0c4d4677a7f2201971f.jpg

 

Edited by rubik_

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 28.04.2018 в 14:35, Tpayp сказал:

а что это за шлем?

  Скрыть содержимое

unknown.png?width=760&height=611

Это Fast MT Ops-Core , видимо с новым намордником

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

В целях аутентичности реалиям и изначальным игровым наработкам, прошу разработчиков  пересмотреть камуфляжи и внешний вид наемников: 

1) USEC. Сейчас используемый камуфляж похож на русскую «Цифру», и камуфляж AOR2 в качестве замены выглядит наиболее логичным вариантом, даже исходя из того что наёмники носят жетоны US Navy (флотская одежда NWU включает в себя паттерны AOR1-AOR2 и спецназ ВМС США использует модифицированную униформу, более приспособленную под боевые операции - от контор вроде Crye Presicion. 

Плюс у USEC в игре не те брюки, что были в кинематографичном трейлере. На мой взгляд, поменяли штаны зря.

Скрытый текст

DD6F7175-DA61-44F0-9EA0-37F01FD143AA.thumb.jpeg.532658cf12acb055f5ede7a4c2b07b14.jpeg

 2) BEAR - в ранних игровых документах русские оперативники  мелькали в отличительных чёрных тактических longsleeve-футболках, цвет которых потом поменяли на темно-зелёный, что не особо помогло - BEAR по прежнему легко задетектить, т.к. и тёмно-зеленый и чёрный издалека выглядят одинаково. 

В трейлере и в некоторых игровых материалах эта верхняя часть выглядит не такой темной, и я предлагаю все-таки вернуть ей чёрный цвет и немного осветлить, придав ей легкий эффект «старения» и тем самым визуально выровнять цветовую разницу между брюками. 

Скрытый текст

7F59BF30-89BA-41A1-8879-E19C7009EAF9.thumb.jpeg.7e313b7126022842ef4d65111085bdac.jpeg

3) Верните бойцам прически! В ранних игровых материалах они выглядели как надо - заросшие, с недельной щетиной. А сейчас они выглядят как сбежавшие из лабораторий Хитмэны, а не как бойцы, оказавшиеся без командования в самом пекле.

Скрытый текст

95CE3D7F-5706-4774-A884-6B730C2AE1CB.thumb.jpeg.606ec3a04597c12143f34fc68d79522c.jpeg

Спасибо за внимание. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Уважаймые разработчики!
Понимаю что вы не имеете права без официального разрешения говорить и тем более постить скрины , но тем не менее, Буянов говорил неоднократно что готовы 5 видов шмоток для USEC и BEAR, но уже как месяца 2 точно ни слуху ни духу о них нет.
Сделали только повязки (но за это действительно спасибо, без сарказма).
Стоит ли ждать в ближайших патчах  одежку? Или это пока сложно и не в приоритете? 
Наличии разной одежды порадовало не только бы шмоточников типо меня, но и игроков кланов , просто групп. Это очень помогло бы в индентификации свой/чужой.
Буду рад любому ответу.

Заранее спасибо вам.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Бесспорно, на сегодняшний день ваша игра самый проработанный оружейный симулятор. Однако при такой хорошей проработке кастомизации оружия бросается в глаза ужасная проработка снаряжения. Многие рюкзаки и разгрузки либо имеют слишком маленькую вместимость, чем в реальности, либо неоправданно завышенную. Будет ли и через какое то   время перерабатывается данная часть игры? Хотелось бы увидеть именитые отечественные и зарубежные бренды (например wartech), наличие сбросников, тактических поясов, выбор местоположение и тип подсумков на молли, кобуры не как стандартный слот, а часть снаряжения и отсутствия ношения второго типа основного-громоздкого оружия с некоторыми видами рюкзаков. (На счет последнего типа не точно уверен, но как по мне "рюкзак дикого" занимает слишком много места, что бы вешать оружие на спину). Понимаю, что тема не простая, но она необходима игре-симулятору, который позиционирует себя детальной проработкой забрал шлемов и типов боеприпасов.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Насколько я знаю, форма выбирается с учетом особенностей местности. Это если речь идет о командной серьезной игре. Команды с опытом имеют право выбирать форму себе и диктовать условия новичкам. Или ошибаюсь?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
b38e7c858218a416ef714554dce933a2