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LePatrick

Interview avec le chef de BattleState Games, Nikita Buyanov

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LePatrick

Chers amis, ce week-end nous avons eu un stream avec le chef du studio de BattleState Games, Nkita Buyanov. Il y avait beaucoup de questions et de réponses, et pour ceux qui ont manqué l'événement, nous avons préparé une synthèse, collecté soigneusement par l'émissaire Jan Kakovkin aka @Sova13. Savourez ! :D Il y aura plus de streams de ce genre à l'avenir.

Amis, je dois vous indiquer que ce n'est pas le "synopsis" littéral, mais plutôt une retransmission des réponses de Nikita Buyanov venant du stream. Vous pouvez regarder la rediffusion ici.

Initialement, j'avais prévu de lister simplement les réponses dans l'ordre qu'elles apparaissaient sur le stream, toutefois, pendant l'édition, nous avons décidé de tout rendre plus simple à lire et à suivre.

 

Anti-Triche

  • L'anti-triche agit du côté du client (.exe), vous pouvez ajouter Skype, et en addition à tout ceci il traquera aussi les macros.
  • Il n'y aura pas de surveillance ou de patrouilles, la possibilité que des spectateurs puisse renverser leurs camarades contredit le concept du jeu et, le plus important, il n'y a pas besoin de cela, car le système traque 100% des tricheurs et fonctionne avec aucun niveau d'erreur. Seulement au déploiement du système nous avons rencontrés de nombreuses erreurs, le raffinant consécutivement pour le rendre complètement sans problèmes.
  • Il est possible que nous allons ajouter la fonction pour signaler les tricheurs.
  • Pour chaque violation il y a une preuve, et si quelqu’un décide de nous poursuive en justice, cette preuve sera présenté à la cour, après quoi le poursuivant sera tenu de payer les frais légaux.
  • En ce moment, l'anti-triche collecte des informations, lesquels sont vérifiés avant d'appliquer les exclusions, plus tard, après avoir testé et réglé le système, les exclusions deviendront automatiques.
 
 
Interactions avec les autres joueurs
 
  • Les mécaniques d'apparition des Scav seront refaites, les points d'extractions seront changés (n'importe où, peut-être même les points d'extractions des PMC).
  • Le gameplay sera ajusté dans le futur dans l'ordre pour s'assurer que la plus grande partie des interactions de joueurs avec chacune des autres sans restreindre la liberté, mais seulement après l'optimisation et que d'autres aspects techniques soient prêts.
  • Ces ajustements incluront des travaux sur le butin, portes et clés avec le focus de les connecter au système de quêtes et de l'histoire.
  • La reconnaissance Amis-ou-ennemis sera effectué par des moyens ou brassards automatiquement assignés aux membres du groupe à l'apparition sur la carte. Ces brassards seront visibles par tous les joueurs, possiblement, le chef de groupe pourra choisir sa couleur (Note : oui, apparemment il y aura une chance que les différents groupes choisissent la même couleur, ce sera assez intéressant).
 
 
Quêtes et clans
 
  • Il y aura un système de clan élaboré et diversifié, prenant en compte les souhaits des clans. Le chef du clan, possiblement, sera en mesure de confier des tâches au clan, par exemple, pour l'extraction de certains objets. Peut être, toutefois, cette fonctionnalité ne sera pas fournie par le jeu (mais personne ne peut stopper le chef de clan lorsque il donne un ordre, exemple, pour accumuler des batteries).
  • Probablement que les joueurs auront l'opportunité de donner des quêtes et assigner des récompenses à travers le système d'échange.
  • Les quêtes relatant l'histoire, dans l'autre main, sera le plus proche possible des quêtes "solo", plutôt que l'habituel rechercher/tuer/sortir en ligne, et elles seront cachés, donc ce sera dur de comprendre quelle quête est résolue par le joueur, bien que, si le joueur, par exemple, traîne autour du véhicule armé, il y a une chance qu'il y place une balise.
 
 
Économie et butin
 
  • Le système économique deviendra plus vivant, réaliste, la chasse au pixel sera éliminé dû aux implantations des chances d’expéditions des cargaisons ainsi que des messages systèmes des marchands dépendant de la loyauté et d'autres conditions. L'échange de devise est à 100% sûr d'être introduite.
  • Le butin sur la carte sera généré avec des probabilités dépendant des lieux (nourriture dans les dortoirs, outils dans l'usine).
  • L'argent sera dévalué, avec l'échange qui prendra la première place.
  • Le lait condensé sucré est de la nourriture. Quelqu'un a juste décidé de s'amuser ou a fait une erreur et l'a déterminé comme un objet et non comme nourriture. Ce sera corrigé.
  • Le bouton de tri qui était là avant et qui avait été enlevé, reviendra de nouveau. Possiblement, une mise en page alternative de l'inventaire sera introduite, trier les items avec leur nombre ou réduire visuellement la taille de la case à moitié de celle qui est présente.
 
 
Modes et arènes
 
  • Initialement, un total de 3 modes de jeu sont prévues : normal (raids), freeroam (monde ouvert) et arena (arène).
  • La première arène standard sera dans le salon du centre commercial, le second dans un complexe sportif.
  • L'arène offrira une utilisation des équipements acheté et récolté par le joueur. De plus, l'arène n'est pas un endroit, mais plutôt un événement mis en scène par les personnes qui sont prêtes à parier. Les demandes créent des offres. Vous pouvez avoir vous même une équipe basé sur l'arène, sur n'importe quelle map, avec n'importe quel mode. En théorie, même un scénario de Battle Royale pourra être réaliste et incorporé dans l'histoire (par exemple, les APC's ferment leurs trappes et tirent sur quiconque se trouve dans leur ligne de mire). Cela peut évoluer, des modes d'arènes additionnels pourront être ajoutés dans le DLC.
 
 
Russia 2028
 
  • Russia 2028 doit être !
 
 
Armes et personnalisations
 
  • Pour se sentir à l'aise avec la personnalisation EFT vous devez réellement avoir une connaissance des armes et des modifcations.
  • Les armes rares comme le lance-flammes sont vraiment dur à faire et ne sont pas beaucoup utilisé dans les conflits aujourd'hui (à l'exception du Moyen Orient, ils utilisent tout ce qu'ils peuvent avoir), et leur concept est sans perspectives, causant beaucoup d’arguments et quelques doutes. Toutefois, il y aura des lances roquettes avec des projectiles anti-personnel, des pièges filaires et des grenades incapacitantes. Essentiellement, même le RPO-A-SHMEL est faisable. En passant, il y a aura la possibilité de miner les cadavres, votre propre corps, et conteneurs. Une explosion accidentelle pendant le minage/déminage n'est pas prévue.
  • Les mitrailleuses lourdes alimentés par bande sont extrêmement fastidieux à implémenter, et personne ne les utiliseront, compte tenu du manque de munitions dans le contexte du jeu. Nous préférerions faire d'avantages de revolvers différents ainsi que d'autres armes que de placer tout ces efforts dans une mitrailleuse lourde unique.
  • Pas d'armes sans appui d'épaule, car il n'y a pas encore de modèles produits en série.
  • Les armes personnels ne sont pas autant dur à faire, nous avons seulement besoin de changer les textures.
 
 
Développement
 
  • Avant la mise en oeuvre de toute les fonctionnalités, contenu et autres composants nous devrions en premier faire la technique, donc pour dire, la partie basique. Donc, il est trop tôt pour parler de certaines choses, pas avant que la base ne soit terminée, mais il y aura beaucoup de fonctionnalités différentes.
  • Le personnel du studio en ce moment est de : 50 personnes + 30 externalisées.
  • Les sujets avec les modèles des armes ont souvent des commentaires du genre "faites le jeu plutôt que les armes!". Ce genre de commentaires manque d'un sens commun plutôt évident, puisqu’il y a différentes tâches réalisés par différentes personnes.
  • Il ne semblerait pas qu'il y ait des problèmes, en faisant une arme, exemple une hache. Il y a déjà un Tomahawk, prenez juste ses animations et combinez les avec le modèle trouvé comme un élément de localisation. Mais le poids et la largeur du Tomahawk et de l'hache sont différents et, donc, toutes les animations devront être refaites, et le modèle d'élément de localisation manquera de qualité requise pour un arme à la première personne.
  • Les adaptations sur consoles sont possibles, mais seulement si nous parvenons à assurer l'assistance d'Unity avec.
  • Si il y a besoin d'idées, Nikita lui même s'adresse aux personnes appropriées. Aussi, nous pratiquerons des appels au brain-storming - la question est passé aux Émissaires, ils collectent les idées sur un sujet particulier, ces idées sont passés aux développeurs, et les auteurs des sujets réussis obtiendront des récompenses.
  • Offtopic : L'idée n'est pas si importante, la générer est une tâche relativement mineure. Les problèmes principaux sont les coûts, superviser, plan de travail, etc... Par exemple, l'idée d'un APC avec un module de contrôle par Radio Fréquence lequel, est alimenté, pourra être utilisé pour, par exemple, fournir une couverture au groupe avec ses canons.

 

Nouveau moteur Unity , optimisation et Beta Fermée

  • Nous passons actuellement à la nouvelle version d'Unity. Elle a surtout la nouvelle physique, de sorte que la correction de tous les bugs connexes n'a aucun sens, car la transition changera tout. Mais les bugs avec les murs, les têtes dans les portes, se lever à travers le toit seront réparés dans le patch à venir. Le bug avec une animation inachevée est soit en cours soit corrigé dans un patch à venir.
  • Presque tout ce travail est caché aux gens, si bien que visuellement et il peut sembler qu'il n'y a pas de progrès.
  • En passant, la nouvelle version a des performances significativement plus élevées (30-40%). En outre, l'optimisation n'aura pas d'effets néfastes sur les graphiques, qui seront continuellement améliorés et raffinés. Alors Tarkov fonctionnera en douceur.
  • Pourquoi ne pas commencer la beta fermée maintenant? Le jeu a fait une sérieuse rupture de développement qui permettra de mettre en œuvre de nombreuses idées planifiées et il est inutile de publier une version bêta sans les inclure. En outre, même les développeurs de Unity eux-mêmes admettent que leur moteur est difficile à travailler, c'est l'un des principaux goulets d'étranglement qui rendent les mises à jour si rarement et parfois tardives.
  • DX11 est l'étape suivante. Les build de l'API Vulkan crash trop souvent. La mise à l'échelle de l'interface sera dans ce patch
  • Le passage des personnages a travers du joueur sera supprimé dans la version bêta fermée, le véritable problème concerne l'IA qui n'est pas encore capable d'éviter une collision les uns avec les autres.
  • Après la Beta fermée, c'est la beta ouverte puis la sortie. La date bêta elle-même est encore inconnue, mais dès qu'elle est déterminée, nous n'hésiterons pas à l'annoncer. Même avant la version bêta fermée, il y aura beaucoup de choses intéressantes.

 

Système de santé et médicaments

  • Si nous parvenons à faire ce que nous avions prévu, il y aura un état d'inconscience, une interaction avec les vivants, inconscients et les cadavres; La capacité d'évacuer le corps d'un partenaire ou, s'il est encore vivant, mais avec des jambes cassées, lui donner un coup d'adrénaline, lui permettant d'arriver à la sortie, malgré la douleur.
  • Les fournitures médicales seront abondantes, mais EFT utilise certaines conventions, par exemple, les medkits ne guérissent pas correctement leur contenu, mais rétablissent plutôt les points de santé. Ceci est dû au fait que Tarkov est encore fait avec un accent sur le simulateur de combat, et non la survie. Un système de médecine super hardcore et réellement proche de la réalité sera introduit dans Russia 2028, qui sera implacable (selon les mots de Nikita). Cependant, s'il y a une opportunité, EFT va également s'améliorer continuellement dans cet aspect.
  • Les radiations et la contamination bio-chimique, la pression, la température - ce seront les influences de l'environnement, et tous pourraient être réprimés par des drogues. Un surdosage, une dépendance et d'autres effets seront là aussi, tout comme l'alcool.

 

"Campeurs" , Karma, et l'herbe.

  • Toutes sortes de souris qui grimpent dans les pantalons, les poux, les épisodes de diarrhée, et des choses comme ça sont irréalistes. La seule façon de traiter avec le camping est le contre-sniper.(Dixit Nikita)
  • Cependant, le karma affectera les maladies et autres choses désagréables.
  • Nous menons une recherche sur les possibilités de déplacer l'herbe, l'estampiller à plat, etc.
  • Communication et surnoms:
  • Beaucoup de phrases ont déjà été enregistrées, il y aura également des PMC d'AI qui les utiliseront également. Les phrases seront sélectionnées dans le menu radial.
  • Vous ne pourrez pas savoir qui était au raid avec vous, mais vous verrez le surnom d'une personne qui vous a tué, son arme et son calibre. Le pseudonyme des morts peut être appris en pillant en en jetant un regard sur les dogtags.

 

Equipement et apparence

  • Deux gilet tactiques à nouveau ajoutées avec une nouvelle configuration - 2 compartiments pour des magazines allant jusqu'à 45 rondes (3 cellules).
  • Il y aura la personnalisation de l'équipement: vous pouvez changer les poches, les déplacer en utilisant le système de sangle Molle, les plaques d'armure peuvent et doivent être changées, car ce seront celles qui devront se détériorer, et non la veste elle-même. L'idée de protection de l'armure corporelle dans un sac à dos est Intéressant et pas difficile à mettre en œuvre, cela peut se faire. Les plaques d'armure peuvent également être adaptées aux gilets tactiques qui ont cette option.
  • L idée d un différent timing selon la configuration d un gilet( ex :  vitesse de rechargement) semble peu probable, car encore une fois, c'est difficile à mettre en œuvre.
  • Les visages des personnages peuvent être sélectionnés.
  • Des manteaux de camouflage sont susceptibles d'être placés dans un gilet tactique ou un slot de chapeau.
  • Le vêtement est divisé en deux sections - en haut et en bas. Il y aura le marchand qui traite des vêtements, mais il aura une différence purement visuelle. Il serait formidable de faire une personnalisation complète (gants, bottes, vestes, pantalons, hoodies, manteaux, etc.), mais encore une fois, c'est très difficile, techniquement.
  • Il y a également un problème avec les poils du visage, qui sont maintenant en cours. Barbe, cheveux, etc. - tout arrive.Les Scavs auront généralement des looks vraiment sauvages.

 

Mécaniques

  • Les blessures aux jambes qui causent une mort assez rapide sont réalistes. Cependant, les jambes obtiendront plus d'ajustements (le fait de mourir  due à 0 de santé dans les jambes ne se produira pas).
  • Bientôt, nous révélerons comment le stash peut être développé. Le stockage maximal est fourni dans le package de pré-commande Edge of Darkness Limited Edition, et il peut également être étendu à cette taille par le jeu . En outre, il y aura une variété d'options pour "étendre" la stash encore plus. En passant, EoD Limited Edition sera supprimé lorsque la version beta fermée sera disponible.
  • La possibilité d'escalader les échelles sera ajoutée.
  • Les manipulations de rechargement seront plus longues et dépendantes de la compétence, mais pas aussi long qu'en réalité (30 secondes pour le mag AK de 30 balles).
  • Il y aura une boussole intégrée à la montre.

 

Coopération

  • Travailler avec des entreprises nationales(ndla : Russes) est facile - ils fournissent souvent leurs produits directement pour la numérisation et l'ajoutent au jeu. Avec les entreprises étrangères, il est plus difficile, plus de paperasserie, de contrats, de papiers, etc. - beaucoup de temps et de problèmes.

 

Divers

  • Il y aura des easter eggs, par exemple, le pique-nique Half-Life (c'était un secret jusqu'à présent).
  • Nikita lui-même ne jouera pas jusqu'à la sortie, ne veut pas jouer à ce qui n'est pas encore terminé. Cependant, quand tout sera prêt, le sortir du jeu sera impossible.
  • Jeux sans garder le butin (mode offline) - il y a un problème avec le matériel, car il nécessite un pool de serveurs distinct. Théoriquement, cela peut être implémenté, ce n'est pas encore un Non, le problème est dans les limites techniques.
  • Une Coop PVE est irréaliste, cela ne peut pas être dans la vie réelle, et donc il n'a pas sa place dans EFT.
  • Tarkov n'est pas un jeu pour tous. Le public est plus âgé, et c'est génial, le but initial était d'avoir environ 30 ans. Le moyen en ligne est plutôt petit, le pic est de 4500-5000 serveurs (pas les joueurs, les serveurs!), Mais ce qui importe ici n'est pas la quantité mais la qualité Du public.
  • Il y aura de nombreux mods, crosses, chargeurs, kits, etc. (Remarque: le kit est une arme de base pour attacher le reste)
  • Les téléphones fonctionnels sont une idée redondante pour EFT. En général, différents "mini-jeux" comme les téléphones fonctionnels, etc. sont une idée géniale, mais c'est vraiment une chose secondaire, pour laquelle nous n'avons tout simplement pas les personnes supplémentaires.
  • Une rencontre avec les développeurs est possible, en théorie, un éventuel événement de bar, par exemple.
  • Les deux tiers du personnel du bureau travaille les week-ends. (Remarque: pendant que vous vous détendez au barbecue, les gars du bureau continuent à travailler ensemble ...)
  • Le DLC coûtera environ RUR 800-1000 ou USD 15-20. EoD Limited Edition sera supprimé avec l arrivé de la beta férmée. Après la sortie, le jeu viendra dans des paquets absolument différents (peut-être deux d'entre eux).
  • Les testeurs Alpha seront encouragés.
  • Aujourd'hui, Kiba a mentionné qu'il serait parfaitement possible de faire de la mêlée, bien que précédemment il disait que c'était très difficile.
  • Les lingots d'or qui sont tombés de l'avion et dispersés dans les bois sont une bonne idée et pourrait être mis en œuvre.
  • Planification de stands spéciaux qui rendront le jeu encore plus réaliste.
  • L'emplacement "Customs" comporte 800 000 objets.
  • Le son continuera d'être mis à jour.
  • Vous pouvez proposer votre propre version du nom Scav. Les émissaires obtiennent une tâche en collectant des noms Scav (Note: déjà terminé, voici le lien)
  • Conseils de Nikita pour les joueurs: Ne vous sentez pas fou, pas pour faire des conclusions hâtives, plus d'harmonie non seulement en ce qui concerne le jeu, mais dans la vie aussi, plus de calme et de confiance, de patience.
  • Nikita se sent un peu fatigué, alors il va maintenant rentrer à la maison et, et ne va probalement pas regarder la Champions League. En raison de la défaite de la Russie lors du match avec le Japon, il préfère le hockey maintenant.

 

Traduction faite par YuD et LePatrick.

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Lixirian

Super interview et bonnes choses en perspectives.

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