ZeoNish

Динамические точки выхода из локации в процессе игрового события

Recommended Posts

Идея основана на объединении нескольких принципов и игровых механик

1. Динамическое появление персонажа.

2. Дополнительное событие на карте.

3. Динамические точки выхода с карты.

Что мы получаем. Поясню на примере единственного игрока (Вы один). Есть 2 схожих варианта игрового процесса.

1. Вы появляетесь в мире с указателем на карте на котором отмечена (Отметка ставится рандомно) ваша основная цель (Ключ, пропуск и тд. Игровой предмет без которого не выйти к примеру бесплатно. Без предмета перевозчик вывезет вас из опасной зоны за вознаграждение.) Так же вы видите на карте точку выхода где вас будет ждать перевозчик (точка конечно же рандомная).

2. Вы появляетесь в мире с указателем на карте на котором отмечена (Отметка ставится рандомно) ваша основная цель (Ключ, пропуск и тд.). После подбора "ключа" вы начинаете видеть на карте точку выхода (точка рандомная) и начинаете двигаться к ней.

Думаю это должно сильно порезать "крысятничество" и добавить игрового процесса. У каждого игрока будет своя точка выхода (Иногда они будут одинаковыми. Рандом он такой... Но шанс этого крайне мал и "крыски" не будут уверены на верняка придет к ним кто ни-будь или нет.) Сталкивание параметров место и время создаст пространство именно для СЛУЧАЙНЫХ встреч.

Спасибо. Поиском пользоваться умею. Подобного не находил.


ps. Сильно не пинаем, а лучше предлагаем свои идеи ниже!

  • Like 1
  • Cold 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Любопытно. Неплохой варик противодействия крысам. Учитывая то, что планировалось введение отдельных точек выхода для Диких.. Недурно. А то выходишь с Таможни и гадаешь, куда безопаснее идти, чтобы не караулили

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

игра изначально пилится для групповой игры. будет неудобно если всем придется разбегатся по своим выходам

Share this post


Link to post
Share on other sites
Только что, Toni_Stark сказал:

игра изначально пилится для групповой игры. будет неудобно если всем придется разбегатся по своим выходам

Я же специально написал что "Вы один" Если вы играете группой то точки единые для всей группы. Любой из группы добравшийся до "Точки 1" , активирует информацию о точке выхода. Я подумал что на примере одного игрока и так будет понятно как будет происходить с группой.

Share this post


Link to post
Share on other sites

если сделать так что у каждого игрока будет своя задача и свой выход, то есть такая вероятность что игроки перестанут встречаться. Даже сейчас когда на всех 3 выхода, не редко бывает что кроме ботов ни кого не встречаешь =(

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Femanur сказал:

если сделать так что у каждого игрока будет своя задача и свой выход, то есть такая вероятность что игроки перестанут встречаться. Даже сейчас когда на всех 3 выхода, не редко бывает что кроме ботов ни кого не встречаешь =(

Когда ценник игры войдет в адекватные рамки и доступ в игру можно будет получить сразу. То Игроков прибавится в разы.
Определение "Случайные встречи" подразумевает такое что вы можете и не встретить ни кого. Зашли собрали лут и вышли. Опыт, предметы, деньги. Но а если подумать. Ты желаете всех убивать и крошите ботов на  право и налево. Но другой игрок не хочет воевать с вами. Он хочет вас просто обойти. И сейвово выйти без лишнего шума. Так как в бой не все берут огромное кол-во лута то и рисковать не хотят люди. Это добавит выбор, а выбор это еще несколько витков в игровом процессе.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Все должно зависеть от ситуации. Вступать в бой или обойти. А возможно что не только вы надумали обходить. И опа случайная встреча.

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 22.11.2017 в 12:59, ZeoNish сказал:

Идея основана на объединении нескольких принципов и игровых механик

1. Динамическое появление персонажа.

2. Дополнительное событие на карте.

3. Динамические точки выхода с карты.

Что мы получаем. Поясню на примере единственного игрока (Вы один). Есть 2 схожих варианта игрового процесса.

1. Вы появляетесь в мире с указателем на карте на котором отмечена (Отметка ставится рандомно) ваша основная цель (Ключ, пропуск и тд. Игровой предмет без которого не выйти к примеру бесплатно. Без предмета перевозчик вывезет вас из опасной зоны за вознаграждение.) Так же вы видите на карте точку выхода где вас будет ждать перевозчик (точка конечно же рандомная).

2. Вы появляетесь в мире с указателем на карте на котором отмечена (Отметка ставится рандомно) ваша основная цель (Ключ, пропуск и тд.). После подбора "ключа" вы начинаете видеть на карте точку выхода (точка рандомная) и начинаете двигаться к ней.

Думаю это должно сильно порезать "крысятничество" и добавить игрового процесса. У каждого игрока будет своя точка выхода (Иногда они будут одинаковыми. Рандом он такой... Но шанс этого крайне мал и "крыски" не будут уверены на верняка придет к ним кто ни-будь или нет.) Сталкивание параметров место и время создаст пространство именно для СЛУЧАЙНЫХ встреч.

Спасибо. Поиском пользоваться умею. Подобного не находил.


ps. Сильно не пинаем, а лучше предлагаем свои идеи ниже!

Игроков наоборот нужно мотивировать на боестолкновение, а вы предлагаете ровно противоположное. Сейчас итак частота встреч с ЧВК оставляет желать лучшего, но про все это уже писал в соседней теме про случайные события на картах. Вот борьба с топористаки и "крысами"(именно теми кто пасут у выхода, а не устраивают засады на карте. Здесь наоборот нужно развивать коммуникацию между ботами и челоботами для больше вариативности) должна быть. В целом идею с дополнительными событиями и динамическими выходами поддерживаю, но не в таком варианте.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 25.11.2017 в 16:34, Umorist сказал:

Игроков наоборот нужно мотивировать на боестолкновение, а вы предлагаете ровно противоположное. Сейчас итак частота встреч с ЧВК оставляет желать лучшего, но про все это уже писал в соседней теме про случайные события на картах. Вот борьба с топористаки и "крысами"(именно теми кто пасут у выхода, а не устраивают засады на карте. Здесь наоборот нужно развивать коммуникацию между ботами и челоботами для больше вариативности) должна быть. В целом идею с дополнительными событиями и динамическими выходами поддерживаю, но не в таком варианте.

Игра про выживание, а не про "пострелушки". Так говорит основная концепция игры. Лучшая тактика при выживании это максимальная скрытность и избегание конфликтов и не нужных перестрелок. Вы не задумываетесь о последствиях начатого боя с противником. Очевидно что азы тактики боя вам не знакомы. Задача на локации не настрелять побольше "фрагов", а собрать как можно больше "лута" с минимальным риском его потерять. Затем выйти из боя и продать его подороже!
Вернемся к последствиям начатого боя с противником. Вы не учли то что когда вы начнете бой с одной группой бойцов (Назовем ваш отряд АЛЬФА, а отряд с которым вы вступили в бой БЕТА) на ваши выстрелы где то с фланга может подойти отряд ДЕЛЬТА (Так как вы себя демоскировали) и перестрелять вас всех. (А то и ГАММА может подойти) В ситуации когда не понятно где находятся ВСЕ силы противника вступать в бой разрешено только при крайней необходимости. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, ZeoNish сказал:

Игра про выживание, а не про "пострелушки". 

Вы верно сказали, что задача на локации - собрать больше лута с минимальными потерями. Но уже способы такого сбора - каждый игрок определяет для себя сам.

Вы предпочитаете "выживать где-то там по кустам, дожидаясь когда вам станет известна позиция всех противников на карте" - ок. Но есть и другие, которые понимают, что самый вкусный лут - на самом экипированном противнике. Учитывая, что сам он (противник) его (лут) не отдаст - надо этот лут у него отобрать. 

Эта игра "про сбор лута", а уж как вы его будете собирать, "выживая" или "постреливая" - это уже личный выбор каждого.

П.С. Если вы, руководствуясь "азами тактики" так не любите вступать в бой, чего же вы так против крыс? Крысики с точки зрения "азов тактики" все делают на высоком уровне :)

Edited by Tascioni

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 минуты назад, Tascioni сказал:

Вы верно сказали, что задача на локации - собрать больше лута с минимальными потерями. Но уже способы такого сбора - каждый игрок определяет для себя сам.

Вы предпочитаете "выживать где-то там по кустам, дожидаясь когда вам станет известна позиция всех противников на карте" - ок. Но есть и другие, которые понимают, что самый вкусный лут - на самом экипированном противнике. Учитывая, что сам он (противник) его (лут) не отдаст - надо этот лут у него отобрать. 

Так что не надо громких слов про "азы тактики" и т.д.

Эта игра "про сбор лута", а уж как вы его будуте собирать "выживая" или "постреливая" - это уже ваш выбор.

Так  моя идея не убирает стрельбу с другими игроками. Она добавляет более тактичную составляющую в игровой процесс. Вы в любой удобный для вас момент можете начать палить в игроков. Я не говорил что вы не должны этого делать. Это ваше право как играть. Только вот намного тактичнее будет обойти.

Edited by ZeoNish

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 минут назад, ZeoNish сказал:

Так  моя идея не убирает стрельбу с другими игроками. Она добавляет более тактичную составляющую в игровой процесс. Вы в любой удобный для вас момент можете начать палить в игроков. Я не говорил что вы не должны этого делать. Это ваше право как играть. Только вот намного тактичнее будет обойти.

Ваш вариант, как верно заметил Юморист, разводит игроков по разным частям локации. В кого мне стрелять, если я никого не встречу на своем пути?

Какую тактическую составляющую ваш вариант добавляет? 

Да рандом рандомен - и динамическая цель на карте и динамический выход на карте для разных игроков могут совпасть. Но это будет далеко не всегда. Даже сейчас, когда выходы статичны, а динамической цели нет - на больших картах иногда ЧВК и не встречаются даже, что уже говорить если будут динамические выходы...

Edited by Tascioni
  • Sad 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, Tascioni сказал:

Ваш вариант, как верно заметил Юморист, разводит игроков по разным частям локации. В кого мне стрелять, если я никого не встречу на своем пути?

Какую тактическую составляющую ваш вариант добавляет? 

Да рандом рандомен - и динамическая цель на карте и динамический выход на карте для разных игроков могут совпасть. Но это будет далеко не всегда. Даже сейчас, когда выходы статичны, а динамической цели нет - на больших картах иногда ЧВК и не встречаются даже, что уже говорить если будут динамические выходы...

Вы не учитываете тот факт что игроков после адекватного ценника и мгновенного доступа в игру будет в разы больше. Я думаю сервера будут потрескивать. И тогда кол-во ждунов на выходе резко возрастет.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, ZeoNish сказал:

Вы не учитываете тот факт что игроков после адекватного ценника и мгновенного доступа в игру будет в разы больше. Я думаю сервера будут потрескивать. И тогда кол-во ждунов на выходе резко возрастет.

Респы на картах фиксированные. Каким образом количество купивших игру перейдет в количество в одном рейде на карте? Даже если предположить, что после релиза хлынет волна игроков...

Edited by Tascioni
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 25.11.2017 в 19:34, Umorist сказал:

Игроков наоборот нужно мотивировать на боестолкновение, а вы предлагаете ровно противоположное. Сейчас итак частота встреч с ЧВК оставляет желать лучшего, но про все это уже писал в соседней теме про случайные события на картах. Вот борьба с топористаки и "крысами"(именно теми кто пасут у выхода, а не устраивают засады на карте. Здесь наоборот нужно развивать коммуникацию между ботами и челоботами для больше вариативности) должна быть. В целом идею с дополнительными событиями и динамическими выходами поддерживаю, но не в таком варианте.

Полностью. согласен, а то получится вся игра основанная на луте и выходе, а не боевых столкновениях

 

  • Sad 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Судя по всему, идея не нравится любителям посидеть у выходов... :D

  • Hot 1
  • Sad 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 минуты назад, mosin сказал:

Судя по всему, идея не нравится любителям посидеть у выходов... :D

И с чего же вы это взяли? Я, к примеру, на выходе никогда не сидел... а вот по Берегу не раз пробегал, не встретив ни одного ЧВК.

По такой логике (вашей) я могу сказать, что идея нравится тем, кто стрелять не умеет, а предпочитает "выживать в кустах"... тактика, которая от крысинга не далеко-то и ушла :)

Edited by Tascioni

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дополнительные (рандомные) события на карте: добавить минное поле вдоль забора, активный блокпост, засаду в доме… (например: на карте лес, в понедельник, будет выставлено минное заграждение у западной стены.) Данную информацию покупать у торговца. (и на карте отмечаются/пишутся координаты минного поля)

А вот насчет точек выхода, я бы сделал так: медведи идут из точки А в точку Б, юсеки из Б в точку А (развел бы их по углам).

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 минуты назад, Tascioni сказал:

И с чего же вы это взяли?

По сути автор предлагает усложнить выход с локации - сначала игроку нужно выполнить какое-то условие (найти ключ, например, или какое-то указание на точку выхода), а потом уже идти к ней. Что мы имеем сейчас - два-три статичных выхода, которые очень удобно "держать" тем, кто до них первым добрался. Или на которые удобно бежать с топором, залутав например меченую комнату.

Предложение никак не влияет на встречи с другими игроками на локации - они так и так будут происходить (места с лутом, квестовые места, популярные маршруты и т.д.).

Edited by mosin
  • Hot 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
15 минут назад, mosin сказал:

Предложение никак не влияет на встречи с другими игроками на локации - они так и так будут происходить (места с лутом, квестовые места, популярные маршруты и т.д.).

В этой части я с вами не согласен. Выполнение "условия" рушит популярные маршруты и меняет время подхода игроков к местам с лутом и квестовым местам.

Мне больше нравится предложение динамических выходов на карте, которые выбираются на старте рейда и будут одинаковы для всех игроков. Без "условия", которое, на мой взгляд, разводит игроков по карте.

Я вообще ни разу не против побегать по карте поискать выход... ну если время рейда накинут :)

Edited by Tascioni
  • Confused 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 часа назад, Tascioni сказал:

Мне больше нравится предложение динамических выходов на карте, которые выбираются на старте рейда и будут одинаковы для всех игроков. Без "условия", которое, на мой взгляд, разводит игроков по карте.

Я вообще ни разу не против побегать по карте поискать выход... ну если время рейда накинут :)

Поддерживаю.

  • Confused 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 26.11.2017 в 19:25, ZeoNish сказал:

Игра про выживание, а не про "пострелушки". Так говорит основная концепция игры. Лучшая тактика при выживании это максимальная скрытность и избегание конфликтов и не нужных перестрелок. Вы не задумываетесь о последствиях начатого боя с противником. Очевидно что азы тактики боя вам не знакомы. Задача на локации не настрелять побольше "фрагов", а собрать как можно больше "лута" с минимальным риском его потерять. Затем выйти из боя и продать его подороже!
Вернемся к последствиям начатого боя с противником. Вы не учли то что когда вы начнете бой с одной группой бойцов (Назовем ваш отряд АЛЬФА, а отряд с которым вы вступили в бой БЕТА) на ваши выстрелы где то с фланга может подойти отряд ДЕЛЬТА (Так как вы себя демоскировали) и перестрелять вас всех. (А то и ГАММА может подойти) В ситуации когда не понятно где находятся ВСЕ силы противника вступать в бой разрешено только при крайней необходимости. 

Escape from Tarkov / Побег из Таркова - это хардкорная реалистичная сюжетная многопользовательская онлайн-игра, сочетающая в себе черты жанров FPS / TPS, боевого симулятора и RPG c ММО элементами.

FPS / First-person Shooter (шутер от первого лица) - жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица

А вот жанра Survival что-то не видно.

Конечно элементы выживание в игре присутствуют, чему я только рад, но раз вы реши поднять эту тему, то я вам отвечаю

Кстати признаюсь не большой знаток лора, но мне кажется, надеюсь вы меня поправите если это не так, но это игра про противостояние бойцов двух ЧВК, которые пытаются контролировать город и воюют за стратегические объекты пытаясь расследовать/скрыть действия печально известной корпорации. Поскольку вы дали мне понять что я полный профан в этом деле, то как у эксперта хочу поинтересоваться. Что это значит? Как происходит противостояние? Возможно все конфликты решается простой партией в покер? Я просто не вкусе, надеюсь вы меня просветите.

Если вы уже реши снова писать про рИализмЬ и что как раз благодаря такой концепции игра в основном про разведку и шпионаж, а не открытые боестолкновения, то прочитайте сначала до конца, может быть что-то поймете. Попытайтесь мыслить критически и более масштабно.

Вот если бы мы играли за простого законопослушного гражданина, который волей случая оказался запертым в этой области между двумя(тремя) группировками, тогда строить весь геймплей на выживании было бы разумным(и то с такой концепцией только от части). Мы же играем за конкретную сторону конфликта в лице профессионально бойца. Я не говорю что нельзя играть скрытно, а нужно аки Рембо переть напролом. Нет. Я против только топористов и людей ждущих у выхода, так как это портит геймплей, а так же атмосферу. Хотя если быть внимательным и уметь стрелять, то вторые не должны доставлять неудобств. Сомневаюсь что фулловые и хорошие игроки будут сторожить выходы, но могу ошибаться. В остальном вы вольны играть как вам вздумается. Кто хочет может идти косить врагов. В конечном итоге самые смелые и решительные первыми, а порой даже единственными получаются все самое лучше, как впрочем и погибают. Все честно. Кто-то может устраивать засады в надежде обобрать этих самых смельчаков. Вы же можете хоть проползти волнообразно всю локацию, избегая любых опасных ситуаций. Только вот есть несколько нюансов. Это все же шутер(не стел-шутер) и вы хоть и вправе минимизировать количество столкновений с врагами, но не должны избегать их полностью. В игре наоборот должны быть ситуации подталкивающие вас к этому, те же квесты, дейлики, ивенты или случайные события. Игра должна сталкивать игроков, предлагать исследовать интересный и наполненный мир. Здесь не реальная мать его жизнь(сколько можно постоянно слышать о том что в жизни так не бывает) и даже не симулятор для вооруженных сил, который на игру и не похож. В любой игре есть условности. Мы играем в игры чтобы получать удовольствие, отдыхать, коротать время и может даже отыгрывать роли. Конечно кто-то был бы рад простому выживанию, а для некоторых даже если выпилить все оружие, то довольствовались бы бесконечному лутанию. Но как показывает практика, то шутеры гораздо популярнее любой сурвайвл игры. Если еще учитывать сколько труда разработчики вкладывают в создание оружия, обвесов, баллистики и звуков, то похерить это все просто неимоверно глупо. Мне игра безумно нравится, но даже так гейплей весьма скучноват. Мир пустой и исследовать его нет смысла, все самое ценное всегда лежит в паре мест, а перестрелки зачастую только с ботами. В вашем же варианте все станет еще хуже, даже если мир наполнить радугой и единорогами. Чтобы существовать, игра должна приносить деньги, она должна привлекать игроков, а здесь итак геймплей не для всех. Здесь нужно думать, а не развалившись в кресле заниматься аркадными перестрелками. Если например играя страйкбол пройти несколько километров, занять позицию, выжидать и возможно даже не пострелять толком, то это интересно, то вот сидя в кресле не очень. И не надо тут затирать про Альбы и Беты. С вашей логикой в эту игру должны играть только те, кто отслужил в армии лет 10. Если вы хотите упарываться в реализм, то флаг вам в руки. Но здесь абстрактная жизнь на кону, а еще система повреждений не как в жизни и такой не будет, а еще есть те кто хорошо стреляют с помощью мышки, а еще фрс, а еще... в итоге "пряморукие" игроки один фиг будут ходить и анигилировать почти всех и вся, будь вы хоть трижды легендой управления "А" ФСБ России. Хотите реализма, идите служите. Так же здесь нет как в АРМЕ редактора карт, техники и огромных пространств, благодаря котором люди создают вполне конкретные ситуации и играю в РП. Игра уникальна и выглядит потрясно, но гейплей еще весьма сырой.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

+1. Хорошо написано.

Эх... если бы ты на абзацы текст разбил - было бы читать намного удобнее.

Edited by Tascioni

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 часов назад, Umorist сказал:

не должны избегать их полностью

Вай нот?

16 часов назад, Umorist сказал:

Мир пустой и исследовать его нет смысла, все самое ценное всегда лежит в паре мест, а перестрелки зачастую только с ботами.

А как, например, один статичный выход на Локации Лес делает мир не пустым?

Статичные точки выхода, точно так же как и статичные места с лутом делают прохождение локаций достаточно однообразным. Предложение автора одну из причин пытается устранить.

Можно, конечно, все локации уменьшить до размера завода и закидывать туда по 20 человек, тогда каждые пять секунд будут "столкновения". Вот только это будет крайне нелепо и смешно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now