Jump to content
ZeoNish

Динамические точки выхода из локации в процессе игрового события

Recommended Posts

15 часов назад, Umorist сказал:

Escape from Tarkov / Побег из Таркова - это хардкорная реалистичная сюжетная многопользовательская онлайн-игра, сочетающая в себе черты жанров FPS / TPS, боевого симулятора и RPG c ММО элементами.

FPS / First-person Shooter (шутер от первого лица) - жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица

А вот жанра Survival что-то не видно.

Конечно элементы выживание в игре присутствуют, чему я только рад, но раз вы реши поднять эту тему, то я вам отвечаю

...

разработчики вкладывают в создание оружия, обвесов, баллистики и звуков, то похерить это все просто неимоверно глупо. Мне игра безумно нравится, но даже так гейплей весьма скучноват. Мир пустой и исследовать его нет смысла, все самое ценное всегда лежит в паре мест, а перестрелки зачастую только с ботами. В вашем же варианте все станет еще хуже, даже если мир наполнить радугой и единорогами. Чтобы существовать, игра должна приносить деньги, она должна привлекать игроков, а здесь итак геймплей не для всех. Здесь нужно думать, а не развалившись в кресле заниматься

...

реализма, идите служите. Так же здесь нет как в АРМЕ редактора карт, техники и огромных пространств, благодаря котором люди создают вполне конкретные ситуации и играю в РП. Игра уникальна и выглядит потрясно, но гейплей еще весьма сырой.

Я предложил не вносить в игру жанр "Выживание" , а сделать блуждание по карте более осмысленным. Разные точки появление дадут разные маршруты к точкам максимального скопления лута, а рандомные точки с ключами для выхода провоцируют вас на стратегическое мышление. Либо пойти за лутом, а потом за ключом или пойти за ключем, увидеть где находится ваш выход с карты, а уж потом бегать собирать лут. Беря за основу точки с лутом которые будут максимально удобны для вашего безопасного выхода. 

Любой специалист в военном деле вам скажет "Хороший бой тот которого не было". Я не говорю что воевать не нужно. Просто профессионалы так не поступают. Если тут воюют профессионалы то они ни когда не вступят в бой без крайней нужны. Не нужно заблуждаться. Это только в кино парень в красной повязке крошит всех. В жизни все по другому.

2 минуты назад, mosin сказал:

Вай нот?

А как, например, один статичный выход на Локации Лес делает мир не пустым?

Статичные точки выхода, точно так же как и статичные места с лутом делают прохождение локаций достаточно однообразным. Предложение автора одну из причин пытается устранить.

Можно, конечно, все локации уменьшить до размера завода и закидывать туда по 20 человек, тогда каждые пять секунд будут "столкновения". Вот только это будет крайне нелепо и смешно.

Спасибо. Ты понял все что я хотел донести. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Идея более чем здравая. Правда стоит учитывать что некоторые локации маленькие и коридорные. Например таможня, это один длинный коридор концепция которого заресать в одном конце биров и юсеков а на другом конце диких.

Сейчас что действительно необходимо сделать, это добавить больше выходов. В случае с таможней, если мне не повезло, и я попал в засаду но с горем пополам от нее отбился и у меня перебиты ноги, я труп. Что бы дойти до одного из выходов нужна удача, навык не поможет. В таком случае совершенно спокойно я бы мог выйти около железной дороги или речки. Почему я должен ковылять через всю карту?

Не стоит путят хардкор и плохой геймдизайн.

Теперь по предложению автора:

Проблема номер рраз: большинство детей играющих в ефт хотят певепе, накрабят. Им бесполезно обьяснять про тактику и про "лучший бой тот которого небыло". Я не понимаю почему я будучи бывшим оператором чвк перманентно обязан(!) Валить своих бывших коллег? В случае с дикими вопросов нет.

Проблема номер два: разработчики путают хардкор и плохой геймдизайн, тут не помочь. Одна ситуация с уроном и разгрузами чего стоит.

  • Like 2
  • Hot 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добавлю предложение по дополнительным/динамическим событиям. При плохой погоде добавить поваленных/сухих деревьев – в интересных местах. (1. сухостой упал на здание на которое можно забраться, на таможне/на общаге, в лесу/на лесопилке. 2. в местах завала можно устраивать засаду, снайперские позиции. И т.д. )

  • Confused 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 25.11.2017 в 17:34, Umorist сказал:

Игроков наоборот нужно мотивировать на боестолкновение, а вы предлагаете ровно противоположное. Сейчас итак частота встреч с ЧВК оставляет желать лучшего, но про все это уже писал в соседней теме про случайные события на картах. Вот борьба с топористаки и "крысами"(именно теми кто пасут у выхода, а не устраивают засады на карте. Здесь наоборот нужно развивать коммуникацию между ботами и челоботами для больше вариативности) должна быть. В целом идею с дополнительными событиями и динамическими выходами поддерживаю, но не в таком варианте.

хочешь воевать намеренно, иди в кс или вар фейс или подобные проекты. Здесь и так всё не  очень хорошо, боты супер меткие да ещё сквозь железо бьют дробью и попадают. время рейда маленькое, а ещё если и ты тут со своей войнушкой так вобще надо делать игру типа открытого мира и шляться по локациям да прятаться то от ботов то от игроков)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Никаких указателей: карту, разбитую по квадратам, в руки  - точка выхода текстовое описание с ориентирами и координатами. Хардкор так хардкор.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поиграл я и понял. Надо знать и изучать карты наизусть. Новичкам здесь просто делать нечего.Это пушечное мясо. В общем игра заключается в одном, выйти на точку выхода и ждать пока сборщики предметов и трупов,  "верблюды", будут возвращаться на выход. Аккуратно этого "верблюда"  шлёпнуть и выйти. Очень быстро, гениально и не напрягаясь.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 01.01.2018 в 22:45, Strelec3 сказал:

Поиграл я и понял. Надо знать и изучать карты наизусть. Новичкам здесь просто делать нечего.Это пушечное мясо. В общем игра заключается в одном, выйти на точку выхода и ждать пока сборщики предметов и трупов,  "верблюды", будут возвращаться на выход. Аккуратно этого "верблюда"  шлёпнуть и выйти. Очень быстро, гениально и не напрягаясь.

В этом кстати проблема концепции выходов с локаций (игровой механики), потому как смысл что-то самому лутать, если можно устроить засаду прям недалеко от выхода и чикать всех ЧВКшник и челоботов. Причем с введением растяжек это дело еще и упроститься, потому как можно занять удачную позицию и заодно ее же обезопасить. 

В 31.12.2017 в 17:55, stroller сказал:

Никаких указателей: карту, разбитую по квадратам, в руки  - точка выхода текстовое описание с ориентирами и координатами. Хардкор так хардкор.

Согласен. Ну или обрывок карты, или еще каким то образом будешь узнавать где тебе можно выбраться (да хоть диких подслушать, где обойти забор можно, вариантов то масса).

В 31.12.2017 в 15:52, BeloGor43Rus сказал:

хочешь воевать намеренно, иди в кс или вар фейс или подобные проекты. Здесь и так всё не  очень хорошо, боты супер меткие да ещё сквозь железо бьют дробью и попадают. время рейда маленькое, а ещё если и ты тут со своей войнушкой так вобще надо делать игру типа открытого мира и шляться по локациям да прятаться то от ботов то от игроков)

 

Неистово плюсую. Да игра конечно про пострелушки, но не в этом ее суть. Автомат тебе в первую очередь нужен для самообороны в этом жестоком мире, во-вторую - для того, чтобы кого из ЧВКшником допустим ограбить. Ну или ты сам по себе маньяк-психопат. 

Но самое логичное решение, обходить противника - лучше всего этом учишься как раз на топорране)) Причем кого-то убивать спецом - даже смысла нет) 

У меня вон случай смешной был) Пошел на таможню, как ниндзя ночью пробирался лутал по мелочи коробочки вокруг заправки, обчистил пару касс, вокруг стреляют, страшно. В итоге думаю пробегу, тут вижу чувака у бытовки, он по мне стреляет, я ему кричу кнопкой: не стреляй. Ну он перестал. А потом я выбегаю к автобусам и там два чувака сидят, смотрят в другую сторону) Я побежал прям мимо них в упор) Они в шоке) Слышу щелчок бойка дробовика)) Ржу) Потому что надо вовремя перезаряжать, по мне была очередь, но прошла мимо) Короче весело в припрыжку я от них и убежал) Впрочем, они за мной и не бежали)

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 01.01.2018 в 21:45, Strelec3 сказал:

Поиграл я и понял. Надо знать и изучать карты наизусть. Новичкам здесь просто делать нечего.Это пушечное мясо. В общем игра заключается в одном, выйти на точку выхода и ждать пока сборщики предметов и трупов,  "верблюды", будут возвращаться на выход. Аккуратно этого "верблюда"  шлёпнуть и выйти. Очень быстро, гениально и не напрягаясь.

Нужны ранги по снаряжению с которым игроки входят в сессию игровую, иначе превращаешься в мальчика для битья. сейчас чвкшником заспавнился с одним пистолетом, зашёл в дом полутать, свист пули и труп. После релиза с такой механикой, обычные будут уходить из игры, порог вхождения будет высокий, долго привыкать к местным реалиям.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, fruit_cake сказал:

Нужны ранги по снаряжению с которым игроки входят в сессию игровую, иначе превращаешься в мальчика для битья. сейчас чвкшником заспавнился с одним пистолетом, зашёл в дом полутать, свист пули и труп. После релиза с такой механикой, обычные будут уходить из игры, порог вхождения будет высокий, долго привыкать к местным реалиям.

Буду долго ржать, когда всех топористов станет вместе в рейды закидывать :D

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, mosin сказал:

Буду долго ржать, когда всех топористов станет вместе в рейды закидывать :D

Смысла настолько сильно ранжировать нет, рассчитывать средний рейтинг из оружия, брони и опыта, игрок будет попадать в определённый диапазон.

Share this post


Link to post
Share on other sites
18 minutes ago, mosin said:

Буду долго ржать, когда всех топористов станет вместе в рейды закидывать :D

И отведут им ринг у палаток в Лесу ))

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поддерживаю идею, но вот только желательно не совмещать выходы Диких и ЧВК, а то понятно что там у выходов будет твориться, 1 ЧВКшник засядет у своей точки выхода и будет сидеть и ждать, быть может у кого-нибудь с ним точка совпала из Диких, так что лучше будет сделать отдельный пул выходов для ЧВК и отдельный для Диких.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Изначально хотел написать в соседнюю тему по картам, но там больше обсуждают про точки спавна. Здесь же будет про точки выхода и какую роль в этом должны играть карты. 

Уважаемые разработчики, у меня есть предложение, которое бы повысило актуальность использование карт в рейдах. 

Основная суть в том, что надо наладить их игровое использование так, чтобы без них выйти из локации было достаточно проблематично

Как бы могло выглядеть в игре?

Начало рейда. Все выходы закрыты, не знаем куда податься. Двойное нажатие «О» ничего не говорит.

Затем, спустя некоторое время, а также после получения минимального опыта исследования (лутания) в рейде приходит уведомление «Найдена доступная точка выхода. Проверьте карту» и на самой карте появляется маркер с обозначением выхода. Для каждой группы ЧВК - он свой. При двойном нажатии «О» мы теперь видим эту точку в качестве доступной. Схема выхода найдена, можно уходить по возможности.

Пояснения к предлагаемой механике:

- Каждый игрок имеет карту - вместилище актуальной информации о доступных выходах и классическое средство ориентирования. 

- Облутывание чужих карт с убитых игроков в рейде дает информацию о других точках выхода, о которых те знали до своей гибели 

- То что узнает член группы - узнают его сокомандники. Информация о доступном выходе автоматически добавляется в их карты тоже.  

- Игрок-Дикий выходит в рейд с картой, где уже помечена точка выхода. 

Вопросы баланса и логики: 

- Некоторые точки выхода доступны только с наступлением темноты (лодка контрабандиста на Таможне, проход между скалами на Берегу). 

- Платные выходы (внедорожник в заборе) должны иметь шанс 80% вероятности появления. 

- Точки выхода, закрытые на ключ (зб014 в лесу, точки выхода на заводе), доступны всегда, при любых условиях. Даже будучи открытые другими игроками, ими могут воспользоваться все.

- Беспрепятственные с точки зрения логики точки выхода (окраина в Лесу, туннель на Побережье) оккупированы Дикими и могут быть разблокированы только после их отстрела. 

В итоге, теоретически, это должно повысить полезность карт в игре, добавить увлекательности в рейдах, немного уменьшить ТГМ (топоризм головного мозга) и сквозной пробег по карте с целью лутания целевого лута. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Магическая карта показывает точку выхода со временем = Вахахахахах

Может подумать, о том, что бы игрок должен был, найти, эм, что то похожее на квестовый ключ, без которого не выйти, и что бы его мог и снять другой игрок, мест выхода сделать по более, что бы люди постоянно не крысили,  не делали засады у с всех выходов.  Возможно добавить временные рамки на выходы, что бы дровосек не покидал карту после 10 минут после рейда. Угнав, тот же ключ. 

А карты сделать, находимыми - добавив в них какие нибудь маркеры, или же заметки о схронах, может кстати и о выходах - но действующих только в этом рейде. - Хотя в Таркове больших карт, то кроме берега и развязки особо нет. Где, что прятать, особо не представляю. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 минуты назад, Dobbi сказал:

 

Магическая карта показывает точку выхода со временем = Вахахахахах

 

Не магическая, а на основе полученной информации в рейде (ладно, ок. Для вас магическая). 

Игрок лутает ящики, сейфы и сумки. Причём лутает в кабинетах директоров, около военных блокпостов, в местах обитания Диких. Кто сказал, что там не может быть инфы об недавно вскрытом бункере или снятых мин с тропы?

Не, конечно можно ввести эти ключики и всякие бумажки, но тогда зачем нужна карта? Акцент идеи строился на том, чтобы ввести их использование в игру.  

Edited by sonar_nsw

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 26.11.2017 в 18:23, Tascioni сказал:

Но есть и другие, которые понимают, что самый вкусный лут - на самом экипированном противнике. Учитывая, что сам он (противник) его (лут) не отдаст - надо этот лут у него отобрать.  

Продолжу мысль - и вот чтобы этот САМЫЙ вкусный лут добыть, надо тоже попыхтеть, а не сесть в узловой точке (там где лут или где выход, не важно) и как царь из куста сидеть на жопе ровно и ждать. А то нынче велик соблазн подождать пока холопы все облазят и убив их из засады комфортно все за минуту собрать.  Эта тактика имеет право на жизнь конечно, но ее надо усложнить. И предложение автора в числе прочего это и делает. 

Охотникамза собирателями придется попотеть и вразы повысить шанс самому стать жертвой такого же охотника - именно потому что придется бегать, а не сидеть и выжидать. 

Уже фиксированных точек лута хватает чтобы устаивать там побоище. И на них предложение автора не особо повлияет - как и раньше основные горы трупов будут там. А вот проблему убийц на спавне и на выходах это предложение частично решит. А предложение с рандомной точкой-целью до выхода - добавит разнообразия. А то на таможне уже все маршруты заучены.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кстати по поводу берега - можно точки делать и одинаковые для большинства, но разных локациях. Таким образом высокий шанс кого то встретить будет не только в санатории. Выпадет половине игроков цель найти ключ от калитки для выхода где нить в деревне. И будет там весело и напряженно. А в деревне тоже интересная местность и жаль что там целенаправленных замесов не бывает практически.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
b38e7c858218a416ef714554dce933a2