Jump to content

Динамические точки выхода из локации в процессе игрового события


ZeoNish
 Share

Recommended Posts

Идея более чем здравая. Правда стоит учитывать что некоторые локации маленькие и коридорные. Например таможня, это один длинный коридор концепция которого заресать в одном конце биров и юсеков а на другом конце диких.

Сейчас что действительно необходимо сделать, это добавить больше выходов. В случае с таможней, если мне не повезло, и я попал в засаду но с горем пополам от нее отбился и у меня перебиты ноги, я труп. Что бы дойти до одного из выходов нужна удача, навык не поможет. В таком случае совершенно спокойно я бы мог выйти около железной дороги или речки. Почему я должен ковылять через всю карту?

Не стоит путят хардкор и плохой геймдизайн.

Теперь по предложению автора:

Проблема номер рраз: большинство детей играющих в ефт хотят певепе, накрабят. Им бесполезно обьяснять про тактику и про "лучший бой тот которого небыло". Я не понимаю почему я будучи бывшим оператором чвк перманентно обязан(!) Валить своих бывших коллег? В случае с дикими вопросов нет.

Проблема номер два: разработчики путают хардкор и плохой геймдизайн, тут не помочь. Одна ситуация с уроном и разгрузами чего стоит.

  • Like 2
  • Hot 1
Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...
В 25.11.2017 в 17:34, Umorist сказал:

Игроков наоборот нужно мотивировать на боестолкновение, а вы предлагаете ровно противоположное. Сейчас итак частота встреч с ЧВК оставляет желать лучшего, но про все это уже писал в соседней теме про случайные события на картах. Вот борьба с топористаки и "крысами"(именно теми кто пасут у выхода, а не устраивают засады на карте. Здесь наоборот нужно развивать коммуникацию между ботами и челоботами для больше вариативности) должна быть. В целом идею с дополнительными событиями и динамическими выходами поддерживаю, но не в таком варианте.

хочешь воевать намеренно, иди в кс или вар фейс или подобные проекты. Здесь и так всё не  очень хорошо, боты супер меткие да ещё сквозь железо бьют дробью и попадают. время рейда маленькое, а ещё если и ты тут со своей войнушкой так вобще надо делать игру типа открытого мира и шляться по локациям да прятаться то от ботов то от игроков)

 

Link to comment
Share on other sites

Никаких указателей: карту, разбитую по квадратам, в руки  - точка выхода текстовое описание с ориентирами и координатами. Хардкор так хардкор.

Link to comment
Share on other sites

Поиграл я и понял. Надо знать и изучать карты наизусть. Новичкам здесь просто делать нечего.Это пушечное мясо. В общем игра заключается в одном, выйти на точку выхода и ждать пока сборщики предметов и трупов,  "верблюды", будут возвращаться на выход. Аккуратно этого "верблюда"  шлёпнуть и выйти. Очень быстро, гениально и не напрягаясь.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
В 01.01.2018 в 22:45, Strelec3 сказал:

Поиграл я и понял. Надо знать и изучать карты наизусть. Новичкам здесь просто делать нечего.Это пушечное мясо. В общем игра заключается в одном, выйти на точку выхода и ждать пока сборщики предметов и трупов,  "верблюды", будут возвращаться на выход. Аккуратно этого "верблюда"  шлёпнуть и выйти. Очень быстро, гениально и не напрягаясь.

В этом кстати проблема концепции выходов с локаций (игровой механики), потому как смысл что-то самому лутать, если можно устроить засаду прям недалеко от выхода и чикать всех ЧВКшник и челоботов. Причем с введением растяжек это дело еще и упроститься, потому как можно занять удачную позицию и заодно ее же обезопасить. 

В 31.12.2017 в 17:55, stroller сказал:

Никаких указателей: карту, разбитую по квадратам, в руки  - точка выхода текстовое описание с ориентирами и координатами. Хардкор так хардкор.

Согласен. Ну или обрывок карты, или еще каким то образом будешь узнавать где тебе можно выбраться (да хоть диких подслушать, где обойти забор можно, вариантов то масса).

В 31.12.2017 в 15:52, BeloGor43Rus сказал:

хочешь воевать намеренно, иди в кс или вар фейс или подобные проекты. Здесь и так всё не  очень хорошо, боты супер меткие да ещё сквозь железо бьют дробью и попадают. время рейда маленькое, а ещё если и ты тут со своей войнушкой так вобще надо делать игру типа открытого мира и шляться по локациям да прятаться то от ботов то от игроков)

 

Неистово плюсую. Да игра конечно про пострелушки, но не в этом ее суть. Автомат тебе в первую очередь нужен для самообороны в этом жестоком мире, во-вторую - для того, чтобы кого из ЧВКшником допустим ограбить. Ну или ты сам по себе маньяк-психопат. 

Но самое логичное решение, обходить противника - лучше всего этом учишься как раз на топорране)) Причем кого-то убивать спецом - даже смысла нет) 

У меня вон случай смешной был) Пошел на таможню, как ниндзя ночью пробирался лутал по мелочи коробочки вокруг заправки, обчистил пару касс, вокруг стреляют, страшно. В итоге думаю пробегу, тут вижу чувака у бытовки, он по мне стреляет, я ему кричу кнопкой: не стреляй. Ну он перестал. А потом я выбегаю к автобусам и там два чувака сидят, смотрят в другую сторону) Я побежал прям мимо них в упор) Они в шоке) Слышу щелчок бойка дробовика)) Ржу) Потому что надо вовремя перезаряжать, по мне была очередь, но прошла мимо) Короче весело в припрыжку я от них и убежал) Впрочем, они за мной и не бежали)

Link to comment
Share on other sites

В 01.01.2018 в 21:45, Strelec3 сказал:

Поиграл я и понял. Надо знать и изучать карты наизусть. Новичкам здесь просто делать нечего.Это пушечное мясо. В общем игра заключается в одном, выйти на точку выхода и ждать пока сборщики предметов и трупов,  "верблюды", будут возвращаться на выход. Аккуратно этого "верблюда"  шлёпнуть и выйти. Очень быстро, гениально и не напрягаясь.

Нужны ранги по снаряжению с которым игроки входят в сессию игровую, иначе превращаешься в мальчика для битья. сейчас чвкшником заспавнился с одним пистолетом, зашёл в дом полутать, свист пули и труп. После релиза с такой механикой, обычные будут уходить из игры, порог вхождения будет высокий, долго привыкать к местным реалиям.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, fruit_cake сказал:

Нужны ранги по снаряжению с которым игроки входят в сессию игровую, иначе превращаешься в мальчика для битья. сейчас чвкшником заспавнился с одним пистолетом, зашёл в дом полутать, свист пули и труп. После релиза с такой механикой, обычные будут уходить из игры, порог вхождения будет высокий, долго привыкать к местным реалиям.

Буду долго ржать, когда всех топористов станет вместе в рейды закидывать :D

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, mosin сказал:

Буду долго ржать, когда всех топористов станет вместе в рейды закидывать :D

Смысла настолько сильно ранжировать нет, рассчитывать средний рейтинг из оружия, брони и опыта, игрок будет попадать в определённый диапазон.

Link to comment
Share on other sites

18 minutes ago, mosin said:

Буду долго ржать, когда всех топористов станет вместе в рейды закидывать :D

И отведут им ринг у палаток в Лесу ))

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Поддерживаю идею, но вот только желательно не совмещать выходы Диких и ЧВК, а то понятно что там у выходов будет твориться, 1 ЧВКшник засядет у своей точки выхода и будет сидеть и ждать, быть может у кого-нибудь с ним точка совпала из Диких, так что лучше будет сделать отдельный пул выходов для ЧВК и отдельный для Диких.

  • Upvote 1
Link to comment
Share on other sites

  • 6 months later...

Изначально хотел написать в соседнюю тему по картам, но там больше обсуждают про точки спавна. Здесь же будет про точки выхода и какую роль в этом должны играть карты. 

Уважаемые разработчики, у меня есть предложение, которое бы повысило актуальность использование карт в рейдах. 

Основная суть в том, что надо наладить их игровое использование так, чтобы без них выйти из локации было достаточно проблематично

Как бы могло выглядеть в игре?

Начало рейда. Все выходы закрыты, не знаем куда податься. Двойное нажатие «О» ничего не говорит.

Затем, спустя некоторое время, а также после получения минимального опыта исследования (лутания) в рейде приходит уведомление «Найдена доступная точка выхода. Проверьте карту» и на самой карте появляется маркер с обозначением выхода. Для каждой группы ЧВК - он свой. При двойном нажатии «О» мы теперь видим эту точку в качестве доступной. Схема выхода найдена, можно уходить по возможности.

Пояснения к предлагаемой механике:

- Каждый игрок имеет карту - вместилище актуальной информации о доступных выходах и классическое средство ориентирования. 

- Облутывание чужих карт с убитых игроков в рейде дает информацию о других точках выхода, о которых те знали до своей гибели 

- То что узнает член группы - узнают его сокомандники. Информация о доступном выходе автоматически добавляется в их карты тоже.  

- Игрок-Дикий выходит в рейд с картой, где уже помечена точка выхода. 

Вопросы баланса и логики: 

- Некоторые точки выхода доступны только с наступлением темноты (лодка контрабандиста на Таможне, проход между скалами на Берегу). 

- Платные выходы (внедорожник в заборе) должны иметь шанс 80% вероятности появления. 

- Точки выхода, закрытые на ключ (зб014 в лесу, точки выхода на заводе), доступны всегда, при любых условиях. Даже будучи открытые другими игроками, ими могут воспользоваться все.

- Беспрепятственные с точки зрения логики точки выхода (окраина в Лесу, туннель на Побережье) оккупированы Дикими и могут быть разблокированы только после их отстрела. 

В итоге, теоретически, это должно повысить полезность карт в игре, добавить увлекательности в рейдах, немного уменьшить ТГМ (топоризм головного мозга) и сквозной пробег по карте с целью лутания целевого лута. 

Link to comment
Share on other sites

Магическая карта показывает точку выхода со временем = Вахахахахах

Может подумать, о том, что бы игрок должен был, найти, эм, что то похожее на квестовый ключ, без которого не выйти, и что бы его мог и снять другой игрок, мест выхода сделать по более, что бы люди постоянно не крысили,  не делали засады у с всех выходов.  Возможно добавить временные рамки на выходы, что бы дровосек не покидал карту после 10 минут после рейда. Угнав, тот же ключ. 

А карты сделать, находимыми - добавив в них какие нибудь маркеры, или же заметки о схронах, может кстати и о выходах - но действующих только в этом рейде. - Хотя в Таркове больших карт, то кроме берега и развязки особо нет. Где, что прятать, особо не представляю. 

Link to comment
Share on other sites

13 минуты назад, Dobbi сказал:

 

Магическая карта показывает точку выхода со временем = Вахахахахах

 

Не магическая, а на основе полученной информации в рейде (ладно, ок. Для вас магическая). 

Игрок лутает ящики, сейфы и сумки. Причём лутает в кабинетах директоров, около военных блокпостов, в местах обитания Диких. Кто сказал, что там не может быть инфы об недавно вскрытом бункере или снятых мин с тропы?

Не, конечно можно ввести эти ключики и всякие бумажки, но тогда зачем нужна карта? Акцент идеи строился на том, чтобы ввести их использование в игру.  

Edited by sonar_nsw
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
В 26.11.2017 в 18:23, Tascioni сказал:

Но есть и другие, которые понимают, что самый вкусный лут - на самом экипированном противнике. Учитывая, что сам он (противник) его (лут) не отдаст - надо этот лут у него отобрать.  

Продолжу мысль - и вот чтобы этот САМЫЙ вкусный лут добыть, надо тоже попыхтеть, а не сесть в узловой точке (там где лут или где выход, не важно) и как царь из куста сидеть на жопе ровно и ждать. А то нынче велик соблазн подождать пока холопы все облазят и убив их из засады комфортно все за минуту собрать.  Эта тактика имеет право на жизнь конечно, но ее надо усложнить. И предложение автора в числе прочего это и делает. 

Охотникамза собирателями придется попотеть и вразы повысить шанс самому стать жертвой такого же охотника - именно потому что придется бегать, а не сидеть и выжидать. 

Уже фиксированных точек лута хватает чтобы устаивать там побоище. И на них предложение автора не особо повлияет - как и раньше основные горы трупов будут там. А вот проблему убийц на спавне и на выходах это предложение частично решит. А предложение с рандомной точкой-целью до выхода - добавит разнообразия. А то на таможне уже все маршруты заучены.

Link to comment
Share on other sites

Кстати по поводу берега - можно точки делать и одинаковые для большинства, но разных локациях. Таким образом высокий шанс кого то встретить будет не только в санатории. Выпадет половине игроков цель найти ключ от калитки для выхода где нить в деревне. И будет там весело и напряженно. А в деревне тоже интересная местность и жаль что там целенаправленных замесов не бывает практически.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...