Jump to content
Blackb1rd

Базовая документация

Recommended Posts

Введение

Что это такое?
Это текстовая форумная RPG.

По сути дела, игрок описывает свои действия. Эдакий бесконечный рассказ или повесть о своих приключениях. ГМ (гейммастер, человек, который управляет ходом игры) только выдаёт ситуации и результаты ходов и ваших действий – как это всё будет выглядеть, зависит от игрока. Как и в любой RPG, здесь придётся столкнуться с живыми людьми, игроками, и NPC (игровыми персонажами).

Основа игры, смысловая нагрузка, так сказать - это Норвинская область, в которой разворачивается действие игры Escape from Tarkov.


Создание персонажа

Прежде чем начать игру, вам необходимо зарегистрироваться на форуме и создать своего персонажа. Описание персонажа необходимо выложить в Форуме «Игра» в ветке «Новые участники». Чтобы создать персонажа, вам необходимо написать его короткую (или длинную) биографию по нижеследующей схеме:

  1. Имя героя.
  2. Описание героя.
  3. Его прошлое.
  4. История попадания в Тарков.
  5. Его пристрастия.
  6. Его друзья. Можно даже описать, если они постоянные попутчики.
  7. Его раны, и бои.
  8. Его стремления.
  9. Самые значительные достижения героя.

Затем (после описания персонажа!) вы должны будете распределить 20 очков по своим 3 основным характеристикам и выбрать специализации. Это:

  • Сила (в начале 20)
  • Меткость (в начале 20)
  • Выносливость (в начале 20)

Например:

  • Сила 20+10
  • Меткость 20+4
  • Выносливость 20+6

Кроме того, в начале игры ваш опыт будет равным 0, уровень будет 1, и у вас есть 1 ранг на выбор специализации.

В скором времени вы будете извещены о создании нового персонажа.

Внимание! Не торопитесь создавать персонажа! Дочитайте документацию до конца и только тогда решайте!

 

Характеристики


Сила
Сила влияет на максимальный переносимый вами вес, параметр здоровье, а также говорит своё веское слово в рукопашной.


Выносливость
Чем больше выносливость – тем сложнее вас убить, отравить или каким либо образом навредить вашему здоровью. Так же эта характеристика немного влияет на возможность переносить вами грузы и ощутимо влияет на параметр здоровье.


Меткость
Используется при просчёте шанса попадания в противника во время использования любого оружия, кроме холодного и рукопашной. Выше меткость – выше вероятность нанесения урона.


Здоровье
Чем больше, тем для вас лучше. С большим значением этого параметра никакие роты спецназа, ЧВК и Дикие вам не страшны. В общем, вы поняли, да? Когда здоровье падает до нуля, ваш персонаж «умирает».


Максимальное здоровье
Это, как и следовало ожидать, максимальное значение параметра здоровье. Используется как эталон для просчёта вашей выживаемости в различных условиях.


Опыт
Мера вашей опытности. По достижении определённого числа – получаете новый уровень. Подробнее об опыте – далее.

 

Уровень

Всего их 20, вы начинаете на 1. При наборе определённого количества опыта, вы переходите на новый уровень. С каждым уровнем вы получаете 15 очков на три основные характеристики (Силу, Выносливость, Меткость).


Невозможно поднять Силу, Меткость и Выносливость выше, чем 100 очков.

Вот список необходимого количества опыта для перехода на следующий уровень.

  • 1 Уровень - 0 опыта
  • 2 Уровень - 300 опыта
  • 3 Уровень - 650 опыта
  • 4 Уровень - 1050 опыта
  • 5 Уровень - 1500 опыта
  • 6 Уровень - 2000 опыта
  • 7 Уровень - 2550 опыта
  • 8 Уровень - 3150 опыта
  • 9 Уровень - 3800 опыта
  • 10 Уровень - 4500 опыта
  • 11 Уровень - 5500 опыта
  • 12 Уровень - 6650 опыта
  • 13 Уровень - 7850 опыта
  • 14 Уровень - 9100 опыта
  • 15 Уровень - 10300 опыта
  • 16 Уровень - 11700 опыта
  • 17 Уровень - 13200 опыта
  • 18 Уровень - 14800 опыта
  • 19 Уровень - 16500 опыта
  • 20 Уровень - 18500 опыта


Специализации

Каждый новый персонаж имеет возможность выбрать себе роль. Роль его определяется умениями/профессиями, которые он для себя выбирает. Умения, определяющие роль, имеют ранги. Игрок сам выбирает умение, ранг которого ему повысить. Т.е. его персонаж постепенно «обретает» профессию. Начальный ранг всех умений 0.

Очки для увеличения рангов умений выдаются при переходе на 4, 7, 10, 13, 16, 20 уровни (по 1 очку) и, разумеется, в начале игры, на 1 уровне (1 очко).

Так же существуют так называемые Особенности - умения, навыки. Их выдают при повышении уровня и "приобретать" их можно за баллы для характеристик и(или) достигнув определённых успехов или совершив что либо выдающееся, а так же, если с вами произошло некое Значительное Событие.

Что важно помнить - это ролевая игра. Цифры не всегда решают, и подразумевается, что выбранную особенность будут отыгрывать. Иначе можно забыть навык или потерять особенность. Или что-то ещё непредсказуемое может произойти.

Таблицу бонусов специализаций СМОТРЕТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО!

  • Like 11
  • Thanks 2
  • Hot 4
  • Confused 1
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Итак, обобщим всё:

Старт: 20 баллов для показателей и 1 очко рангов на выбор. Уровень 1. Опыт 0.

При каждом повышении уровня даётся 15 баллов для характеристик, распределять которые пользователь может на своё усмотрение.

Только при достижении 1, 4, 7, 10, 13, 16, 20 уровней выдаются очки для прокачки рангов. По 1 очку.

Кроме этого, каждому новому персонажу выдаётся 200 руб., 10 пачек еды и обыкновенная защитная одежда.


Опыт

Выдаётся за:

  • Членовредительство ближнему (и не очень) своему.
  • Конструирование различного рода оружия и оборудования (для инженеров, количество опыта зависит от сложности созданной вещи).
  • Возвращение из Таркова живым и (!) с добычей (количество опыта зависит от «крутости» добычи и е количества, а если был убит в городе и был эвакуирован, то опыта за поход выдают очень мало).
  • Выполнение заданий торговцев и прочих опытовыдающих товарищей (и не только опыт получить можно)
  • Различные особо важные для сюжета поступки и деяния, за выполнение каких-то квестовых целей.

Если в уничтожении противника участвовала группа из нескольких человек, то опыт делится на всех, исключая не участвующих в бою. За убийство нескольких противников выдаётся их суммарный опыт, соответствующий их количеству и качеству (то есть чем больше противников, тем больше опыта).

В случае, если бой проигран (т.е. нехороший человек игрока завалил), то игрок получает 10% от всего опыта, полагавшегося бы за убийство противников. Если погибла группа, эти 10% делятся на всех погибших участников поровну.

 

Медицина, вопросы Жизни и Смерти

Медпомощь организовать можно просто: если есть любая аптечка, то можно применить её на себе или на подстреленном бойце группы (не обязательно, что бы это был член твоего клана, главное находиться в одной группе с ним). Параметры и свойства аптечек пишутся, разумеется, на самих аптечках. Помните, что аптечку с инъектором можно применять только вместе с различными картриджами (подробности – в Магазине и описании вещей)

Суть системы смерти персонажей, возможно не идеальная, но на данный момент выбрана вот такой.

Персонаж Игрока не может быть умереть однозначно и бесповоротно (только совсем уж в каких-то исключительных случаях ну или по просьбе этого самого Игрока). Но, при определённых значениях параметра Здоровье персонаж может терять сознание (обычно это 5-10% от общего здоровья или на усмотрение ГМа).

При параметре Здоровье равное 0 (Ноль) - не только потеря сознания или контузия, кома, но и предсмертное состояние, на грани между "тут" и "там", серьёзнейшие и тяжёлые травмы и ранения, отравления. Всё зависит от того - что стало причиной "нанесения не совместимых с жизнью поражений".

Эти состояния, т.е. когда параметр Здоровье становится равным 0 (Ноль) - не проходят бесследно для персонажа. Персонаж получает определённые Состояния - травмы, болезни, поражения. Так же стоит знать, что травмы, на усмотрение ГМа, можно получить и при ранениях, не понижающих Здоровье до нуля. Они отмечаются как Особенности в том же разделе в Игровой панели. Излечить эти Состояния можно, только оказав специализированную, достаточно высокооплачиваемую, медицинскую помощь. Состояние эти имеют описания и в них указаны - какие негативные эффекты они оказывают.

Теперь подробнее.

Если Игрок – одиночка:

При гибели от радиации или химии, или если игрока «просто» убили, наступает этап реанимации или эвакуации. Неизвестные дяди или тёти находят остывающее тело и реанимируют. И вот здесь наступает самое интересное. Возможно вас дотащат до убежища или перевалочного лагеря, и это необязательно могут оказаться ЧВК - тут уже как повезёт и как ситуация сложилась, смотря кто вас нашёл.

Что чаще происходит - умирающего персонажа находят и реанимирут, а дальше минимум два варианта: доставка реанимированного до убежища или вывоз тела на ближайший выход . За свои услуги они как минимум возьмут часть добычи, которая была на теле. Или же выпишут вам счёт и его нужно будет оплатить.

Не говоря про оплату лечения.

Конечно же, всегда есть шанс - что никто никуда вас тащить не будет, а просто обчистят тело, забрав то, что понравится и бросят вас. И тут уже как повезёт (смотреть выше) - смотря кто и как быстро вас найдёт.


Если Игрок в группе:

При попадании в место химического или радиационного загрязнения, гибели от смертельного яда, или если игрока «просто» убили, наступает этап эвакуации, если:

  • ни у кого из членов группы нет пригодных для реанимации медикаментов;
  • никто не разрешил использовать аптечки на «умирающем» бойце или не было возможности это сделать в силу сложившейся ситуации.

«А чего будет, если всю команду завалят?», - спросят бдительные товарищи.

Отвечаем: смотреть, как это дело происходит для одиночки.

Также следует помнить, что в некоторых случаях придётся доплачивать ещё денег за окончательное лечение, т.к. оказать первую помощь в полевых условиях – это не идёт в сравнение с нормальным лечением при наличии спокойного места, медикаментов и соответствующего оборудования, которое, скорее всего, придётся пройти, после того как полуживого игрока вытащат из Таркова… Иногда лечиться приходится из-за состояния здоровья не одни сутки (или не один Ход, если говорить техническими терминами).

Когда вы ВНЕ карты, вы автоматически излечиваетесь от всех отравлений, а также каждый ход восстанавливается 50% здоровья. Чтобы не ждать 1-2 хода до полного выздоровления, можно, опять же, использовать аптечки… Или найти специального человека и заплатить ему за быстрое излечение (обратиться к одному из считающих Хода ГМов и через него пообщаться с NPCом, который оказывает такие услуги).


Еда

Как показывает опыт, без запасов пищи далеко не уйдёшь. Да и в простой жизни желательно что-нибудь есть. Поэтому есть такая вещь как Еда. Купить можно в Магазине и позволяет она передвигаться игроку по Таркову без страха потерять сознание от истощения. Специальный скрипт и зоркий глаз ГМа следит за тем, что бы пища употреблялась по мере появления такого состояния как голод. В переделах 1-2-х ходов тратится одна единица\упаковка Еды на одного человека. Кроме «обыкновенной» Еды, в Таркове можно, поохотившись, добыть пищу – для пищи годятся крысы, волки и прочее зверьё. Но есть шанс отравится такой пищей – поверхность загрязнена всё-таки, отравляющие вещества и т.п. Экология в промышленном центре оставляет желать лучшего и преподносит «сюрпризы». В случае отравления у вас есть возможность подлечиться аптечкой... Или ходить с отравлением и постепенно умирать…

При длительном голодании – больше двух ходов – происходит полное истощение игрока и он теряет сознание. Затем, его полуживое тело кто-то выносит на своих плечах к ближайшему безопасному месту или убежищу… Никакие «аптечки» при этом не тратятся, все ваши вещи останутся при вас, кроме добычи. С вас попросят небольшую сумму, за восстановление ваших сил до нормального вида.

«В пределах 1-2 ходов? А если я пойду впроголодь?», - спросят особо хитрые.

Да, можно голодая идти (то есть тратя 1 пачку еды на 2 хода), но в таком случае ваши бонусы, данные специализацией не будут учитываться (ситуация аналогична перегрузке).

Вывод. Наличие пригодной для реанимации аптечки гарантирует сохранность вещей в случае «смерти» в том случае, если их не захватили в качестве трофеев.

 

Инвентарь

У каждого персонажа есть свой инвентарь. В нём лежат все купленные, найденные или украденные вещи вашего персонажа. Кроме того, у персонажа есть 2 слота для оружия, 1 слот для брони, 1 для оборудования и 1 слот для разгрузочной системы. Идя в Тарков, вы берёте с собой только содержимое этих слотов, а также некоторые вещи, помещающиеся в рюкзаке (на каждой вещи написаны её характеристики).

Внимательно рассчитывайте свои возможности по переноске веса – при перегрузке вы потеряете все бонусы своей профессии (точно так же, как и в случае голода), вы сильно замедлитесь в своих передвижениях (будете преодолевать всего 1 сектор в 2 хода), вас попросту будет легче обнаружить противнику… Не забывайте, что вы ВСЕГДА носите с собой некую константу уже занятого веса – это ваша верхняя одежда, часы наручные, компас, зубная щётка и т.п. Константа веса колеблется между 9-14 кг, в зависимости от сезона – летний или зимний.

Не забывайте, что есть такая возможность, как делать небольшие тайники и схроны по всей Норвинской области (на карте). Это полезно, учитывая, что не всегда можно унести всё, что можно найти и бывают разные ситуации… Схрон не будет находится в указанном месте вечно – звери или каки-нибудь прохожие могут разрушить или найти этот схрон…

Для создания тайника на карте, опишите о его создании ГМу, укажите какие вещи вы туда поместили и какие-нибудь приметы, по которым вы сами сможете найти тайник. Возможно, даже установите растяжку или ловушку, чтобы жадные до чужого добра люди получили по своим загребущим ладошкам…

Обмениваться вещами, во время нахождения в зоне боевых действий, игроки могут, только если обменивающиеся игроки находятся в одном секторе и произошла их встреча друг с другом. Обмен идёт при помощи простой передачи вещей.

При переносимом грузе взятых с собой вещей, и/или же при любом другом грузе, который просчитывает у вас ГМ, вступают в силу следующие изменения скорости пешего перехода по Норвинской области в светлое время суток:

до 65 кг, включительно - без снижения скорости, возможно провести дополнительный переход на ещё один сектор, в этот же Ход, в тёмное время суток (примерно - с 21:00 до 01:00 летом и 19:00 до 23:00 зимой), но исключительно по приборам, имея хотя бы простейший детектор;

от 66 до 85 кг - в половину медленнее от нормальной для вас скорости, при переходе на более чем один сектор повышенный шанс попадания в пятно химического загрязнения на 20% (внимание рассеивается из-за нагрузки и накапливающейся быстрее обычного усталости), дополнительный переход в тёмное время суток не возможен;

от 86 кг и больше - перемещение пешим ходом невозможно в силу перегрузки, перемещение возможно только с помощью какого либо транспортного средства, способного "потянуть" вес вашего персонажа и его груз.


Одежда

Скажем сразу пару слов об одежде. Подразумевается – нательная одежда. Куртка, обувь, тёплая одежда входят в константу веса и изменяются в зависимости от сезона. Однако нижняя, нательная одежда – это отдельная магазинная вещь, которую можно заменить на что-то лучшее. Каждому бойцу ЧВК выдаётся простая форменная одежда с самого начала. Она немного защищает от радиации, но вы можете поменять её на специальный костюм против радиации. Некоторые костюмы также смогут частично защищать от биологического и химического поражения. Обычно такие костюмы дорого стоят, они тяжёлые, и иногда неудобны в применении.
 

Износ

В нашей текстовой РПГ многие игровые вещи имеют такой параметр как «Износ», а огнестрельное оружие имеет параметр «Загрязнение» (о нём позже). Износ разных вещей означает немного разное, но в общем – это мера целостности вещей.

Износ записывается как Износ / Макс. Износ (например, 546/1000). Максимальный износ – это значение, которое принимает, собственно, износ у целой вещи. То есть 100/100 – это совершенно целая вещь. 1/100 – это полностью изношенная вещь, которая, буквально, разваливается. Износа 0 не существует – в таком случае вещь просто ломается.

В общем, следует запомнить, что чем выше параметр «износ», тем лучше, как это ни странно звучит. 100/100 – это целая вещь, а 1/100 – поломанная.

Кроме того, для патронов, например, износ показывает, сколько их осталось в пачке. Например, 30/30 – это целая пачка, где 30 патронов. А 1/30 – это пачка, где осталось всего 1 патрон – наверное, чтоб застрелиться. Как только число патронов в пачке достигнет нуля, пачка будет уничтожена.

Для аптечек износ показывает, сколько медикаментов там истрачено. Чем больше лечитесь этой аптечкой – тем меньше в ней остаётся препаратов.

«А если в пачке один патрон, то вес этой пачки такой же как целой!?» - спросят пытливые умы.

Отвечаем – нет. Вес пачки патронов уменьшается по мере уменьшения количества патронов в ней, тут всё логично и замечательно.

 

Чем же чреват износ?

Если вы загляните в подробную документацию, то поймёте, что изношенное оружие стреляет косо, и часто заклинивает. Изнашивается оружие, разумеется, при стрельбе. Если грубо – 1 выстрел = 1 очко износа. Подробные формулы в подробной документации.

Изношенная броня пропускает больше урона, который вредит вашему драгоценному здоровью. Ясное дело – если бронежилет дырявый – то пули будут попадать в открытое тело. И естественно, броня изнашиваются, если в неё стрелять, резать, рвать, грызть, поливать кислотой, жечь или применять какие-либо иные, не очень безопасные и полезные меры воздействия. Грубо говоря – 1 поглощённое очко урона = 1 износ брони. Подробные формулы в подробной документации.

Изношенное в хлам оборудование нельзя использовать. Каждый ход используемый детектор изнашивается на 1 очко. Со временем, он износится настолько, что просто перестанет работать. Надо заметить, что использование оборудования с износом менее 25% (т.е. уже изрядно поломанного) не даёт такого эффекта как целое. Детектор, например, может не сработать, и вы попадёте в пятно химического загрязнения, что добром может и не кончится.

Чтобы избежать таких страшных неприятностей, нужно чинить вещи. Это можно делать либо в магазине вне зоны боевых действий (чуть дороже), либо самим (если вы Инженер), либо у знакомого Инженера. Заметьте, некоторые вещи можно подлатать и в Таркове. Далеко не все, правда. Часть вещей чинить нельзя без определённых навыков… Или вообще нельзя чинить – патроны, например.


Загрязнение

Как было уже сказано, у огнестрельного оружия имеется загрязнение. В каждом бою оно грязнится. Грубо говоря – 1 выстрел = 1 очко загрязнения. Сверху накладывается ещё и пагубное влияние местности – в болоте, например, очень грязно, и оружие грязнится быстрее. Вполне оправдано.

Чем грязнее оружие – тем быстрее оно изнашивается. Очень грязное оружие долго стрелять не будет. Подробные формулы в подробной документации. Здесь могу только отметить, что очень грязное оружие изнашивается просто катастрофически быстро.

Кстати, загрязнение представлено в виде Загрязнение / Макс. Загрязнение. Тут ситуация, обратная износу: чем больше загрязнение – тем хуже. Скажем, 0/100 – это совершенно чистое оружие, а 100/100 – это комок грязи.

Соответственно, оружие нужно чистить, чтобы, по возможности, свести загрязнение к нулю. Для чистки есть специальные наборы, которые можно брать с собой в поход, и чистить прямо там. Можно это делать и вне Таркова. Чистить может любой человек, однако Инженеры делают это лучше (экономнее используя средства из набора). Да, у набора чистки есть свой износ, как это не иронично.

 

Магазины

Некоторых вещей в магазине много, некоторые – редкость. Некоторые вещи поставляются в магазин часто (каждый день), некоторые – редко (раз в два или даже раз в пять дней). Если вещь будет завезена, то это произойдёт в 3 часа ночи по Москве. Следите за поставками и не забывайте, что товар (если срочно надо) можно заказать у Торговца за небольшую доплату. У него же, иногда, можно достать что-то подешёвке. Главное иметь связи…

 

Торговая система

Торговая система между персонажами очень проста в использовании. Для начала, вам надо будет с обменивающимся договориться о цене, если же это бартер, то об обмене предметами с их потенциальной доплатой.

После того как вы договорились, вы передаёте вещь находящуюся у вас в инвентаре.

 Если же вам не отдают деньги после обмена товаром (т.е. вас «кинули»), админ вам не поможет – ведь такая ситуация могла произойти в реальной жизни, тут никакого читерства нет.

С другой стороны, вы можете попросить торговца или какого-либо влиятельного игрока помочь вам, но без денег вы тут вряд ли обойдётесь.

Большинство вещей можно продать в специальной ветке Форума Игра – «Рынок». После чего вы перешлёте вещь, вам – деньги.

Торговец – хитрая личность  – он продаёт вещи не только операторам ЧВК, но и мародёрам и прочей нечисти. Также скупает краденное и ворованное.

Не стоит забывать, что Торгаш далеко не один единственный, кто торгует нужными вещами в Таркове… Ищите, и вы найдёте.

 

Деньги!

Вы можете зарабатывать деньги разными путями. Основной путь – поиск ценных вещей и их продажа. Также есть альтернативные пути – грабёж, бои и т.п. За выполнение, каких либо поручений, тоже могут щедро наградить…  Можно собирать и продавать вещи, можно их ремонтировать.

Вопросы "А почему я не могу купить /.../? Вот у нас на рынке рядом с домом этого навалом!" считаются провокационными и преследуются Дикими до полной усрачки вопрошающего.

 

В Таркове или нет?

При выходе/входе в Тарков этот параметр автоматически переключается.

Пока вы в Таркове вы НЕ МОЖЕТЕ покупать и передавать вещи игрокам вне города. Обмен вещами, любыми, можно производить только с теми игроками, которые находятся в одном с вами секторе и только если у вас имеется возможность беспрепятственно отдать им вещь. Для этого необходимо использовать стандартную процедуру передачи вещей. Если вы хотите устроить схрон или взять какие-либо трофеи, вам следует оповестить Гейм-мастера.

Менять содержимое слотов в Таркове, разумеется, возможно. Можно, например, положить пистолет в рюкзак и вытащить оттуда пулемёт. При условии, что вы его тащите с собой…

 

Случайные встречи

Пока вы находитесь в Таркове, вы можете встретиться с противником (одним или многими). При встрече у вас есть шанс избежать боя. Этот шанс изменяется в зависимости от специальности.

Кроме противников по Таркову ходит достаточно много других персонажей, в том числе и игроки… Как с ними взаимодействовать – зависит от игрока.

Примечание:

  • Шанс избежать боя группой или остаться незамеченными равен минимальному шансу человека в группе.
  • Если в группе одни разведчики, их шанс избежать боя будет равен шансу в зависимости от ранга самого «низкорангового» Разведчика.

 

Работа

В игре есть возможность заработать выполняя конкретные задания от разных заинтересованных людей. Спектр работ – широчайший. Много чего будут предлагать. Проверять и браться за предложения – в соответствующем разделе «Работа».

 

Карта

Вы должны использовать карту для описания ваших походов. По этой же карте идёт вся игра и ГМ тоже ориентируется по ней.


Сектора

Как вы заметили, карта разбита на отдельные сектора. Да и вообще, раньше они тоже упоминались. Что это такое? Это некоторая ограниченная область, обладающая своими свойствами. У каждого сектора есть координаты, тип местности, параметры биологической и химической активности, а также радиация.

Тип местности строится из 8 параметров. В секторе одновременно может быть водоём, дорога, шоссе, поле, лес, река, болото и город, или любая комбинация этих 8 параметров. Они влияют на бой (например, в городе снижается шанс попадания из огнестрельного оружия), и на загрязнение оружия (в болоте оружие грязнится весьма быстро). Подробнее – в Подробной Документации. Ещё типы местности могут влиять на ваше описание, на решения ГМа, и так далее.

Биологическая активность – условный относительный параметр наличия живности в секторе. Измеряется приборами. От 0 до 100%. Чем выше, тем больше вероятность встречи с живыми существами.

Химическая активность – условный относительный параметр химического заражения местности в секторе. Измеряется детекторами. От 0 до 100%. Ваш шанс попасть в зараженную местность приблизительно равен одной трети химической активности. Естественно, сверху накладываются бонусы разных приборов. Если они есть.

Радиация – очень вредное явление, присутствует в некоторых местностях Таркова. Каждый ход, который вы проводите в секторе, вы получаете дозу радиации, что есть в секторе. Дозы суммируются. Радиация накапливается, и каждый ход будет теряться некоторое количество здоровья, в зависимости от радиационного заражения. От радиации помогает спец-одежда, или специальные радиационные костюмы.

Все эти параметры можно посмотреть во вкладке «Информация о секторе», в игровой панели. Они будут даны с учётом имеющихся (и использующихся) у вас приборов. При отсутствии оных – «на глаз».
 

Боевая система

Она есть, и это прекрасно… В общих чертах: всё зависит не только от того, какое оружие и бронежилет с оборудованием вы используете, но и от ваших умений и характеристик, на каком расстоянии ведётся бой, кто напал первым, учитываются засады, установленные ловушки и т.п. Применять в бою можно не только Основное оружие – располагающиеся в слоте Оружие – но и гранаты или, же холодное оружие. Так же есть слот «Вторичное оружие», он используется, если основное отказало. У каждого оружия есть свой расход боеприпасов, так что следите за их количеством, а так как есть шанс осечки – при этом вы просто не сможете пользоваться оружием во время боя. Надо сказать, что такой вариант событий крайне неприятен...

В качестве трофеев каждый член победившей команды может взять 1 любую вещь от любого погибшего противника (разумеется, если сможет унести). С НПС можно снять всё.

Если во время боя произойдёт осечка, то оружие будет автоматически заменено на вторичное или, если вторичного нет, на рукопашную схватку (кулаки и мат, или же какое-либо холодное оружие) или же на гранату, если есть такая. Шанс осечки просчитывается для каждого участника боя при стрельбе. Если произошла неприятность и оружие не стреляет, то будет применено работающее оружие. Оружие снова «заработает» после окончания боя и к следующей перестрелке оно уже будет исправно служить. Разумеется, с учётом износа и загрязнения.

Также можно перед боем, уведомлять ГМов, что именно используешь в качестве оружия: гранаты (если есть), рукопашную (ножи и т.п., или же просто кулаками по морде), подствольный гранатомёт или не выделываешься и используешь имеющееся стрелковое оружие.

Следует всегда помнить, что в большинстве случаев некоторые противники, обитающие в пределах Таркова, нападают первыми… 

Надо сказать, что вы можете свободно таскать с собой столько оружия, оборудования и бронежилетов, сколько поднимете. Использоваться будут те вещи, что в слоте. Вы можете вставить в слот любую подходящую вещь, что есть с собой.

Бой можно вести на различных дистанциях. Одна «клетка» дистанции равна приблизительно 50 метрам. У оружия есть параметры в которых указывается на каких дистанциях оно эффективно.

Максимальная дальность, на которой может персонаж открыть огонь первым из огнестрельного  в тёмное время суток (или в похожих условиях, в условиях отсутствия источников света) или в закрытых помещениях (в условиях отсутствия источников света) без дополнительных спец. средств - до 50-150 метров (в зависимости от атмосферных явлений и\или других каких либо обстоятельств)

Если оружие способно стрелять очередями (то есть, оно автоматическое), тогда это будет означать, что у данного оружия есть шанс 3% при выстреле (очередью, разумеется) «парализовать» противника на 1 раунд боя.

Отдельно о применении ручных гранат и подствольного гранатомёта. В шаблонах действий на ход необходимо не только указать, что используете в случае боя гранаты и подствольник, для вашего же блага и комфорта в поле «Комментарии» желательно указать в каких ситуациях вы их применять будете. К примеру, только при встрече с отрядом Диких числом 5 и более вы не только яростно поливаете всё огнём из автомата, но и обязательно будете метать гранаты как гаубица.

Помните, что гранаты метают максимум на 1 клетку дистанции.

 

Кланы

На форуме есть кланы. Вы можете присоединиться к какому-либо клану на форуме (если вас пригласят) Если Вас это не устраивает, Вы можете создать свой Клан (за деньги), или же быть одиночкой. При этом вы можете создавать и обычные, и мародёрские кланы. Кроме того, каждому клану будет выделен отдельный защищённый раздел форума. Лидер клана получит модераторские права для этого раздела.

Кланы имеют очень широкие перспективы – вы можете в полной мере использовать специальности, а также иметь разные возможности – вот некоторые из них:

Обменник вещей (зачем продавать вещи, если их можно отдать новичку в вашем клане или скооперироваться с товарищем по оружию?)

Большие группы (преимущество в бою, к примеру)

Покровительство (вряд ли игрок рискнёт напасть на новичка, состоящего в могущественном клане)

К тому же у каждого клана явно имеется, какой-то свой «финт ушами»…

Вот только ко всему этому прибавляются обязанности члена клана и враги клана…

Организовать всё грамотно – задача лидера клана.


Как играть?

Всё просто! Ну, не сложно, по крайней мере. Вы можете писать о своих приключениях, походах – о чём только вы захотите в теме «Игра» (форум «игра»). Будут происходить случайные события – встречи игроков с противником или нахождение игроками добычи, встреча с другими игроками, и т.п. Всё, по сути дела, ограничивается фантазией ГМа и игрока и решениями, принимаемыми игроком.

Описывать свои действия на ход, не «художественную часть», а ту информацию, с помощью которой ГМы будут просчитывать действия выполняемые вами и События в игре, необходимо в специальной форме. Находится она в разделе «Магазин», в Игровой панели.

ГМам было бы удобнее шаблон рассматривать по временным промежуткам, по примеру:

Ночь: до 8 утра сон, дежурства по 2 часа парами.

День: завтра, сборы и выход в дорогу.

Маршрут по карте (указать отметки) это проходим за 4 часа, тут привал, тут идем, тут привал, тут разведка тратим 2 часа на конкретный участок (например вот эти несколько домов)

Бой: описание боя если встречаешься в пути.

Ночь: подготовка к ночлегу.

 

А теперь детальнее о «механизме» Игры.

Игрок начинает путешествие в точке входа. Количество точек входа зависит от Мастера. Сейчас их две. 

 Новым игрокам после регистрации выдаются подъёмные 100 руб. + 10 пачек еды. 

Игрок ходит по Норвинской области, встречается с ПЕРСОНАЖАМИ (не обязательно враги), собирает добычу, в общем, всячески зарабатывает себе денежку и ОПЫТ. Для всего этого тратятся ХОДЫ. Каждый игрок имеет 1 ход, который можно потратить на какое-либо действие. Совершил действие (потратил ход) – описал что да как – жди пока Мастер твои действия присчитает и выдаст результат со всеми вытекающими. Потом опять можешь делать ход.

Мастер располагает некоторым количеством ПЕРСОНАЖЕЙ, ПЯТЕН ЗАГРЯЗНЕНИЯ и  ДОБЫЧИ. Если игрок остался в квадрате, никуда не свалил, отдыхает, то он имеет хороший шанс встречи с ПЕРСОНАЖЕМ. Если игрок решил ПОИСКАТЬ, то с вероятностью 70% может найти ДОБЫЧУ. Естественно, если она там есть. А ещё он может влезть в радиационное или химическое пятно  или натыкается на ПЕРСОНАЖА (просчитывается шанс избежать бой, если это противник). Опять же, если оные присутствуют. При ПЕРЕХОДЕ из квадрата в квадрат, то же есть шанс попасть в химию (экология, понимаешь ли), наткнуться на противника или же на мирного бойца. ДОБЫЧУ при ПЕРЕХОДЕ не найти.

Это часть возможных действий… Вот все действия, которые может выполнить игрок:


Переход в другой сектор

Переход в один из соседних 8 секторов. Как видите, можно и по диагонали ходить. При этом просчитывает шанс попасть в пятно загрязнения, шанс нарваться на противника и шанс избежать бой, или остаться незамеченным для противника. Если случился контакт с противников, но игрок не смог остаться незамеченным или избежать бой, то противник нападает первым и на выгодном ему расстоянии. И наоборот, если игрок смог остаться не замеченным – он выбирает как напасть на противника, расстояние, какое оружие применять, а также стоит ли вообще нападать. Возможны какие-либо ухищрения – к примеру, попытка заманить противника в ловушку. Найти добычу во время перехода нельзя, за исключением особенных обстоятельств.

На сектор уходит, примерно 3-4 часа (пешком). Все зависит от пятен загрязнения, каких-либо обстоятельств и препятствий, противников, которые встретятся по пути.

Скорость пешего перехода в светлое время суток, по Таркову, равна 3 сектора.

Так же, если это позволяет ситуация и возможности персонажа, возможно провести дополнительный переход на ещё один сектор, в этот же Ход, в тёмное время суток (примерно - с 21:00 до 01:00 летом и 19:00 до 23:00 зимой) - но шанс попадания в химию или радиацию увеличивается на 20% на этот дополнительный переход.

Для облегчения работы ГМа и пресечения возможного недопонимания и неточностей с обеих сторон - Игроку обязательно в Комментариях шаблона указывать маршрут по секторам, при этом заполняя в шаблоне Хода поле "Сектор назначения".

Приложение карты приветствуется, чтобы ГМ не гадал как вы пересекаете сектора - в любом графическом редакторе нарисовать вырезанные сектора и указать маршрут пунктиром, отослать изображение по личной почте ГМу через форум.


Поиск

Поиск в секторе нахождения. Просчитывается шанс попасть в загрязненный участок, шанс нарваться на противника и шанс избежать бой, или остаться незамеченным для противника. Если случился контакт с противников, но игрок не смог остаться незамеченным или избежать бой, то противник нападает первым и на выгодном ему расстоянии. И наоборот, если игрок смог остаться незамеченным – он выбирает как напасть на противника, расстояние, какое оружие применять, а также стоит ли вообще нападать. Также просчитывается шанс найти добычу, он равен 75%, если добыча находится в секторе. Возможно нахождение чужого схрона/тайника в секторе, если он есть в нём.

 

Разведка

Разведка в секторе нахождения. Просчитывается шанс попасть в загрязненное пятно, шанс нарваться на противника и шанс избежать бой, или остаться незамеченным для противника. Если случился контакт с противников, но игрок не смог остаться незамеченным или избежать бой, то противник нападает первым и на выгодном ему расстоянии. И наоборот, если игрок смог остаться незамеченным – он выбирает как напасть на противника, расстояние, какое оружие применять, а также стоит ли вообще нападать.

Проведение в секторе Поиска после Разведки доводит шанс обнаружения Добычи до 95%, шанс попасть в загрязнённое пятно 0%.

При появлении противника в секторе, игрок проводящий Поиск, но уже после Разведки, обычно может избежать бой или остаться незамеченным.

 

Отдых (Ожидание в секторе)\ Устроить засаду

Просчитывается только шанс контакта с противником и шанс избежать бой, или остаться незамеченным для противника. Если случился контакт с противников, но игрок не смог остаться незамеченным или избежать бой, то противник нападает первым и на выгодном ему расстоянии. И наоборот, если Игрок смог остаться незамеченным – он выбирает как напасть на противника, расстояние, какое оружие применять, а также стоит ли вообще нападать.

При подготовке засады можно установить мины, растяжки и любые другие ловушки по отдельному указанию ГМу и при их наличии.

Успешность засады, т.е., обнаружит ли её противник, или нет, зависит от умения игрока маскироваться и избегать бой.

 

Охота

Просчитывается шанс попасть в химию/радиацию и шанс найти съедобного зверя – он то и будет противником, т.к. его ещё убить надо, прежде чем тушку разделать. В секторах, где были уже проведены поиск, состоялись бои или любые другие события кроме Отдыха/устроить засаду, успешно поохотится очень трудно, даже практически невозможно – звери разбегаются.

 

Нападение

Может быть выбрано в качестве действия Игроком, если смог остаться незамеченным противником и теперь имеет возможность напасть первым. Также возможно нападение на сектор. Для этого необходимо иметь «наводчика».

Пример. Группа послала разведчика, что бы тот разметил дорогу, а сама группа осталась отдыхать или проводить поиски в соседнем секторе. После этого, в Событиях указывается, что разведчик обнаружил не только грязные пятна, но и группу конкурентов. На следующем ходу, группа разведчика, может напасть на группу конкурентов в соседнем секторе. При этом можно выбрать условия боя – какое оружие, расстояние и т.п. При этом, возможность группы конкурентов обнаружить противника заранее практически невозможна – разведчик ведёт свою группу и корректирует их передвижение.

 

Специальное действие

Это как набор возможных действий, которые предлагает ГМ после просчёта События, в связи со специфической ситуацией. Или же действия, которые Игрок сам предлагает совершить и которые он сам придумал, исходя из сложившейся ситуации. В зависимости от того, с чем сочетаются эти действия, и что именно предложено сделать, просчитывается шанс попасть в ловушку, встречу с противником или найти добычу. Часто, успешный исход зависит от правильного выбора и продуманности действия.

Мастер может перемещать ПЕРСОНАЖЕЙ по всей территории (с разумной скоростью) и определять с некоей вероятностью, встретили ли ПЕРСОНАЖИ Игрока. Ежели встретили - сообщает игроку. В одном квадрате может находить разное количество добычи, это уж как у Мастера душа решит.

«Крутость» добычи и противников меняется в зависимости от глубины проникновения. Шанс нарваться на пятно загрязнения учитывается во время боя и в обыкновенном «режиме», т.е. когда просто топаешь из квадрата в квадрат или ведёшь поиски. Разведчик полезность свою проявит, т.к. он может определять плохие места «по запаху».

Всю секретную инфу касательно ваших действий или результатов ваших действий можно просить отсылать вам по личной почте, а не писать в Событиях.

Так же все секреты можно обговаривать и на форумах кланов и по личке с членами клана, и по личке с Гейммастером.

Может быть и такое: игрок в квадрате, и в этот же квадрат заходит ещё один игрок (злобный Дикий, к примеру) и, обнаружив первого игрока, хочет его порвать на грелки. Что будет? Во-первых, идёт уведомление обоих игроков о встрече друг с другом (при ЛЮБОЙ встрече уведомляются Игроки либо по личной почте, либо Мастер просто пишет в теме Игра или и то и другое), а дальше просчёт шанса избежать боя для первого игрока (на него напали). Если он сообщил Мастеру или просто написал в теме Игра, что ретируется, дальше уже по выбору – либо просто избежать бой, оставшись в этом квадрате, либо свалить в другой квадрат и надеется, что враг не угадает, куда он делся. Это если он смог избежать боя, если нет, то «окропится снег красненьким».

Мастера представлены в виде тех или иных людей в Таркове и принимают, более или менее, активное участие в его жизни. Но т.к. они не ходят (ну такие они люди, не ходят и всё тут), Мастер может «нанимать» кого-то для своих целей, снабжать и «прикармливать» своего человека или даже целый клан.

Все события ходов выкладываются ГМом в ветке «События» форума «Игра». Писать сообщения кому-либо, кроме ГМов в теме События – строго запрещается. Дабы был порядок и чистота.

 

В догонку: о группах

Группы – это группы, по-другому и не скажешь. Это несколько человек, идущих вместе. У вас есть возможность и необходимость формировать такие группы – в Зоне можно находиться только в составе группы, пусть даже из одного человека.

Если вы не в группе, вы просто идёте в Игровую панель, и группу создаёте, выбирая точку входа и название. Вы автоматически становитесь «в Таркове», то есть вы выходите в поход, и автоматически переходите в сектор с точкой входа. Уже оттуда вы сможете делать ходы.

Как только у вас есть группа, вы становитесь её лидером и можете приглашать новых участников. Достаточно нажать на кнопку «Управлять группой», и там пригласить кого-либо. Приглашённый может присоединиться (если он не где-то в другом месте, и если он не в группе) – и тогда он пойдёт с вами, тоже выйдет «в Тарков», и окажется в том же секторе. Когда народ собран, вы сможете двинуться в путь.

Подробнее о ходах – в панели управления группой вы можете делать ходы. Достаточно просто записать ваше действие, сектор назначения, поведение группы, и сохранить всё это. На следующем ходу достаточно будет часть данных поменять.

Управлять группой может либо лидер, либо «Уполномоченные», которых может назначить лидер. Простые же члены группы не могут контролировать, куда она идёт, но, однако, могут в любой момент из неё выйти. Если они выйдут в Таркове, автоматически будет создана новая группа из одного человека – собственно, вышедшего.
 

FAQ (ЧАВО)

В: Где найти техническую информацию об игре (формулы боевой системы и прочее)?
О: Читайте «Подробную документацию» (Игра «Russia 2028» -> Документация -> Подробная документация).

 

В: А возможно ли создание технического персонажа (за которым не стоит живого человека)?
О: Да, возможно. Когда создаётся новый клан, его лидер имеет право на создание технического персонажа. Он не будет иметь опыта, начальных денег, и не имеет права выходить в Норвинскую область. Его можно использовать для хранения вещей и денег.

Один человек не имеет права создавать двух или более активных персонажей на этом форуме (активные - имеющие право ходить в Тарков).


В: Ого! Погодите, а как мне набрать столько опыта!? Я же никогда не смогу убить стольких противников!
О: Вас никто и не просит получать сразу 20 уровень! Со временем, появятся враги посильнее, а задания – посложнее.


В: А как мне продать вещь, если она мне не нужна?
О: Можно продать другому игроку по договорной цене. Можно договориться и с персонажем, за которого играет Гейм-Мастер (например, с Торговцем). В конце концов, можно продать вещь в магазин (цена там фиксированная и очень небольшая). Учтите, что изношенные вещи стоят меньше. Можете вообще выбросить вещь, кстати.


В: А что будет, если я выброшу вещь в Таркове?
О: Будет то, что и должно быть – она будет тупо лежать в секторе, где вы её выбросили. Вы в любой момент сможете её подобрать. Это что-то вроде импровизированного тайника… Только вот вещь, выброшенная таким образом не спрятана (не тайник), и её легче найти (как другим игрокам и NPC, так и всякому зверью). Она может попортиться от погодных условий.

Если вы хотите сделать тайник – всё-таки лучше писать ГМу.

В: Где хранить вещи вне Таркова?
О: Вне карты у каждого игрока есть своё скрытое место для хранения вещей.


В: А что значат те странные параметры у оружия – КДПТ и КДПУ?
О: КДПТ – коэффициент дистанционного падения точности. Чем выше – тем меньше точность при стрельбе на дальних дистанциях. Вблизи влияет меньше.

КДПУ - коэффициент дистанционного падения урона. Чем выше – тем меньше урона нанесёт выстрел при стрельбе на дальних дистанциях. Вблизи влияет меньше.

 

В: Как обозначены типы местности на карте? Как узнать, какая местность в данном секторе?
О: Никак. По карте вы можете определить тип местности только «на глаз». Точную информацию сможете получить только когда придёте туда. Почему так сделано? Потому что местность в Норвинской области может слегка расходиться с местностью. Время то идёт. Впрочем, никто не мешает составить такую карту самим. И получить тем самым преимущество над другими игроками.

 

В: Погодите, а если я сделаю что-нибудь нечестное – не верну деньги, или вещь, получу ли я нагоняй от админа?
О: Нет, админу пофиг. Если вы сделаете подлость в игре – всё, чего вам следует бояться – это ярости ваших кредиторов/врагов/и т.п. 

 

В: Как происходит ремонт вещей?
О: Несложно. Для этого надо быть Инженером, и иметь ремонтный набор. Жмёте «использовать вещь», и, собственно, чините. Следует, однако, учитывать, что если вы чините вещь, для починки которой минимально необходимый ранг инженера равен вашему рангу инженера, то вы получите за починку в 2 раза больше опыта. Но у вас также будет ~10% шанс неудачной починки, когда вы используете некоторые компоненты, но у вас ничего не выйдет.

В случае, если опытный инженер чинит простую вещь, этого не происходит, но и опыта он получает меньше.

В: А зачем нужна такая сложная боевая система? К тому же в ней ошибки/дисбаланс.
О: Есть предложения получше – пишите!

В: А как вообще происходит бой?
О: Когда собрана вся информация (сказано кто, с кем, где дерётся) мы просто подсчитаем всё и дадим вам отчёт.

В: Слушайте, ведь описание одного боя займёт целую ветку!
О: Не думаю что мы будем описывать всё детально – только выведем результаты.

В: Не совсем понятно, как Состояния при "смерти" персонажа будут раздаваться.
Ну я к тому, что в боевке, если коротко - "попал/не попал". А вот как будет назначаться, что попадание было именно в эту часть тела, и у меня именно травма туловища, а не травма конечностей?

О: Как и игроки, ГМы иногда решают - куда именно НПС будет стрелять в персонажа игрока или за какую часть теля его будет кусать зверь, или какая часть тела оказаться в зоне поражения химией или радиацией или была сильнее поражена в силу тех или иных причин. Т.е. - к примеру NPC стрелял в персонажа игрока и хотел именно по ногам ему попасть. Попал. Дальше в зависимости от нанесённого урона и как там в процессе складывалось. Возможно будет иногда решаться - это нанесённое повреждение в ту или иную часть тела была так сказать фатальным или нет. Опять же. К примеру на мину наступил, та же "поминалка" - ПМН-2. Стопы нет. И да - есть определённый алгоритм по которому решается попали в ту или иную часть тела, пробита ли защита этой части тела, если она была, и какой урон был нанесён.


В: Можно вылечить Состояния в Таркове, а то пенальти такие неплохие?
О: В Таркове - да, лечится можно будет. Но только в специальных местах, где есть необходимое оборудование и специалисты своего дела.

 

В: У меня по-прежнему есть вопросы.
О: Задайте их в ветке «ОТВЕЧУ НА ВОПРОСЫ НОВИЧКОВ» и мы ответим.

 

  • Like 16
  • Thanks 9
  • Hot 5
  • Sad 2
  • Upvote 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
b38e7c858218a416ef714554dce933a2