Jump to content
Sign in to follow this  
Koyek

Nikita Buyanov odpowiada na pytania graczy odnośnie dźwięków

Recommended Posts

Koyek

Nieoficjalne tłumaczenie wypowiedzi dostępnej w języku angielskim Tutaj

 

COO Battlestate Games Nikita Buyanov aka geneburn odpowiada na pytania graczy odnośnie dźwięków.

Pytanie: Czy dźwięki kroków powinny zostać dostosowane lub nagrane ponownie? Dla uściślenia, odgłosy na różnych powierzchniach takich jak ziemia, metal, trawa. Dla przykładu, dźwięk kroków po wagonie kolejowym albo metalowych schodach brzmi bardziej jak odgłos kroków po cienkiej metalowej listwie albo puszce.

Odpowiedź: Nagraliśmy wiele odgłosów poruszania się po różnych powierzchniach: mokrym asfalcie, suchym asfalcie, żwirze, gruzie, połamanych płytkach, kamieniach, piachu, itd., wszystkie czekają na swoją kolej na dodanie. Nam również nie podoba się dźwięk chodzenia po cienkim metalu, chcielibyśmy zastąpić go tak szybko, jak to możliwe.

Pytanie: Co zostanie zrobione w sprawie zakresu słyszalności dźwięków dla innych? Możliwość usłyszenia, jak ktoś chodzi po trzecim piętrze budynku resortu, przez grube ściany, będąc na zewnątrz nie, jest do końca realistyczna. Zredukowana strefa wykrywania dźwięku byłaby znacznie bardziej hardcorowa.

Odpowiedź: Planujemy dalej rozwijać system tonowania dźwięków, na przykład w zależności od grubości ścian, ale nie jest to takie proste jak się wydaje, będziemy mieć przynajmniej poprawione pozycjonowanie dźwięku z góry lub dołu, które będzie powiązane z ograniczaniem dźwięku przez różne obiekty.

Pytanie: Czy zostanie zmniejszona głośność moich własnych kroków? Są one zbyt głośne szczególnie podczas używania taktycznych słuchawek. Jest to raczej niewygodne, szczególnie podczas długich sesji gry.

Odpowiedź: Jest to znana sprawa, planujemy zmniejszyć głośność i dodać trochę różnorodności , wprowadzając nowe dźwięki.

Pytanie: Czy będzie możliwość zmiany butów tak, aby wpłynęło to nie tylko na ich wygląd, ale także na poziom głośności?

Odpowiedź: Nie planujemy tego.

Pytanie: Gdzie deweloperzy zdobywają dźwięki dla broni, do której nie mają dostępu? Przykładowo, RSASS, tym bardziej z tłumikiem?

Odpowiedź: Tutaj używamy bardzo interesującego podejścia, istnieje ogromna baza nagranych dźwięków broni różnych kalibrów, w różnych środowiskach, z różnymi tłumikami płomieni, bierzemy w przybliżeniu podobną broń (bazując na podstawie działania) i sprawdzamy wszystko co możemy znaleźć w sieci, następnie porównujemy i łączymy, dzięki czemu uzyskujemy hipotetycznie realistyczny dźwięk, jaki może posiadać dana broń, na przykład poprzez miksowanie, pracę z kompresją, korektorem, dodawanie w razie potrzeby różnych metalowych tonów… Jest to bardzo ciekawy proces twórczy.

Pytanie: Opowiedz nam o dźwiękach otoczenia, co macie zamiar dodać i zmienić? Dźwięk wiatru jest czasami zbyt agresywny, a nocą bez przerwy słychać odgłos świerszcza tak jakby siedział na ramieniu naszej postaci.  Chcielibyśmy usłyszeć więcej różnorodności, jest za mało dźwięków owadów czy ptaków.

Odpowiedź: Planujemy system dźwięków otoczenia w tle, które będą zmieniać się w zależności od sytuacji na mapie, dźwięki będą powiązane z różnymi obszarami oraz warunkami. Oprócz nagranych dźwięków otoczenia, nagraliśmy przeróżne pojedyncze dźwięki, takie jak odgłos przelatującego samolotu albo śmigłowca, dźwięk ptaków i wiele innych, ten system także czeka na wprowadzenie, poinformujemy was kiedy będzie gotowy.

Pytanie: Czy odgłosy przeszukiwania albo otwierania skrzyń mogą być cichsze w zależności od prędkości poruszania się, na przykład kiedy ukradkiem kucasz, dźwięk byłby cichszy.

Odpowiedź: Z grubsza, będą dwa tryby przeszukiwania, pierwszy głośny i szybki oraz drugi cichy, ale powolny, a głośność będzie zależeć od umiejętności.

Pytanie: Niektóre dźwięki wydają się niespójne, na przykład, po tym jak postać przeszuka torbę, z jakiegoś powodu, zamyka ją tworząc zbędny hałas. Czy zostaną one usunięte z gry?

Odpowiedź: Być może, rozważymy to. Podchodząc do tego praktycznie, z jednej strony zamykanie torby wydaje się nielogiczne, ale z drugiej strony, dlaczego nie rozważacie takiej opcji jak zamknięcie przeszukanej torby w celu zastawienia zasadzki? Odpowiedź na to pytanie nie jest oczywista.

Pytanie: Kiedy zostanie opublikowana ścieżka dźwiękowa ze zwiastuna wersji beta? Czy możesz uchylić rąbka tajemnicy jak rodzi się takie arcydzieło? Dzięki!

Odpowiedź: Ta ścieżka dźwiękowa została napisana specjalnie z myślą o zwiastunie wersji beta, ale nie jest jeszcze gotowa jako samodzielny utwór ze względu na krytyczny brak czasu.

Jak rodzi się muzyka? Tak naprawdę bardzo ciężko, potrzebuję inspiracji, której ostatnio brakuje dla pisania muzyki i muszę wytężyć swoje siły. Jednak zazwyczaj dobra ścieżka dźwiękowa rodzi się w jeden wieczór, przynajmniej główny pomysł, który zostaje dopracowany w ciągu następnych trzech do czterech dni, zanim utwór będzie gotowy. W każdym utworze staram się dodać wspólny temat Rosji 2028, jest on obecny praktycznie wszędzie jako pewien motyw przewodni.

 

@TheWay Mam nadzieję, że nie wszedłem Ci w paradę ;) jakbyś widział jakieś błędy/miał ulepszenia śmiało zmieniaj :)

  • Like 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
TheWay

@Koyek

Nie Koyek, nie wszedłeś mi w paradę, niestety nadmiar obowiązków nie pozwolił się tym zająć.

Dobra robota!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...
b38e7c858218a416ef714554dce933a2