Jump to content

Иммерсивная рукопашка (предложение разработчикам)


Recommended Posts

Добрый день уважаемые разработчики, и не менее уважаемые игроки (за исключением читеров :) ).
Хотел поделиться с возникшей у меня на досуге, идеей расширения функционала “рукопашки” в игре. Для меня ЕОТ, это не просто очередная игра в стиле “баттл рояль”. Я вообще стараюсь игнорировать “форматные” проекты (не всегда правда получается :) ). Вот и получилось, что мне ЕОТ видится самым перспективным симулятором ведения боя. Боёвка на дистанции уже даже в стадии беты, работает ИМХО шикарно. А вот рукопашка, представлена блёкло и в принципе не сильно смертоносно. Не смотря на то что как правило, сотрудники разного рода ЧВК профессионально владеют навыками ведения рукопашного боя, как с применением хол. оружия и подручных средств, так и без.
Итак я предлагаю обсудить всем сообществом и в случае если идея заинтересует народ, разработчикам воплотить в игре следующее.

Ввести в игру 4 новых умения. Рукопашная ударная техника, рукопашная борцовская техника, рукопашная защита, ведение боя при помощи холодного оружия.

ЛКМ атака, ПКМ защита. При наведении на ту или иную зону тела оппонента и при нажатии кнопки удара, осуществлялась бы анимация одного из ударов, которые “умеет” применять наш игрок (например при наведении на правую от нас часть груди игрок может нанести прямой или хук по корпусу, так же есть шанс выполнения удара в предсердие, с летальным исходом). То есть даже со спины было бы важно, куда при атаке, нападающий целится. Укол в печень или режущий удар по горлу имеют разное “время срабатывания, до достижения ожидаемого результата” :) , а так же вызывают больше или меньше шума (это кстати тоже можно было бы сделать в зависимости от того или иного умения). При нажатии кнопки блока, осуществлялась бы блокировка. При применении защиты “вовремя”, понижался бы шанс получить травму от блокировки и повышался бы шанс применения контратаки (не значительно, больше бы он повышался от механики использования умения защиты, описанного ниже).

На первом уровне умения ударной техники, наш протеже сумеет использовать только самые простые удары ногами и руками (джеб, прямой, хук, мая гери гедан, маваси гери гедан). С повышением уровня умения инструментарий ударов будет расширяться. Например добавятся апперкот, кросс, уракен, ёка гери. Так же будут повышаться наносимый урон, шанс перелома кости от удара, шанс контратаки взамен блока, и даже шанс оглушить соперника, то есть отправить в нокаут или нокдаун. (пардон что намешал названий из бокса и карате, не знаю как это всё называется в армейском рукопашном бое) Так же на  топовых уровнях умения, добавление применения критических ударов (в висок, в предсердие, костяшками пальцев или пальцем в глаз, удар в горло и т. п. в стиле Стивена Сигала  J ). При атаке со спины, возможность ударом сломать шею. Владение умением ударной техники, предлагаю первично завязать на силе (навыка ловкость же нету :( )

На первом уровне умения борцовской техники, игрок будет владеть так же базовыми приёмами борьбы. Простые броски с высоким шансом их контратаки противником (тем не менее что бы шанс этой контр атаки зависел от умения защиты противника). При атаке со спины, низкий шанс выйти на удушающий или на болевой, с возможностью сломать кость или даже свернуть шею. С ростом уровня навыка также будет расширятся спектр приёмов, шанс их успешного проведения (перевод в положение “лёжа” при бросках, выход на болевой и удушающий. Так же время до перелома на болевом, скорость до полного удушения) Владение умением, предлагаю первично завязать на выносливость. Кстати можно например сделать так, что бы при применения приёмов рукопашного боя, падала стамина. От применения ударной меньше, от применения борцовской больше. Но так же что бы это зависело от уровня умения. При применении удушающего или болевого, у того к кому приём применяют, стамина падала бы очень быстро. По истечении перелом или удушение.

Умение рукопашной защиты, будет влиять на шанс блокировки и перехода в контратаку. При блокировке удара шанс незначительной потери здоровья у той части тела, которой осуществляется блокировка. Если удар наносится холодным оружием, при блокировке есть шанс получения кровотечения и реже, перелома той части тела, которой осуществляется блокировка (можно было бы что бы у холл. оружия были бонусы… у ножей например на кровотечение и урон конечностям (стилет или заточка или например амеровский КаБар), в зависимости от формы лезвия, а у топора на перелом). При повышении уровня владения умением рукопашной защиты, шанс получения кровотечения/перелома и/или урон от блокировки удара снижался бы. Повышался бы шанс применения контратакующего приёма. На топовом уровне умения, шанс пассивной блокировки, значительно меньший пассивного применения контратаки. При атаке со спины, шансы пассивного применения значительно уменьшались бы.

При использовании умения хол. оружия на ранних уровнях так же будет ограничен список используемых уколов, резов ударов, с последующим увеличением оного. С повышением уровня навыка, повышение шанса нанесения более сильного кровотечения, перелома (в случае атаки топором например)… Возможно расширение разнообразия холодняка. Например добавление в игру молота, очень не быстрого в применении, но с большими показателями шанса перелома и урона, а так же с возможностью применения его для взлома дверей. Или гарроты или просто верёвки (как вариант, применение эл. шнура, который уже есть в игре), которая наоборот работала бы только в случае атаки со спины с удушающим эффектом (по механике удушающего приёма). При провале атаки со спины, дальнейшее ведение рукопашного боя, осуществлялось бы с использованием механики борцовской и ударной техники.

З. Ы. Если что, строго прошу не судить. Первый раз выступаю с подобными инициативами. :)

1373578142_brodude.ru-27.06.2013-61p6x78vg2bmv2yikzdyehi6p9xxw3ek.gif

Edited by Jeniose
Пробелы между абзацами поменьше сделал.
  • Hot 1
  • Confused 1
Link to post
Share on other sites
Arhangel
4 минуты назад, Jeniose сказал:
Скрытый текст

 

Добрый день уважаемые разработчики, и не менее уважаемые игроки (за исключением читеров :) ).
Хотел поделиться с возникшей у меня на досуге, идеей расширения функционала “рукопашки” в игре. Для меня ЕОТ, это не просто очередная игра в стиле “баттл рояль”. Я вообще стараюсь игнорировать “форматные” проекты (не всегда правда получается :) ). Вот и получилось, что мне ЕОТ видится самым перспективным симулятором ведения боя. Боёвка на дистанции уже даже в стадии беты, работает ИМХО шикарно. А вот рукопашка, представлена блёкло и в принципе не сильно смертоносно. Не смотря на то что как правило, сотрудники разного рода ЧВК профессионально владеют навыками ведения рукопашного боя, как с применением хол. оружия и подручных средств, так и без.
Итак я предлагаю обсудить всем сообществом и в случае если идея заинтересует народ, разработчикам воплотить в игре следующее.

 

Ввести в игру 4 новых умения. Рукопашная ударная техника, рукопашная борцовская техника, рукопашная защита, ведение боя при помощи холодного оружия.

 

ЛКМ атака, ПКМ защита. При наведении на ту или иную зону тела оппонента и при нажатии кнопки удара, осуществлялась бы анимация одного из ударов, которые “умеет” применять наш игрок (например при наведении на правую от нас часть груди игрок может нанести прямой или хук по корпусу, так же есть шанс выполнения удара в предсердие, с летальным исходом). То есть даже со спины было бы важно, куда при атаке, нападающий целится. Укол в печень или режущий удар по горлу имеют разное “время срабатывания, до достижения ожидаемого результата” :) , а так же вызывают больше или меньше шума (это кстати тоже можно было бы сделать в зависимости от того или иного умения). При нажатии кнопки блока, осуществлялась бы блокировка. При применении защиты “вовремя”, понижался бы шанс получить травму от блокировки и повышался бы шанс применения контратаки (не значительно, больше бы он повышался от механики использования умения защиты, описанного ниже).

 

На первом уровне умения ударной техники, наш протеже сумеет использовать только самые простые удары ногами и руками (джеб, прямой, хук, мая гери гедан, маваси гери гедан). С повышением уровня умения инструментарий ударов будет расширяться. Например добавятся апперкот, кросс, уракен, ёка гери. Так же будут повышаться наносимый урон, шанс перелома кости от удара, шанс контратаки взамен блока, и даже шанс оглушить соперника, то есть отправить в нокаут или нокдаун. (пардон что намешал названий из бокса и карате, не знаю как это всё называется в армейском рукопашном бое) Так же на  топовых уровнях умения, добавление применения критических ударов (в висок, в предсердие, костяшками пальцев или пальцем в глаз, удар в горло и т. п. в стиле Стивена Сигала  J ). При атаке со спины, возможность ударом сломать шею. Владение умением ударной техники, предлагаю первично завязать на силе (навыка ловкость же нету :( )
 

На первом уровне умения борцовской техники, игрок будет владеть так же базовыми приёмами борьбы. Простые броски с высоким шансом их контратаки противником (тем не менее что бы шанс этой контр атаки зависел от умения защиты противника). При атаке со спины, низкий шанс выйти на удушающий или на болевой, с возможностью сломать кость или даже свернуть шею. С ростом уровня навыка также будет расширятся спектр приёмов, шанс их успешного проведения (перевод в положение “лёжа” при бросках, выход на болевой и удушающий. Так же время до перелома на болевом, скорость до полного удушения) Владение умением, предлагаю первично завязать на выносливость. Кстати можно например сделать так, что бы при применения приёмов рукопашного боя, падала стамина. От применения ударной меньше, от применения борцовской больше. Но так же что бы это зависело от уровня умения. При применении удушающего или болевого, у того к кому приём применяют, стамина падала бы очень быстро. По истечении перелом или удушение.

 

Умение рукопашной защиты, будет влиять на шанс блокировки и перехода в контратаку. При блокировке удара шанс незначительной потери здоровья у той части тела, которой осуществляется блокировка. Если удар наносится холодным оружием, при блокировке есть шанс получения кровотечения и реже, перелома той части тела, которой осуществляется блокировка (можно было бы что бы у холл. оружия были бонусы… у ножей например на кровотечение и урон конечностям (стилет или заточка или например амеровский КаБар), в зависимости от формы лезвия, а у топора на перелом). При повышении уровня владения умением рукопашной защиты, шанс получения кровотечения/перелома и/или урон от блокировки удара снижался бы. Повышался бы шанс применения контратакующего приёма. На топовом уровне умения, шанс пассивной блокировки, значительно меньший пассивного применения контратаки. При атаке со спины, шансы пассивного применения значительно уменьшались бы.

При использовании умения хол. оружия на ранних уровнях так же будет ограничен список используемых уколов, резов ударов, с последующим увеличением оного. С повышением уровня навыка, повышение шанса нанесения более сильного кровотечения, перелома (в случае атаки топором например)… Возможно расширение разнообразия холодняка. Например добавление в игру молота, очень не быстрого в применении, но с большими показателями шанса перелома и урона, а так же с возможностью применения его для взлома дверей. Или гарроты или просто верёвки (как вариант, применение эл. шнура, который уже есть в игре), которая наоборот работала бы только в случае атаки со спины с удушающим эффектом (по механике удушающего приёма). При провале атаки со спины, дальнейшее ведение рукопашного боя, осуществлялось бы с использованием механики борцовской и ударной техники.

З. Ы. Если что, строго прошу не судить. Первый раз выступаю с подобными инициативами. :)


 

 

Что то похоже перебор нет ? Нам топористов хватает и на них жалуются, а тут ещё Брюса ли нам не хватало :D 

Link to post
Share on other sites

Согласен,может не так сложно на начале как предложил коллега,но усовершенствовать рб надо

 

  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites
3 минуты назад, Arhangel сказал:

Что то похоже перебор нет ? Нам топористов хватает и на них жалуются, а тут ещё Брюса ли нам не хватало :D 

Ну жаловаться будут всегда. И на всё. )) Всем не угодишь. Моё предложение направлено как раз на то, что бы систему принести в ближний бой. Сейчас топорист подбежал вплотную, ствол у тебя задрался а бежать некуда... ты труп. А с тем что я предлагаю, можно и контратаковать.
Я в начале написал... лично мне (не претендую на мнение большинства) очень не хотелось бы, что бы Тарков был бы в противовес ПУБГу просто одной игрой из жанра батл рояль. Суть в деталях.

Edited by Jeniose
Дополнил.
Link to post
Share on other sites
Arhangel
2 минуты назад, Jeniose сказал:

Ну жаловаться будут всегда. И на всё. )) Всем не угодишь. Моё предложение направлено как раз на то, что бы систему принести в ближний бой. Сейчас топорист подбежал вплотную, ствол у тебя задрался а бежать некуда... ты труп. А с тем что я предлагаю, можно и контратаковать.

Уже поднималась данная тема. Никита Буянов уже давал на это вопрос, возможно добавят ударить прикладом. Но, на счёт рукопашки, я не уверен :bedizzy:

  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites
18 минут назад, Arhangel сказал:

Уже поднималась данная тема. Никита Буянов уже давал на это вопрос, возможно добавят ударить прикладом. Но, на счёт рукопашки, я не уверен :bedizzy:

Не... понятно что сейчас есть наверное и более первостепенные задачи у разработчиков. Которые находятся прям уже в разработке. И отвлекаться сразу на рукопашку никто не станет. Я же и вынес на обсуждение. Надеюсь если в принципе идея игрокам (АКА конечным пользователям) понравится. Они (игроки :) ) возможно её дополнят. И если разработчики посчитают возможным идею эту на ЕОТовском движке реализовать...

12 минуты назад, Qaleegoola сказал:

Не зачем перегружать геймплей, абсолютно не нужная и лишняя "фича".

Ну тогда давайте в принципе топор и нож уберём из игры. А так же в принципе сделаем просто контру из ЕОТ. Чем плохо геймплей насыщать новым контентом? Или вы боитесь что у игроков не справятся мозги? :D Я в нас, в ЕОТ играющих верю.
Вот часто ЕОТ сравнивают с БФ, не в пользу БФ. По моему это происходит как раз по причине того что разработчики ЕОТ скурпулёзно отнеслись к деталям (а тем не менее в БФ4, пусть и не так как я выше описал, но взаимодействие с холодняком, обыграно). Вы же не станете утверждать, что возможность переходить с бега на шаг и на практически бесшумное передвижение, это "перегруз геймплея"? Или что возможность выглядывать из-за укрытия "постепенно", а не в два положения, это так же "бесполезная фича"? Все эти нюансы насыщают геймплей по моему. И добавляют разнообразие в тактике ведения боя.

Edited by Jeniose
  • Upvote 2
Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...