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Entrevista Exclusiva: Nikita con el emisario de Argentina

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Buenas supervivientes de Tarkov!

Estoy feliz de presentarles la entrevista exclusiva que tuve con el COO de BattleState Games, Nikita Buyanov. Unas respuestas muy interesantes, y algunas novedades de lo que se viene en Tarkov.

Disfruten!

HDC: -Bueno primero que nada bienvenido Nikita y muchas gracias por este espacio que nos brindas a la comunidad. Sabemos que eres un hombre muy ocupado así que vamos a tratar de no robarte demasiado tiempo e ir directamente a lo que todos quieren escuchar.

Nikita, como estudiante y apasionado del desarrollo de videojuegos, queria saber ¿Como comenzó tu carrera en este mundo tan competitivo?

Nikita: -Es una historia larga, que viene desde hace mucho tiempo, y llegar a hoy en dia, no fue ni facil ni rapido. Es imperativo, que a pesar de la situación, no importa lo difícil que sea, uno siga teniendo confianza en uno mismo y creer que lo que estás haciendo es lo correcto, y que hay una necesidad de ello. Siempre fue mi sueño diseñar y desarrollar juegos, pero tomó muchos años hasta que pude encaminarme en este recorrido. Jamas trabaje para ningún otro estudio, asi que no existe una 'carrera' por asi decirlo.

HDC: -Sin duda tu pasión y compromiso por Escape From Tarkov es indiscutible, ¿Es un proyecto que tenías en la mente hace mucho tiempo?

Nikita: -Básicamente, si. Aunque el nombre y los detalles fueron decididos mucho después de que la idea fuera concebida. Había un deseo de hace mucho, de hacer algo nuevo, sin importar la popularidad o el dinero que recibiera el proyecto, algo interesante dentro del universo de 'Russia 2028'. Entonces decidimos hacer 'Escape From Tarkov' como una suerte de prólogo, para sentar las bases y ganar la experiencia para crear nuestro 'magnum opus', un enorme juego 'singleplayer' dentro del universo.

HDC: -Todos conocemos al unity por ser un motor simple y abierto, pero algo flojo en cuanto a poder, ¿Cómo es que lograron tal hazaña tecnológica con lo que se considera un motor relativamente débil?

Nikita: -Bueno, aun seguimos luchando contra las limitaciones del motor, y no podemos decir que la versión que tenemos ahora funciona exactamente como esperábamos. Tampoco está bien optimizado, y estamos encontrando muchas dificultades que, en su gran mayoría, son debido a nosotros sobreponiendonos a las fallas de Unity, ya que no es adecuado para juegos de alta carga como el nuestro. Sin embargo, y quiero remarcar, esto no hace a Unity un motor malo. Es solo la magnitud del proyecto, nunca nadie hizo algo de este alcance (aunque algunos quieran opinar lo contrario), y muchas veces era más investigación que desarrollo, experimentos e innovaciones, buscando nuevos metodos de optimizacion y probandolos, etc.

HDC: -El Unity es un motor que mayormente no se utiliza en FPS o MMOs, ¿Ustedes desarrollaron algunas herramientas propias para hacer este trabajo más sencillo?

Nikita: -Sin duda, hemos creado muchas herramientas propias, para mejorar el trabajo de los diseñadores de nivel, armar los mapas, herramientas de animación y otras muchas. Además también utilizamos muchas herramientas de terceros, todo lo que nos facilite y agilice la producción.

HDC: -Creo que muchos están conmigo cuando digo, la parte más atractiva del juego es sin duda las armas y sus mecánicas, ¿Nos explicas cual es el proceso por el cual pasa un arma antes de llegar a nuestras manos virtuales?

Nikita: -La mayoría de los chicos del equipo les gustan mucho mas armas, yo mismo soy un gran fan de ellas, nuestro líder de animaciones y muchos otros también. Me enganché desde el primer counter-strike, dibujando en los cuadernos de la escuela y así, y siempre estuve fascinado por su funcionamiento. Con el pasar del tiempo, mi interes acumulo suficiente conocimiento como para ser usado en los videojuegos, siempre disfrute mucho cualquier pequeña personalización de armas que aparecia en los ellos. Con semejante pasión era solo cuestión de tiempo hasta que gane la confianza de que íbamos a hacer la mejor personalización y operación de armas en un juego, y esa confianza es reforzada por la pasión compartida y experiencia de la gente que luego se unió al estudio, algunos fans más grandes de las armas que yo.

Elegimos un arma de la lista de preseleccionadas, usualmente de la que tenemos más material de referencia (videos, fotos, acercamientos, grabaciones, etc). El proceso en si, no tiene nada en especial, solo una cosa, es realizado y supervisado por gente que realmente es muy apasionada por lo que hace. Todo lo demás, incluyendo la calidad y el cuidado del detalle, es un resultado de eso.

HDC: -¿Habrá personalización de armas y equipo, ej. camuflajes, parches para chalecos y cascos, decoraciones de rifles?

Nikita: -Habrá definitivamente camuflajes, por lo menos para armas, y varias opciones de camuflaje para equipo y cascos. No estoy tan seguro de los parches, pero seguramente introduciremos algún tipo de identificación visual de los jugadores, así que parches son altamente probables.

HDC: -De momento en el juego conseguir dinero y armas es relativamente fácil, pero muchos jugadores experimentados se preguntan, ¿podrán hacer el juego aún más duro y realista?

Nikita: -Sin duda! Hemos anunciado recientemente nuestros planes para el 2018, y el juego se pondrá cada vez más realista y difícil. No en la manera tonta, con bots/IA superpoderosa o esponjas de balas, sino añadiendo mecánicas que lo convertirán en algo aún más duro, como las animaciones de recarga manual de los cargadores, no poder visualizar la munición desde el inventario, el nuevo sistema de medicina que no permitirá que dispares al mismo tiempo que te curas, y muchas otras cosas. Todo eso hará el juego aún más difícil, obligándote a aprender y adaptarte, eligiendo y ajustando el equipamiento más detenidamente, aplicando medicinas preventivamente, usando estimulantes, etc. Continuaremos ejercitando este enfoque para hacer el juego mas y mas desafiante de una buena manera, nunca estuvo en nuestros planes hacer algo simple en EFT.

HDC: -Podemos esperar algún tipo de vehículo, ya sea un ATV o bicicleta, para movernos por algunos de los mapas más grandes o incluso el free roam?

Nikita: -Es posible que para el modo 'Free Roam' exista algo así, hemos pensado añadir alguna mecánica básica de manejo, seguramente algunas camionetas o jeeps. No bicicletas definitivamente, seria ridiculo de animar, jaja. Imagina a un operador completamente equipado con mochila y dos rifles tratando de montar una bicicleta.

HDC: -Implementarán algún tipo de mecánica para pasar por encima de objetos/escalar y subir escaleras verticales?

Nikita: -Ambas están planeadas si.

HDC: -La pregunta del millón ¿BEAR o USEC?

Nikita: -BEAR por supuesto! Bueno, digo, esta es una elección bastante natural. Obviamente, ninguna de las PMCs pueden ser identificadas como los buenos o los malos, y los USEC son cool tambien, pero al final de todo, terminaron trabajando para los intrusos.

HDC: -¿Algún 'sneak peak' que puedas brindarnos sobre el modo arena?

Nikita: -Nop! No puedo decir más nada de lo que ya se ha contado, pero para resumir: Será un modo competitivo, balanceado de cierta manera que permitirá que sea una disciplina de ESport, un tanto nicho (centralizado en un grupo pequeño). Será un modo muy diferente a las partidas comunes, enfocado en las habilidades del jugador. El modo Arena contará con mapas cerrados y bastante pequeños, muchos estilos y modos de juego, va a estar muy bueno. Aún no es tiempo de revelar más nada, pero lo hemos planeado desde el principio, junto con el resto del juego y nos apegamos al plan, no hay nada que vaya a desviarnos del concepto original. La comparación más cercana que se puede hacer, es probablemente, el modo arena del STALKER, pero este será más dinámico, duro y diverso, con un sistema avanzado de ratings.

HDC: -¿Veremos a los comerciantes en sus respectivas ubicaciones físicas dentro del juego?

Nikita: -Los podremos encontrar en sus lugares designados en el modo 'free roam'.

HDC: -Y que tal civiles o NPC no hostiles que interactúen con el jugador?

Nikita: -Los Scavs son, formalmente, civiles también, y tenemos muchas ideas relacionadas a ellos, pero si te refieres a civiles, regulares y desarmados, no, no hay planes de ese estilo.

HDC: -Open Beta, algo que entusiasma a muchos, nos puedes contar algo acerca de los nuevos elementos que introducirá al juego?

Nikita: -Bueno esto puede llegar como una decepción para algunos, pero el comienzo de la Open Beta será más que nada algo técnico. Cuando se largue la Open Beta, será para testear la estructura del juego. Todos los cambios y mecánicas saldrán un tiempo antes de la beta, así los que ya juegan todos los dias veran los cambios gradualmente, y es una manera de testear más fácil y confiable.

HDC: -La nueva serie de libros de Escape From Tarkov comenzó con 'The Predator', la primer novela de la serie, que ya está disponible en Rusia, cuando podremos tenerla en Sudamérica?

Nikita: -Las versiones en Inglés, Alemán, Polaco y Chino del E-Book saldrán a la venta hoy, el 15 de Marzo. No hay estimado sobre cuando saldra en Español o en copias físicas aun.

HDC: -Veremos a personajes conocidos en él? Tal vez Prapor?

Nikita: -Seguro, hay referencias a personajes familiares del juego en el libro, y capaz también el juego tendrá algunas referencias del libro, aunque no serán obligatorias para entender qué pasa.

HDC: -Crear y optimizar mapas para Escape From Tarkov debe ser una tarea ardua, cuales son los puntos más importantes y cuánto les lleva crear un mapa como Shoreline, y tenerlo listo para los jugadores?

Nikita: -Estamos constantemente mejorando y agilizando nuestro producción de mapas, asique Shoreline fue creado relativamente rápido, tres meses y medio en diseño y desarrollo, y un mes más para optimizaciones básicas y esenciales, y sin necesidad de decir, las optimizaciones continuarán. Después de todo, es un mapa grande y muy complejo. 'The Interchange', que tendrá un centro comercial, es aún más impresionante, pero está tomando menos tiempo gracias a los nuevos métodos para crear y optimizar los mapas. De verdad creo que los próximos mapas a venir, tomarán cada vez menos tiempo, al punto de que podremos crear varias nuevas ubicaciones al mismo tiempo dentro de un mes.

Para finalizar quería agradecerte a ti Nikita, por el tiempo que tomaste para contestar las dudas a la comunidad y por la pasión y el talento que imprimes en el juego, para que todos nosotros lo podamos disfrutar.

Muchas gracias!

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Dennisote

Muy buena entrevista Hidden! Sigue asi :D

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Clux

Muy buena entrevista con informacion clave, muchas gracias por conseguir realizarla :D

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