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Cyver

Bans wegen der Nutzung von verbotener Software

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Cyver

Escaper! Wie ihr wisst haben wir vor kurzem unser Anti-Cheat-System aktualisert. Heute präsentieren wir euch eine weitere Liste von Spielern die in letzter Zeit gebannt worden sind

Spoiler

Meowzgezifer
Senator_GC
Skrampys
naimiaoa
DT_Hassky
LeiMin
USSR_Lastochka
FRX_Yonus
bammbrr
CO6P_Mark_69rus
ThanosBind
SPOONI93
E6y_B_TapkoBe
excL1337
CorvuslGrave
kebuna_aa
Avoidmind
THANOOOOOS
Okwinza
elena90
DT_RCLS
GUCI
loveme123
Trissw3
GeTRekT1488
Lich_King
On_Target
KARDANKA
excL
Masla
NKVD_WeLFoR
ZRR2
IS_KING
Qva
TVOG
Morricone
PARALELIPIPID
LXCorgi
WAG_STAGE4
FFT_Fapoleon
ProjectMorpheus
Igor55555
38_PROHINDEI
izadorin
Conor
Russian_Paladin
Ghost_Assasin
888
WhiteSeth
CKM38_AJIyKAPg
666bones666
CKM38_MAX71211
Izadrot
Barak-O-Banana
Micketto
Ghost_Tarkov
NikolaySobolev7
Twitch_Guber
OPG_Karabas
MagicNikko
Mefis2012
Gazovichek
Pycckuu_m9snik
lores7
XoxoJl
ZigaVanilla
aspace
R4sh
ebajkee
Power_Keksik
MuH3DpaB
Sex_Pistols
Pilot
TDP-Nosferatu
USSR_Moreman_
ANGRYBEER
DONBASS_GS
MaxMate
Govnyk
DaNyK
Dae-LionKing
Ralfickset
tank1sst
Fluszerak
Mefist0
CherryCrush
Takedamaru
Azazello
botsss
Geringg
_MrPickles_
MrPoliceman
MrYohan
Fartmaker
Ghost_Joystick
FoS_SoN
sm0re
fendertele1111
Dream_86
IS_ALIVE
MrLeventis
CrispCrew
FUCKING_SYSTEM
yall
Sndix

Wir bitten euch weiterhin davon abzusehen Material von vermeintlichen Cheatern öffentlicht zu posten, da so etwas nicht als Beweis angesehen werden kann. Bitte teilt weder Videos, noch Links von Cheats oder zu Cheatseiten oder deren Herstellern, dies gilt für jegliche Informationen bezüglich verbotener Software, da dies gegen die Forenregeln verstößt.

Bans wegen Cheatens sind permant, die Entscheidungen werden nicht zurückgenommen. Neben dem Ban des Benutzeraccounts des Spielers wird auch der Forenaccount permanent gesperrt.

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ExtremerJonny

Bin ja ma gespannt wann mr. Speedhack himself endlich auf der Liste steht.

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Audi20VT

Habe mich mal in verschiedenen Aimseiten umgesehen, natürlich wird dort schon über den Post geschrieben bzw eher lustig gemacht!

Keiner bzw wenige wurden dort gebannt, schreiben das mehrer Monate keiner gebannt wird und das BSG in ihren "Bannwellen" nur Freeware oder sogannte Youtubehacks erwischt. Habe mir auch dort mehrer Videos angesehen von Usern ( würde mich nicht wundern wenn die Namen dort und hier im Game gleich sind) und das könnt ihr mir glauben wenn sowas mehrer Monate in nen Game überlebt dann hat der Entwickler keine gute Arbeit geleistet.

 

Dies ist nur meine Persönliche Meinung, bitte hasst mich dafür :D

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U_B

Bitte geht nicht immer hin wenn ein Spiel mit Cheatern verseucht wird und macht die Spiel Entwickler dafür verantwortlich.

 

Weil ...

Das Spiel in der Closed Beta.

An einer effektiven AntiCheat Variante zu Arbeiten wäre im Moment Brotlose Kunst weil sich der Netcode Permanent so Stark verändert, das die AntiCheat Software jedes mal neu Angepasst werden müsste. Es ist also aus Wirtschaftlicher Sicht nicht Sinnvoll, sich jetzt darauf zu versteifen.

 

Die Regelmäßigen Wipes sind für mich als Entwickler in einem anderen Sektor ein Qualitäts- Merkmal. Es zeigt mir das man lernt und Optimierungen durch komplettes umschreiben umsetzt.

 

Das Pro und Contra über den Ruf eines Spiels durch diese Kompromittierung ist eine andere. In meinen Augen sollte man einfach erst mal den Verkauf einstellen bis der Netcode steht.

Genügend Spieler für Feedback und Stresstests sind ja schon vorhanden. Das dürfte dem Projekt weniger schaden als den Zulauf von Cheatern weiter zu zulassen.

 

Generell gesehen ist es für mich auch eher ein Problem der Spieleengines.Das Protokoll bzw. die Schnittstelle der Spiele-Engines gehört komplett neu Über- dacht/arbeitet.

Ich kann im Moment z.B. mit WireShark bei fast jedem Spiel den Netzwerk Traffic auslesen.

Gerade hier muss eine Sichere Verbindung her. BattlEye hat mit seine Proxy Variante schon den Weg aufgezeigt, das ist aber in meiner Sicht nur eine Notlösung. Denn das Problem gehört an der Wurzel gefasst und nicht irgendwie nachträglich etwas dazwischen geschustert.

Sprich - Eine verschlüsselte Performante Netzwerk Schnittstelle sollte in den Spiele Engines vorhanden sein. So das es Hacker nicht mehr möglich wird einfach den Netzwerk Traffic auszulesen um beispielsweise dies Position anderer Spieler auf einer Map zu sehen.

 

Hoffe ich konnte einigen einen Denkanstoß geben ;-)

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Drombal

@U_B Bin gerade zu faul zum suchen, aber ich glaube mich zu erinnern dass ich zu 0.9.x auch was von "Engine Update" lesen konnte. Lassen wir uns mal überraschen was diese mit sich bringt. Ein Verschlüsselter Netzwerkverkehr wäre durchaus fein, aber ich bin mir nicht sicher wie lange dies anhalten bzw. sicher sein würde ohne zu stark auf die Performance zu gehen (Ich habe bei mir zu Hause kein gutes Internet. Wenn ich aber EfT spiele habe ich erstaunlich gute RTT von ca 40, bei Overwatch z.B. 70-90.). Korrigiere mich gerne wenn ich mich im folgenden irre, ist schon recht lange her bei mir. Aber um möglichst Wiederholungen im Netcode-Traffic zu vermeiden die eine Entschlüsselung vereinfachen würden, müssten die Datenpakete entsprechend größer werden ohne jedoch den Informationsgehalt auch zu vergrößern. Ist doch ne Menge Overhead den man ja eigentlich vermeiden will, und der vielleicht ne 16.000er Leitung nicht stark beeindruckt, die weißen Flecken auf der Internetkarte vielleicht dann aber doch.
Cheat/Hack Produzenten sind ja leider sehr findig, und solange man die Client-Software hat, hat man auch den Key zur Entschlüsselung "in der Hand". Das wird dann das Katz-und-Maus Spiel 2.0 in EfT und wird hoffentlich dann doch irgendwann unrentabel für die Bösen.

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U_B

Du sprichst genau eines der Hauptprobleme bei der Geschichte an.

Bei einer Verschlüsselten Peer to Peer Verbindung wie z.B. https wäre das Problem der belegten Ports von den Servern zum Klienten und dies würde den Traffic und Server Ressourcen enorm vergrößern. Im Moment verwendet man das UDP Protokoll wo Datenpakete komplett ohne Rückfrage gesendet werden. BattlEye verschlüsselt z.B. bei einigen Programmen den Traffic und den Zwischenspeicher. Was eine Variante sein kann. Aber wie schon geschrieben müssen die Spiele Engine Entwickler hier Hand anlegen damit der Datentransfer so gering wie möglich gehalten werden kann.

Mal sehen was die Zukunft bringt …

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Hummz21

@U_B UDP verwendet man nicht nur zur Zeit sondern wird von anfang an bei online Gaming verwendet ;)  Der Grund ist einfach, wie du schon sagtest, das Pakete ohne überprüfung gesendet und empfangen werden. Stellt man auf TCP um, kann sich jeder, der einen Ping von 10 hat auf einen Ping von 200 und mehr einstellen.

Eine Engine hat nur recht herzlich wenig mit dem Datentraffik zu tun. Wie gesagt ist das UDP-Protokoll Standard und der Datentraffic wird über mehrere Bilbliotheken (Sound,Grafik,Partikel, Position etc.) geregelt, was der normale Endanwender nur als "Netcode" kennt.

 

Noch ein Ding aus Privater Richtung: @Drombal Ja, das habe ich damals auch gehört konnte aber keine Quelle mehr finden. Von daher würde ich nicht davon ausgehen das es bereits in 0.9.x kommen wird.  Solange dies nicht direkt in offiziellen Patchnotes steht , einfach nicht daran denken ;)

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U_B

@Hummz21Weis jetzt nicht was ich von deinem Post halten soll. Es mir und den meisten anderen hier bekannt wie lange an welcher Schnittstelle die meisten Spiele arbeiten. Deine Aussage vom Ping bezüglich des Protokolls muss ich leider widersprechen. Wo liegt jetzt bei dir der Denkfehler oder anders gefragt, warum ist ein Ping auf einen UDP Port eigentlich völlig nichts aussagend? Kleiner Tipp, ein Teil der Antwort ist in den Posts enthalten. Zu deiner zweiten Aussage bezüglich der Spiele Engines, ich weis auch nicht ob du schon mal mit UE4 oder Unity Engine gearbeitet hast. Wenn ja, dann müsstest du wissen worauf ich aus bin.

Aber schwamm drüber das hat jetzt nichts mehr mit dem Thema zu tun …

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