Jump to content

Патч 0.11.7.3867


Chernobyl_52

Recommended Posts

53 минуты назад, Ma3a09 сказал:

боты как убивали с одного выстрела, так и убивают....был патч, не было патча, вы хоть не пишите какие изменения делаете...

Видимо тебе не везёт. 

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Myk сказал:

. В команде примерно у 30% проблемы с регой. Системы мы не выявили. Причем двое живут в одном городе, сидят на 1 провайдере(1 играет и кайфует, у второго попадание в голову не значит труп).

 

У меня есть знакомая семья , там и мужик и жена  гоняют Таркова .

Так мужик , для поднятия своего  ЭГО  , иногда садится за аккаунт жены  , там ,как он говорит  , нет проблем со стрельбой / уроном.

 

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, MihailGolovanov сказал:

Тут еще не понятно, в кого человек стрелял? Бот, челобот или ЧВК это был.

Если стрелял по "ботинку", то у меня несколько раз было нечто похожее.  Последний раз, влили боту очередь в спину примерно из десяти  БП 5.45, он в ответ с вертухана отстрелил мне ногу и с чувством "выполненного  долга" откис от "тройки" в грудь... Даже любопытно стало, что у него за броник, оказалась "жилетка дикого" :D

Стреля в Чело бота. Он лежал лутался и я точно попал два раза. Почему первый раз я не попал по статистики, вопрос. Сервер СПБ.

Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, Awasaky сказал:

Решить это можно было бы, сделав например, так - если игрок отпустил кнопку выстрела, то только тогда персонаж передергивает затвор. Этой проблеме столько времени, сколько в игре вообще есть болтовые снайперские винтовки.

Прекрасная идея, жаль девелоперы редко отзываются на такие мелочи.

К слову, известно ли разработчикам о том, что все жалуются на механику урона, в которую входят аспекты брони/патронов/кривого сетевого кода? Будут ли это фиксить?

Link to comment
Share on other sites

41 минуту назад, KaelTheInvoker сказал:

Прекрасная идея, жаль девелоперы редко отзываются на такие мелочи.

К слову, известно ли разработчикам о том, что все жалуются на механику урона, в которую входят аспекты брони/патронов/кривого сетевого кода? Будут ли это фиксить?

Это проблема существует с бета теста. Говорят на альфе было лучше 🙂 Хотя если вспоминать 0.7 то там совсем беда была. Мог рожок в упор выпустить и 1-2 попадания засчитывалось. Так что что то делается. Не всегда в положительную сторону правда.

Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, Awasaky сказал:

 

У болтовых снайперских винтовок, после каждого выстрела, невозможно контролировать попадание, потому что персонаж сразу же начинает перезаряжаться, в то же время, обычно снайпер из такого вида оружия перезаряжается отдельным действием и обычно смотрит, куда попала пуля, чтобы корректировать следующий выстрел по ветру и высоте. При этом, на снайперских винтовках, есть все марки для этого, но стрелять с корректировкой попаданий, можно только из полуавтоматов. Решить это можно было бы, сделав например, так - если игрок отпустил кнопку выстрела, то только тогда персонаж передергивает затвор. Этой проблеме столько времени, сколько в игре вообще есть болтовые снайперские винтовки.

 

Это давно уже реализовано в игре. И именно так, как написано. Или мы в разные игры играем?

  • Upvote 1
Link to comment
Share on other sites

9 минут назад, Klopmizantrop сказал:

Это давно уже реализовано в игре. И именно так, как написано. Или мы в разные игры играем?

Видимо в разные))Сам удивился...

Link to comment
Share on other sites

Ну вообще же дичь. Править то будут это? Или считают нормой?

2019-06-08[20-59]_-0.3, -32.4, 247.3_0.0, -1.0, 0.0, 0.1 (0).jpg

 

И ещё, на карте периодически появляются боты с абсолютной меткостью, не важно что вы делаете, бежите, лежите, укрылись в кусту, зашли за дерево - они будут раз за разом засаживать вам в грудь, и будь на вас хоть дефик новый -  убьют. При том стреляют они на расстояния вплоть до 100 метров. По факту такие боты стреляют намного лучше чем игроки, прям реально намного, ну очень маловероятно, что игрок будет всаживать по 10-15 раз в грудь по бегущему по неровной местности игроку. Да их легко перестрелять, так как идут на вас они в полный рост, почти никогда не прячутся. А с учётом их компьютерного зрения, когда они видят вас там, где вы их ну никак не видите - получаются неприятные моменты. 

Такое решение для усложнения ботов неприемлемо, любой новый игрок зашедший в Тарков, даже любитель хардкора будет плеваться на таких ботов. 

Edited by werymag
  • Like 1
  • Upvote 3
Link to comment
Share on other sites

17 минут назад, Battle_steel сказал:

@Awasaky Не отпускай лкм после выстрела из болтовки.

Да, я прочел, спасибо, у меня раньше всё равно передергивался затвор, возможно из-за низкого фпс или технических проблем. Сейчас попробовал - в этом патче и на этой мыши, с большей частотой опроса, работает в оффлайне, по крайней мере.

Edited by Awasaky
Link to comment
Share on other sites

Скрытый текст

 

Что не так на скриншоте?

1 час назад, werymag сказал:
Скрытый текст

 

Ну вообще же дичь. Править то будут это? Или считают нормой?

2019-06-08[20-59]_-0.3, -32.4, 247.3_0.0, -1.0, 0.0, 0.1 (0).jpg

 

И ещё, на карте периодически появляются боты с абсолютной меткостью, не важно что вы делаете, бежите, лежите, укрылись в кусту, зашли за дерево - они будут раз за разом засаживать вам в грудь, и будь на вас хоть дефик новый -  убьют. При том стреляют они на расстояния вплоть до 100 метров. По факту такие боты стреляют намного лучше чем игроки, прям реально намного, ну очень маловероятно, что игрок будет всаживать по 10-15 раз в грудь по бегущему по неровной местности игроку. Да их легко перестрелять, так как идут на вас они в полный рост, почти никогда не прячутся. А с учётом их компьютерного зрения, когда они видят вас там, где вы их ну никак не видите - получаются неприятные моменты. 

Такое решение для усложнения ботов неприемлемо, любой новый игрок зашедший в Тарков, даже любитель хардкора будет плеваться на таких ботов. 

 

 

Что не так на скриншоте?

Edited by TimeKill
Link to comment
Share on other sites

15 минут назад, TimeKill сказал:

Что не так на скриншоте?Что не так на скриншоте?

0_o  Площадь изображения в оптике занимает где-то 5% от площади экрана. Это такое Тарковское ноу-хау?

Link to comment
Share on other sites

8 часов назад, Awasaky сказал:

Число и трудо-затраты на решение проблем, порождает определенный скептицизм в скором выходе игры:

Звук снаряжения пистолетных магазинов, такой же громкий, как и звук снаряжения магазинов автомата.

Многие звуки оперирования инвентарем и оружием, в режиме тихого передвижения остаются громкими и демаскируют.

Позиционирование звука на системе 5.1 с одной стороны избыточно точное - например, за стеной точно можно сказать, где ходит противник, где происходит перестрелка на старой заправке или в самом заводе, находясь на стройке. С другой стороны ожидания другие: звуки за стеной на то и звуки за стеной, что их точно позиционировать невозможно - сама по себе стенка глушит и размывает позицию звука, и если есть выходы рядом, то громкие звуки начинают раздаваться эхом и оттуда. Резонирующие объекты большой площади так же сильно портят позиционирование звука.

Стелс-ходьба, не может быть оправдана ничем - если уж другие звуки слышны, то почему звуки ходьбы такие тихие.

Даже в смысле звука отсутствует баланс между весом и тишиной ходьбы - по неизвестным причинам, звук тихой ходьбы человека с кучей предметов и вооруженного двумя автоматами и пистолетом, одетого в броню и разгрузку такой же тихий, как и у топориста. Это просто начисто убивает логичность в игре.

Глушение звука разговоров, например ботов, даже на открытом пространстве выглядит каким-то фантастическим на этом фоне - их не слышно уже метров за 20, хотя если судить по громкости, их ор и общение, должны быть слышны, пусть и неточно в смысле позиционирования гораздо дальше.

Насколько я понял, в 0.12 продюсер игры обещал кастомизацию - в игре персонажи одеты в каски, балаклавы, разгрузки, бронежилеты, рюкзаки, так что внешность имеет минимальное значение. Если же кастомизация будет касаться фигуры, то из-за специфики игры, все будут брать тощих низких персонажей, чтобы в них было труднее попасть.

Сама игровая механика подталкивает ЧВК уничтожать всех, особенно стараясь убивать самых слабых, потому что их банально проще убить, а опасность от них ощутимая. К тому же, в случае смерти, противник будет изрешечен пулями только частично - оружие, содержимое рюкзака и карманов магически уцелевает, несмотря на шквальный огонь. Это противоречит самой идее игры.

Почему-то вместо введения внутри-игровых механик взаимодействия на уровне фракции - например чвк высокого уровня "тащит" чвк более низкого уровня в рейды и помогает им, был добавлен институт шерпов - то же самое, только чтобы им воспользоваться, надо очень хорошо знать коммьюнити игры и вообще следить не только за игрой, но и за форумом.

Режим прицеливания для всего, кроме коллиматоров на автоматах близки к неупотребимым. Например, если целиться из дробовика/скс, то при гулянии ствола в руках, периодически пропадает мушка - это связано с тем, что точка вокруг которой качается оружие - не глаз, как можно было бы ожидать, а находится где-то за спиной игрока.

У болтовых снайперских винтовок, после каждого выстрела, невозможно контролировать попадание, потому что персонаж сразу же начинает перезаряжаться, в то же время, обычно снайпер из такого вида оружия перезаряжается отдельным действием и обычно смотрит, куда попала пуля, чтобы корректировать следующий выстрел по ветру и высоте. При этом, на снайперских винтовках, есть все марки для этого, но стрелять с корректировкой попаданий, можно только из полуавтоматов. Решить это можно было бы, сделав например, так - если игрок отпустил кнопку выстрела, то только тогда персонаж передергивает затвор. Этой проблеме столько времени, сколько в игре вообще есть болтовые снайперские винтовки.

Самый распространенный вид оружия в игре у игроков - это автоматы, потому что только они позволяют эффективно стрелять на большинство дистанций и преодолевать при этом ошибки реализации игровой механики. По сути, всё другое оружие, можно разве что на ботах найти.

Дробовики, да и многие другие, прежде всего крупнокалиберные виды оружия не обладают останавливающим действием, в результате броня, которая по идее не должна спасать от ударов кувалдой по голове, ногам, рукам, спокойно дает возможность игрокам подходить очень близко к противникам с дробовиками. Отсюда предпочтение бронепробитию над общей мощностью боеприпаса.

Не сыпьте соль на рану ) Могу подтвердить что наша игра на данном этапе больше походит на дивизион и пубг чем на реалистичный шутер-рпг. Дробовик это просто смех, он с выстрела в грудь даже если она в броне должен с ног валить ( судя по фильмам ))) а у нас что ? В чвк попадаешь не важно из чего а он БЕГОМ  тебя обходит и убивает. Но я все ещё надеюсь что разработчики одумаются и сделают все как нужно. Хороших рейдов !

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, DMS_Father сказал:

Не сыпьте соль на рану ) Могу подтвердить что наша игра на данном этапе больше походит на дивизион и пубг чем на реалистичный шутер-рпг. Дробовик это просто смех, он с выстрела в грудь даже если она в броне должен с ног валить ( судя по фильмам ))) а у нас что ? В чвк попадаешь не важно из чего а он БЕГОМ  тебя обходит и убивает. Но я все ещё надеюсь что разработчики одумаются и сделают все как нужно. Хороших рейдов !

Что там по фильмам не понятно, в фильмах от дроби вообще улетают на пару метров, если вся дробь уйдет в современный бронежилет - то он вполне выдержит, да, будет больно, но не смертельно.. 

Сейчас в игре одно попадание дроби в упор выбивает 40-70% выносливости,  два раза выбивают в ноль. Так же два попадания в упор в любую конечность убивают, даже одно удачное попадание оставляет около 200хп.  

Мне кажется вы не реализма хотите, а некоторый подгон под свои желания. Это не плохо, но давайте не будем называть это реализмом. 

9 часов назад, Awasaky сказал:

Число и трудо-затраты на решение проблем, порождает определенный скептицизм в скором выходе игры:

Звук снаряжения пистолетных магазинов, такой же громкий, как и звук снаряжения магазинов автомата.

Многие звуки оперирования инвентарем и оружием, в режиме тихого передвижения остаются громкими и демаскируют.

Позиционирование звука на системе 5.1 с одной стороны избыточно точное - например, за стеной точно можно сказать, где ходит противник, где происходит перестрелка на старой заправке или в самом заводе, находясь на стройке. С другой стороны ожидания другие: звуки за стеной на то и звуки за стеной, что их точно позиционировать невозможно - сама по себе стенка глушит и размывает позицию звука, и если есть выходы рядом, то громкие звуки начинают раздаваться эхом и оттуда. Резонирующие объекты большой площади так же сильно портят позиционирование звука.

Стелс-ходьба, не может быть оправдана ничем - если уж другие звуки слышны, то почему звуки ходьбы такие тихие.

Даже в смысле звука отсутствует баланс между весом и тишиной ходьбы - по неизвестным причинам, звук тихой ходьбы человека с кучей предметов и вооруженного двумя автоматами и пистолетом, одетого в броню и разгрузку такой же тихий, как и у топориста. Это просто начисто убивает логичность в игре.

Глушение звука разговоров, например ботов, даже на открытом пространстве выглядит каким-то фантастическим на этом фоне - их не слышно уже метров за 20, хотя если судить по громкости, их ор и общение, должны быть слышны, пусть и неточно в смысле позиционирования гораздо дальше.

Насколько я понял, в 0.12 продюсер игры обещал кастомизацию - в игре персонажи одеты в каски, балаклавы, разгрузки, бронежилеты, рюкзаки, так что внешность имеет минимальное значение. Если же кастомизация будет касаться фигуры, то из-за специфики игры, все будут брать тощих низких персонажей, чтобы в них было труднее попасть.

Сама игровая механика подталкивает ЧВК уничтожать всех, особенно стараясь убивать самых слабых, потому что их банально проще убить, а опасность от них ощутимая. К тому же, в случае смерти, противник будет изрешечен пулями только частично - оружие, содержимое рюкзака и карманов магически уцелевает, несмотря на шквальный огонь. Это противоречит самой идее игры.

Почему-то вместо введения внутри-игровых механик взаимодействия на уровне фракции - например чвк высокого уровня "тащит" чвк более низкого уровня в рейды и помогает им, был добавлен институт шерпов - то же самое, только чтобы им воспользоваться, надо очень хорошо знать коммьюнити игры и вообще следить не только за игрой, но и за форумом.

Режим прицеливания для всего, кроме коллиматоров на автоматах близки к неупотребимым. Например, если целиться из дробовика/скс, то при гулянии ствола в руках, периодически пропадает мушка - это связано с тем, что точка вокруг которой качается оружие - не глаз, как можно было бы ожидать, а находится где-то за спиной игрока.

У болтовых снайперских винтовок, после каждого выстрела, невозможно контролировать попадание, потому что персонаж сразу же начинает перезаряжаться, в то же время, обычно снайпер из такого вида оружия перезаряжается отдельным действием и обычно смотрит, куда попала пуля, чтобы корректировать следующий выстрел по ветру и высоте. При этом, на снайперских винтовках, есть все марки для этого, но стрелять с корректировкой попаданий, можно только из полуавтоматов. Решить это можно было бы, сделав например, так - если игрок отпустил кнопку выстрела, то только тогда персонаж передергивает затвор. Этой проблеме столько времени, сколько в игре вообще есть болтовые снайперские винтовки.

Самый распространенный вид оружия в игре у игроков - это автоматы, потому что только они позволяют эффективно стрелять на большинство дистанций и преодолевать при этом ошибки реализации игровой механики. По сути, всё другое оружие, можно разве что на ботах найти.

Дробовики, да и многие другие, прежде всего крупнокалиберные виды оружия не обладают останавливающим действием, в результате броня, которая по идее не должна спасать от ударов кувалдой по голове, ногам, рукам, спокойно дает возможность игрокам подходить очень близко к противникам с дробовиками. Отсюда предпочтение бронепробитию над общей мощностью боеприпаса.

Примерно на треть вы не разобрались в игре. Звуки зависят от снаряжения, пока слабо, их явно пока не балансили и не настраивали - но зависят. Звуки "стелс ходьбы" не такие уж и тихие в хороших наушниках (реальных, не игровых) их слышно. Да и в жизни в полной снаряге, если она нормально подогнана вполне можно ходить тихо, другой вопрос что с позицией сидя это никак не связанно, я бы даже сказал - пару минут гуськом в полной снаряге и потом вы с трудом встать сможете :).

Про гуляние мушки не понял,  но да, сейчас для "красоты" картинки на экране "глаза" сделали на уровне груди. Что отчасти понятно (иначе оружие будет не в экране, а сильно ниже), а отчасти крайне спорно, вроде как что-то обещали на эту тему поправить. 

Бротов, вроде, метров за 50 слышно, делать больше - спорно, если их много то ор будет стоять дикий, особенно на локациях типа завод. Это игровая условность, которая слабо влияет на гемплей. 

Про повреждение снаряжения и идею игры - это вы явно перегнули, давайте тогда уж ешё учитывать рикошеты и застрвевани в снаряге в рюкзаке, от магазинов в подсумках (и это вполне реальные ситуации в жизни) и ещё кучу всего. Нереально это с точки зрения разработки игры. А если ЧВК убили в ногу, а если в голову, а если одной пулей в грудь - каждый раз рассчитывать процент повреждения снаряги? Для чего? Куча сложностей и огромный потенциальный пласт проблем в игре ради крайне спорной идеи.

Про винтовки вам уже написали - в игре уже реализовано. 

Про про популярное оружие вы прям сильно не правы, самое популярное оружие, будь оно не ладно - мосинка :). А потом уж автоматы, но оно и в жизни так, надежное, массовое, дешевое и эффективное оружие на любых дистанциях (это я про автоматы). Да и с самым разным оружием бегают, ПП немного выпали из "меты" из-за отдачи, но и с ними постоянно встречаю игроков 

Броня (не каска), кстати, вполне себе спасет от удара кувалдой в грудь, больно будет, оглушит - но спасет. 

В вашем сообщении много именно ваших хотелок, у других людей - другие хотелки, давайте будет реалистами, никто под каждого вводить кучу механик и особенностей игры не будет. Кто-то вон хочет 3 вида кровотечений и 5 видов переломов в игре, иначе игра кажется ему нереалистичной, кто-то хочет чтоб каждой пули, даже пролетевшей мимо - падать в ужасе и терять сознание, кто-то ещё чего хочет. Пусть уж то что обещали доделают, а хотелки как-нибудь сами :). 

 

 

Edited by werymag
  • Upvote 2
Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, werymag сказал:

0_o  Площадь изображения в оптике занимает где-то 5% от площади экрана. Это такое Тарковское ноу-хау?

Это старый-новый баг. На прошлых патчах был на различной оптике в сочетании с рядом стволов. Был связан с фовом. В этом патче баг встречается в основном только на дробовиках, из-за чего снайперские дробаши с пулевыми или рипами неюзабельны. При этом в этом патче он не связан с фовом, а поддержка уже в курсе. Уже отправляла репорт на него с месяц назад, ответили, что в курсе этого бага.

З.Ы.: в качестве корявого снайперского дробаша можно юзать сайгу с псо, он не багуется. Вот только у сайги точность очень не очень.

Link to comment
Share on other sites

16 часов назад, X-sinister-X сказал:

да конечно, сейчас на самых популярных серверах постоянно заходят в 5 рыл и сидят в какой-нить бойлерной до красного таймера....АФК-геймплей. Многие пробегают по всей карте, думают, что в игре вообще никого нет и удаляют тарков до вайпа. Народу вообще практически нет уже, нормальным людям не интересно, да и нет времени вылавливать крыс с пистолетами или калашами в туалетах, подвалах и т.п. часами

P.S. после обновления, нацеленного на то, чтобы боты реже стреляли в голову словил от них 5 попаданий в каску за пару рейдов, до этого месяца 2 в голову они мне не попадали.

Зашли с другом в рейд, я ему рассказываю что было обновление и теперь боты будут реже стрелять в голову, это был наш первый рейд после обновления, и первый бот кого мы встретили с первого выстрела зарядил мне в чан.

P.S второй тоже зарядил в чан и уже наглухо (вепрь с м61)

2019-06-07[14-42]_-288.7, 2.4, -116.2_0.1, 0.3, 0.0, 0.9 (0).png

  • Upvote 2
Link to comment
Share on other sites

Напишу про ботов, давно хотел. Кто помнит - пару патчей назад к "Воротам на Таможню" и к "Тоннелю" на Берегу  надо было выходить настороже и с опаской, иначе можно было прям на выходе ласты откинуть. Сейчас пусто и бежишь напрямик. Потом в ивенте Решаловские шарились по Таможне - тоже было опасно. Но интересно, так как они стреляли и кидались гранатами как-то очень натурально. Не всегда можно было отличить - игрок или бот перед тобой в укрытии. А в последнее время на близкой дистанции однозначно получаешь хедшот с первого выстрела. Вчера бот-снайпер заваншотил меня 2 раза подряд на Берегу с крыши. Причем я с разных мест подбирался. Только "одним глазком" - БАХ и все. Сейчас на  Заводе квест делаю с пистолетом, в 80% ваншоты от ботов (голова-челюсть) :) 2 года играю в Тарков, к ботам всяким привык, но вот эти последние "белку в глаз"...

  • Upvote 3
Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Xaira сказал:

Это старый-новый баг. На прошлых патчах был на различной оптике в сочетании с рядом стволов. Был связан с фовом. В этом патче баг встречается в основном только на дробовиках, из-за чего снайперские дробаши с пулевыми или рипами неюзабельны. При этом в этом патче он не связан с фовом, а поддержка уже в курсе. Уже отправляла репорт на него с месяц назад, ответили, что в курсе этого бага.

З.Ы.: в качестве корявого снайперского дробаша можно юзать сайгу с псо, он не багуется. Вот только у сайги точность очень не очень.

  Самый каеф когда квест делаешь на стрельбу ботам по голове 12м калибром я взял 153 и аког нацепил. Смеялся я долго когда в рейд вышел. В Аког было видно ровно само перекрестие\метку прицела. По краям увеличенный экран от прицела, в центре экрана здоровенное черное пятно с желтым крестиком.
  Интересно, этот баг тоже перекочует в 0.12?   Можно кстати БИНГО составить перед выходом 0.12 с текущими дремучими багами и зачеркивать их на релизе патча.

Edited by Spikehug
Link to comment
Share on other sites

9 часов назад, werymag сказал:

пару минут гуськом в полной снаряге и потом вы с трудом встать

Как то странно, почему сидя гуськом, перс передвигается тише. Когда на тебе столько всего интересного+ рюкзак+ствол в руках, вот так вот передвигаться не получится, очень тяжело держать равновесие. Ну и минут через 5, с таким весом, коленки начинают затекать, даже если ты просто на месте сидишь, в такой вот идиотской позе. Еще и смысл этого всего не понятен, почему двигаться вприсядь тише чем тихо идти, стоя. На мой взгляд на лицо штамп и стандартный шутерный шаблон .

  • Like 2
  • Sad 1
  • Upvote 8
Link to comment
Share on other sites

48 минут назад, VARG_Physics сказал:

На мой взгляд на лицо штамп и стандартный шутерный шаблон .

Не то что бы штамп или шаблон. На мой взгляд логика проста как угол дома. Чем медленней двигается персонаж, тем меньше звуков он издает и тише эти звуки. А на "кортах" и получается медленней всего... Вот только тот человек, который "пристроил" сюда эту "логику" сам явно не пытался повторить подобный финт:D Хорошо хоть не ползком:D

Link to comment
Share on other sites

6 часов назад, Xaira сказал:

Это старый-новый баг. На прошлых патчах был на различной оптике в сочетании с рядом стволов. Был связан с фовом. В этом патче баг встречается в основном только на дробовиках, из-за чего снайперские дробаши с пулевыми или рипами неюзабельны. При этом в этом патче он не связан с фовом, а поддержка уже в курсе. Уже отправляла репорт на него с месяц назад, ответили, что в курсе этого бага.

З.Ы.: в качестве корявого снайперского дробаша можно юзать сайгу с псо, он не багуется. Вот только у сайги точность очень не очень.

У меня на трофейном 133-м нормально было с изображением, а на 153-м была бяда.

Link to comment
Share on other sites

Из разряда "кончились идеи до чего еще докопаться", это игра и обращать внимание на такие условности уже клиника. Скоро начнут требовать дефекацию и завязывание шнурков на берцах во время загрузки...

  • Sad 4
Link to comment
Share on other sites

On 6/7/2019 at 6:11 PM, M0SIN said:

Могу судить лишь по своему опыту игры, но основная движуха идет в первой половине рейда, по прошествии 20+ минут шанс встретить других игроков на локациях резко уменьшается, ну разве что на челоботов часто можно напороться. Увеличение времени рейдов лишь увеличит этот "пустой" промежуток, а для пары человек держать серваки... вроде как потому и сократили время рейдов.

И еще (это уже чистое имхо на грани хотелки/собственной точки зрения): за один рейд не должно быть возможности обойти всю локацию (на примере Таможни: полутать гаражи, общагу, успеть Решалу на заправке принять с заводскими и выйти - такие рейды бывали). Хотелось бы как-то так: зашел, посетил одну-две точки интереса, сделал квест - уже надо идти на выход. Тогда и поопаснее в рейдах будет, всегда о времени надо будет помнить.

Ну не знаю, я лично (будь то сам или в отряде) до полного выхода с локации никогда не расслабляюсь - прецеденты )) Недавно даже словил в жбан уже на обратном отсчете от снайпера, на лодке контрабандиста. Хотя всё указывало на то что он палил перебежку реки, а тут я такой красивый - хопа! 

В принципе логика есть в том, чтобы нельзя было пройти полностью всю локацию за рейд - но мне лично это представляется как забеги наперегонки чтобы всё-таки успеть пробежаться везде где можно. Хотя - не отказался бы попробовать как ивент, например, 20мин на Таможне. Может ЧВК таки начнут расшаркиваться при встрече и приподымать шляпу ковбоя - на выход-то надо всем успеть )))

Link to comment
Share on other sites

9 минут назад, Qaleegoola сказал:

Из разряда "кончились идеи до чего еще докопаться", это игра и обращать внимание на такие условности уже клиника. Скоро начнут требовать дефекацию и завязывание шнурков на берцах во время загрузки...

Т.е. когда персонаж лёжа на пузе держит в курсе всех вокруг на пол карты перемещаясь на капсе, то в приседя груженый дядька гуськом спокойно и бесшумно перемещается сколько угодно, то это нормально, не "клиника". 
  На самом деле хорошее замечание, можно добавить например сильное качание оружия в руках при перемещении в приседе. А то если идти на кортах и целиться в прицел то двигаешься и целишься в точку.

  • Upvote 1
Link to comment
Share on other sites

21 hours ago, X-sinister-X said:

да конечно, сейчас на самых популярных серверах постоянно заходят в 5 рыл и сидят в какой-нить бойлерной до красного таймера....АФК-геймплей. Многие пробегают по всей карте, думают, что в игре вообще никого нет и удаляют тарков до вайпа. Народу вообще практически нет уже, нормальным людям не интересно, да и нет времени вылавливать крыс с пистолетами или калашами в туалетах, подвалах и т.п. часами

P.S. после обновления, нацеленного на то, чтобы боты реже стреляли в голову словил от них 5 попаданий в каску за пару рейдов, до этого месяца 2 в голову они мне не попадали.

Я извиняюсь, но мне кажется Вы слегка преувеличили - разве что если имеете ввиду наседок в Лаборатории, там да, могут посидеть до таймера. Те кто пробегают по всей карте не встретив никого и удаляют Тарков до вайпа - возможно правильно делают и оказывают услугу как себе так и другим. Лично мне наоборот интереснее знать что на локации кто-то есть, но даже не встретить никого - мне так страшнее и напраженнее, но это уже дело вкусов. И кстати, какие сервера самые популярные? Я не стебусь, мне интересно.

А вот про народ категорически не согласен - у нас в отряде двое новичков только на прошлой неделе, и еще двое на подходе - иногда тупо ходим разными группами, не влезаем все вместе. И кстати, все нормальные люди с разнообразными типа игры )))

Выставлено от одного до трех серверов, Европа, обычно Лондон (кстати, вчера вечером европейские болели, фризило неплохо иногда) - и постоянно движняк везде, кроме Лабы (туда не ходим, щас квесты набиваем). Как-то так.

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.

×
×
  • Create New...