Jump to content

Патч 0.11.7.3867


Chernobyl_52

Recommended Posts

Только что, -yHKac- сказал:

Встроенный двойной клик, не правит положение мышки, соответственно, ты просто слегка дёргал мышкой когда кликал сам.

Я тоже так подумал но я расстрелял по 10 магазинов и там и там. И результат был тот же Вечером для интереса адарку потещу.

Link to comment
Share on other sites

Только что, arkashiks сказал:

Прочих "равных" всего две: код игры и желаемый результат - получение удовольствия.

Всё остальное это переменные. Начиная от того какой на тебе фит и заканчивая твоим настроением в день игры. Ты фит подбираешь перед каткой чтобы получить преимущество. Это как современная "демократия" - гарантирует равные возможности, но не гарантирует равный результат. Всё зависит от остальных моментов что под твоим контролем или нет.

Лично, до тех пор пока в код игры не вмешиваются - не вижу никакой проблемы.

Прочие равные, имеется ввиду объективные. Как-то, железо, пинг, и т.д. ах ну да :)  - код игры, это как бы в асортименте :) 

 

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Только что, BuTaMuHkO сказал:

Я тоже так подумал но я расстрелял по 10 магазинов и там и там. И результат был тот же Вечером для интереса адарку потещу.

Тогда измени темп, попробуй кликать реже. Сам понимаешь, стандартный дабл клик  - это только клик. Чудес в этих делах не бывает :) 

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, arkashiks сказал:

О чём и речь, добавить произвольные переменные в отдачи и тогда возврат ствола в предыдущее положение будет невозможен макросом.

Оффтопик: @BuTaMuHkO, Марк?

Почитай мое сообщение от вчера. Я поднял тему про макросы и то что их стало больше с тем же хантром. Так как на хайлатх видно что идет быстрый проклик 2-3 раза. Это потом пошел разговор о убрать отдачу и т.д. 

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, LOOTAVOLK сказал:

Тут речь шла скорее не о возврате в предыдущее положение, а о макросах, которые делают из полуавтоматики - автоматику.

Тогда лишь замерить сколько миллисекунд требуется в реальной жизни для повторного нажатия курка и выставить это значение как минимальную задержку между выстрелами.

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, -yHKac- сказал:

Тогда измени темп, попробуй кликать реже. Сам понимаешь, стандартный дабл клик  - это только клик. Чудес в этих делах не бывает :) 

Я еще заморочусь этим вопросом но мне кажется на макросе ствол не успевает дойти до полной отдаче оружия как делать второй выстрел вот по этому такой результат. 

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, arkashiks сказал:

О чём и речь, добавить произвольные переменные в отдачи и тогда возврат ствола в предыдущее положение будет невозможен макросом.

Оффтопик: @BuTaMuHkO, Марк?

А ты подумал, что произвольность отдачи это дополнительная нагрузка и на сервак и на сеть? Вот 10 рыл в перестрелке, у каждого свой рендом, а серверу надо всё это обрабатывать. Уж не говорю что для шутера с закосом под реал, это просто провал :) 

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, BuTaMuHkO сказал:

Почитай мое сообщение от вчера. Я поднял тему про макросы и то что их стало больше с тем же хантром. Так как на хайлатх видно что идет быстрый проклик 2-3 раза. Это потом пошел разговор о убрать отдачу и т.д. 

Я знаю что они есть, не опровергаю. Я лишь против "святой инквизиции" банить за то или иное ПО (учитывая что оно не вмешивается в код игры). Решать проблему нужно в коде, а не запретом, имхо.

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, BuTaMuHkO сказал:

Я еще заморочусь этим вопросом но мне кажется на макросе ствол не успевает дойти до полной отдаче оружия как делать второй выстрел вот по этому такой результат. 

А ты посмотри какая там задержка.

Link to comment
Share on other sites

Только что, -yHKac- сказал:

А ты подумал, что произвольность отдачи это дополнительная нагрузка и на сервак и на сеть? Вот 10 рыл в перестрелке, у каждого свой рендом, а серверу надо всё это обрабатывать. Уж не говорю что для шутера с закосом под реал, это просто провал :) 

Для этого есть специально обученные люди, что получают деньги - думать об этом))

А если серьезно, раз "закос под реал" - где в реальности у тебя всегда одинаковая отдача, в одинаковом направлении и на одинаковую дистанцию?

Link to comment
Share on other sites

49 минут назад, LOOTAVOLK сказал:

Можете напомнить мне о каких словах и обещаниях разработчиков идет речь?

Да хотя бы, к примеру, одно о максимальной реалистичности не мещающей геймплею. К примеру, реалистичные ТТХ шлемов, не мешают геймплею, реалистичные показатели бронебойности патронов не мешают геймплею. Если разработчик не знает как вписать в игру их, а именно дать адекватные цены, редкость и прочее - это только его проблемы. Так как технических проблем для этого не существует ни каких. Только отсутсвие даже намёка на желание. Да каждый раз когда запускаю игру и вижу то что вижу в этом вопросе, её все время удалить хочется, а все надеюсь на что-то.

  • Hot 1
  • Upvote 2
Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, arkashiks сказал:

Для этого есть специально обученные люди, что получают деньги - думать об этом))

А если серьезно, раз "закос под реал" - где в реальности у тебя всегда одинаковая отдача, в одинаковом направлении и на одинаковую дистанцию?

Вектор и сила отдачи всегда одинаковые, конечно, когда автомат в руках, а не в зажимах на отстреле, будет разброс в итоговых показателях, но так то дело то,  в руках :)  Видел мастеров  которые теми руками, результат не хуже иного макроса получали, только вот автомат был настоящим.

Link to comment
Share on other sites

32 минуты назад, Varreox сказал:

Это то как раз реалистично, между-прочим.

Еще один, который путает плотность огня и способность человека получив ранение еще бегать и прыгать как заправский терминатор. 

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, -yHKac- сказал:

Вектор и сила отдачи всегда одинаковые, конечно, когда автомат в руках, а не в зажимах на отстреле, будет разброс в итоговых показателях, но так то дело то,  в руках :)  Видел мастеров  которые теми руками, результат не хуже иного макроса получали, только вот автомат был настоящим.

Все верно, это есть. Но нужно учитывать что каждый раз стрелок применяет разную силу в разных направлениях для возврата ствола на исходную, ориентируясь визуально. Макрос же не может динамически возвращать ствол на исходную если каждый выстрел рандомно двигает ствол в пределах оси (при условии что не читает память игры), так как значения для возврата (расстояние + направление) всегда разные.

Link to comment
Share on other sites

5 минут назад, proxyben сказал:

В игре есть только право и лево(стерио называется). И игра не может перепутать сторону. Хватит читаков оправдывать. 

 А может хватит коверкать смысл моих слов и додумывая обвинять в том, о чём вообще речи не шло? У вас есть конкретные цитаты, не вырванные из контекста, где я оправдываю читеров ?

 Игра далеко не раз это делала. Три игрока смотрят в одном направлении - у одного выстрелы с одной стороны, у других с другой. На проблему у конкретного игрока это перевести не получится, т.к. это проявлялось у разных людей. Когда я играл с друзьями у нас даже в привычку вошло подтверждать направление звука. Не так давно говорилось о некоторых доработках звуков, но с тех пор я не играл в группе и проверить пропала ли проблема не могу - для этого нужно больше одного игрока.

16 минут назад, proxyben сказал:

Понятия верх низ 3д и тд это вы в соседнем подъезде рассказывайте. 

 Вы сделали столь уверенное заявление, словно Вы специалист в области звука, отмахивающийся от надоевшего рядового пользователя (коим я и являюсь) рукой "опять эти дилетанты". Тогда может быть Вы соизволите объяснить всем этим людям, как они не правы ? Ну а мы наверное "тупые зомби", которым просто сказали, что "это работает так" и нам внезапно начинает казаться, что теперь мы отчётливо слышим и понимаем направление звука по всем осям?

Link to comment
Share on other sites

Со вчерашнего дня Тарков при запуске игры крашит рабочий стол (explorer.exe).

Кто-то сталкивался?

Link to comment
Share on other sites

14 минуты назад, arkashiks сказал:

Все верно, это есть. Но нужно учитывать что каждый раз стрелок применяет разную силу в разных направлениях для возврата ствола на исходную, ориентируясь визуально. Макрос же не может динамически возвращать ствол на исходную если каждый выстрел рандомно двигает ствол в пределах оси (при условии что не читает память игры), так как значения для возврата (расстояние + направление) всегда разные.

Зачем визуально, ты же чувствуешь  куда ствол дёргается, это наверно на первой сотне выстрелов человек только визуально отклонение различает, потом уже, наверно привычка, включается чувство оружия. По началу многие автомат сжимают так будто повиснуть на нём хотят, а потом отпускает. Но это всё лирика.

Что до макроса, то если исходной считать центр экрана, то макрос может может возвращать мышку обратно. Правда макрос получается сложней, и  настраиваться должен под конкретное разрешение. 

Edited by -yHKac-
Link to comment
Share on other sites

18 минут назад, LOOTAVOLK сказал:

Вы хотите, чтобы человек с переломами и ранениями не мог бегать и прыгать? Тогда ранение будет ничем не лучше смерти. Сейчас обезболивающие - игровая условность, которая по моему улучшает геймплей.

 Скорее речь о том, что медикаменты должны работать, но не переводить его из состояния "хромой кобылы" в "молодого мустанга" за 1000 игровых рублей (~ цена анальгина). Они должны восстанавливать работоспособность, но уж точно не полностью.

Edited by NetRollTUZ
Link to comment
Share on other sites

6 часов назад, Sam77 сказал:

Ты забыл про один очень существенный плюс такого прицела  перед ЛЦУ. ЛЦУ палится другим игроком, а вот крестик на мониторе нет.

Смотря какой и где.

Link to comment
Share on other sites

24 минуты назад, NetRollTUZ сказал:

 А может хватит коверкать смысл моих слов и додумывая обвинять в том, о чём вообще речи не шло? У вас есть конкретные цитаты, не вырванные из контекста, где я оправдываю читеров ?

 Игра далеко не раз это делала. Три игрока смотрят в одном направлении - у одного выстрелы с одной стороны, у других с другой. На проблему у конкретного игрока это перевести не получится, т.к. это проявлялось у разных людей. Когда я играл с друзьями у нас даже в привычку вошло подтверждать направление звука. Не так давно говорилось о некоторых доработках звуков, но с тех пор я не играл в группе и проверить пропала ли проблема не могу - для этого нужно больше одного игрока.

 Вы сделали столь уверенное заявление, словно Вы специалист в области звука, отмахивающийся от надоевшего рядового пользователя (коим я и являюсь) рукой "опять эти дилетанты". Тогда может быть Вы соизволите объяснить всем этим людям, как они не правы ? Ну а мы наверное "тупые зомби", которым просто сказали, что "это работает так" и нам внезапно начинает казаться, что теперь мы отчётливо слышим и понимаем направление звука по всем осям?

1. три человека стоят в разных местах звук для них только правая и левая полусфера. в зависимости от звука и его направления громкость правого и левого наушника меняется. Вот и все. нет тут астрофизики или высшей математики. 

2. Проведите тест с виртуальным 7.1 не глядя в монитор с любым видео(не ютуб, так как ютуб не поддерживает передачу звука не стерио) и попробуйте вычленить направление звука. У вас не получится и более того , вы начнете путаться. Виртуальный 7.1 не позволит вам позиционировать звук, так как вы канала всего два(право и лево), а все эти ощущения типа погружения и прочее это обычный эквалайзер и маркетинг. Прочитайте любой технический форум или форум звука. Нельзя из двухканального звука в игре(физически два канала) сделать виртуальный 7.1(верх низ зад перед). 

Ответ понятен? 

 

Статейку про звук нашел для вас http://inform-hifi.narod.ru/3.htm о психоакустике. 

Edited by proxyben
Link to comment
Share on other sites

30 минут назад, Gorbun сказал:

К примеру, реалистичные ТТХ шлемов, не мешают геймплею, реалистичные показатели бронебойности патронов не мешают геймплею. Если разработчик не знает как вписать в игру их, а именно дать адекватные цены, редкость и прочее - это только его проблемы. Так как технических проблем для этого не существует ни каких. Только отсутсвие даже намёка на желание.

 Привести их в игре к этим показателям - элементарно. Но вот проблема - в любых компьютерных играх, попасть выстрелом в голову за сотню метров не сопоставимо проще чем в жизни. Нам как минимум ненужно держать оружие ровно. Не будете же вы вводить для этого отдельную механику и пару кнопок имитирующих сведение целика и мушки - в это банально никто играть не захочет.

Link to comment
Share on other sites

11 минуту назад, -yHKac- сказал:

Зачем визуально, ты же чувствуешь  куда ствол дёргается, это наверно на первой сотне выстрелов человек только визуально отклонение различает, потом уже, наверно привычка, включается чувство оружия. По началу многие автомат сжимают так будто повиснуть на нём хотят, а потом отпускает. Но это всё лирика.

Что до макроса, то если исходной считать центр экрана, то макрос может может возвращать мышку обратно. Правда макрос получается сложней, и  настраиваться должен под конкретное разрешение. 

Визуально - это как пример. Конечно, любой другой метод восприятия подойдет. Ключевой момент тут что каждый раз нужно считать информацию куда и насколько ушел ствол - нет одинакового значения.

В игре, во время стрельбы, в контексте отдачи, ствол двигается а мышка нет. Это значит что макросу зафиксировать передвижение ствола, если не было физического движения мышкой можно двумя способами - визуально (так мы видим куда двинуть ствол чтобы вернуть на исходную - к примеру при стрельбе очередью мы подводим мышкой для компенсации отдачи), либо считать смещение ствола в игре путём чтения памяти игры - а это уже чит.

Представим себе идеальную ситуацию, когда нажимаем на спуск в игре не двигая мышкой никоим образом. При выстреле, ствол дернется в игре, а вот макрос этого не увидит потому как движения мышкой не было.

При постоянных переменных силы и направления отдачи, их можно задать вручную и макрос будет компенсировать (не считывая ничего).

Следовательно, случайная переменная не позволит задать заранее значение отдачи, а потому макрос не сможет компенсировать отдачу не считывая параметры движения ствола из памяти игры.

Edited by arkashiks
Link to comment
Share on other sites

9 минут назад, arkashiks сказал:

Визуально - это как пример. Конечно, любой другой метод восприятия подойдет. Ключевой момент тут что каждый раз нужно считать информацию куда и насколько ушел ствол - нет одинакового значения.

В игре, во время стрельбы, в контексте отдачи, ствол двигается а мышка нет. Это значит что макросу зафиксировать передвижение ствола, если не было физического движения мышкой можно двумя способами - визуально (так мы видим куда двинуть ствол чтобы вернуть на исходную - к примеру при стрельбе очередью мы подводим мышкой для компенсации отдачи), либо считать смещение ствола в игре путём чтения памяти игры - а это уже чит.

Представим себе идеальную ситуацию, когда нажимаем на спуск в игре не двигая мышкой никоим образом. При выстреле, ствол дернется в игре, а вот макрос этого не увидит потому как движения мышкой не было.

При постоянных переменных силы и направления отдачи, их можно задать вручную и макрос будет компенсировать (не считывая ничего).

Следовательно, случайная переменная не позволит задать заранее значение отдачи, а потому макрос не сможет компенсировать отдачу не считывая параметры движения ствола из памяти игры.

Мне кажется ты не понял. Вот к примеру, мы при разрешении 1920х1080 выяснили где находится прицел, по координатной сетке, засекли занчание. И  макрос просто с задержкой ( зависящей от скорострельности ствола) будет возвращать мышку в указанные координаты.

Короче нифига ему считывать не надо.

Edited by -yHKac-
  • Upvote 1
Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, -yHKac- сказал:

Мне кажется ты не понял. Вот к примеру, мы при разрешении 1920х1080 выяснили где находится прицел, по координатной сетке, засекли занчание. И  макрос просто с задержкой ( зависящей от скорострельности ствола) будет возвращать мышку в указанные координаты.

Короче нифига ему считывать не надо.

Мы говорим о разных вещах. Ты говоришь о "сейчас", я говорю как решить "в будущем")) Сейчас, так как значения отдачи всегда одинаковые, макрос просто знает на сколько двинуть мышку для возврата ствола - ничего считывать не нужно. А если к эти значения сделать немного динамическими - всё, макрос бесполезен для компенсации отдачи, так как значения будут всегда разные.

Link to comment
Share on other sites

38 minutes ago, LOOTAVOLK said:

Мне кажется вы просто хотите, чтобы разработчики сделали игру идеальную для вас, но к сожалению это не возможно. Игроков много, и сделать игру, которая будет идеальна каждому просто нельзя.

Извините, но не соглашусь. Люди тут годами сидят и пришли потому-что их зацепило именно то что обещали (отчасти так даже было, коряво и сыро, но было). Но со временем (и не знаю - совпадение или нет, также с приходом, скажем, инакомыслящих игроков сюда и на реддит), вектор развития и в общем сама игра - изменились. Что и печалит многих здесь, в том числе и меня. 

42 minutes ago, LOOTAVOLK said:

Вы хотите, чтобы человек с переломами и ранениями не мог бегать и прыгать? Тогда ранение будет ничем не лучше смерти. Сейчас обезболивающие - игровая условность, которая по моему улучшает геймплей.

А так было всегда, почему оно вдруг должно меняться? Это же дичь полнейшая - с ранениями и переломами бегать и прыгать. Скажите спасибо что не заставляют ползти. Еще и наборы хирургические подвезут - тьфу!

  • Upvote 2
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.

×
×
  • Create New...