AnatolichTDA Posted August 27, 2022 Share Posted August 27, 2022 Представляем вашему вниманию стенограмму подкаста «Девушки Таркова» со специальным гостем - Никитой. В: Никита, над каким нововведением крайнего патча было тяжело работать? А над каким нововведением вы работали с удовольствием? О: Не было чего-то такого, над чем именно тяжело. Велись активные работы над FSR, механиками новых боссов, расширением локации Маяк и другими фичами этого патча. Сейчас мы работаем над торговцем Маяка, локацией Улицы Таркова, сюжетными квестами, и конечно же Ареной. Надеюсь, всем понравится.В: Будет ли расширена озвучка сброса других предметов на различные поверхности? О: Звуки сброса предметов ещё будут дорабатываться. Забавно, что изначально планировалось сделать иначе, нам нужен был просто звук падения мёртвого тела. А в итоге мы сделали еще и звуки падения вещей. Получилось интересно. Но нужно добавить больше звуков и для других предметов, разнообразить их. У нас записано очень много звуков различных поверхностей. Доведем эту функцию до конца. В: А есть ли среди того, что еще только разрабатывается, что-то такое, чего вы сами очень ждете? О: Основное, над чем сейчас активно идет работа – это локация Улицы Таркова. Также продолжаем работать над различными другими обновлениями, включая оптимизацию, работу со звуком, исправление старых багов и переход на новую версию Unity. В: На последнем подкасте TarkovTV была продемонстрирована новая механика ремонтных наборов. Как это будет работать и не нарушит ли это внутриигровой баланс? О: Функция случайных баффов при ремонте бронежилетов, оружия и ножей планировалась давно. Это вполне логичная штука и не является дисбалансом, хотя многие боятся, что она нарушит баланс игры. Есть лишь небольшой шанс, что при починке игрок сможет получить позитивный бафф. Это действительно будет довольно редкой особенностью. В: Планируется ли расширение настроек Co-op режима? О: Есть планы по развитию возможности PVE-рейдов. Например, добавить инструменты для съёмок, свободную камеру. В целом, тренировочный режим с друзьями обязательно будет развиваться. В: Не рассматривали ли вы дополнительные режимы игры на привычных нам локациях? Или с этим справится Арена? О: Игровые режимы для Арены будут разнообразными, в том числе возможно появятся и классические режимы, которые существуют в других играх. Но в первую очередь хотим реализовать эксклюзивные режимы, которые были придуманы специально для Арены. Например, PVE режим (оборона от волн Диких или Боссов), дуэли между ЧВК, будет ещё много интересного. Более того, эту тему вполне можно расширить, скажем, позволив челоботам в EFT подключаться в процесс PVE режима Арены в качестве Диких. В: Вопрос о потере сознания или так называемый “нокаут”, из которого можно подняться. Здесь речь скорее о командной игре или соло-игроки также получат возможность “восстать из мертвых”? Всегда ли будет происходить потеря сознания или все же вероятность фатального ранения будет выше, чем вероятность обморока? О: Нокауты – это состояние вашего персонажа, характеризующееся головокружением, частичной или полной потерей ориентации, а иногда и сознания. Мы хотим, чтобы все работало интерактивно, вместе с окружением. Например, игрок может поскользнуться на лестнице или отлететь от двери, если кто-то другой её выбьет. При этом после такого падения игрок сможет встать на ноги. Потеря сознания же – более серьёзная травма. Тут уже потребуется помощь со стороны. Всё очень ситуативно. В: А что делать, если игрок играет один? Кто ему поможет? О: Никто. Нужно понимать, что ты сам по себе, если ты один. Мы не хотим делать игровые условности или какие-либо исключения для игроков одиночек. В любом случае потеря сознания как событие – это случайное явление. Играя в одиночку, стоит помнить о возможных последствиях. Если не уверен, не рискуй, не играй с судьбой и будь вдвойне осторожен. Помощь напарников в команде тоже не панацея от всех проблем. Ведь напарники не всегда могут оперативно оказать помощь в суматохе, и к тому же любой, кто попытается поднять лежачего ЧВК, тоже становится мишенью. Это может сыграть свою роль. В: Каким образом будет реализован процесс потери сознания, прихода в себя, взаимодействия с окружением? О: Пока требуются доработки. Например, лёжа, если не потерял сознание, игрок сможет отстреливаться. Не факт, что сделаем эту механику в первой итерации, но она есть в планах. Визуальные постэффекты и контузия, разумеется, будет. Подход будет исключительно реалистичный. Нам не нравится казуальная реализация таких механик, поэтому никаких дефибрилляторов ждать не стоит. Стремимся к реализму. В: А можно ли будет заранее уколоться препаратами, чтобы не терять сознание в критической ситуации? О: Теоретически да, но ведь это всё равно не избавит игрока от вероятности потерять сознание. Если у персонажа мало здоровья и есть травмы и переломы, условный адреналин может лишь временно отсрочить потерю сознания. Напомню, такие медикаменты будут иметь свои штрафы, при регулярном использовании будет происходить снижение эффективности, привыкание и так далее. Этот аспект будет дорабатываться. Не получится просто вколоть в персонажа все доступные виды стимуляторов и ринуться в бой без последствий. Подобные эксперименты как раз наоборот могут привести к ухудшению состояния или смерти персонажа, так как часть медикаментов просто противопоказана друг другу и не может работать вместе. В комплексе система будет иметь довольно реалистичную медицинскую модель. На текущем же этапе всё довольно упрощенно. В: Будут ли Дикие, Боссы и остальные тоже терять сознание? О: Да, потеря сознания будет у всех, включая и Диких, и Рейдеров, и Отступников под управлением ИИ. В: Есть ли планы уравнять каким-либо образом игроков? Ведь есть игроки, которые играют мало, а есть те, кто посвящает EFT недели, прерываясь лишь на сон и еду. Возможно стоит как-то уравнять прокачку? Увеличить количество получаемого опыта в рейдах? О: Не совсем. Таким образом мы только ограничим игроков. Тех, кто проводит в игре меньшее количество времени, действительно очень много, это факт. Игроков же, которые сидят в Таркове часами напролёт, намного меньше, всего несколько процентов от общего количества. Я бы не сказал, что сейчас всё совсем плохо с точки зрения прокачки и получаемого опыта. Просто среднестатические игроки ссылаются на тех, кто играет в игру очень много. Они видят их прогрессию. Но ведь это один из вариантов хобби. Кто-то тратит 2-3 часа в день, а кто-то делает это смыслом своей жизни. И, наверное, не стоит реагировать так болезненно, это индивидуальный выбор каждого игрока – сколько времени он может и готов уделить игре. Прекрасно понимаем, что большая часть игроков играет по 2-3 часа в день. Но менять баланс в сторону упрощения в духе «поиграл 2-3 часа и получил всё то, что и тот игрок, который наиграл 10 часов» точно не хотим. Я всегда при этом обращаю внимание на спидранеров – смотрю как они адаптируются под новые условия после вайпа. И если видим, что игрок очень быстро обходит барьеры и находит новые способы быстро прокачаться, конечно же режем и замедляем некоторые процессы. Раньше период прокачки и получения опыта был очень стремительным. Это неправильно. И это не относится к тем, кто играет спокойно и размеренно. Мы стараемся усложнить игру в первую очередь для тех, кто играет слишком быстро и пытается бежать быстрее всех. Всегда есть игроки, которые горят идеей пройти игру как можно быстрее и получить всё и сразу. И они всегда будут соревноваться. Это бесконечный процесс. У каждого игрока есть шанс убить залутыша и тем самым сорвать куш. Всегда можно попробовать удачно кинуть гранату и уничтожить целый сквад. И это принесёт массу ярких эмоций. Разумеется, присутствуют ещё и дисбалансные моменты – читеры, баги, десинки. Мы понимаем это и работаем, чтобы эти затруднения устранить. Но в целом мы не можем создать идеальный вакуум и баланс во всех аспектах и на всех уровнях. Всегда будет определенная степень неравенства среди игроков. К этому нужно ситуативно адаптироваться. Идеального баланса не существует. Старайтесь всё-таки играть в своё удовольствие, распределяя время и ресурсы. В: Сумка для инжекторов. Почему её уменьшили? Планируется ли увеличение? О: Сумку для инжекторов уменьшили, потому что она была большая. Балансные правки. Такие процессы происходят постоянно. Геймдизайнеры всегда корректируют те или иные характеристики и возможности. Например, раньше можно было бесконечно складывать сумки в другие сумки. И произошёл довольно забавный баг. Один игрок испытывал проблемы с загрузкой своего профиля, просто не мог в него зайти. Как оказалось, это происходило, потому что у него было около 600 сумок и все они находились в одной сумке. Наш сотрудник исправил эту ситуацию, удалив сумки и отправив игроку его же рюкзаки письмами, а возможность бесконечно стакать сумки, конечно же, убрали. И опять же – это не было реалистично. Если шмотки можно будет сворачивать – это будет реалистично. Тут важен баланс между реализмом и удобством. Игровые условности должны быть, но они должны быть обоснованы как концептуально, так и геймплейно. В: Когда игрок бросает гранату через G, она рандомная. Раньше сначала бралась граната из кармана. Это баг? Или так задумано? О: Гранаты нужно готовить заранее. Игроку необходимо их распределить, назначить клавиши, и тогда он всегда будет знать какая граната где находится. Это сделано специально. И хорошо, что отказались от быстрого броска. Он был нереалистичным. В: Останется ли в игре Steam Audio? О: Steam Audio будет заменён. Основная причина ухода от Steam Audio – отсутствие вовлеченности авторов данной технологии. Мы не получили никаких потенциальных решений для наших идей с их стороны, поэтому в ближайшем будущем будем уходить от этого решения. В: Давно говорилось, что в игре будет эмбиент. Звук музыки из радио, вдалеке раздались выстрелы, взрывы и так далее. Когда планируется добавление эмбиента? До релиза или с релизом? О: Звуков эмбиента записано много. Нам не нравится, что сейчас игра в этом плане не такая живая, как хотелось бы, поэтому доработаем этот аспект к релизу. В: Если персонаж ляжет на пол, можно услышать звук снизу, если встанет в здании на кровать, то будет слышен звук сверху. Есть ли возможность это исправить? Или такая особенность останется? О: Проблема связана со звуком. Там есть баги. Я много раз уже говорил, если игрок посмотрит в направлении звука, то он будет лучше слышать источник звука. Всё это обязательно исправим. В: Выносливость не качается, может с перевесом качать хотя бы 20% выносливости? О: Выносливость перерабатывалась и балансные правки ещё будут. Вообще в идеале мы хотели бы максимально замедлить прокачку всех умений. Это референс в сторону MMO проектов и опять же – это реалистично. И возможно так и сделаем на релизе. В: Репутация на Барахолке. Почему бы не прокачивать её тоже и при покупке предметов? О: Репутация и лимит количества вставляемых предметов на Барахолке усложнены не просто так. Не хотим их упрощать. Каждое предложение, которое выставляет игрок, должно быть взвешенным. Игроки не должны массово продавать гайки, провода и всякий мусор. Это очень комплексная и сложная тема с точки зрения баланса и удобства. И в каком-то смысле введение Барахолки на старте значительно упростило игру, и нам пришлось урезать её возможности и вводить ограничения, потому что это не работало должным образом, игроки просто получали всё и сразу, а так быть не должно. Аукционы в этом плане, кстати, были бы более уместны. Мы ещё будем думать о судьбе Барахолки. Это важный аспект, который нужно хорошо и грамотно реализовать или убрать полностью. Ещё нужно решить проблему с бесконечным лутом. Чтобы экономика работала так, как задумывалась изначально. В перспективе хотим это реализовать. В: Никита, что тебе не нравится в освещении Таркова? Что тебе хотелось бы поменять? Каким ты видишь идеальное освещение? О: Освещение Таркова нуждается в переработке. В освещении сейчас нет самого главного — отскока света от поверхностей. Падающий свет должен создавать непрямое освещение. В: С чем связано, что погодные условия сейчас не влияют на освещение внутри помещений? О: Погодные условия у нас тоже реализованы пока не так качественно, как хотелось бы. Исправим это, переработав графику. Другое небо, облака, туман, свет. Всё будет выглядеть визуально более опрятно. Это очень важная задача. В: Наверняка есть какое-то представления о том, каким бы вы хотели видеть идеальный путь игрока в Таркове? Скажем, он крафтит себе бинты в Убежище, прячется от врагов в одной разгрузке без бронепластин, чтобы сделать начальные квесты. Боится за свою жизнь и снаряжение. Как это должно выглядеть? О: Мне нравится более размеренный геймплей и медленная прокачка персонажа. К этому мы подвернём сюжетные квесты и сам процесс побега из Таркова. Мне нравится, когда игрок играет не по гайдам и готовым паттернам, а изучает и исследует игру сам, на собственных ошибках и опыте. Синглплеерный подход к игре – это очень круто. Исследуйте и развивайтесь самостоятельно. Это атмосферно. В: На одном из подкастов, ты говорил про подсумок Омикрон. Когда он появится в игре? С релизом? И будут для него какие-либо квесты по аналогии с Каппой? О: Омикрон ещё не готов. Основная тема – это сюжетная история игры. Там действительно нужно будет пройти вообще всё. Игроку необходимо будет завершить, условно, 98% игровых аспектов. Получение той же Каппы сейчас сделано для того, чтобы игрокам было чем заняться. Но в целом это всё будет корректироваться, как и многие «сложные» квесты (например: убить Киллу 100 раз). Таких квестов будет больше. Но это всё равно никогда не являлось основной целью игры, это дополнительные задачи, которые игрок может себе взять и получить за усердную работу соответствующую уникальную награду. В: Мы предлагаем изменить/добавить квесты на прокачку снайперских винтовок (механика прокачки), чтобы исключить прокачку снайперского умения абузом в виде дерганья затвора. В целом в игре есть некоторые квесты, которые очень сложно выполнять, например, Гренадёр, снайпер-психопат, захват аванпоста. Будут ли переработаны условия их выполнения? О: Некоторые из этих квестов возможно будут скорректированы и перебалансированы. Геймдизайнеры изменяют квесты, если в этом есть острая необходимость. В: Планируется ли выставление дистанции на целике? О: Выставление дистанции на целике планируется. Давно хотели это сделать. В: Планируется ли вводить в игру обоймы для Мосины и СКС? О: Обоймы для СКС (уже есть) и Мосины будут. В: Никита, ты сказал на подкасте TarkovTV, что в EFT будет спортзал. Там мы сможем тренировать и прокачивать некоторые умения. Можешь рассказать нам подробнее? Как это будет работать? О: В спортзале Убежища будет возможность выполнять специальное упражнение, у персонажа также будет параметр усталости. Вы всё увидите сами. В: Ранее говорилось про пресеты для PostFX. Стоит ли ожидать больше пресетов с возможностью более гибкой настройк? На локациях Лаборатория и Развязка очень сложно играть на одном пресете. Для изменения настроек требуется время и сохранение предыдущих настроек. О: Больше пресетов PostFX есть в планах. Доработаем и настройки для удобства игроков. 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Evil_from_USSR Posted August 28, 2022 Share Posted August 28, 2022 19 часов назад, AnatolichTDA сказал: Мне нравится более размеренный геймплей и медленная прокачка персонажа. Если это нравится Вам, то не значит, что это нравится всем остальным. У меня максимум на что хватает времени 2-3 рейда в день. И я банально не успеваю между вайпами хоть сколько-то прокачаться. А тут был в длительной командировке так заглянул в убежку и понял, что вообще ничего не успею. 19 часов назад, AnatolichTDA сказал: Каждое предложение, которое выставляет игрок, должно быть взвешенным. Игроки не должны массово продавать гайки, провода и всякий мусор. Почему? Если мне надо 15 лампочек для убежки мне удобнее купить их одной партией, а не тыкать кучу раз по 2-3 штуки. Или если я ничего нашёл кроме этих 15 лампочек, то почему я не могу продать их все сразу? По поводу "мусора". Вашими стараниями этого самого "мусора" для убежки надо овердофига. Где же его брать? Ходить собирать в рейде? Сильно не факт, что найдешь то что нужно в достаточном количестве. Если вообще найдёшь. И вообще, у нас вроде во всем мире победившего капитализма рыночные отношения: хочу - продаю, хочу - покупаю. 19 часов назад, AnatolichTDA сказал: игроки просто получали всё и сразу, а так быть не должно. Опять же почему? Если у меня есть бабло, то почему я не могу получить то, что мне нужно? Раз уж на этой территории не действует закон РФ, значит, опять же, действует закон рынка. Всё покупается и всё продаётся. А у нас, как говорится "через тернии к звёздам". Вообще улыбает этот подход. Допустим, ситуация в магазине: -"Дайте мне воооон тот броник за 500к." -"Нет. Вы сначала купите вот этот, за 50к, а если выживете приходите снова, мы вам продадим другой, за 100к. Ну а если ли вы и в нём выживете, ну тогда да, мы продадим вам то, что вы хотите. В общем, такое себе. 19 часов назад, AnatolichTDA сказал: И если видим, что игрок очень быстро обходит барьеры и находит новые способы быстро прокачаться, конечно же режем и замедляем некоторые процессы. 19 часов назад, AnatolichTDA сказал: Старайтесь всё-таки играть в своё удовольствие, распределяя время и ресурсы. Эти вещи не совместимы. Именно потому что "замедленны некоторые процессы". И, как всегда, за ориентир берут наименьшую часть игроков. А мнение большей фиолетово. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hawk63rus Posted August 29, 2022 Share Posted August 29, 2022 Целики можно будет настраивать, ну наконец-то! Давно жду! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Monotonik Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 28.08.2022 в 17:47, Evil_from_USSR сказал: Если это нравится Вам, то не значит, что это нравится всем остальным. У меня максимум на что хватает времени 2-3 рейда в день. И я банально не успеваю между вайпами хоть сколько-то прокачаться. А тут был в длительной командировке так заглянул в убежку и понял, что вообще ничего не успею. Никита имел ввиду следующее: Скилы не должны оказывать сильное влияние, как это есть сейчас, они должны давать небольшой бонус и лишь в том случае, если они соответствуют вашему стилю игры. Иными словами, не скилы должны определять, как вы будете играть эффективнее, а вы должны становится лучше в вами выбранном стиле. Добиться этого можно значительно замедлив прокачку и уменьшением бонусов от скилов. Таким образом, абузить скорость прокачки станет не выгодно, по крайней мере в обозримой перспективе, и игроки просто будут играть так, как нравится, и уже от этого будут прокачиваться те или иные скилы. Вы правильно говорите о том, что вы не успеваете от вайпа к вайпу, но на релизе вайпов не будет (по крайней мере на основном персонаже), а значит, вы сможете спокойно играть год за годом и ваш персонаж будет становится только лучше. Это, кстати, ещё одна причина заметно замедлить скорость прокачки скилов, чтобы даже через год Активной игры вы всё ещё не могли бы иметь Элитные уровни скилов, это позволит снизить разницу между "Задротами" и обычными игроками. 28.08.2022 в 17:47, Evil_from_USSR сказал: Почему? Если мне надо 15 лампочек для убежки мне удобнее купить их одной партией, а не тыкать кучу раз по 2-3 штуки. Или если я ничего нашёл кроме этих 15 лампочек, то почему я не могу продать их все сразу? По поводу "мусора". Вашими стараниями этого самого "мусора" для убежки надо овердофига. Где же его брать? Ходить собирать в рейде? Сильно не факт, что найдешь то что нужно в достаточном количестве. Если вообще найдёшь. И вообще, у нас вроде во всем мире победившего капитализма рыночные отношения: хочу - продаю, хочу - покупаю. Никита в этом же подкасте сказал, что он бы вообще убрал барахолку, будь на то его воля, но она уже сделана и игроки к ней сильно привыкли, потому что это халява. И теперь Никита, скорее всего, убирать её не будет. В игре сейчас присутствует внутренее противоречие: с одной стороны Никита хочет, чтобы игрок всего добивался исключительно собственным умом, скилом и сообразительностью, с другой игра даёт игроку множество возможностей легального обхода этой идеи и барахолка одна из них. Никита говорит про Тарков, как про выживание в первую очередь, но неимоверное изобилие лута на локациях в текущем виде игры позволяет игроку не выживать, а неистово обогощаться за счёт продажи на барахолке. Фактически, как вы упомянули выше, в игре капитализм, главное - заработать деньги, а уже потом на эти деньги игрок купит себе топовую броню и соберёт мета-пушку, и пойдёт "ногебать". Никите же хочет, чтобы игрок постоянно испытывал дефицит всего, начиная от необходимых болтов для убежки, заканчивая патронами, модулями для оружия, брони и денег. И лично я это поддерживаю. Вот есть убежка, но нужна ли она игроку в текущих реалиях? Лично мне - нет. Я что с убежкой, что без неё - мой геймплей вообще не меняется. Убежку я использую для крафта самогона, чтобы потом гонять за него диких. Крафтить топовые патроны, которые делаются по 12 часов? Смысла нет, не буду я ждать 12 часов, чтобы один раз выйти с хорошими патронами в рейд и получить "Голова/глаза" от неизвестного героя Ляо Сяня. Мне проще взять патроны попроще и пойти спокойно играть прямо сейчас. Или вот крафт медицины в убежке, да, я крафчу пропитал, но раньше боевой химии вообще не было, и ничего, все играли. Так и сейчас, если пропитала у меня будет много меньше (если его не крафтить) мой геймплей вообще не поменяется, я этого не замечу, просто буду меньше шмота выносить с собой в рейд. И тут мы видим, что при текущей экономике и текущей структуре ассортимента товаров у торговцев, и цен на них, крафт в убежке - это просто фан, никакой необходимости в нём нет. Чтобы она появилась, надо полностью переделывать механику спауна лута, механику ценообразования и экономику в целом. Тогда, возможно, убежка станет важным, и даже центральным элементом геймплея, но сейчас всё есть, как есть. Игра нам показывает иное - любое изобилие лута. Я за челобота на маяке за 15 минут выношу шмоток минимум на 300К, а если рейд хороший, то и до 700К получается. Причём, почти без риска, ведь играя за челобота я ничем не рискую, челобот полностью бесплатен для меня. При таком подходе в игре возникает внутреннее противоречие, которое пока разработчики либо не видят, либо не желают менять. Вот такой парадокс. 28.08.2022 в 17:47, Evil_from_USSR сказал: Опять же почему? Если у меня есть бабло, то почему я не могу получить то, что мне нужно? Раз уж на этой территории не действует закон РФ, значит, опять же, действует закон рынка. Всё покупается и всё продаётся. И снова вы рассматриваете игру с точки зрения её текущего состояния изобилия лута и ассортимента товаров у торговцев. Никите же говорит о том, что должен быть дефицит всего и вся. Тут мы снова сталкиваемся с внутренним противоречием идей Никиты и текущей реализации экономики в игре. Если, наконец, игру начнут балансировать в сторону идей Никиты, тогда у вас просто не будет столько свободных денег, чтобы купить лучшее из лучших. И тогда подобные вопросы отпадут сами собой. Но пока есть, как есть. 28.08.2022 в 17:47, Evil_from_USSR сказал: Эти вещи не совместимы. Именно потому что "замедленны некоторые процессы". И, как всегда, за ориентир берут наименьшую часть игроков. А мнение большей фиолетово. Проблема текущей ситуации в том, что многие игроки ориентируются на стримеров, считая, что так качаться, как они - нормально. А обычный геймплей - это медленно и не справедливо. Но об этом я писал выше. На самом деле те стримеры, и даже те игроки "задроты", которые качаются до 50-го уровня за 20 дней, составляют столь малую часть игроков в Тарков вообще, что на них, по-большому счёту, можно болт забить. Например, я вот сейчас играю, и даже сейчас не так часто убиваю игроков 30+ уровня. Да, конечно, они есть, но большая часть имеет довольно средний уровень. А с другой стороны, представим, что в игре больше нет вайпов, так для чего вообще тогда нужен уровень персонажа? Чтобы мерятся петушками в штанишках? Будь моя воля, я бы замедлил прокачку раз в 5, а то и в 10, потому что иначе игроки довольно быстро доходят до вседозволенности, а ещё через некоторое время теряют интерес к игре. Вот сейчас, уже через 3-4 месяца количество играющих заметно падает. Я играю на Маяке большую часть времени текущего патча, и если в начале вайпа народу там было тьма-тьмущая, то сейчас не редки рейды, даже в вечернее Московское время, когда в рейде тишина. Да, ЧВК где-то ходят, что-то делают, я вижу следы этого (убитые боты, залутанные места), но самих игроков я могу вообще не встретить, или пробежит где-то один-два ЧВК, и всё, больше не видно никого. А представьте, что вайпов не будет, и что? Уже месяцев через 7 будете по пустым локациям бегать и искать кого-нибудь, чтобы пострелятся. В игре должен быть постоянный дефицит, и он не должен зависеть от вашего уровня развития персонажа. Только так можно поддерживать длительный интерес аудитории к игре. Это как с мороженным, или шоколадом, вот вы купили порцию, съели - вкусно, хорошо. Но вы не едите шоколад каждый день по 3 раза, потому что, очевидно, через неделю вас от него тошнить будет только от вида. Тоже самое в Таркове, как только игрок получает доступ ко всему, да ещё он при деньгах, он очень быстро наигрывается с мета-пушками, и теряет к игре интерес, сервера пустеют, оставшимся игрокам становится скучно и они тоже начинают играть реже. А кому такое надо? Чтобы продавать DLC к игре, в неё постоянно должно играть много народу. Поэтому Никита и говорит, что прокачки уровня, скилов и благосостояния должна быть гораздо медленнее. Всё правильно, но вот пока игра к этой цели идёт очень медленно, к сожалению. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts